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 Pistes de réflexions sur la liste Tyranide

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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Sam 19 Avr - 18:49

Le document est intéressant et les règles proposées semblent équilibrées. Mais, qui se dévout pour les tester, la seule armée tyty d'aix est parti sur e-bay il y a peu donc pas chez nous.
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Sam 19 Avr - 19:06

Si quelqu'un veut bien si coller se serait assez sympa d'avoir rapidement des retours. Car pour l'instant on l'a écarté des listes pour le tournoi de Montpellier, et on n'aura malheureusement pas le temps de la tester de façon poussée d'ici là.

Par contre pas de probleme pour la tester à partir du mois de juin...
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Rahan



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Lun 21 Avr - 15:21

atchoum à fait un test rapide, et il semblerait que ce sont surtout les gaunts avec la règle des grots qui pose problème.

Après réflexion, c'est vrai que ça peut sembler un poil abusé.

Je vais tester la liste lundi prochain, j'espère que ça sera enrichissant.

Pour revenir aux travaux des anglais, c'est d'eux que je me suis inspiré pour cette règle du grot. Mais en contrepartie ils ont réduit les performances des gaunts CC5+ pour l'horma et FF6+ pour le terma.

Personnellement je préfère avoir les anciens profils que ces nouveaux, puisqu'on est obligé d'en avoir une tripotée, autant qu'ils servent à autre chose qu'à absorber les pertes et gagner les assaut sans faire de dégâts.

Autre point des anglais, ils veulent permettre au joueur de varier le plaisir de jeu en proposant plusieurs style de jeu. Ca a commencé avec l'assaut mycétique, qui est trop puissant à mon goût (et encore, c'est seulement après 4 parties que je l'admet) et là ils viennent d'officialiser de donner free planetfall au vitupéraptor et à l'harridan.
Autant je suis pour la variété, autant là ça fait quelques chose de très (trop) puissant. J'ai joué une fois avec un vitupéraptor en assaut planétaire avec un groupe nexus et 4 horma, et bein ça loupe rarement sa cible, avec une marge de manoeuvre de ~40cm pour l'assaut

En relisant ce que j'avais écrit, j'ai réduit un peu le coût du vaisseau mère, et je pense que lui donner la capacité lent lui permettrait d'être moins holdup. Et en ce qui concerne les spore pods, je pensais à 50 points par essaim, plutôt que 5points par fig transporté, dans l'absolu ça coute plus cher à une petit formation et moins cher à une grosse, mais ça réduit aussi les écarts de points.


Bon, je suis conscient que ce que je viens d'écrire est plutôt sans queue ni tete, mais j'ai écris au fil de l'eau pour ne rien oublier. J'espère que vous ne vous embrouillerez pas trop pendant la lecture...
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Magarch



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 22 Avr - 11:29

La règle du grot est effectivement trop violente, il faudrait atténuer cela. Autrement, les "nouveaux" profils des hormagaunts et termagants ne sont pas si faibles que ça, quand on y pense...Après tout, le point fort de ces bestiaux c'est justement leur masse. Ce serait intéressant de les jouer dans cette optique du CC5+ et FF6+, d'autant plus qu'ils gardent leurs rôles respectifs dans ce domaine (c'est sûr, c'est moins fort...mais bon, faudrait arrêter de vouloir le beurre et l'argent du beurre Razz ).

Pour les créatures synapses, il me semble qu'on a déjà ce qu'il faut. Personnellement, je suis pour garder un désavantage lorsque les créatures synapses d'un essaim sont détruites, même si ça arrive rarement.

Là où je ne suis pas d'accord, c'est pour la règle Comportement Instinctif de Rahan. Je suis CONTRE le fait de pouvoir activer une formation démoralisée, même pour des actions limitées ! C'est une violation des règles de base et il est inutile de faire une exception pour les tyranides. Je pense qu'une baisse drastique de la valeur d'initiative suffit amplement comme désavantage (donc virer la démoralisation et la limitation d'ordres).

Pour les objectifs spé Tyranide, franchement je suis contre. Je pense que c'est une question de background plus que de spécificité ; le joueur tyranide peut très bien les renommer selon sa sauce, mais l'effet doit rester strictement le même en scénario tournoi. La personnalisation, je la garderais pour les scénarios "spéciaux" et/ou "de campagne". Inutile de compliquer davantage la chose.


Petite remarque ; l'essaim fouisseur en créatures indépendantes est une erreur, à mon sens. Il vaudrait mieux traiter le Trygon comme une créature synapse et les rôdeurs comme des essaims "normaux". Plutôt que la règle Tunnelier, je pense que la règle Téléportation serait plus aisée à mettre en oeuvre (et aussi plus puissante, je sais...mais ces bestioles sont certainement capables de détecter les mouvements au niveau du sol et donc de se guider bien plus facilement sous terre là où il faut...ils ont été créés pour ça, après tout).
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Magarch



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 22 Avr - 13:42

J'ai un peu réfléchi aux tyranides, et voici ma proposition. Le maître mot de cette variante est "simplicité".


Règles spéciales des Tyranides (rien d'autre en dehors de celles qui sont mentionnées ici !)


Implacables

La destruction d’unités tyranides n’inflige toujours que la moitié des pions d’impact supplémentaires normalement alloués à la formation (arrondi à l’inférieur). Cela s’applique également à la règle Rupture.

De plus, lors de la résolution d’un assaut, seule la moitié des unités tyranides détruites compte dans le résultat de combat de l’adversaire.

En ce qui concerne les engins de guerre tyranide, seule la moitié des points de dommage subis inflige des pions d’impact supplémentaires à leur formation / compte dans le résultat de combat.


Innombrables

Lors d’un ralliement réussi et/ou d’un regroupement, une formation tyranide peut faire revenir 1D3 unités perdues précédemment parmi les suivantes : hormagaunts, termagants et/ou gargouilles (vous pouvez choisir de faire un mélange des trois). Les unités sont immédiatement replacées n’importe où au sein de la formation, tant qu’elle respecte bien évidemment sa cohésion.

Si la formation se trouve dans un rayon de 15 cm d'un Nid Tyranide lors de son ralliement ou de son regroupement, elle lance 1D3 supplémentaire pour savoir combien d'unités elle peut remettre en jeu.


Comportement Instinctif

Une formation tyranide dépourvue de créature synapse (suite à leur destruction, la plupart du temps) voit sa valeur d’initiative réduite à 3+ et ne suit plus les règles Implacables et Innombrables pour le reste de la partie. Notez que certains essaims ne suivent pas cette règle en raison de leur relation particulière avec l'Esprit de la Ruche. (genestealers, lictors et hierophant notamment - je considère le Trygon et le Harridan comme des créatures synapses)


Régénération

Un engin de guerre suivant cette règle lance 1d6 par point de CD originel lors de la phase de ralliement ; il regagne un point de CD perdu pour chaque 6 obtenu. Un engin de guerre détruit ne peut plus utiliser cette règle.



Liste d’armée

Valeur stratégique : 1
Valeur d’initiative : 1+

Essaims Tyranides

Lors de la construction de votre liste, vous devez constituer les essaims de votre armée. Une fois cela fait, ils ne peuvent plus changer tant que vous utilisez cette liste (cela signifie qu'il est interdit de "reformer" les essaims entre chaque partie d'un tournoi). Chaque essaim constitue une formation à part entière. Les choix et limitations sont les suivants ;

Créatures Synapses (de un à trois choix de Créatures Synapses par essaim)
0-1 Dominatrix (1 Dominatrix)
Prince Tyranide (1 Prince Tyranide)
Guerriers Tyranides (2 unités de Guerriers Tyranides)
Zoanthropes (1 à 3 Zoanthropes)*
* Le choix obligatoire de créature synapse ne peut être rempli par des Zoanthropes. En clair, ils ne peuvent être choisis que si vous prenez au moins un autre choix dans cette catégorie.

