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 projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009

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delron



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MessageSujet: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Jeu 1 Mai - 11:16

Edit: voilà la deuxième partie, à savoir les profils des unités sur lesquels débattre, j'ai mis en rouge les modifs que je propose, si vous en avez d'autres, signalez le, j'ajouterai les différentes propositions, et après on pourra regroupez les avis.

Alors tout d’abord 3 règles « génériques » à affiné :

- La valeur de synapse :
Maintenant que l’on s’est fixé sur la limitation aux gaunts, on peut plus tranquillement décidé de la valeur de synapse.
Donc rappelons déjà les bases : le nombre de point dépend des créatures synapses présentes, avec comme bonus +1D3 si la formation est à portée d’un nid tyranide.
L’éclosion nécessite la réussite d’un test d’action (ordre de regroupement) ou de ralliement.
Les valeurs actuels me semblent bien, en considérant qu’il n’y a pas de restriction sur la formation d’origine, mais seulement sur la disponibilité de perte à récupérer.
Donc, je propose de conserver :
Dominatrix 2D3
Prince 3
Guerrier 1
Question 1 : dois-t-on garder le nodule synaptique ou ne garder que le brood nest ? L’avantage du nodule synaptique est de permettre d’avoir entre autre des formations de bioartillerie en garnison.
Question 2 : dois-t-on garder le harridan/vituperator comme synapse, moi je pense qu’il a plus sa place dans les formations indépendantes, surtout qu’à 40K ce n’est pas un synapse, et si les gargouilles sont mis indépenantes, le synapse ne sert plus.
- Les critiques des biotitans :
Pour les petits biotitans : harridan, trygon, hiérodule (2 modèles), le critique provoque la mort automatique du biotitan.
Pour les biotitans plus gros : le premier critique réduit la régénération sur du 6+, le second critique la fait perdre complètement, les suivants font perdre 1DC supplémentaire
Pour la dominatrix : le premier fait perdre la règle commandant suprême, le second réduit la régénération, le troisième la fait disparaître, les suivants font perdre 1DC supplémentaire.
- les armes de corps à corps et leur taille :
c’est un beau bazar, je propose donc de mettre un peu d’ordre :
griffes gigantesques : EA TK (D3)
griffes massives : EA TK (1)
griffes monstrueuses : EA MA
griffes tranchantes : EA
après suffit d’appliquer la correspondance avec 40K et un peu de bon sens.

Dominatrix :
EG, 20cm, 4+/3+/4+
Eclair warp 30cm MA4+/AA4+ et +1EA en FF MA
Biocanon 45cm 2xAP3+/AT4+ FxF
Souffle plasmatique GdS MA5+ Arc avant
Griffes massives contact +2 EA TK(1)
CD 6, synapse (2D3), commandant suprême, marcheur, sauvegarde invulnérable, blindage renforcé, régénération

Prince tyranide :
VB, 15cm (25cm), 4+(5+)/3+/4+
Canon venin 30cm AP5+/AT6+
Griffes monstrueuses +1EA MA
Synapse (3), marcheur, sauvegarde invulnérable, blindage renforcé, commandant, (jume pack : profil entre parenthèse)

Guerrier tyranide :
I, 20cm, 4+/3+/4+
Canon venin 30cm AP5+/AT6+
Griffes tranchantes contact +1EA
Synapse (1)

Zoanthrope :
VL, 15cm, 4+/6+/5+
Eclair warp 15cm MA5+ et MA en FF
Meneur, sauvegarde invulnérable, sans peur, indépendant, marcheur

Termangaunt :
I, 20cm, -/6+/5+
Innombrables

Hormagaunt :
I, 20cm, -/4+/-
Innombrables, infiltrateur

Carnifex :
VB, 15cm, 3+/3+/4+
Canon venin 30cm AP5+/AT6+
Griffes monstrueuses +1EA MA
Sans peur, marcheur

Harridan :
EG, 35cm, 5+/4+/5+
Biocanons jumelés 45cm 2xAP2+/AT3+ FxF
Griffes monstrueuses contact +2EA MA
CD3, sans peur, indépendant, transport (6 gargouilles) , blindage renforcé, régénération, antigrav

Gargouilles :
I, 30cm, -/6+/5+
Attaques aériennes 15cm AA6+
Jump pack, indépendant

Trygon :
EG, 25cm, 3+/3+/5+
Décharge bioélectrique 15cm 2x AP3+/AT6+ arc avant
Griffes monstrueuses contact +2EA MA
CD2, sans peur, sauvegarde invulnérable, marcheur,indépendant, free planetfall

Rôdeurs :
I, 20cm, 5+/3+/4+
infiltrateur,Indépendant, free planetfall

Nodule synaptique:
EG, 0cm, 4+/6+/6+
Synapse (4) , blindage renforcé, blindage arrière renforcé

Biovore :
VL, 15cm, 5+/6+/6+
Spore mine 30cm AP5+/AT6+ rupture, tir indirect
Marcheur

Dactylis :
VB, 15cm, 5+/6+/6+
Bile pods 45cm 1BP rupture, tir indirect
Marcheur

Exocrine :
VB, 15cm, 3+/5+/4+
Biocanon 45cm 2xAP3+/AT4+
Marcheur

Haruspex:
VB, 20cm, 4+/3+/5+
Griffes monstrueuses +2EA MA
Marcheur, blindage renforcé

Malefactor :
VB, 20cm, 4+/5+/5+
Lance-épines 15cm 2xAP4+ et +2EA en FF
Marcheur, blindage renforcé

Hiérophant :
EG, 25cm, 4+/3+/4+
2x biocanons 45cm 2x AP3+/AT4+ arc avant
griffes massives +2EA TK (1)
CD4, sans peur, indépendant, marcheur, régénération, sauvegarde invulnérable, blindage renforcé

Hydraphant :
EG, 20cm, 4+/3+/4+
Souffle plasmatique GdS MA5+
Griffes gigantesques contact +2EA TK (D3)
Tentacules (15cm) +2EA frappe en premier
CD6, sans peur, indépendant, marcheur, régénération, sauvegarde invulnérable, blindage renforcé

Lictors :
I, 15cm, 5+/3+/-
Griffes tranchantes contact +1EA
Indépendant, téléportation, frappe en premier, infiltrateur, sauvegarde invulnérable, scout

Genestealers :
I, 20cm, 6+/4+/-
Griffes tranchantes contact +1EA
Indépendant, scout, infiltrateur, frappe en premier

J’ai laissé de côté le nuage de spore mycétique, le genestealers alpha ainsi que les petits hiérodules et le vituperator, afin de se concentré sur les figurines existantes ou facile à correspondre (comme les rôdeurs ou le nodule synaptique).

J’ai volontairement fait passer le harridan et le trygon, et leur troupes associé que sont les gargouilles et les rôdeurs en indépendant, afin d’en faire des formations spécialisés (ce qu’elles forment en général sur le champ de bataille) tout en conservant la possibilité d’utiliser les petits en soutien de formation synaptique.


voici donc une proposition des règles tyranides basé sur les opinions relevés de chacun:

armée tyranide: stratégie de 1, intitiative de 1+

Synapses (x) : Les unités synapses dispose d'un lien étroire avec l'esprit de la ruche, lien qu'elles canalyse vers les créatures inférieurs, assurant leur contrôle. les unités disposant de la règle synapse sont considérés comme sans peur. elles permettent de contrôler les essaims de créatures inférieurs et donc toute formation incluant encore au moins une créature synapse n'est pas considéré comme instinctive. Le nombre entre parenthèse indique le nombre d'unité pouvant être ramené lors d'un regroupement.
>> intégration du sans peur, et conservation de la valeur de synapse, afin de garder un avantage au prince et dominatrix sur les guerriers.

