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 projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Ven 9 Jan - 9:36

Citation :
Sinon, si vous voulez en faire un EG, le fait qu'il est un mvt de 0cm lui permet de se placer en garnison, pas besoin de lui donner scout.

Probleme les règles ne permettent pas de mettre un EG en garnison. Et je ne suis pas sur que Scout puisse le permettre dans ce cas.
Mais çà tient plus d'une interprétation de ma part de la règle sur les Garnisons

L'idée de Delron d'en faire un upgrade d'objectif semble être un bon compromis. Très bonne idée. Et sa proposition est très bien (tir AA7+, zone étendue de tir, limitation à 0-1/5000pts)

Ok elle devient alors indectructible.
Cependant si l'adversaire contrôle l'objectif ou si ce dernier et contesté, la cheminé à Spore est inactive.
Ca reste une solution très simple à mettre en place. Et je suis pour les trucs simples dans cette liste
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orpheus

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Ven 9 Jan - 10:11

Effectivement, l'idée de Delron semble avoir toutes les qualités (simplicité de mise en oeuvre, simplicité à jouer, etc.)

Mais à mon sens, la passer en AA 7+ la rend carrément inopérante. Plutôt laisser une portée de 60 cm avec un AA 6+, pour "forcer" un peu la nécessité de manoeuvre à couvert pour les tytys, et d'esquiver le nuage pour l'adversaire. Ca nous fait quand même des cercles de 120 cm de diamètre, ce qui assure une bonne surface couverte...

A la rigueur, si vous voulez la rendre plus vulnérable, interdisez de la placer sur la base tyranide, la lutte pour son contrôle sera plus acharnée, et l'objectif plus accessible à l'ennemi.
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Ven 9 Jan - 10:56

Un bonbon au radis pour Delron Laughing Laughing

L'idée de remplacer un objectif est bonne, on le rend donc indéstructible, mais inopérant si une unité ennemi contrôle ou conteste l'objectif sur lequel est posé la tours. Off course l'adversaire place les objectifs et c'est après le joueur tyranide qui choisit sur quel objectif il place la cheminée à spore.

Citation :
A la rigueur, si vous voulez la rendre plus vulnérable, interdisez de la placer sur la base tyranide, la lutte pour son contrôle sera plus acharnée, et l'objectif plus accessible à l'ennemi.
Je pense pas que cela soit nécessaire, surtout si l'on met une porté = si il est placé sur le blitz ce ne sera pas une cercle (de 120 ou 150 ou 180cm) de défense anti-aérienne, mais juste un petit demi-cercle (donc 60, 75 ou 90).

Citation :
Mais à mon sens, la passer en AA 7+ la rend carrément inopérante.
Un peu d'accord avec cela, surtout que si il gagne une portée et devient inactivable, faire faire boum en lançant un 6 puis un 4+ pour les 6 qui ont réussi cela reste hard (surtout que je suis capable de faire 6 six pour ensuite faire en dessous de 4 ^^).

Donc 6+ sur tous navions qui rentre c'est une bonne chose je pense.
Maintenant 90 ou 60 cm ?
On va faire un test dimanche avec yoyo ^^.
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chaotique

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Ven 9 Jan - 12:41

Je plussoie pour la proposition de delron et l'upgrade de morpheus

Un objectif dans le camp tyty, son controle donne son activation, AA+6 a 60 cm de portee et son caractère indestructible me parait raisonnable.

Avec une mention speciale pour la contestation qui peut donner lieu a plusieurs proposition comme le AA7 justement.
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delron



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Ven 9 Jan - 15:56

Citation :
Avec une mention speciale pour la contestation qui peut donner lieu a plusieurs proposition comme le AA7 justement.

si je comprends bien, tu propose une réduction du tir si la tour est "contesté" ou "contrôlé" par l'adversaire?

contester, ce serait peut-être un peu trop, car c'est relativement facile, et conduirait le plus souvent à un AA7+, et comme la majorité semble considérer que 6+ est mieux...
Par contre, peut-être que plutôt d'inactiver totalement la tour à spore, la passer à AA7+ quand elle est contrôlé par l'adversaire serait suffisant à la rendre moins efficace, sans pour autant laisser le champ libre à l'adversaire.
Et puis ça représente le faite que même si la tour arrête de produire, il reste toujours pas mal de spore dans l'atmosphère.

Bon, je crois que je peux commencer à sortir quelques pièces de ma boite à rabiot pour me faire une tour à spore.
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Rahan



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Ven 9 Jan - 16:07

delron a écrit:
Par contre, peut-être que plutôt d'inactiver totalement la tour à spore, la passer à AA7+ quand elle est contrôlé par l'adversaire serait suffisant à la rendre moins efficace, sans pour autant laisser le champ libre à l'adversaire.
Et puis ça représente le faite que même si la tour arrête de produire, il reste toujours pas mal de spore dans l'atmosphère.

Bon, je crois que je peux commencer à sortir quelques pièces de ma boite à rabiot pour me faire une tour à spore.