Chaque choix de Créature Synapse permet de prendre jusqu’à deux choix de Nuées OU un choix de Créatures. Vous devez au moins prendre un choix dans l'une ou l'autre de ces catégories par choix de créature synapse dans l'essaim !

Nuées
Termagaunts (6 unités de Termagaunts)
Hormagaunts (6 unités d'Hormagaunts)
Gargouilles (4 unités de Gargouilles)

Créatures
Biovores (3 Biovores)
Dactylis/Exocrines (3 Dactylis ou 3 Exocrines)
Haruspex/Malefactors (3 Haruspex ou 3 Malefactors)
Rôdeurs (3 unités de Rôdeurs)
Carnifex (3 Carnifex)
Hiérodule (1 Hiérodule)


Essaims indépendants (jusqu’à un tiers des points de l’armée peuvent être dépensés dans cette catégorie)

Hierophant (1 Hiérophant)
Harridan (1 Harridan et 6 unités de Gargouilles)
Essaim fouisseur (1 Trygon et 3 unités de Rôdeurs)
Genestealers (6 unités de Genestealers)
Lictors (3 unités de Lictors)
0-1 Nid Tyranide (remplace le premier objectif tyranide placé sur leur moitié de table ; compte comme un objectif à tous les points de vue)
0-1 Soutien orbital (1 Croiseur Tyranide ou 1 Vaisseau Ruche)


Pour les profils, je posterais les changements plus tard. Je n'ai pas fixé les prix car je ne me suis pas encore penché sur ce sujet en prenant en compte les règles spéciales de l'armée.
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Atchoum

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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 22 Avr - 14:43

Et encore une envolée...
Dans l'ensemble j'aime beaucoup,

POur implacable:
On considère bien que laes gaunt n'ont plus disposable?
Je trouve que cela revient à jouer avec la règle Et il ne connaitront pas la peur, mais en tout cas ça evite d'avoir à mettre 10PI sur chaque unité à chaque tour.
Les Synapses gardent-elles fearless?

Innombrable:
Désolé mais je préfère la règle d'éclosion qui prend en compte les valeur de synapses, c'est moins simple , mais ça reflette les différentes dominances des unités synapse. Pour l'obligation de prendre des gaunts: pas contre mais une petite réticence car la limitation au unités de départ permet aussi de ne pas avoir à apporter 15 socles de gaunt en plus (un peu comme les mort vivants a warhammer ou warmaster, même si ça fait qu'on peu respawn un hierodule!!) ou alors c'est moi qui ai mal compris ta phrase..

Comportement instinctif/regen: Rien à dire

Init 1+: ben j'ai toujours été pour

Pour la liste d'armée en elle même: why not, mais c'est plus simple au niveau rareté des fig de faire les nuées de gaunt par 4
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Magarch



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 22 Avr - 15:22

atchoum a écrit:

POur implacable:
On considère bien que laes gaunt n'ont plus disposable?
Je trouve que cela revient à jouer avec la règle Et il ne connaitront pas la peur, mais en tout cas ça evite d'avoir à mettre 10PI sur chaque unité à chaque tour.
Les Synapses gardent-elles fearless?

J'allais justement poster les profils des Tyranides selon ma vision, mais en gros oui les gaunts n'ont plus "Disposable" et les créatures synapses sont toutes Sans Peur.

Effectivement, l'esprit de la règle Implacable, c'est d'éviter de devoir se ballader avec une horde de pions impacts sur un essaim. Les Space Marines n'ont pas vraiment ce problème vu que leurs formations sont peu nombreuses, ce qui est totalement l'opposé avec les Tyranides. J'ai donc adapté la règle en conséquence. Wink

Citation :

Innombrable:
Désolé mais je préfère la règle d'éclosion qui prend en compte les valeur de synapses, c'est moins simple , mais ça reflette les différentes dominances des unités synapse. Pour l'obligation de prendre des gaunts: pas contre mais une petite réticence car la limitation au unités de départ permet aussi de ne pas avoir à apporter 15 socles de gaunt en plus (un peu comme les mort vivants a warhammer ou warmaster, même si ça fait qu'on peu respawn un hierodule!!) ou alors c'est moi qui ai mal compris ta phrase..

Alors en gros, je considère que les seules créatures qui représentent la masse des Tyranides sont justement les gaunts, à savoir les termagaunts, les hormagaunts et les gargouilles.

L'esprit de la règle Innombrable, c'est de justement représenter cette masse immense de "petites" créatures tyranides qui malgré leurs pertes continuent d'affluer en quantités incalculables - les grosses n'étant tout simplement pas disponibles dans de tels nombres et/ou prennent plus longtemps à être "reproduits". C'est également pensé dans l'équilibre de ma liste, qui est bien plus permissive ; je voulais garder cet accent sur les gaunts tout en minimisant les "choix obligatoires" artificiels, d'où cette possibilité de faire revenir uniquement les gaunts.

Notez aussi que cette règle est là uniquement pour représenter la "vague" tyranide ; le concept de création de bestioles en pleine bataille est assez...contraire au fluff officiel. Faut pas pousser bobonne dans les fourrés, "générer" un Carnifex ne se fait pas en un claquement de doigts, même si ce sont de grosses créatures synapses qui s'y attèlent.


Dernière édition par Magarch le Mar 22 Avr - 15:50, édité 2 fois
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Magarch



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 22 Avr - 15:28

Voici donc les profils revus selon ma vision des tyranides ;


Créatures synapses


Dominatrix
EG, 20cm, BL4+/CC3+/F5+
Pulsation d'énergie (30cm MA4+/AA5+ MA ET +1A F MA)
Bio-canon de Dominatrix (45cm 3x AP4+/AC4+ Arc Frontal Fixe)
Griffes gigantesques (+1A CC TT1D3)
Souffle plasmatique 30 cm 3PB Macro-Arme Arc frontal
CD : 6
Touche critique : La Dominatrix subit une blessure profonde. Lors de l’utilisation de sa règle Régénération, elle compte désormais comme ayant un point de CD de moins pour savoir le nombre de dés qu’elle peut lancer pour le reste de la partie. Les blessures profondes sont cumulatives ; une Dominatrix ayant subi deux coups critiques lancera donc quatre dés au lieu de six pour sa Régénération.
Notes : Sans Peur, Sauvegarde Invulnérable, Régénération, Commandant Suprême, Marcheur, Blindage Renforcé

Prince tyranide
VB, 15cm, BL4+/CC3+/F5+
Canon venin (30cm AP5+/AC5+)
Griffes monstrueuses (+1A CC MA)
Notes: Commandant, Meneur, Sans Peur, Charismatique, Marcheur, Blindage Renforcé, Sauvegarde Invulnérable
(La version ailée a un Mvt de 25cm)

Guerriers tyranides
I, 20cm, BL4+/CC4+/F4+
Dévoreurs (F)
Canon venin (30cm AP5+/AC5+)
Griffes tranchantes (+1A CC)
Notes: Meneur, Sans Peur

Zoanthrope
LV, 15cm, BL4+/CC6+/F5+
Eclair warp 15cm MA5+ ET MA en F
Notes: Meneur, Sans Peur, Marcheur, Sauvegarde Invulnérable

Harridan
EG, 35cm, BL5+/CC5+/F5+
Bio canons jumelés (45cm 2xAP3+/AC3+/AA5+ Arc Frontal Fixe)
Griffes gigantesques (+1A CC MA)
CD : 3
Touche critique : Le Harridan est touché mortellement et s’écrase au sol, tuant toutes les gargouilles qu’il transportait à ce moment.
Notes: Assaut Planétaire, Sans Peur, Meneur, Antigrav, Blindage Renforcé, Régénération, Transport (peut embarquer 6 unités de gargouilles)

Trygon
EG, 25cm, BL3+/CC3+/F5+
Décharge bioélectrique (15cm 2x MW5+ ET +1A FF MA)
Paire de griffes gigantesques (+1A CC TT1)
CD : 2
Touche critique : Un organe vital a été touché, tuant le Trygon sur le coup.
Notes: Sans Peur, Marcheur, Meneur, Régénération, Sauvegarde Invulnérable, Téléportation


Créatures tyranides


Termagaunts
I, 20cm, BL-/CC6+/F6+
Ecorcheur (F)

Hormagaunts
I, 20cm, BL-/CC5+/F-
Griffes (CC)
Notes: Infiltrateur

Gargouilles
I, 30cm, BL6+/CC6+/F5+
Bio plasma (15cm AA6+)
Ecorcheurs (F)
Notes: Antigrav. Les gargouilles n’ont aucun malus lorsqu’elles tirent avec leur AA suite à un déplacement.