indépendant :
les unités "indépendantes" dispose d'un lien partiel avec l'esprit de la ruche, mais sans être capable d'étendre ce lien aux créatures proches. Les formations composés exclusivement de créatures "indépendantes" ne sont donc pas soumis au comportement instinctif, mais si une seule unité de la formation ne dispose pas de la règle indépendant", alors le formation devient instinctive. Il est possible pour ces formations d'abandonner les unités non "indépendantes" au moment d'entreprendre une action ou de tenter de se regrouper, auquel cas Toutes les unités non "indépendantes" sont retirés comme si elles avaient rompu la cohésion de la formation.
>> ajout d'une note pour les cas où on aurait des formations comportant à la fois des indépendants et d'autres, mais ayant perdu leur synapse, il parait logique que les indépendants puissent "abandonner" les autres afin d'agir normalement.

comportement instinctif: Les tyranides sont normalement contrôlés par l'esprit de la ruche, mais lorsque ce contrôle disparait, ils reviennent alors à leur instinct les plus primaire. une formation tyranide qui n'est pas entièrement composé d'unités "indépendantes" ou qui ne dispose pas d'au moins une unité "synapse" est considéré comme "instinctive". Elles continue d'agir normalement mais son initiative passe à 3+, et elle ne suit plus la règle "implacable".
>> donc pas d'activation démoralisé, mais une initiative réduite en cas de perte de synapse, suppression aussi de la règle implacable, mais par contre il faudra voire si cela ne pose pas des problèmes de gestion lors de l'attribution des PI (formation instinctive qui le perd suite à un tir ayant éliminé toutes les unités non instinctive, ou formation synaptique devenant insitinctive lors du tir, application ou pas de l'implacable?)

implacable: les tyranides sous contrôle perdent l'instinct de survie et agissent comme de vrais machines organiques, beaucoup moins sensible à la peur que les combattants des autres races. Les formations tyranides reçoivent seulement la moitié des pions impacts (arrondi à l'inférieur) lors d'un tir ou d'un corps à corps et lors du calcul d'un résultat de combat, le joueur tyranide divise ses pertes par 2 (arrondi à l'inférieur).
>> utilisation donc d'un pseudo ATSKNF, j'ai mis l'arrondi vers le bas afin de régler un problème: si on arrondi au supérieur, alors les biotitans sont démoralisés trop facilement par rapport aux formations par de simple tir ne faisant aucun dommage, et je trouve que "le bruit ne les effraie pas, seul les pertes comptent" retranscrit mieux leur esprit. Reste à voir en combat, car sans être équivalent à une règle "grot'like", ça reste tout de même très fort en assaut.

innombrables: Les armées tyranides sont innombrables, leur créatures les plus inférieurs sont produites par millions par les vaisseau ruche, et lorsque l'on croit les avoir éliminés, de nouveaux surgissent de nulle part. Les unités innombrables peuvent être récupérés par l'armée tyranide, cela représente le flot continuel de créature renforçant l'armée. lors d'une action de regroupement (et non lors d'une action tenir), ou lors d'un ralliement en fin de tour, les formations tyranides peuvent récupérer un nombre de créature innombrable égale à la valeur totale des points de "synapse" de la formation. Si la formation se trouve à moins de 15cm d'un nid tyranide, la formation peut ajouter 1D3 à ce nombre (mais seules les formations incorporant des synapses peuvent tout de même en récupéré).
>> donc on garde le spawn, mais limité aux gaunts, ce qui résoud pas mal de problème. Du coup, pas nécessaire de le limiter à la formation d'origine, et pas gênant non plus de disposer à la fois de l'action de regroupement et du ralliement pour les récupérer. Les valeurs des synapses restent à déterminer, mais je pense que guerrier 1, prince 1D3, dominatrix 2D3 ou même 1D3+3 me semble pas mal.

régénération: Les créatures les plus imposantes disposent d'un métablisme hors du commun, leur permettant même au dire des témoins de faire repousser leur membres aux coeur même des combats. Les biotitans ayant la capacité régénération lancent 1D6 par point de CD perdu lors de la phase de ralliement, et récupèrent 1CD pour chaque jet de 5+, de la même façon que les titans récupère leur bouclier.
>> donc régénération dépendant des dommages perdus, sans être influencés par les critiques. Je ne trouve pas cela très "logique" par rapport au principe et en comparaison de la régénération des boucliers des titans (indépendante des dommages perdus), mais si vous trouvez cela plus équilibrés...

vote en cours sur les profils:

conserver le nodule synaptique:
oui: Delron
non : magarch

conserver le vituperator:
oui:
non: Delron, magarch

passer le harridan en indépendant:
oui: Delron, magarch
non:

effet des critiques réduisant la régénération (dans le style holochamp eldar):
oui: Delron, magarch
non:

même critique pour domi et biotitan (plus de perte de commandant suprême):
oui: Delron, magarch
non:

armes de corps à corps:
4 niveau (normal, MA, TK1, TKD3): Delron
3 niveau (normal, MA, TKD3): magarch

profil du canon venin:
30cm AP5+/AT6+:
30cm AP5+/AT5+: Delron, magarch

FF du prince:
4+: Delron
5+: Magarch

FF du carnifex:
4+: Delron
5+: magarch

FF des guerriers:
4+: Delron, magarch
5+:

CC des guerriers:
3+:
4+: Delron, magarch

armement du carnifex:
étrangleur: 30cm AP4+/AT6+
canon venin: (profil à définir dans le vote précédent)

Blindage du carnifex:
3+: Delron
4+RA: magarch

zoanthrope:
synapse:
meneur: Delron, magarch

Trygon et rôdeurs:
téléportation: magarch
freeplanetfall: Delron
tunnelier (freeplanetfall like mais limité):

Rôdeurs:
FF4+: Delron
FF5+: magarch

attaque du malefactor en FF:
2A à 4+: magarch, Delron
3A à 5+:

conservation des profils de "petits hiérodule" ou retour aux anciens:
conservation de tous les profils:
abandon au profit des anciens: magarch, Delron


Dernière édition par delron le Sam 24 Mai - 8:52, édité 14 fois
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Magarch



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Jeu 1 Mai - 12:40

Bien, voici mes précisions sur mon vote.

Citation :

I. Philosophie de la liste

Ici, j'ai un avis nuancé ;

- Si on conserve une variante du spawn, je reste sur ma conviction de le limiter aux gaunts uniquement.
- Cependant, s'il y a suffisamment de personnes prêtes à abandonner cette règle spéciale, je me range à leurs côtés.

Je pense en effet que la masse des tyranides devrait être représentée dès le début (via la liste d'armée et un coût réduit des créatures nombreuses, cad les gaunts). Maintenant, si ce n'est pas possible notamment pour des raisons logistiques, je peux comprendre qu'on maintienne la règle du spawn.

Citation :

II. Règles spéciales de l'armée

1. Valeur d'initiative 1+

2. Valeur stratégique 1

3. Créatures synapses : Sans Peur et Meneur. Je n'aime pas cette idée bizarre de donner une valeur pour le respawn ; inutilement compliqué et sujet à l'optimisation.

4. Pions impacts : effet normal pour les tyranides.

5. Règle spéciale tyranide : Je penche en effet vers une variante de la règle des Space Marines, adaptée aux tyranides.

6. Démoralisation : effet normal pour les tyranides.

7. Perte de synapse et composition des essaims synaptique:
- Comportement Instinctif pour les essaims ayant perdus leurs créatures synapses (valeur d'initiative passe à 3+ et perte de la règle spéciale tyranide pour le reste de la partie)
- Composition des essaims synaptiques ; fixée au moment de la composition de la liste d'armée.

8. Spawning/éclosion :
- Si on ne conserve pas cette règle, je n'en fais pas une maladie.
- Si on la conserve, je reste sur mon idée de spawn lors du ralliement et via une action de regroupement.

9. Spawning, condition de réussite et puissance:
- Jet de spawning (cad savoir combien de créatures reviennent) avec un nombre/dé fixe pour toutes les formations. Je penche pour un jet de dé genre 1D3 ou 1D6 (toujours uniquement pour les gaunts).
- Ce nombre/jet est uniquement modifié par la proximité d'un nid tyranide ; ajout d'un dé supplémentaire pour savoir combien de créatures "reviennent".
- Jet de ralliement/jet de regroupement avec les modificateurs habituels pour avoir accès à un jet de spawning.