+42, je pensais à ça mais avait la flemme de l'écrire.

je sens qu'il va falloir que je pille à nouveau parmi les rabiots de tazounix...
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chaotique

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Ven 9 Jan - 16:35

Bon bon, disons si l'adversaire à le contrôle AA7+ et AA6+ en contestation comme en possession simple. Bien sur il faut réussir l'activation a 4+ en payant le prix max pour ces spores.

Tu t'en tires bien Rahan mais ça ne te sauvera pas MEUHAHAHAHAHAMOUAHHAHAAHAHAHAH (rire sardonique)
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Ven 9 Jan - 17:40

Pas compris le dernier message chaotique

Citation :
Bon bon, disons si l'adversaire à le contrôle AA7+ et AA6+ en contestation comme en possession simple. Bien sur il faut réussir l'activation a 4+ en payant le prix max pour ces spores.

Tu t'en tires bien Rahan mais ça ne te sauvera pas MEUHAHAHAHAHAMOUAHHAHAAHAHAHAH (rire sardonique)

Dans, l'optique vu qu'il y a une porté et que le profil est unique, il n'y aura plus d'activation.
En gros tu rentre dans la portée de la cheminée tu te prend les tir. Pas besoin de faire un jet de dé mais juste les dé pour blesser.


Sinon l'idée de baisser les spores est une bonne idée.
Je verrais cela en plus :
Pour une période normal donc 6+
Si l'adversaire "conteste" l'objectif, les spores sont à 7+
Si l'adversaire "contrôle", pas de spores

Après on peut soit tout simplement gardée une portée de 60cm pour une AA de 5+ (donc 6+en contestation, et rien en contrôle : c'est facile de désigner les spores à leur sortie avant qu'elle ne prennent trop d'altitude.)

Ou bien laisser un 6+ de base, mais augmenter la portée à 75, voir 90cm.

La cheminée semble emballer plus d'un d'autres idée ?
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chaotique

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Sam 10 Jan - 2:05

Tout à fait zed, nous sommes sur la même longueur d'onde:

Quand les tytys ont le controle 6+

Quand le territoire est contesté 7+

Quand le territoire appartient a l'ennemi, pas de spores.

60cm de portée pour moi, 75 ou 90 pour toi.

Ct mal dit mais ct ce que je pensais.

Et oui tu as raison l'activation à 4+ n'est plus nécessaire puisqu'il y a une portée.

Mais pour delron et Rahan le 7+ c'est quand le territoire appartient a l'ennemi et la contestation n'a aucun impact.
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delron



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Sam 10 Jan - 6:39

disons que maintenant que les idées sont jetés, reste plus qu'à recueillir les avis de tout le monde pour voir ce qui semble faire consensus.

Bon, il va donc être temps de choisir quels oeufs pondre pour montpellier...
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Sam 10 Jan - 9:52

delron a écrit:
disons que maintenant que les idées sont jetés, reste plus qu'à recueillir les avis de tout le monde pour voir ce qui semble faire consensus.

Je suis pour le 6+ 60cm de portée si non contesté ou contrôler par l"ennemi
7+ si contesté
Inopérationnel si contrôlé

Citation :
Bon, il va donc être temps de choisir quels oeufs pondre pour montpellier...

Ceux de l'assimilation complète de la race humaine. What a Face . Et accessoirement ceux de la victoire. Mais bon çà c'est moins sur ....
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Sam 10 Jan - 11:52

perso pour la porté je serais pour 75cm.
Pourquoi :
- Par ce que cela serais l'arme anti-AA avec la plus longue portée (donc significatif en terme de saturation de zone.
- Jouant baran , je peut dire que d'avoir deux batterie de 60 cm de porté laisse déja plein de trou pour l'aviation (sisi ^^).
-l'adversaire désigne implicitement l'endroit ou la cheminée sera placé. Il suffit donc de placé les objectif loin du centre de la table (oui tu sais ce coin en, bas à gauche !!) qui limitera sa porté( la divisant presque par deux ).

Voila en gros et puis c'est juste 15 cm en plus (ah celui la mauvaise fois
Very Happy Very Happy )
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delron



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Sam 10 Jan - 12:03

surtout si on tient à limiter pas mal la puissance avec un 6+/7+/rien, faut au moins que ça couvre presque tout le champ de bataille, voire tout, à moins qu'on puisse en prendre 2 (autre solution, jusqu'à 2 objectifs peuvent être transformé, du coup, on peut saturer encore plus la zone, ou tout couvrir, et on perd pas forcément tout à la première contestation, mais ça coute plus cher).

D'ailleurs niveau portée, je crois que le pilon necron est encore plus long, non?
désolé si je dis une bêtise, je connais pas les nécrons.
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Sam 10 Jan - 12:17

Citation :
désolé si je dis une bêtise, je connais pas les nécrons.
Ben moi non plus ^^.

On va tester cette version demain avec yoyo je pense on vous dira les avis concernant cela.
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Rahan



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Dim 11 Jan - 20:12

Sinon, pour changer de sujet, quant est il de la règle sur le mouvement de retraite. Sur le papier, le réduire à un seul ça parait sympa, mais en pratique, si une unité tyty perd un combat, il y a beaucoup de socles qui vont morfler, grosso modo tous les socles d'infanteries qui se sont enfoncé dans les lignes adverses sont condamnés. Que donnent les tests?