Rôdeurs
I, 20cm, BL4+/CC3+/F5+
Griffes tranchantes (CC +1A)
Poings épineux (F)
Notes: Infiltrateur, Téléportation

Genestealers
I, 20cm, BL6+/CC4+/F-
Griffes tranchantes (+1A CC)
Notes: Frappe en Premier, Eclaireurs, Infiltrateurs. Les Genestealers ont leur propre lien avec l’Esprit de la Ruche et ne suivent pas la règle Comportement Instinctif.

Lictors
I, 20cm, BL4+/CC3+/F-
Griffes tranchantes (+1A CC)
Notes: Frappe en Premier, Eclaireurs, Infiltrateurs, Sauvegarde Invulnérable, Sans Peur, Téléportation. Les Lictors ont leur propre lien avec l’Esprit de la Ruche et ne suivent pas la règle Comportement Instinctif.

Biovore
VL, 15cm, BL5+/CC6+/F6+
Spore mine (45cm AP5+/AC6+ Tir Indirect, Rupture)
Notes: Marcheur

Carnifex
VB, 15cm, BL4+/CC3+/F5+
Canon venin (30cm AP5+/AT5+)
Griffes monstrueuses (+1A CC MA)
Notes: Blindage Renforcé, Sans Peur, Marcheur

Dactylis
VB, 15cm, BL5+/CC6+/F6+
Mégaspore (45cm 1PB Tir Indirect, Rupture)
Notes: Marcheur

Exocrine
VB, 15cm, BL3+/CC5+/F4+
Bio-canon (45cm 2x AP4+/AT4+)
Notes: Marcheur

Haruspex
VB, 20cm, BL4+/CC3+/F5+
Griffes monstrueuses (+1A CC MA)
Notes: Blindage Renforcé, Marcheur

Malefactor
VB, 20cm, BL4+/CC5+/F5+
lance-épines 15cm 2x AP4+
Notes: Blindage Renforcé, Marcheur


Bio titans


Hiérodule Barbelé
EG, 20cm, BL4+/CC4+/F4+
2x Bio-canon (45cm 2xAP4+/AT4+ Arc Frontal Fixe)
Griffes tranchantes contact (+1A CC MA)
CD : 3
Touche critique : Un organe vital a été touché, tuant le Hiérodule sur le coup. Toutes les unités dans un rayon de 5 cm de ce dernier subissent une touche sur un 6+ à cause de ses spasmes d’agonie.
Notes: Blindage Renforcé, Marcheur, Sans Peur

Hiérodule Faucheur
EG, 20cm, BL4+/CC3+/F5+
Jet d'acide (30 cm 3PB Ignore les Couverts, Arc Frontal Fixe)
Griffes tranchantes (+1A CC TT1)
CD : 3
Touche critique : Un organe vital a été touché, tuant le Hiérodule sur le coup. Toutes les unités dans un rayon de 5 cm de ce dernier subissent une touche sur un 6+ à cause de ses spasmes d’agonie.
Notes:Blindage Renforcé, Marcheur, Sans Peur

Hiérophant
EG, 25cm, 4+/2+/4+
2x Bio-canon de Hiérophant 45cm 3xAP4+/AT4+ arc frontal
Griffes de Hierophant (+2A CC TT1D3)
CD : 6
Touche critique : Le Hiérophant subit une blessure profonde. Lors de l’utilisation de sa règle Régénération, il compte désormais comme ayant un point de CD de moins pour savoir le nombre de dés qu’il peut lancer pour le reste de la partie. Les blessures profondes sont cumulatives ; un Hiérophant ayant subi deux coups critiques lancera donc quatre dés au lieu de six pour sa Régénération.
Notes: Blindage Renforcé, Régénération, Sans Peur, Marcheur, Sauvegarde Invulnérable. Un Hiérophant a son propre lien avec l’Esprit de la Ruche et ne suit pas la règle Comportement Instinctif. Il peut également enjamber tout élément de décor, obstacle ou unité ne dépassant pas la taille de ses pattes et faisant pas plus de 2 cm de large.


Notez que j'ai viré l'Hydraphant et que son rôle est en fait rempli par le Hiérophant. Le premier est une unité "fan made", c'est le second qui est vraiment le "gros" bio titan.

Pour les vaisseaux tyranides (et surtout les essaims mycétiques), je cogite encore dessus. Je mettrais donc ça plus tard...
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Magarch



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 22 Avr - 15:47

Alors, de manière générale :

- J'ai essayé de garder une F pas trop élévée pour l'armée, l'accent étant davantage sur le corps à corps. Certaines unités semblent bizarrement plus fortes par rapport à d'autres ; c'est pour représenter certains aspects de leur morphologie qui sont différentes. Par exemple, les rôdeurs ont une meilleure CC par rapport aux guerriers tyranides parce que les premiers ont en fait une paire supplémentaire de griffes tranchantes. Je considère le guerrier tyranide comme étant en quelque sorte le "space marine tactique des tyranides" ; sa force reste sa grande polyvalence.

- Toutes les créatures synapses ont les règles Meneur et Sans Peur, mais je n'ai pas créé de règle particulière pour elles. Cela me semble suffire amplement pour représenter leur nature particulière, avec la règle Comportement Instinctif qui agit comme revers de la médaille en cas de perte des créatures synapses.

- J'ai ajouté ma version des coups critiques pour les engins de guerre tyranides. Cela vaut ce que cela vaut. En gros, les petits font "splortch" et les gros ont des difficultés à régénérer s'ils se mangent trop de critiques.

- Les termagaunts et les hormagaunts ont une valeur plus basse en CC et en F. En fait, je les vois plus comme de la chair à canon dont le seul avantage est une masse impressionnante...Je sais, c'est moche. Maintenant, si on considère les profils des autres armées, une CC de 5+ représente une unité d'assaut standard alors qu'une F de 6+ est là pour montrer une certaine médiocrité dans ce domaine. Vu les profils des gaunts "normaux" à W40k et leur esprit, ça ne me paraît pas exagéré ; je veux dire, des gardes impériaux tireront toujours mieux que des termagaunts et un ork peut raisonnablement avoir l'avantage sur un hormagaunt. C'est parce qu'ils viennent en gros essaims qu'ils sont vraiment dangereux.

- J'ai ajouté une petite règle spéciale pour le tir AA des gargouilles, afin de représenter leur grande mobilité et leur tendance à s'agglutiner sur les appareils aériens ennemis. Les Harridans, moins vifs, suivent les règles normales (mais leur arsenal a été un peu amélioré).

- Le tir du biovore a été fixé à 45 cm - ça le booste un peu et puis ça reste dans l'esprit puisqu'à W40k, son tir d'artillerie a une portée de 48 pas (comme l'autocanon, quoi).