10. régénération : régénération sur 5+ des points perdus, sauf critique. Je change donc mon vote sur ce point.
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delron



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Jeu 1 Mai - 13:57

mise à jour faite, maintenant faut attendre que tout le monde est fait pareil pour qu'on puisse éditer une première version des règles.
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Atchoum

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Jeu 1 Mai - 18:23

Après avoir fait un test récemment avec la deuxième liste de Rahan (peut etre que je trouverais la force de faire le RB un de ces quatre) voilà comment je ressent l'armée actuellement.

I) esprit de la liste:
Conserver le spawn pour les gaunts ou les autres est à mon sens un véritable atout de caractère de la liste et qui induit une pression sur joueur adverse faisant qu'affonter les tyranides en angoissant.
Après pour en revenir au débat que gaunt ou pas, il semble logique que la limitaion au seuls gaunts soit retenue mais ça induit toujours le même problème de fig et du cadre d'application de cette restriction, donc pour l'instant je pencherais plutot pour garder les benifficiaires de la liste tel quel (mais je suis pour qu'on bosse sur une limitation aux gaunts).

II) règle spéciales

1) Init 1+

2) Strat 1

3) Comme Magarch, en effet des valeurs differentes sont sources d'abus, mieux vaut un jet pour chaque groupe synapse et points générés uniquement utilisables par eux.

4) Je suis aussi ok pour que les PI affectent normalement les Tyranides

5) Et ils ne connaitront pas... + et assauts perdus normalement

6) demo normale (et ratage du ralliement possible et là les tyranides ont pas l'air malin croyez moi..)

7) Malus de -2 pour instinctives et actin normales

Cool conservation du spawn mais à travailler/tester

9) Grosso modo entre 3 et 6 points pour toutes les groupes avec boost pour le nid

10) Régen des CD perdus sur 5+ en fin de tour
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Jeu 1 Mai - 19:28

Merci pour ce résumé de toutes les nouvelles règles, c'est un beau boulot, voici mon vote du 1er Mai:

I) esprit de la liste:
- les formations tyranides sont innombrables dès le départ

II) règle spéciales

1) Init 1+

2) Strat 1

3) synapses meneur et sans peur

4) les PI affectent normalement les Tyranides

5) assauts perdus normalement

6) demoralisation normale

7) Malus de -2 pour instinctives et actions normales

8 ) appliquer le spawning uniquement lors d'une action et pour les gaunts, et dans ce cas il est important mais très rare, et permet du coup de conserver de grosse formation

Cela deviendrait LA règle spéciale tyty

9) - le nid doit ou augmenter le nombre de point, ou faciliter le jet, ou fournir des renforts automatique en fin de tour par exemple si seul l'action le permet
normalement

10) - la faire dépendre du nombre de point de vie perdu ( comme pour la régénération de battle et de 40k)

Voici mon avis.
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Ven 2 Mai - 10:05

Votons donc. Smile

Vite fait sans trop de commentaires parce que j'ai pas le temps.

I/ Alors tout d'abord le point essentiel : la philosophie de la liste
- les formations tyranides récupèrent des unités régulièrement, mais seulement les gaunts

II/ second point essentiel : les règles spéciales de l'armée

1)la valeur d'Initiative, 2 philosophie s'oppose:
- une valeur d'Initiative de base de 1+

2)La valeur de stratégie:
- une valeur basse de 1 afin de montrer le peu de subtilité de l'armée

3)Les créatures synapses:
A revoir une fois les décisions prises ailleurs.

4)Les pions impact et leur effet:
- considérez que les tyranides suivent les règles normales dans ce domaine, ce qui se justifie au vu des possibilités de listes actuelles avec concentration d'unités de tir dans une même formation, mais dans ce cas réduction des couts des unités de tir.

5)
- remplacer la règle sacrifiable (très puissante contre le tir, mais sans effet sur le corps à corps) par une "grot'like"
assaut perdu normalement

6)La démoralisation des unités tyranides, la 2 solutions:
- considérez qu'une formation démoralisée peut continuer d'être activé, avec des malus et en limitant les options possibles, et rebaptisé cet état instinctif

8)le spawning/éclosion, conditions d'utilisation:
Si maintenant on conserve l'idée du spawning, il convient de décider quand et comment l'appliquer, plusieurs propositions sont faite:
- appliquer le spawning en fin de tour, ou lors d'une action de rassemblement (rebaptisé éclosion pour les tyranides) sur un jet réussi

9), spawning, condition de réussite et puissance:
spawn dépendant des synapses

10) régénération:
régénération sur 5+ des CD perdu
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delron



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Ven 2 Mai - 12:47

Bon et bien cela se précise.
Il faut encore attendre quelques votes, mais déjà on a l'impression que finalement, on va conserver le spawn, mais en le limitant aux organismes de type gaunt.
C'est aussi parti très certainement pour l'inti de 1 et la stratégie de 1.
La démoralisation normal et l'application normal des PI.
Pour la régénération, c'est bien parti pour le 5+ sur CD perdu, coup critique ou pas.
N'empêche, ça fait déjà un sacré trou dans les règles spé à rallonge des tyty.

Là ou va falloir encore bosser, c'est sur le comment et combien du spawn et sur la règle de base sacrifiable/grot/ATSKNF

Dans le cas ou on aurait du mal à sortir un avis prédominant, je suggère de ce rapprocher dans ce cas le plus possible de la version anglaise.
Si on ne peut se mettre d'accord, autant utiliser "l'opinion bretonne" pour nous départager.
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MessageSujet: ns   Ven 2 Mai - 13:12

Citation :
I/ Alors tout d'abord le point essentiel : la philosophie de la liste
3 propositions actuellement pour représenter les vagues incessantes de tyranides avançant vers l'ennemi:
- les formations tyranides récupèrent des unités régulièrement, mais seulement les gaunts

Citation :
II/ second point essentiel : les règles spéciales de l'armée
- une valeur d'Initiative de base de 1+

Citation :
2)La valeur de stratégie:
- une valeur basse de 1 afin de montrer le peu de subtilité de l'armée

Citation :
3)Les créatures synapses:

- si on conserve le principe du spawning, alors les synapses doivent avoir une valeur indiquant l'efficacité du spawning de la formation

Citation :
4)Les pions impact et leur effet:
- considérez que les tyranides suivent les règles normales dans ce domaine, ce qui se justifie au vu des possibilités de listes actuelles avec concentration d'unités de tir dans une même formation, mais dans ce cas réduction des couts des unités de tir.

Citation :
5)Je rebondis sur ce dernier point car c'est une des propositions déjà donné. Représenter la "particularité" tyranide par une règle spéciale assez généralisé.
- ne rien changez, conserver le sacrifiable simplement sur les gaunts et assimilés
- généraliser à la place une règle du style "Et il ne connaîtront pas la peur" à tous les tyranides mais inverser (divisé par 2 les PI reçus)

L'un ou l'autre me semble bien. Tout de même je penche plus pour une adaptation du "ils ne chieront pas dans leurs slips blindés"

En ce qui concerne les assauts, ils les perdent normalement.

Citation :
6)La démoralisation des unités tyranides, la 2 solutions:
- condidérez que les tyranides sont démoralisés normalement.