- Pour le Malefactor, je n'avais pas d'idée. En fait, je ne vois pas trop l'intérêt de cette bestiole telle quelle...Mais ça doit être juste moi. Razz
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Rahan



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 22 Avr - 16:00

Magarch a écrit:
Là où je ne suis pas d'accord, c'est pour la règle Comportement Instinctif de Rahan. Je suis CONTRE le fait de pouvoir activer une formation démoralisée, même pour des actions limitées ! C'est une violation des règles de base et il est inutile de faire une exception pour les tyranides. Je pense qu'une baisse drastique de la valeur d'initiative suffit amplement comme désavantage (donc virer la démoralisation et la limitation d'ordres).

Après relecture je m'aperçois que la règle comme je l'ai écrite peut porter à confusion.
Dans mon esprit la perte des synapses rompt temporairemet le lien avec l'esprit de la ruche et démoralise l'unité. Ensuite l'unité agit de manière instinctive.
CEPENDANT le tour où elle est démoralisée l'unité ne peut pas agir, elle est démo. Ensuite, si elle parvient à se rallier, l'unité pourra agir avec une init de 4+.
Après, en ce qui concerne la limitation des ordres et la baisse d'init, c'est à tester. Pour l'instant on passe d'un "pouf malette" à un "j'me traine sur la table", c'est une évolution qui nécessite d'être tester avant d'être revu complètement et critiqué en tout sens.

Ensuite, pour ce qui est de ta proposition de faire des groupes de synapse modulable, pourquoi pas, mais ça peut mener à des aberrations et mis à part les cas qui existe déjà, la variété apporté est peu justifié. D'autant plus que le nombre d'activation sera très restreint si on groupe les synapses. Et dans ton optique, on peut faire un groupe de 6 guerriers avec 36 gaunts. OK, c'est sûrement très cher, mais ça bouffe tout mon stock de gaunt...
Et comme l'armée tyty est une armée de riche, je suis pas emballé par ta proposition.
C'est dans cette même optique que je préfère des gaunts moins nombreux mais plus puissant que l'inverse.

Et je suis d'accord avec tout le monde, j'ai eu tord de mettre la règle des grots aux gaunts.

En ce qui concerne les tunneliers, je préfère cette règle à la téléportation.
1 : C'est fun
2 : C'est moins stressant pour l'adversaire, parce qu'un trygon et des rôdeurs qui arrivent dans le dos, c'est jamais sympa.
3 : On l'active quand on veut pendant le tour.
4 : Pas de téléportation abusive dès le premier tour.

Je poste une nouvelle version des règles, Tyranide 8.F-ERC.1
Voici les points majeur qui change:
-suppression de la règle des grots
-un essaim qui perd ses synapses n'est pas démo.
-Simplification d'instinctif : pas de restrictions d'actions, ne bénéficie plus d'implacable (qui est juste l'absence de neutralisation par les PI).
-Nerf de l'éclosion : les points d'éclosion peuvent servir à retirer des PI supplémentaire (renforcement du lien entre l'unité et l'esprit de la ruche)
-les Hiérodules sont nué(-) : ils sont sujet au comportement instinctif mais ne peuvent pas être éclos. Du coup je réduit leur cout à 100points.

Pour ce dernier point je suis un peu dubitatif, parce les hiérodules sont les boucliers de ma dominatrix, alors de pas pouvoir les faire revenir ça me chagrine. Mais bon, je suis trop sentimental. On peut les laisser à 9 et revoir leur cout à 125, moi je suis tout à fait pour.
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Rahan



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 22 Avr - 16:08

En ce qui concerne les différents bio-titan, j'aime bien d'avoir trois tailles de titan, comme pour les autres armées, et ça permet de varier l'armement.

Mais c'est vrai que l'hydraphant avait un rôle assez restreint sur le champ de bataille, puisqu'il tire peu et charge à 20cm, du coup il passe son temps à courir.

Du coup, son cout serait quoi? 350 et possibilité de le jouer par deux?

Pour ce qui est des critiques, ils ne sont pas assez "puissant". Un titan de ligne à une chance sur 6 de crever et 1/3 de perdre un DC supplémentaire.
Je verrais plus, perte d'un DC supplémentaire "permanent" (donc ça fait deux DC d'un coup, retire un dé de régèn et un dé en assaut)

Pour le harridan, je préfère avec une portée de 30cm, au moins pour l'AA, parce qu'à 45cm il se la joue sniper, il est quand même supposé tirer sur des cibles en altitude et volant à Mach I+, même lors d'une attaque au sol.
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Magarch



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 22 Avr - 16:18

Rahan a écrit:

Après relecture je m'aperçois que la règle comme je l'ai écrite peut porter à confusion.
Dans mon esprit la perte des synapses rompt temporairemet le lien avec l'esprit de la ruche et démoralise l'unité. Ensuite l'unité agit de manière instinctive.
CEPENDANT le tour où elle est démoralisée l'unité ne peut pas agir, elle est démo. Ensuite, si elle parvient à se rallier, l'unité pourra agir avec une init de 4+.

Ah d'accord, vu comme ça c'est même vachement handicapant. C'est en effet la formulation qui posait problème, je ne l'avais pas du tout compris dans ce sens.

Citation :

Ensuite, pour ce qui est de ta proposition de faire des groupes de synapse modulable, pourquoi pas, mais ça peut mener à des aberrations et mis à part les cas qui existe déjà, la variété apporté est peu justifié. D'autant plus que le nombre d'activation sera très restreint si on groupe les synapses. Et dans ton optique, on peut faire un groupe de 6 guerriers avec 36 gaunts. OK, c'est sûrement très cher, mais ça bouffe tout mon stock de gaunt...
Et comme l'armée tyty est une armée de riche, je suis pas emballé par ta proposition.
C'est dans cette même optique que je préfère des gaunts moins nombreux mais plus puissant que l'inverse.

Oui, on peut faire un groupe de 6 guerriers et 36 gaunts. Mais sincèrement, est-ce rentable rapport qualité prix ? Rien ne t'oblige de le faire, aussi. J'ai mis 6 gaunts par choix de nuée parce que le choix est directement lié au nombre de créatures synapses. Cela permet de faire une certaine restriction dans l'ensemble. Quant à la variété apportée, elle est justifiée ; les tyranides ne sont ils pas réputés pour être LA race qui évolue directement en fonction de la résistance qu'elle rencontre ?

Citation :

En ce qui concerne les tunneliers, je préfère cette règle à la téléportation.
1 : C'est fun
2 : C'est moins stressant pour l'adversaire, parce qu'un trygon et des rôdeurs qui arrivent dans le dos, c'est jamais sympa.
3 : On l'active quand on veut pendant le tour.
4 : Pas de téléportation abusive dès le premier tour.

Le problème de la règle Tunnelier est qu'elle fait référence à une liste encore en cours de test et que donc les règles qu'elle utilise ne sont pas forcément bien calibrées / fixées de manière définitive. Pour des raisons de simplicité, la Téléportation me paraît plus raisonnable - pour l'instant. Et puis, un essaim fouisseur en Tunnelier, ça ne se mange jamais de pions impacts lors de son arrivée. Razz

Citation :

Pour ce qui est des critiques, ils ne sont pas assez "puissant". Un titan de ligne à une chance sur 6 de crever et 1/3 de perdre un DC supplémentaire.
Je verrais plus, perte d'un DC supplémentaire "permanent" (donc ça fait deux DC d'un coup, retire un dé de régèn et un dé en assaut)

Je l'avais mis dans ma première version, mais je me suis ravisé après une longue réflexion car j'estimais que c'était trop violent. Il ne faut pas oublier que contrairement à bien d'autres titans, les tyranides n'ont pas de bouclier et/ou de règle spéciale de mobilité pour se planquer. La régénération n'est là que pour les aider...s'ils ont réussi à survivre jusqu'à la phase de fin de tour.

Maintenant, on peut essayer avec, oui.

Pour les classes de titan, je comprend tout à fait mais sincèrement, ça me fait mal de voir le hiérophant comme étant le titan "moyen" alors qu'il est décrit officiellement comme étant "le plus gros des bio titans".