L'instinctif je le verrai plutôt en cas de de non présence de créature synapse;

Citation :
7)La perte de synapse et la composition des essaims synaptique:
Citation :
Bon, dans ce domaine une chose est clair. Si on abandonne le spawn actuel (avec sa capacité de récupérer les unités d'autres formations pour les ramener ailleurs, alors il faut à tout prix que les unités ayant perdu leur synapse ne soit pas définitivement retiré du jeu.
Dans ce cas, il faut redéfinir un nouvel état, celui d'essaim instinctif comme étant un essaim ne comportant pas de créatures synapses, et n'étant pas entièrement composé de créatures "indépendantes". le malus d'activation doit être important, je dirais -2, ce qui fait une activation de 3+, et un ralliement à 5+, voire 6+. Dans ces conditions, on n'est peut-être pas obliger de limiter le type d'action possible.
Au niveau de la composition des essaims, je crois que tout le monde est d'accord pour dire qu'une formation fixe est nécessaire, et pas une redéfinition de la formation à chaque début de tour.
Ben je suis ok avec ça.

Citation :
8)le spawning/éclosion, conditions d'utilisation:
- appliquer le spawning en fin de tour, ou lors d'une action de rassemblement (rebaptisé éclosion pour les tyranides) sur un jet réussi

Citation :
9), spawning, condition de réussite et puissance:
-Dépendant de la puissance des synapses.

Citation :
10) régénération:
plusieurs possibilités sont proposés:
- la faire dépendre du nombre de point de vie perdu

Voilà mes avis.

Jay
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Rahan



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Ven 2 Mai - 19:32

I/ Alors tout d'abord le point essentiel : la philosophie de la liste
- les formations tyranides récupèrent des unités régulièrement, mais seulement les gaunts

Après avoir refait quelques parties, je pense que l'option de spawn des gaunts uniquement est suffisamment stressant pour l'adversaire

II/ second point essentiel : les règles spéciales de l'armée

1)une valeur d'Initiative de base de 1+

2)une valeur basse de 1 afin de montrer le peu de subtilité de l'armée

3)sans peur
+ si on conserve le principe du spawning, alors les synapses doivent avoir une valeur indiquant l'efficacité du spawning de la formation

Abandonner le synapse et donner meneur aux synapses réduit l'efficacité des princes et de la dominatrix.

4)considérez que les tyranides suivent les règles normales dans ce domaine, ce qui se justifie au vu des possibilités de listes actuelles avec concentration d'unités de tir dans une même formation, mais dans ce cas réduction des couts des unités de tir.

5)généraliser à la place une règle du style "Et il ne connaîtront pas la peur" à tous les tyranides mais inverser (divisé par 2 les PI reçus)

Je change d'avis, diviser par 2 les PI reçu donne un peu de satisfaction à l'adversaire quand il ventile 10 gaunts.

6)condidérez que les tyranides sont démoralisés normalement.

7)le malus d'activation doit être important, je dirais -2, ce qui fait une activation de 3+, et un ralliement à 5+,

8)appliquer le spawning en fin de tour, ou lors d'une action de rassemblement (rebaptisé éclosion pour les tyranides) sur un jet réussi

Comme dit plus haut; spawn uniquement des gaunts. Le spawn est fixe (1/guerrier, 3/prince, 6/dom). Dans ce cas, il n'y a plus besoin de faire de restriction sur les formations initial (sauf éventuellement à voir des abus où la dominatrix récupèrent tous les gaunts morts.) De plus, il faut garder AMHA la possibilité de retirer des PI plutot que de ramener des gaunts. Ca devient du coup très similaire aux nécrons, mais on ne fait plus revenir de grosses unités.

9)si il nécessite un jet, c'est inutile, car c'est l'absence de malus au test qui représente cet avantage
+la valeur de synapse doit être propre à chaque figurine (et non à la formation initiale) et être fixe
+le nid doit ou augmenter le nombre de point, ou faciliter le jet

10)la faire dépendre du nombre de point de vie de départ mais les critiques limite ceci



Pour revenir déjà sur la liste, après test, je pense que donner téléportation à l'unité de trygon et de rôdeurs est mieux que tunneliers. Moins compliqué à gérer + possibilité de point impact. C'est plus dur à placer aussi. Forcément.
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Rahan



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 6 Mai - 15:21

Bon, pour revenir sur le fond de la liste, j'ai fait deux tests récemment, profitant du pont pour jouer.

La première partie je l'ai faite contre les taus de tazounix, avant que je vois la reprise de toutes les règles.
J'ai donc joué la liste avec le spawn pour toutes les figs, et le trygon en tunnelier.

Grosso modo, ce qu'il en est ressorti, c'est que les gaunts qui ne posent pas de points impacts c'est bill, et le spawn des hiérodule aussi, mais ça on le savait déjà. Le critique a réduit la dominatrix à peau de zob, et sans ces hiérodules qui spawn elle serait morte au tour 2. Je gagne honteusement par accumulation de malchance de mon adversaire.

Deuxième partie, en 2vs2 à 6000points au total (avec des taus contre GI+eldar). Je joue cette fois ci avec des coûts réduits pour les unités, la règle des PI/2 et le trygon en téléport et le spawn uniquement des gaunts.
Sur la table ça fait pleins de gros paté, mon hydraphant ce fait dessouder par un tir de deathstrike bien placé (11dégâts, pas de svg inv. réussi). Je réussi un nombre impressionant de svg au tir, mais rate les assauts faciles (une formation de 12 gaunts + 3 guerriers contre 3 hydres: 7 touches, 5svg réussi... du coup, je me fais dessouder par le soutien.)

Bon, c'est pas un super compte-rendu, ni une grande expérience de jeu, mais je pense qu'on va dans la bonne direction.
En ce qui concerne le spawn, si on le limite aux seuls gaunts, je pense qu'on peut retirer cette idée de formation fixe.

Bon, je met mes idées au clair ce soir, et je vous reparle de tout ça demain.
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delron



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Sam 10 Mai - 19:14

Bon, j'ai fait le point et je vous propose un premier jet pour qu'on puisse avancer et commencer à parler des profils.
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Rahan



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 13 Mai - 8:37

Dans l'ensemble ça me va, sauf les points suivants:
Le synapse du prince n'a pas besoin de passer à 1D3. 3 est une bonne valeur, ou à la limite, 1D2+1, pour qu'il reste équivalent au guerrier.
Le synapse de la dominatrix, je le vois plus à 1D3+3.

Les bio-titans, la régénération et les critiques. Soit on fait un critique générique pour les biotiti qui régénèrent, soit on fait du cas par cas, mais selon moi, l'option du critique générique est une option qui va bien, qui ne frustre pas l'adversaire quand il a fait un critique et qui est limité dans son bourrinisme par rapport aux double 6 de la 8.4 (perte de 1D3 DC supplémentaire, ou perte de synapse et Cdt Suprême pour la dominatrix)
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Magarch



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 13 Mai - 18:19

Cela me plaît bien, tout ça. J'ai juste quelques petites remarques à faire ;

delron a écrit:

Synapses (x) : Le nombre entre parenthèse indique le nombre d'unité pouvant être ramené lors d'un regroupement.

Je trouve que c'est franchement se donner du mal pour pas grand chose. Je préfère largement un nombre / jet de dé fixe pour toutes les formations plutôt que de baser ça sur la "qualité" du synapse...parce qu'en fin de compte, ce n'est pas le type de créature synapse qui influe sur l'aspect innombrable des tyranides. Quant aux avantages des Dominatrix et des Princes Tyranides, je trouve qu'ils ont déjà leurs spécificités.

Citation :

indépendant : les unités "indépendantes" dispose d'un lien partiel avec l'esprit de la ruche, mais sans être capable d'étendre ce lien aux créatures proches. Les formations composés exclusivement de créatures "indépendantes" ne sont donc pas soumis au comportement instinctif, mais si une seule unité de la formation ne dispose pas de la règle indépendant", alors le formation devient instinctive. Il est possible pour ces formations d'abandonner les unités non "indépendantes" au moment d'entreprendre une action ou de tenter de se regrouper, auquel cas Toutes les unités non "indépendantes" sont retirés comme si elles avaient rompu la cohésion de la formation.