Et puis, si les eldars ont pu vivre avec deux "classes" de titan (les petits représentés par les Revenant et les gros par les Fantômes et les Archontes), les tyranides peuvent le faire aussi je pense.

Citation :

Pour le harridan, je préfère avec une portée de 30cm, au moins pour l'AA, parce qu'à 45cm il se la joue sniper, il est quand même supposé tirer sur des cibles en altitude et volant à Mach I+, même lors d'une attaque au sol.

D'un autre côté, les tyranides restent très faibles en capacité AA (les gargouilles, c'est bien gentil mais bon ça ne reste que de l'AA 6+ à portée 15 cm). Cela ne leur ferait pas de torts d'avoir un petit AA à portée 45 cm en plus. Razz

Et puis, du Frontal Fixe, c'est assez facile à éviter quand même.
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 22 Avr - 17:42

Alors cela va être un peu compliqué à gérer mais je lance une piste de réflexion sur les objectifs à remplir lors d'une partie contre les tyty.

Pour la cohérence des interactions, c'est à peaufiner :

Objectifs Tyty :

1) Assimilez les tous ! (oui ça fait un peu Pokémon lol ^^) :


  • 0 - 750pts d'armée détruits 0PV
  • 751-1500pts d'armée détruits 1PV
  • 1501-2250pts d'armée détruit 2PV
  • 2251-3000pts et plus d'armée détruit 3PV


Valable pour des parties jusqu'en 5000pts (donc même si on bousille 4000pts d'armée dans une partie en 5000, on n'obtiendra pas plus de 3PV), au delà d'une partie en 5000pts, on prend la valeur des points d'armée à détruire nécessaires pour l'obtention des PV comme ci-dessous :


  • 0-1500pts 0PV
  • 1501-2500 1PV
  • 2501-3501 2PV
  • 3501-5000 et plus 3PV


Ca favorise complètement le type de jeu agressif des Tyty. Leur seul objectif c'est de tout démonter. Ben là ils vont s'en donner à coeur joie car à partir de 1501pts d'armée bousillée c'est hop 2PV !

2) Préserver les nodes (pions d'objectif de la moitié de table Tyty) :


  • 3 objectifs conservés 2PV
  • 2 objectifs conservés 1PV
  • 1 objectif conservé 0PV


Bien sur il ne faut pas que les objectifs soient contestés pour remplir les conditions. C'est une variante du tenir le drapeau qui normalement avec l'obtention d'un PV pour seulement deux objectifs conservés permet de favoriser une mobilisation plus importante des nuées pour les attaques.

3) Assimilation complète ! :


  • Pas d'unités ennemie (démoralisées ou non) dans la moitié de table Tyty 2PV



Pareil, variante du "ils ne passeront pas". Etant donné que la condition est plus compliquée à remplir, ils obtiendraient 2PV pour sa réussite.

4) Eclosion dérrière les lignes ennemies ! :

C'est tout simplement le blitz qui est renommé. Donc 1PV pour son control.

Voilà pas plus, pour le reste. Même si les Tyty n'en n'ont rien à péter des objectifs de la moitié de table ennemie (sauf pour le blitz), ils les contestent tout de même car c'est toujours embarrassant voir extrêment génant de voir grouiller quelques Gaunts autour d'une station relais ou d'un bunker de commandement. Il faut sécuriser quoi.

Pour les ennemis des Tyty ça ne change pas vraiment, c'est du classique avec le brisez leur moral de synapses à dégommer et remplacement du "ils ne passeront pas" par "zone nettoyée" qui est l'équivalent du "assimilation complète" des Tyty. Cad, 2PV pour une non présence totale de Tyty dans leur moitié de table.

Ca colle bien à l'idée de devoir repousser coûte que coûte les hordes de cafards s'ils ne veulent pas se faire déboiter.

Jay

Commentaires, suggestions, flagellation publique et cailloux en tous genres sont les bienvenus.
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 22 Avr - 17:58

J'en dis que c'est très bien pour un scénario spécial, mais pas dans un objectif de tournoi avec le scénario du bouquin de base. Razz
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 22 Avr - 18:13

Arf loupé ! tongue

Mais pourrais tu développer en ce qui concerne le cadre d'un tournoi ? Qu'est ce qui serait difficile de mettre en pratique ou quels seraient les éventuels problèmes de ce type d'objectifs ? Cela pourrait aider à peaufiner et pourquoi pas rendre ceci jouable en tournoi en partant du principe que ces idées en sont encore au stade du brut de coffrage (j'ai imaginé ceci en 10 minutes).

Jay
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Magarch



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 22 Avr - 18:20

Oh, c'est juste que la liste tyranide ne justifie pas tellement une personnalisation des objectifs rien que pour elle, voilà tout. Sinon, on pourrait faire pareil pour toutes les armées, voire en donnant à chacune une "priorité" pour les objectifs. Cela serait très intéressant à faire, mais ça tient beaucoup plus du scénario spécialement créé pour que de la modification du scénario de tournoi "classique" en tant que tel.
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Rahan



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mer 23 Avr - 8:00

En ce qui concerne les objectifs selon Jay, pourquoi pas, mais ça fait passer à plus 7 points possible, donc il faudrait recentrer sur 5, pour que ce soit comparable en tournoi. En partie amicale cependant ça ne pose pas de problème.


Mais bon, si on doit définir une priorité dans la liste, les objectifs sont en queue, pour ne pas trop modifier la mécanique de jeu, qui est déjà le leitmotiv de cette révision, et aussi pour ne pas perdre en efficacité. Et dans une optique d'évolution scientifique, si on fait varier un trop grand nombre de paramètre à la fois, on ne pourra pas identifier quels sont les éléments qui poussent la liste vers le haut de ceux qui la tirent en bas.
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mer 23 Avr - 8:18

Magarch a écrit:
Le problème de la règle Tunnelier est qu'elle fait référence à une liste encore en cours de test et que donc les règles qu'elle utilise ne sont pas forcément bien calibrées / fixées de manière définitive. Pour des raisons de simplicité, la Téléportation me paraît plus raisonnable - pour l'instant. Et puis, un essaim fouisseur en Tunnelier, ça ne se mange jamais de pions impacts lors de son arrivée. Razz

D'un autre côté une unité qui se téléporte ne mange pas de tir en état d'alerte au moment où elle apparaît.
Et là règle est assez simple, c'est un free planetfall qui ne permet pas d'arriver dans la moitié de table adverse le premier tour. Je trouve ça très simple. Il suffit de retirer l'interdiction d'assaut lors de la sortie de terre pour rendre un impact.
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Magarch



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mer 23 Avr - 11:33

Rahan a écrit:

Et là règle est assez simple, c'est un free planetfall qui ne permet pas d'arriver dans la moitié de table adverse le premier tour. Je trouve ça très simple. Il suffit de retirer l'interdiction d'assaut lors de la sortie de terre pour rendre un impact.

Voilà le problème ; tu parles déjà de modifier la règle pour qu'elle convienne aux tyranides. C'est encore une variable inconnue de plus pour les tyranides et j'estime que ça n'en vaut vraiment pas la peine vu la nature déjà "explosive" de la liste au niveau des règles spéciales et de leur impact sur le jeu. Utilisons plutôt ce qui existe déjà officiellement - j'estime que la téléportation se rapproche le plus de l'effet "sortie de terre" des essaims fouisseurs en termes de jeu.

Pour le tir d'alerte, tu ne le fais certes pas lors de la Téléportation, mais tu le feras quand même avant la résolution de l'assaut. A la rigueur, c'est même plus intéressant vu que la portée est bien plus réduite. Enfin, et c'est le plus important, un essaim fouisseur en Téléportation a de très bonnes chances de se faire tirer dessus par l'armée adverse si elle remporte le jet de stratégie - ce qui n'est pas compliqué, vu la valeur stratégique des tyranides.
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Rahan



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mer 23 Avr - 16:23

Magarch a écrit:

Citation :

Pour ce qui est des critiques, ils ne sont pas assez "puissant". Un titan de ligne à une chance sur 6 de crever et 1/3 de perdre un DC supplémentaire.
Je verrais plus, perte d'un DC supplémentaire "permanent" (donc ça fait deux DC d'un coup, retire un dé de régèn et un dé en assaut)

Je l'avais mis dans ma première version, mais je me suis ravisé après une longue réflexion car j'estimais que c'était trop violent. Il ne faut pas oublier que contrairement à bien d'autres titans, les tyranides n'ont pas de bouclier et/ou de règle spéciale de mobilité pour se planquer. La régénération n'est là que pour les aider...s'ils ont réussi à survivre jusqu'à la phase de fin de tour.

Sinon on peut juste rendre la perte du DC définitive. Il faut conserver un critique qui est un vrai impact sur la partie. Perdre 1/6 chance de régénérer n'est pas "critique" justement.


Pour changer de sujet, pourquoi la dominatrix est en choix 0-1? à Netepic il n'y a pas de restriction. Donc on garde le même prix (450points) mais on limite à une seule la possibilité d'avoir commandant suprême. Sur une petite partie à 2-3000 point ça n'a pas d'impact, mais sur une plus grosse, ça permet d'en aligner 2.
Bon, ok, c'est pas primordial, mais ça me passé par la tête.
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Magarch



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mer 23 Avr - 16:42

Citation :

non on peut juste rendre la perte du DC définitive. Il faut conserver un critique qui est un vrai impact sur la partie. Perdre 1/6 chance de régénérer n'est pas "critique" justement.

Pourquoi pas. Cela reste méchant, ceci dit, et peut conduire à la démoralisation précoce du bio titan.

Citation :

Pour changer de sujet, pourquoi la dominatrix est en choix 0-1? à Netepic il n'y a pas de restriction. Donc on garde le même prix (450points) mais on limite à une seule la possibilité d'avoir commandant suprême. Sur une petite partie à 2-3000 point ça n'a pas d'impact, mais sur une plus grosse, ça permet d'en aligner 2.

Pour la même raison que toutes les autres armées sont limitées à un commandant suprême - même la garde impériale a droit à 0-1 QG régimentaire, après tout.

Gardez à l'esprit qu'il s'agit de listes "tournoi", cad calibrées dans un format et un cadre bien précis. Pour tout ce qui sort de ce cadre, genre un scénario spécial ou bien au delà des "3000 points classiques", il est nécessaire de faire des adaptations qui seront propres à chaque partie. Ce sera dès lors à chaque joueur de se mettre d'accord dessus et ce au cas par cas, il est donc inutile de mentionner ce fait dans la liste.

C'est pour la même raison que je ne suis pas chaud pour inclure des objectifs "spé Tyranides" dans la liste en tant que telle - parce que pour moi, ça sort complètement du cadre d'avoir des listes équilibrées entre elles dans l'optique d'un tournoi / d'une partie "standard" entre deux joueurs lambda qui ne se connaissent pas spécialement.
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mer 23 Avr - 18:17

Hop petit passage....
Je suis d'accord avec Magarch, créer des objecifs tyranides only c. C'est certes fun mas injustifié. Toutes les armées pourraient avoir ce genre de truc et pour ce qui est d'équilibrer le truc ca va etre coton.
De facon générale je suis pas pour la création de régles spéciales en plus.
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Jeu 24 Avr - 1:16

Pfffiou je viens pas quelques semaines et déjà 6 pages sur les tyty^^.
Bon, j'apporte mon soutien à Magarch pour la recherche de la simplicité et pour limiter les éléments nouveaux.


Règles intrinsèques, profils, liste d'armée.
Trois axes distincts à traiter, chacun conditionnant les autres en cascade.

Règles intrinsèques:
Ce sont les règles qui affectent l'ensemble de la liste, l'init, la valeur stratégique, les règles spé, elles se doivent de refléter les attributs, atouts et faiblesses des Tyranids.


-La valeur stratégique: 1
La stratégie de 1 représente le côté immuable et plutôt prévisible des assauts tyranids et de la façons de progresser des flottes ruches lors d'une invasion à grande echelle.[les Orks justifient une plus grande valeur par leur côté imprévisible justement plus que par leur sens stratégique] on nous indique que pour les tyranids le gain à un endroit en particulier n'est pas intégré à la stratégie des tyranids qui s'évalue à l'echelle de la planète entière.
Cela limite l'impact des formations d'éclaireurs rapides, des spores mycétiques et des unités téléportées et plus généralement limite les assauts et l'efficacité générale, c'est un handicap constant mais mesurable.

-Initiative: 1+
Comme l'a fait remarqué Delron(mais lui parlait de la valeur stratégique):
"il y a un seul esprit en haut, il donne les ordres relayé télépathiquement et basta, ça atteint illico tous les esprits inférieurs" Je suis parfaitement d'accord avec ce constat, et pour cela les essaims agissent en parfait soldats de l'esprit-ruche(mais l'esprit-ruche est tout sauf subtile, d'où la valeur de stratégie de 1).
Les essaims sont des outils, des robots qui suivent sans réfléchir les directives de l'esprit-ruche, le 1+ semble hautement justifié à mes yeux.
Pour autant, et comme les robots eux-même, le champ de bataille va les affecter, les tirs, la fumée, les explosions les blessures vont les gêner, les ralentir, la confusion peut s'installer, mais de façon mineur et du moins très temporaire avant que l'esprit ne reprenne le contrôle total (d'où la bonne valeur de 1+)


-Les Objectifs:
Toucher aux objectifs peut sembler de prime abord naturel, surtout avec l'explication de la valeur stratégique, pour autant, ça ne me semble pas une bonne idée pour deux bonnes raisons:
Primo, l'argument invoqué par Magarch est tout à fait viable, dans une partie de Tournoi modifier les objectifs modifie un facteur de plus, qui est important, difficile à évaluer en terme de neutralité d'application, mais modifie également en cascade les effets de l'ensemble des profils, règles et assimilés.
Secundo, si l'esprit-ruche a un but ultime simple, il n'agit pas de manière simpliste, on nous dit dans le dex V2 d'ailleurs:
"Dans les conflits à l'échelle planétaire, ils ont appris à frapper au cœur du système nerveux des forces qu'ils combattent. Ils tendent des embuscades aux hommes et aux ravitaillements. Les quartiers généraux et les dépôts sont attaqués et les camps de repos constamment harcelés... etc..."
Amha toute la palette d'objectif d'une partie Tournoi de EA est viable pour les tyranids.


-La régénération:
Je pense que c'est une règle qui dans sa logique fait plutôt consensus, donne du cachet et caractérise bien les engins de guerre tyranids.
Sur la forme plusieurs solutions sont envisageable, mais deux types se dégagent, l'une qui agit par rapport à la capacité totale de l'engin(jets de dés basé sur la CD initiale à tout les tours), et l'autre par rapport aux dommages subies uniquement(jets de dés basés sur les CD perdus).

J'ai une préférence pour la seconde, qui en théorie est moins constante dans le gain à chaque tour, mais potentiellement plus spectaculaire.
Régénération sur 5+ de chaque CD en moins, ça me parait cool et pas spécialement abusé.



-La Psychologie:
La maitrise de l'esprit-ruche sur les créatures tyranids permet de les gérer facilement(cf initiative), il est aussi clair qu'elle conditionne leur propension à résister à la peur, aux affects moraux etc...
Seulement, c'est influencé par la qualité du lien envers l'esprit-ruche.
L'une des faiblesse intrinsèques est la dépendance aux créatures synapses.
Sans ces dernières les plus petites sont livrées à elle-même et ne sont plus des automates insensibles à la peur et aux pertes.
Cela doit être représenté, c'est ce qui caractérise le plus les tyranids amha, cependant la simplicité est une condition non-négociable.