Plutôt que d'écrire la règle au niveau des unités, je parlerais directement des formations. Cette règle ne concerne après tout que quelques unes d'entre elles et rien de plus. En vérité, même les gargouilles et les rôdeurs ne sont pas des "créatures indépendantes" ; seuls les genestealers et les lictors ont leur propre lien avec l'Esprit de la Ruche, et ils ont tendance à fonctionner en essaims exclusivement composés de créatures du même type.

Mais ça, c'est plus une question en rapport avec les profils. Ceci étant, si on rédige la liste de telle manière qu'il n'est pas possible de mélanger créatures indépendantes et créatures "normales" tyranides, alors il n'y a pas besoin d'être aussi précis dans cette note à mon sens.

Citation :

régénération:
>> donc régénération dépendant des dommages perdus, sans être influencés par les critiques. Je ne trouve pas cela très "logique" par rapport au principe et en comparaison de la régénération des boucliers des titans (indépendante des dommages perdus), mais si vous trouvez cela plus équilibrés...

Il faudra en discuter lors de la mise au point des profils, mais je suis partisan de deux choses à ce sujet ;
- Les "petits" engins de guerre tyranide (CD3 et moins) devraient être instantanément détruit lors d'un coup critique.
- Les "gros" devraient partager un coup critique handicapant, pour plus de simplicité. Rendre la régénération plus difficile est une possibilité, mais pas une obligation.

Voilà, voilà. Autrement, le reste me semble aller dans la bonne direction. Il faudra évidemment tester le tout, mais terminons d'abord un premier jet d'une liste complète. Razz
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Rahan



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 19 Mai - 9:36

Citation :

Citation :
Synapses (x) : Le nombre entre parenthèse indique le nombre d'unité pouvant être ramené lors d'un regroupement.

Je trouve que c'est franchement se donner du mal pour pas grand chose. [...]

Le raisonnement est pas faux, c'est à creuser, parce que 3 guerriers c'est comme un prince, ça a 3 de synapses, sauf qu'à valeur fixe on peut tuer 2 guerriers et toujours récupérer 3 gaunts en fin de tour.

Citation :
Citation :
régénération: [...][/i]
- Les "petits" engins de guerre tyranide (CD3 et moins) devraient être instantanément détruit lors d'un coup critique.
- Les "gros" devraient partager un coup critique handicapant, pour plus de simplicité. Rendre la régénération plus difficile est une possibilité, mais pas une obligation.

+1 pour les deux, ce qui fait +2

Pour les gros, si le principe de la perte définitive de CD ne semble pas faire l'unanimité, peut-être peut-on partir sur une régén qui passe à 6+ pour le premier critique, qui disparait au 2ème et qui tue la bête au 3ème (où qui fait perdre des CD supp)?

Bon, plus personne commente, tout le monde est pris par la tournoi de Lyon?
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delron



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 19 Mai - 13:09

Citation :
Le raisonnement est pas faux, c'est à creuser, parce que 3 guerriers c'est comme un prince, ça a 3 de synapses, sauf qu'à valeur fixe on peut tuer 2 guerriers et toujours récupérer 3 gaunts en fin de tour.

Non, chaque "unité" a une valeur de synapse, et non la formation.
Donc une formatin incluant 3 guerriers ramène au départ 3 points, mais ce nombre diminue avec les pertes.
Le prince, si on lui met mettons 3, ramène 3 jusqu'à ce qu'il soit tué.

Citation :
Pour les gros, si le principe de la perte définitive de CD ne semble pas faire l'unanimité, peut-être peut-on partir sur une régén qui passe à 6+ pour le premier critique, qui disparait au 2ème et qui tue la bête au 3ème (où qui fait perdre des CD supp)?

J'aime assez l'idée, qui est simple, et un peu sur le même principe que l'holochamp eldar.
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Rahan



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 19 Mai - 13:34

delron a écrit:
Citation :
Le raisonnement est pas faux, c'est à creuser, parce que 3 guerriers c'est comme un prince, ça a 3 de synapses, sauf qu'à valeur fixe on peut tuer 2 guerriers et toujours récupérer 3 gaunts en fin de tour.

Non, chaque "unité" a une valeur de synapse, et non la formation.
Donc une formatin incluant 3 guerriers ramène au départ 3 points, mais ce nombre diminue avec les pertes.
Le prince, si on lui met mettons 3, ramène 3 jusqu'à ce qu'il soit tué.

Oui, je suis d'accord, j'utilise cet exemple contre la proposition de magarch qui n'aime pas attribuer à chaque unité synapse une valeur synapse différente.
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delron



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 19 Mai - 17:00

Citation :
Oui, je suis d'accord, j'utilise cet exemple contre la proposition de magarch qui n'aime pas attribuer à chaque unité synapse une valeur synapse différente.

Ok, je l'avais pas compris comme ça.

Bon, dès que j'ai du temps, je vous soumet de la même façon que les règles spéciales, un ensemble de modif de caractéristiques pour les unités.
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delron



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Ven 23 Mai - 18:46

voilà la deuxième partie, à savoir les profils des unités sur lesquels débattre, j'ai mis en rouge les modifs que je propose, si vous en avez d'autres, signalez le, j'ajouterai les différentes propositions, et après on pourra regroupez les avis.

Alors tout d’abord 3 règles « génériques » à affiné :

- La valeur de synapse :
Maintenant que l’on s’est fixé sur la limitation aux gaunts, on peut plus tranquillement décidé de la valeur de synapse.
Donc rappelons déjà les bases : le nombre de point dépend des créatures synapses présentes, avec comme bonus +1D3 si la formation est à portée d’un nid tyranide.
L’éclosion nécessite la réussite d’un test d’action (ordre de regroupement) ou de ralliement.
Les valeurs actuels me semblent bien, en considérant qu’il n’y a pas de restriction sur la formation d’origine, mais seulement sur la disponibilité de perte à récupérer.
Donc, je propose de conserver :
Dominatrix 2D3
Prince 3
Guerrier 1
Question 1 : dois-t-on garder le nodule synaptique ou ne garder que le brood nest ? L’avantage du nodule synaptique est de permettre d’avoir entre autre des formations de bioartillerie en garnison.
Question 2 : dois-t-on garder le harridan/vituperator comme synapse, moi je pense qu’il a plus sa place dans les formations indépendantes, surtout qu’à 40K ce n’est pas un synapse, et si les gargouilles sont mis indépenantes, le synapse ne sert plus.
- Les critiques des biotitans :
Pour les petits biotitans : harridan, trygon, hiérodule (2 modèles), le critique provoque la mort automatique du biotitan.
Pour les biotitans plus gros : le premier critique réduit la régénération sur du 6+, le second critique la fait perdre complètement, les suivants font perdre 1DC supplémentaire
Pour la dominatrix : le premier fait perdre la règle commandant suprême, le second réduit la régénération, le troisième la fait disparaître, les suivants font perdre 1DC supplémentaire.
- les armes de corps à corps et leur taille :
c’est un beau bazar, je propose donc de mettre un peu d’ordre :
griffes gigantesques : EA TK (D3)
griffes massives : EA TK (1)
griffes monstrueuses : EA MA
griffes tranchantes : EA
après suffit d’appliquer la correspondance avec 40K et un peu de bon sens.