Depuis le début de la conception de la liste sur le vieux forum sg et le vault des tonnes d'idées et des pages entières de règles spéciales ont été pondu, sans trop de succès apriori vu l'état de la liste actuellement.
Perso je suis pour utiliser au maximum ce qui existe déjà.


Il est clair que les synapses devraient être Sans Peur, c'est caractéristiques chez leur équivalents dans d'autres jeux, et tout à fait logique.
Prenons un Guerrier tyranid, avec son Sans Peur, son init de 1+, représente-il bien l'emprise psychologique de l'esprit-ruche?
Faut-il plus? A voir les propositions de règles (comme Implacable, voir ce-dessous mon opinion) oui, pourtant ça semble très correcte, ni plus ni moins amha.

Un grand nombre de créature tyranid pourrait simplement bénéficier de la règle Sans peur(déjà présent dans l'équivalent 40K pour nombre d'entre eux, ou logique avec le statut de titans pour d'autre).

Les gaunts sont plus problématiques, leur résistance à la psychologie est fonction des synapses qui les accompagnes ce sont également ces derniers qui permettent à l'esprit ruche de parfaitement les contrôler, moduler leur initiative par rapport à la présence de synapse ou non est tentant, c'est une piste.

Pour représenter leur résistance aux pertes et au moral il existe nombre d'outils et d'idée, mais c'est amha le point clé à définir et discuter, trois idées sont souvent évoqués, les trois me paraissent relativement jouables:

(modulo la présence de synapse dans l'essaim ou dans un certain rayon)
-L'une des idées voudrait les rendre sans peur.
-Une autre qu'ils soient sacrifiables, mais l'immunité aux tirs par rapport au close n'est pas trop justifiable ou logique.
-Une autre veut qu'ils bénéficient de la règle des grots tout simplement, potentiellement la mieux représentative de l'utilisation des gaunts par les tyranids, mais vraiment balaise.

Personnellement, je pense qu'utiliser la règle sans peur pour les unités à portée de synapse(genre 10cm des guerriers, 20 d'un prince, 30 d'une dominatrix) est sympa, les problèmes que génère une armée sans peur sont nombreux(notamment la retraite en avant), l'engluage massif etc... d'où mon adhésion pour Sacrifiable, ou la Grot'rule, cette dernière a ma préférence dans l'absolu.


Un point marquant a été évité jusqu'à présent, si les tyranids peuvent se replier ou ralentir du fait des tirs lors de leur progression, le fait est que lorsque les tyranids lancent un assaut ils le font jusqu'au bout, jusqu'à l'extermination de l'un ou l'autre. Voir un tyranid perdre un assaut, je trouve ça bof, et moche, qu'il se repli alors qu'il est tout proche de l'ennemi, sa simple nature devrait le pousser à foncer, et l'esprit-ruche n'hésites pas à le faire continuellement d'ailleurs.
A mon avis les tyranids ne devraient pas pouvoir perdre d'assaut..., voici la règle que je propose.

En cas de défaite du joueur tyranid lors d'un assaut, considérez que c'est une égalité, utilisez les règles normalement.
En somme du "Vaincre ou Mourir".

Les conséquences sont importantes, un assaut se finira irrémédiablement par l'extermination du tyranide ou la démoralisation/destruction de l'adversaire.
Les tyranids se jetteront en continu vers l'adversaire pour le massacrer sans se soucier des pertes et d'une éventuelle défaite, ce qui est un avantage certains. Bien sûr l'adversaire pourra facilement mettre en place des configurations où les tyranids pourront être piégés et totalement exterminés(mais en n'en payant le prix). Mais ça évite des shame assaults qui ont toujours été un problème chez les tyranids.
En tout cas je trouve que CA ça donne vraiment du cachet à l'armée^^.

La proposition de ATSKNF est intéressante, mais sur de gros essaims je trouve ça limite, à voir plus précisément.


Implacable:
Elle n'est pas justifiée par le fluff ou quoi que ce soit d'autre(une paire de warhound est aussi affecté par les PI) mais juste par la considération du jeu selon laquelle sinon le tir chez les tyty est inutile, déjà je suis en désaccord formel avec ce constat, mais qui plus est rien ne justifie cela. Là ça fait plus caprice qu'autre chose.

Le raisonnement logique voudrait que au lieu de créer une règle spéciale(sensé représenter une spécifité logique/fluffique) on modifie ou le coût des tireurs concernés, ou leur implantation dans la liste.
Là la règle affecte tout les tireurs(avec potentiellement des abus ou problèmes) alors que le problème invoqué est limités aux quelques unités avec tirs accompagnant des unités majoritairement sans tir(donc vulnérables aux PI), car les unités de full tir sont affectés pareillement par les PI que les unités de toutes les autres armées.



-Le spawn:
On justifie le spawn par l'idée que les tyranids sont innombrables, du moins qu'ils forment des armées immenses.
L'un des arguments qui cherche une logique à la règle est que les tyranids reçoivent en permanence des renforts(mais qui apparaissent spontanément sur le champ de bataille, ou des spores mycétiques à têtes chercheuses?) ou récupère des troupes égarés etc...
Les limitations (ne pas dépasser le nombre initiale de créature de l'essaim, ou un certain nombre seulement par essaim à chaque tour, etc...) détruisent en générale facilement toute logique à la chose(les unités apparaissent, et hop).
En plus de manquer singulièrement de logique, la génération spontané de d'unités sur la table cause des problèmes de règles et d'abus récurrents.
La troisième difficulté et l'évaluation de son coût(pour l'armée? pour les unités concernés?), qui est plutôt problématique, voire carrément infaisable.
Si le concept veut représenter une armée énorme, pourquoi ne pas la disposer directement sur la table en ajustant par rapport aux coûts en point? [La raison est juste la rareté des figs?], ça aurait plus de gueule au moins.
Bien sur un coût moindre que le prix des caracs purs se paye en terme de faiblesse via les règles spé sur le moral par exemple, en forçant un peu le trait(mieux vaut ne pas toucher aux profils et aux caracs calibrés sur le fluff et sur les comparaison avec les autres armées).
Et pour représenter les spores mycétiques et les vagues de renfort, quoi de plus simple que d'utiliser la règle Free Planetfall, en option d'essaim, pour un coût à déterminer, cela parait le plus logique et le plus facile d'utilisation.

Bref, je ne suis pas pour le spawn, ce n'était présent dans aucune autre version, (la Mission Attaque Tyranid du dex V2 avait au moins l'idée de bien représenter des vagues d'assaut successives qui traversent le champ de bataille, plutôt que la télépondaison) je doute que ce soit une règle équilibrable, et au final une règle bien utile. Qu'apporte-elle? Un certain cachet? Une différenciation spécifique des tyranids. Amha ils ont déjà bien assez de différences évidentes et déjà existantes, si vous voyait ce que je veux dire...




-Rigidité des essaims, si en théorie la liberté de formation des essaims en jeu est tentant, dans les faits ce n'est pas spécialement jouable, c'est utilisable de façons ponctuelle, mais ça impose des limitations de portée(ou de nombre de créature max) par rapport aux synapses(pour éviter les abus) qui ralentissent le jeu. Et ça fait des règles supplémentaires pas vraiment nécessaires(et carrément complexes si les PI sont utilisés...).
D'ailleurs à 40K là où les orks font de la remise en bande, les tytys n'ont jamais pratiqué la chose si je me souviens bien... comme quoi...
Bref je trouve pas ça nécessaire, superflue et encombrant, une certaine liberté dans la création des formations me parait plus judicieux pour donner du mou et de la liberté au joueur tyranid.