Dominatrix :
EG, 20cm, 4+/3+/4+
Eclair warp 30cm MA4+/AA4+ et +1EA en FF MA
Biocanon 45cm 2xAP3+/AT4+ FxF
Souffle plasmatique GdS MA5+ Arc avant
Griffes massives contact +2 EA TK(1)
CD 6, synapse (2D3), commandant suprême, marcheur, sauvegarde invulnérable, blindage renforcé, régénération

Prince tyranide :
VB, 15cm (25cm), 4+(5+)/3+/4+
Canon venin 30cm AP5+/AT6+
Griffes monstrueuses +1EA MA
Synapse (3), marcheur, sauvegarde invulnérable, blindage renforcé, commandant, (jume pack : profil entre parenthèse)

Guerrier tyranide :
I, 20cm, 4+/3+/4+
Canon venin 30cm AP5+/AT6+
Griffes tranchantes contact +1EA
Synapse (1)

Zoanthrope :
VL, 15cm, 4+/6+/5+
Eclair warp 15cm MA5+ et MA en FF
Meneur, sauvegarde invulnérable, sans peur, indépendant, marcheur

Termangaunt :
I, 20cm, -/6+/5+
Innombrables

Hormagaunt :
I, 20cm, -/4+/-
Innombrables, infiltrateur

Carnifex :
VB, 15cm, 3+/3+/4+
Canon venin 30cm AP5+/AT6+
Griffes monstrueuses +1EA MA
Sans peur, marcheur

Harridan :
EG, 35cm, 5+/4+/5+
Biocanons jumelés 45cm 2xAP2+/AT3+ FxF
Griffes monstrueuses contact +2EA MA
CD3, sans peur, indépendant, transport (6 gargouilles) , blindage renforcé, régénération, antigrav

Gargouilles :
I, 30cm, -/6+/5+
Attaques aériennes 15cm AA6+
Jump pack, indépendant

Trygon :
EG, 25cm, 3+/3+/5+
Décharge bioélectrique 15cm 2x AP3+/AT6+ arc avant
Griffes monstrueuses contact +2EA MA
CD2, sans peur, sauvegarde invulnérable, marcheur,indépendant, free planetfall

Rôdeurs :
I, 20cm, 5+/3+/4+
infiltrateur,Indépendant, free planetfall

Nodule synaptique:
EG, 0cm, 4+/6+/6+
Synapse (4) , blindage renforcé, blindage arrière renforcé

Biovore :
VL, 15cm, 5+/6+/6+
Spore mine 30cm AP5+/AT6+ rupture, tir indirect
Marcheur

Dactylis :
VB, 15cm, 5+/6+/6+
Bile pods 45cm 1BP rupture, tir indirect
Marcheur

Exocrine :
VB, 15cm, 3+/5+/4+
Biocanon 45cm 2xAP3+/AT4+
Marcheur

Haruspex:
VB, 20cm, 4+/3+/5+
Griffes monstrueuses +2EA MA
Marcheur, blindage renforcé

Malefactor :
VB, 20cm, 4+/5+/5+
Lance-épines 15cm 2xAP4+ et +2EA en FF
Marcheur, blindage renforcé

Hiérophant :
EG, 25cm, 4+/3+/4+
2x biocanons 45cm 2x AP3+/AT4+ arc avant
griffes massives +2EA TK (1)
CD4, sans peur, indépendant, marcheur, régénération, sauvegarde invulnérable, blindage renforcé

Hydraphant :
EG, 20cm, 4+/3+/4+
Souffle plasmatique GdS MA5+
Griffes gigantesques contact +2EA TK (D3)
Tentacules (15cm) +2EA frappe en premier
CD6, sans peur, indépendant, marcheur, régénération, sauvegarde invulnérable, blindage renforcé

Lictors :
I, 15cm, 5+/3+/-
Griffes tranchantes contact +1EA
Indépendant, téléportation, frappe en premier, infiltrateur, sauvegarde invulnérable, scout

Genestealers :
I, 20cm, 6+/4+/-
Griffes tranchantes contact +1EA
Indépendant, scout, infiltrateur, frappe en premier

J’ai laissé de côté le nuage de spore mycétique, le genestealers alpha ainsi que les petits hiérodules et le vituperator, afin de se concentré sur les figurines existantes ou facile à correspondre (comme les rôdeurs ou le nodule synaptique).

J’ai volontairement fait passer le harridan et le trygon, et leur troupes associé que sont les gargouilles et les rôdeurs en indépendant, afin d’en faire des formations spécialisés (ce qu’elles forment en général sur le champ de bataille) tout en conservant la possibilité d’utiliser les petits en soutien de formation synaptique.


Dernière édition par delron le Sam 24 Mai - 8:19, édité 1 fois
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Magarch



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Ven 23 Mai - 19:40

Et bien, toujours vigilant je donne mon avis. Very Happy

Citation :

- La valeur de synapse :

Personnellement, je suis partisan du "D3 pour toutes les formations avec synapse".

Citation :

Question 1 : dois-t-on garder le nodule synaptique ou ne garder que le brood nest ? L’avantage du nodule synaptique est de permettre d’avoir entre autre des formations de bioartillerie en garnison.

Je suis partisan de virer le nodule synaptique. Ce truc ne correspond à rien du tout dans le background tyranide, c'est juste un autre machin "fan made" sans réelle consistance officielle.

De plus, je le trouve absolument non nécessaire pour ce qui est de l'esprit de l'armée.

Citation :

Question 2 : dois-t-on garder le harridan/vituperator comme synapse, moi je pense qu’il a plus sa place dans les formations indépendantes, surtout qu’à 40K ce n’est pas un synapse, et si les gargouilles sont mis indépenantes, le synapse ne sert plus.

Hmmm. Au début, je n'aurais pas été très chaud...Mais après réflexion, et dans le cadre de la liste, je me dis que les mettre en indépendantes serait peut-être le plus simple.

Dans un cadre tout à fait différent, je serais pour garder le nom de Harridan, qui est le seul vrai officiel. Le vitupémachin, ça ne correspond à rien je trouve.

Citation :

- Les critiques des biotitans :

Je serais partisan de mettre le même critique aux "gros" bio titans et à la dominatrix. Cette dernière est déjà suffisamment vulnérable comme ça (dans le sens qu'elle se promène avec un gros néon "shoot me, I am the Tyranid Supreme Commander"). Lui faire perdre son Commandant Suprême sur un critique est inutilement mesquin. Razz

Citation :

- les armes de corps à corps et leur taille :
c’est un beau bazar, je propose donc de mettre un peu d’ordre :
griffes gigantesques : EA TK (D3)
griffes massives : EA TK (1)
griffes monstrueuses : EA MA
griffes tranchantes : EA

Je virerais les griffes massives, purement et simplement. Les unités qui en étaient dotés peuvent se débrouiller avec "juste" les monstrueuses, c'est déjà pas mal.

On aurait ainsi une catégorie de griffe pour chaque "degré" d'attaque ; la normale, la MA et la TK.

Citation :

Canon venin

Le Canon Venin, c'est ce qui se rapproche le plus de l'AC chez les tyranides. Ce n'est pas du tout un bête lance-missile avec une moins bonne portée, je le verrais plutôt avec un profil du genre 30 cm AP5+/AC5+.

Citation :

Dominatrix :

Si tu mets son éclair warp en MA de base, son AA devrait l'être également. Simple question de logique.

Pour les griffes, soit on la laisse avec deux EA MA, soit on lui met une seule EA TK D3. Je serais partisan des deux EA MA, perso.

Citation :

Prince tyranide

Un seul Canon Venin ne justifie pas une FF de 4+. Ceci étant, la FF d'un Prince Tyranide dotée d'une telle arme serait plutôt 5+, et encore c'est gentil.

Citation :

Guerrier tyranide :

Je les verrais plutôt avec une CC de 4+ ; un peu comme les "Marines Tactiques" du tyranide, bon partout. Je suggère de leur mettre une arme supplémentaire genre "Dévoreurs (Armes légères)" pour bien justifier leur FF de 4+.

Citation :

Zoanthrope

J'avais pensé à les mettre en synapse, mais ce profil me plaît tout autant. J'approuve donc.

Citation :

Termagaunt
Hormagaunt

D'accord pour les deux. Ne pas oublier de leur indiquer leur "armement", c'est juste pour le fluff certes mais c'est toujours appréciable. Razz

Ecorcheur (armes légères) pour les termagaunts, Griffes tranchantes (armes d'assaut) pour les hormagaunts.

Citation :

Carnifex

Pareil que pour le Prince Tyranide, sa FF devrait plutôt être 5+ s'il n'a qu'un seul Canon Venin.

J'aurais plus vu le Carnifex avec Blindage Renforcé 4+, personnellement.

Citation :

Harridan

Le Harridan a vraiment deux bio canons jumelés ? Est-ce que cela mérite le même profil des armes des "gros" bio titans ? Pas sûr qu'un double AP2+/AC3+ soit adapté pour lui.

Citation :

Gargouilles

Ok pour moi. Leurs armes sont le bio plasma (peut servir pour désigner l'AA ?) et l'écorcheur (armes légères)

Citation :

Trygon

Je verrais plutôt Téléportation que Free Planetfall. Cette dernière règle n'est en effet pas officielle...

Citation :

Rôdeurs

Même chose que pour le Trygon. Je leur mettrais plutôt une FF de 5+ pour bien les distinguer des guerriers tyranides et en faire les "marines d'assaut" des tyranides. Je sais, j'ai des comparaisons foireuses. Very Happy

Citation :

Biovore
Dactilys

OK pour moi.

Citation :

Exocrine

Je suppose que le bio canon de l'Exocrine a bien un 2x AP3+/AC4+ pour rester dans la logique par rapport aux autres ? Si oui, ça me va.

Citation :

Haruspex

C'est une espèce de Carnifex full corps à corps, cette bestiole ? J'ai du mal à me la représenter. Elle avait quel rôle dans la précédente édition ?

Citation :

Malefactor

J'aurais plutôt tendance à augmenter sa FF plutôt que de lui donner 2 EA en FF. Question de point de vue, je suppose. Un 4+ avec une seule EA en FF serait pas mal déjà, du point de vue tyranide.

Citation :

Hierophant
Hydraphant

Bon, déjà je suis partisan de fusionner les deux en une seule catégorie appelée Hierophant. L'Hydraphant est encore une création "fan made" sans aucune consistance officielle ; c'est l'Hierophant qui est le plus gros bio titan tyranide connu, selon GW.

Je le vois bien avec CD6, 2 bio canons et des griffes gigantesques (TK D3, donc). Cela reste un bestiau de corps à corps.

Citation :

Genestealer
Lictor

Cela me va.

Sinon, pour le reste, je virerais volontiers le vitupémachin pour cause d'unité fan made complètement inutile pour la liste. Le Harridan suffit largement.

Les spores mycétiques, je verrais bien juste un truc du genre "donne la règle Assaut Planétaire à la formation", sans devoir jouer avec des figurines ou des unités immobiles n'appartenant pas vraiment à la formation genre drop pods marines.

Voilà voilà, j'espère n'avoir rien oublié. Sinon, je reviendrais plus tard dessus.
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delron



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Sam 24 Mai - 8:50

Citation :
Personnellement, je suis partisan du "D3 pour toutes les formations avec synapse".

Mais pour cela, il a déjà été choisi pour le moment de conserver une différence en fonction des unités car cela apporte les avantages suivants:
- la valeur de synapse varie avec les pertes, ainsi tué un guerrier réduit l'efficacité de la formation
- cela permet de mettre en valeur les unités principales comme la dominatrix et le prince, alors qu'actuellement, la formation la plus rentable est le guerrier.

Citation :
Je suis partisan de virer le nodule synaptique. Ce truc ne correspond à rien du tout dans le background tyranide, c'est juste un autre machin "fan made" sans réelle consistance officielle.

Je le note dans les décisions à prendre.

Citation :
Hmmm. Au début, je n'aurais pas été très chaud...Mais après réflexion, et dans le cadre de la liste, je me dis que les mettre en indépendantes serait peut-être le plus simple.

En fait il y a des arguments de poids en faveur de son passage dans les indépendants:
- à 40K ce n'est pas une synapse
- avec la limitation du spawn aux gaunts, il perd de l'intérêt comme synapse (pas de spawn des gargouilles

Citation :
Je serais partisan de mettre le même critique aux "gros" bio titans et à la dominatrix. Cette dernière est déjà suffisamment vulnérable comme ça (dans le sens qu'elle se promène avec un gros néon "shoot me, I am the Tyranid Supreme Commander"). Lui faire perdre son Commandant Suprême sur un critique est inutilement mesquin.

C'est pas faux, je rajoute au vote.

Je virerais les griffes massives, purement et simplement. Les unités qui en étaient dotés peuvent se débrouiller avec "juste" les monstrueuses, c'est déjà pas mal.

Citation :
On aurait ainsi une catégorie de griffe pour chaque "degré" d'attaque ; la normale, la MA et la TK.

Et bien, avoir une catégorie de plus n'est pas particulièrement génante, donc à moins d'avoir besoin d'un boost pour le hiérophant/hiérodule, je vois pas de raison.

Citation :
Le Canon Venin, c'est ce qui se rapproche le plus de l'AC chez les tyranides. Ce n'est pas du tout un bête lance-missile avec une moins bonne portée, je le verrais plutôt avec un profil du genre 30 cm AP5+/AC5+.

en fait j'ai pas osé le proposé, pensant me heurter à une levée de bouclier, mais puisque l'union fait la force...

Citation :
Si tu mets son éclair warp en MA de base, son AA devrait l'être également. Simple question de logique.

Pour les griffes, soit on la laisse avec deux EA MA, soit on lui met une seule EA TK D3. Je serais partisan des deux EA MA, perso.

simple question d'écriture en fait, je le considérait comme tel pour la MA
niveau attaques en contact, d'accord que si on doit choisir, je suis plus pour les 2 MA que pour le TK, les griffes de la domi sont réduite, c'est plus une bête de tir que d'assaut.

Citation :
Un seul Canon Venin ne justifie pas une FF de 4+. Ceci étant, la FF d'un Prince Tyranide dotée d'une telle arme serait plutôt 5+, et encore c'est gentil.

Et bien c'est à voir, le canon venin est tout de même assez puissant, et ce n'est pas forcément la seule arme de tir du prince, qui peut avoir aussi un pouvoir psychique, et être accompagné de garde.
Là en fait on se heurte au conflit 40K/epic, ou le premier permet la variété de profil et l'autre non, donc du cout, si on met griffes + canon, on devrait avoir une FF faible.
On a le même problème avec le carnifex.
Personnellement, je leur laisserait une bonne FF, afin d'en faire tout de même des créatures de chocs, et de représenter l'armement puissant et varier qu'ils peuvent avoir.
Et puis le prince, c'est une juste un socle par formation maximum.

Citation :
Je les verrais plutôt avec une CC de 4+ ; un peu comme les "Marines Tactiques" du tyranide, bon partout. Je suggère de leur mettre une arme supplémentaire genre "Dévoreurs (Armes légères)" pour bien justifier leur FF de 4+.

A la rigueur, la CC4+ ça peut passer, et fait une différence par rapport aux rôdeurs, surtout que les guerriers sont vraiment un must dans la liste, donc un petit nerf ne peut pas leur faire de mal.
Pour le dévoreurs, je n'ai pas mis les armes n'ayant pas d'effet ajouté, pour ne pas alourdir le message.
il est certains qu'on les ajoutera lors de la liste final.
C'est la même chose pour les gaunts.

Citation :
Pareil que pour le Prince Tyranide, sa FF devrait plutôt être 5+ s'il n'a qu'un seul Canon Venin.

J'aurais plus vu le Carnifex avec Blindage Renforcé 4+, personnellement.

Et bien pour son rôle de troupes de premier choc, je pense qu'il serait bon de conserver une FF de 4+, le moyen simple serait de ne pas lui mettre canon venin mais mettons étrangleur, et de donner comme profil pour l'étrangleur:
30cm AP4+/AT6+
une espèce de profil d'autocanon faucheur, plus orienté antitroupe.

niveau résistance, 4+RA me semble un peu trop par contre, et empiète un peu sur le domaine du malefactor/haruspex.

Citation :
Le Harridan a vraiment deux bio canons jumelés ? Est-ce que cela mérite le même profil des armes des "gros" bio titans ? Pas sûr qu'un double AP2+/AC3+ soit adapté pour lui.