-Pour les profils et la liste d'armée je laisse ça de côté, c'est franchement dépendant du reste(même si je vois des choses dans le bon sens) mieux vaut se concentrer par étape.

Une seule chose, place au profils avec des figs, et zaappp pour les autres, le hydraphante ne devrait pas exister, que les deux types de bio-titans soient le Hiérodule(qui est quand même balaise et fait une bonne taille de reaver et bien plus épais) et le hiérophante(encore plus gros).
Pour les SHT-like le trygon est toujours présenté comme tel("équivalent du baneblade", etc...), que le trygon devienne une classe de bestiole, pourquoi pas, mais diantre, virons les barbed et scythed hiérodules & co, création de Forge World qui n'a aucun équivalent epic et qui a été fait à l'époque où FW n'avaient pas les capacités pour faire des trucs beaucoup plus grands mais se devant de sortir du cafard ils ont pris un nom connu "hiérodule" des amateurs.




Maka
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Jeu 24 Avr - 6:36

Machiavel a écrit:
Pfffiou je viens pas quelques semaines et déjà 6 pages sur les tyty^^.

Et tu te venges en nous balançant des tartines?! C'est mesquin! Wink

Citation :
-La valeur stratégique: 1
-Initiative: 1+
- Les objectifs:

Rien à redire sur ces points, je suis d'accord.

Citation :
-La régénération:
Je pense que c'est une règle qui dans sa logique fait plutôt consensus, donne du cachet et caractérise bien les engins de guerre tyranids.
Sur la forme plusieurs solutions sont envisageable, mais deux types se dégagent, l'une qui agit par rapport à la capacité totale de l'engin(jets de dés basé sur la CD initiale à tout les tours), et l'autre par rapport aux dommages subies uniquement(jets de dés basés sur les CD perdus).

J'ai une préférence pour la seconde, qui en théorie est moins constante dans le gain à chaque tour, mais potentiellement plus spectaculaire.
Régénération sur 5+ de chaque CD en moins, ça me parait cool et pas spécialement abusé.

La régénération aurait donc lieu dès la perte des CD? Ou à la fin du tour? Dans le dernier cas cela oblige à garder le décompte des pertes du tour ce qui est moins simple que de lancer sur l'ensemble des CD. Dans le premier cas cela renforce considérablement la résistance des bio-titans...

Citation :
-La Psychologie:
...

Il est clair que les synapses devraient être Sans Peur, c'est caractéristiques chez leur équivalents dans d'autres jeux, et tout à fait logique.
Prenons un Guerrier tyranid, avec son Sans Peur, son init de 1+, représente-il bien l'emprise psychologique de l'esprit-ruche?
Faut-il plus? A voir les propositions de règles (comme Implacable, voir ce-dessous mon opinion) oui, pourtant ça semble très correcte, ni plus ni moins amha.

Assez d'accord là dessus.

Citation :
Un grand nombre de créature tyranid pourrait simplement bénéficier de la règle Sans peur(déjà présent dans l'équivalent 40K pour nombre d'entre eux, ou logique avec le statut de titans pour d'autre).

Les règles de W40k on s'en fout. C'est l'esprit/background de l'unité que l'on doit retranscrire pas son rôle dans une escarmouche. Twisted Evil

Citation :
(modulo la présence de synapse dans l'essaim ou dans un certain rayon)
-L'une des idées voudrait les rendre sans peur.
-Une autre qu'ils soient sacrifiables, mais l'immunité aux tirs par rapport au close n'est pas trop justifiable ou logique.
-Une autre veut qu'ils bénéficient de la règle des grots tout simplement, potentiellement la mieux représentative de l'utilisation des gaunts par les tyranids, mais vraiment balaise.

Personnellement, je pense qu'utiliser la règle sans peur pour les unités à portée de synapse(genre 10cm des guerriers, 20 d'un prince, 30 d'une dominatrix) est sympa, les problèmes que génère une armée sans peur sont nombreux(notamment la retraite en avant), l'engluage massif etc... d'où mon adhésion pour Sacrifiable, ou la Grot'rule, cette dernière a ma préférence dans l'absolu.

Le sans peur est quand même sacrément bourrin et l'histoire de la portée à 10/20/30cm des synapses va contre le principe de simplicité.
Pour le reste je n'ai fait aucun test donc j'ai du mal à me faire une idée.


Citation :
Un point marquant a été évité jusqu'à présent, si les tyranids peuvent se replier ou ralentir du fait des tirs lors de leur progression, le fait est que lorsque les tyranids lancent un assaut ils le font jusqu'au bout, jusqu'à l'extermination de l'un ou l'autre. Voir un tyranid perdre un assaut, je trouve ça bof, et moche, qu'il se repli alors qu'il est tout proche de l'ennemi, sa simple nature devrait le pousser à foncer, et l'esprit-ruche n'hésites pas à le faire continuellement d'ailleurs.
A mon avis les tyranids ne devraient pas pouvoir perdre d'assaut..., voici la règle que je propose.

En cas de défaite du joueur tyranid lors d'un assaut, considérez que c'est une égalité, utilisez les règles normalement.
En somme du "Vaincre ou Mourir".

Tu as fumé quoi?! affraid Laughing
L'idée est intéressante mais t'imagines l'application sur le terrain. Cela serait impossible de remporter le moindre combat contre les Tyranides qui disposent d'énormes essaims. Toutes les armées fonctionnant sur la fusillade comme les Eldars, Nécrons et Taus ne seraient pas à la fête car chaque assaut entamé finirait invariablement en CC et donc en boucherie...

Citation :
Implacable:
...

Pas d'idée à ce sujet.

Citation :
-Le spawn:

Ca se discute mais je trouve que ça donne du cachet aux Tyranides : ils sont innombrables...

Citation :
-Rigidité des essaims

C'est effectivement dur à conserver si l'on veut faire simple.
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Atchoum

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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Jeu 24 Avr - 8:35

Et oui une page par jour quasiment..

Machiavel a écrit:

Voir un tyranid perdre un assaut, je trouve ça bof, et moche, qu'il se repli alors qu'il est tout proche de l'ennemi, sa simple nature devrait le pousser à foncer, et l'esprit-ruche n'hésites pas à le faire continuellement d'ailleurs.
A mon avis les tyranids ne devraient pas pouvoir perdre d'assaut...,

Je suis pas vraiement d'accord non plus. D'une c'est très bourrin et le nombre de formations sur la table se réduirait vraiment comme peau de chagrin, sans qu'il soit possible de jouer les objectifs au troisième tour (mais je le redit une dernière fois: pour moi c'est du au fait que la règle fearless en elle même n'est pas très logique). Ensuite je ne trouve pas abhérant que les Tyty se replient: un assaut c'est un peu comme une parti de 40k, et quand les tyranides perdent une partie de 40k, on peu penser qu'ils cherchent à se préserver en quittant le champs de bataille en général. Sans être un inconditionel du genre, il doit bien aussi y avoir des scenes de Alien ou Starship Trooper où il y a un replis après un assaut raté. Donc non ça me parrait pas choquant.


Machiavel a écrit:

-Le spawn:
[La raison est juste la rareté des figs?]

Qu'apporte-elle? Un certain cachet? Une différenciation spécifique des tyranids. Amha ils ont déjà bien assez de différences évidentes et déjà existantes, si vous voyait ce que je veux dire...


La rareté des figs est je crois à l'origine de cette règle en effet et c'est hélas vraiement un argument de poids (surtout que les count as ben j'en connait pas pour les gaunts..). Et oui je trouve qu'elle apporte du cachet à l'armée (et fait que les nécrons ne sont pas la seule armée à faire du repop). Elle retranscrit bien le bordel qu'est un nuage de tyranides sur le champ de bataille (bon faut faire un effeort d'imagination, c'est le principe de ces jeux non?). Perso je trouverait l'armée beaucoup moins sex si cette règle n'existait plus.
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