Tu a du mal lire, il n'a qu'un seul biocanon jumelés (donc 2 tirs AP2+/AT3+)

Citation :
Je verrais plutôt Téléportation que Free Planetfall. Cette dernière règle n'est en effet pas officielle...

En fait si, free planetfall est officiel (présente dans le handbook 2008 qui fait office d'update officiel d'EA) mais tunnelier ne l'est pas, raison pour laquelle j'ai préféré garder freeplanetfall.
Et puis ca permet de ne pas faire redondant avec les lictors qui servent déjà de troupe téléporter.

Citation :
Même chose que pour le Trygon. Je leur mettrais plutôt une FF de 5+ pour bien les distinguer des guerriers tyranides et en faire les "marines d'assaut" des tyranides. Je sais, j'ai des comparaisons foireuses.

Et bien les rôdeurs sont tous équipés de dévoreurs, et sont assez mortel, aussi bien en FF qu'en contact, meilleur que les guerriers.
La différence c'est qu'ils sont moins résistant, et surtout qu'ils ne sont pas synapse.

Citation :
Bon, déjà je suis partisan de fusionner les deux en une seule catégorie appelée Hierophant. L'Hydraphant est encore une création "fan made" sans aucune consistance officielle ; c'est l'Hierophant qui est le plus gros bio titan tyranide connu, selon GW.

Je le vois bien avec CD6, 2 bio canons et des griffes gigantesques (TK D3, donc). Cela reste un bestiau de corps à corps.

Et bien la question est de savoir si on créé des profils "plus petit".
Parcequ'on a 2 taille officiel de biotitan, et 2 noms officiel:
Hiérodule et hiérophant.

Le problème, c'est que forge en faisant les figs pour 40K on du coup changer l'aspect du hiérodule et sa taille.
A une époque, on pouvait espérer qu'il allait faire l'équivalent à epic et du coup, on a créé un nouveau profil pour le plus gros des biotitans, et trouver un nouveau nom: l'hydraphant.

La question est donc: conserve-t-on les hiérodules actuels, ou renomme-t-on les anciennes figurines hiérodule et hiérophant?

Après faudra aussi se fixer sur les profils, et en plus l'armement des figurines est il me semble modifiable, doit-on donc en garder les options?

conserver le nodule synaptique:
oui: Delron
non : magarch

conserver le vituperator:
oui:
non: Delron, magarch

passer le harridan en indépendant:
oui: Delron, magarch
non:

effet des critiques réduisant la régénération (dans le style holochamp eldar):
oui: Delron, magarch
non:

même critique pour domi et biotitan (plus de perte de commandant suprême):
oui: Delron, magarch
non:

armes de corps à corps:
4 niveau (normal, MA, TK1, TKD3): Delron
3 niveau (normal, MA, TKD3): magarch

profil du canon venin:
30cm AP5+/AT6+:
30cm AP5+/AT5+: Delron, magarch

FF du prince:
4+: Delron
5+: Magarch

FF du carnifex:
4+: Delron
5+: magarch

FF des guerriers:
4+: Delron, magarch
5+:

CC des guerriers:
3+:
4+: Delron, magarch

armement du carnifex:
étrangleur: 30cm AP4+/AT6+
canon venin: (profil à définir dans le vote précédent)

Blindage du carnifex:
3+: Delron
4+RA: magarch

zoanthrope:
synapse:
meneur: Delron, magarch

Trygon et rôdeurs:
téléportation: magarch
freeplanetfall: Delron
tunnelier (freeplanetfall like mais limité):

Rôdeurs:
FF4+: Delron
FF5+: magarch

attaque du malefactor en FF:
2A à 4+: magarch, Delron
3A à 5+:

conservation des profils de "petits hiérodule" ou retour aux anciens:
conservation de tous les profils:
abandon au profit des anciens: magarch, Delron
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Atchoum

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 26 Mai - 14:30

Juste une question en passant en ce qui concerne le respawn:
les nouvelles unités générées comptent-elles dans le nombre maximum d'essains de créature qu'un essain synapse peu controler? (en considérant qu'un nouvel essain créer = 4 nouvelles unités de gaunt du même type générés)
Cette limitation devrait permettre de limiter certains abus de croissance avec des formations ayant conserver leur effectif de départ.

Sinon, je n'ai pas encore tout lu, mais en ce qui concerne les Biotitans, je suis pour revenir aux tailles et dénominations de SMTL: très gros= Hierophant, Gros = Hierodule (Les conversions c'est très bien, mais il faut pas les rendre obligatoires pour les autres...).
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Magarch



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 26 Mai - 17:48

atchoum a écrit:
Juste une question en passant en ce qui concerne le respawn:
les nouvelles unités générées comptent-elles dans le nombre maximum d'essains de créature qu'un essain synapse peu controler? (en considérant qu'un nouvel essain créer = 4 nouvelles unités de gaunt du même type générés)

Bah non, cette règle permet de récupérer des gaunts initialement perdus. Si c'est pour rajouter des créatures en plus de l'effectif initial, ça sort du cadre dans lequel elle a été créé ; à savoir permettre au joueur tyranide de pouvoir monter une armée sans devoir se ruiner à acheter tout plein de socles de gaunts hyper rares (vu qu'ils ne sont plus produits du tout...).
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Atchoum

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 26 Mai - 21:19

Magarch a écrit:

Bah non, cette règle permet de récupérer des gaunts initialement perdus. Si c'est pour rajouter des créatures en plus de l'effectif initial, ça sort du cadre dans lequel elle a été créé ; à savoir permettre au joueur tyranide de pouvoir monter une armée sans devoir se ruiner à acheter tout plein de socles de gaunts hyper rares (vu qu'ils ne sont plus produits du tout...).

Ok, désolé j'avais pas compris que ça avait été précisé de cette façon.
Je trouvais ça plus crédible que les formations quelles qu'elles soient, puissent recevoir des gaunts (toujours dans la limite des socles initialements déployés au début de la partie) sans que les gaunts n'éclosent ou ne convergent toujours vers la même unité. Cela redonnerait un petit coté tactique quand au placement des unités réintroduites (et il me semble que l'on ne régénère que rarement plus de 6-7 socles de le meilleur des cas).
Dans tous les cas, il faudra etre vigilants à ce que les joueurs ne soient pas trop avantagés en ne choisisant que des essains de gaunts par rapport aux armées plus hétérogènes.
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delron



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 27 Mai - 9:49

Citation :
Dans tous les cas, il faudra etre vigilants à ce que les joueurs ne soient pas trop avantagés en ne choisisant que des essains de gaunts par rapport aux armées plus hétérogènes.

Le gaunt est une unité d'assaut pur. mais son retour ne dépend pas de la quantité de gaunt initial, mais de la puissance de l'esprit de la ruche.
Donc c'est dans cette limite qu'il faut travailler.

Et franchement, une liste ne comportant que des formations de gaunts, j'y crois pas une minute:
Tir: néant pendant facile 2 tour (le gaunt ça ne se met pas en garnison, et ça bouge seulement de 20cm)
encaisse: très faible, la règle implacable étant mainteant générique pour tout l'armée, le gaunt "sacrifiable" y perd un de ces avantages majeurs, pour se recentrer désormais dans le "spawn facile" (d'où l'abolition des limitations à l'unité et la possibilité de le faire en action).

Donc même si les unités pouvait arriver presque intact en assaut (et là encore j'y crois pas, un joueur intelligent concentre, élimine les synapses une à une, et réduit du même coup le spawning).
Au mieux cela peut-être utiliser pour tenter de nuller avec de grosses formations, sauf que... les tyranides sont désormais démoralisable en assaut.
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Magarch



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 27 Mai - 10:13

delron a écrit:

Le gaunt est une unité d'assaut pur. mais son retour ne dépend pas de la quantité de gaunt initial, mais de la puissance de l'esprit de la ruche.
Donc c'est dans cette limite qu'il faut travailler.

Je ne te suis pas sur ce point, delron. Qu'est-ce que tu veux dire par là ?
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   

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