Sinon, je veux pas troller, mais 3+ en svg pour le carni, je suis pas sur que ça lui rendre justice. Un 4+ renforcé voir un 5+ renforcé serait plus juste, parce que c'est pas le genre d'unité à se faire dézinguer par un tir de canon démolisseur ou de multi-fuseur.

Et pour finir, j'aime bien le profil de la tour. On reste toujours sur un seul tir AA6+ ou bien on lui en met 2 ou 3? rupture ou pas? je pencherais pour du 75cm, 2xAA6+ rupture, qui passe à 2xAA7+ rupture en cas de contestation et à rien en cas de controle par l'adversaire. Qu'en pensez-vous?
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Dim 11 Jan - 21:03

Pour la tour, cela a été testé cet aprés midi en allouant autant de possibilité de tirs que d'unités rentrant dans son range. Dans le cas d'un aéronef engin de guerre, cela est égal à sa CD de départ je pense.

Bref, ça traverse un nuage de spores mines quoi.

Jay
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Atchoum

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 12 Jan - 11:08

Rahan a écrit:
Sinon, pour changer de sujet, quant est il de la règle sur le mouvement de retraite. Sur le papier, le réduire à un seul ça parait sympa, mais en pratique, si une unité tyty perd un combat, il y a beaucoup de socles qui vont morfler, grosso modo tous les socles d'infanteries qui se sont enfoncé dans les lignes adverses sont condamnés. Que donnent les tests?

Pas grand chose à reprocher à la règle. En effet tout le monde y passe si tu perds l'assaut, mais pour moi c'est plutot la conséquence des touches supplementaires dues à la resolution de l'assault. En effet, même si tu es limité à un seul mouvement il faut se rappeler que tu meurs seulement si tu finis à moins de 15 cm à la fin du déplacement (normalement, même si tu es au contact tu as une chance avec certains socle de finir à 15 cm et pas 14,99...). Et puis faut pas oublier les sans peur.
Mais bon en genéral, c'est vrai qu'il faut etre assez sur de son coup.

Rahan a écrit:
Sinon, je veux pas troller, mais 3+ en svg pour le carni, je suis pas sur que ça lui rendre justice. Un 4+ renforcé voir un 5+ renforcé serait plus juste, parce que c'est pas le genre d'unité à se faire dézinguer par un tir de canon démolisseur ou de multi-fuseur.

Je préférai le 4+RA.

Rahan a écrit:
Et pour finir, j'aime bien le profil de la tour. On reste toujours sur un seul tir AA6+ ou bien on lui en met 2 ou 3? rupture ou pas? je pencherais pour du 75cm, 2xAA6+ rupture, qui passe à 2xAA7+ rupture en cas de contestation et à rien en cas de controle par l'adversaire. Qu'en pensez-vous?

moi c'est là que j'ai envie de troller elephant
Vous trouvez pas que 200pts c'est un peu cher pour ce que ça fait actuellement?
La comparaison c'est le mal je sais, mais si on compare avec une formation d'hydre qui est à 150pts, on a quand même 6 tir 5+ à 45 cm, qu'il faut buter pour faire taire. Mais l'idée de filer rupture est très bien je trouve amha.

Enfin, le fait de diminuer l'efficacité si on conteste je trouve pas ça obligé comme règle non plus. je pense qu'il faudrait uniquement conserver l'annulation si on contrôle la tour.
Il me parrait trop facile de contester un objectif (hop un pti socle de sentinelle qui traine) en comparaison de la baisse d'efficacité (à 7+, les ork qui y sont habitués touchent pas grand chose en général, et pourtant il sont quinze).

Quant a-t-il été de vos tests à Montpel?
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 12 Jan - 11:54

Citation :
Quant a-t-il été de vos tests à Montpel?

Essayé ce week end Very Happy avec une portée de 75cm
Bon j'ai placé mon érmée n'importe comment, mais la tour à fait son boulot.

@ Rahan : la tour posséde X tirs AA6+. X étant le nombre d'aéronefsà portée de tir une fois leur mouvement d'approche terminé (ou étant passé dans la portée de tir lors de leur mouvement d'approche ou de désengament ^^)
Je crois qu'il ne faut pas limiter à1/2 DC en nombre de tirs sur les EG volant mais bel et bien un nombre de tirs égal au nombre de DC de la formation d'aéronefs.

Pour du AA6+ çà fait bien son boulot

@Atchoum :
Citation :
Enfin, le fait de diminuer l'efficacité si on conteste je trouve pas ça obligé comme règle non plus. je pense qu'il faudrait uniquement conserver l'annulation si on contrôle la tour.
Il me parrait trop facile de contester un objectif (hop un pti socle de sentinelle qui traine) en comparaison de la baisse d'efficacité (à 7+, les ork qui y sont habitués touchent pas grand chose en général, et pourtant il sont quinze).
C'est vrai que çà peut se contester très vite.... peut être garder ton idée dans ce cas AA6+ tout le temps ou pas de tir si sous contrôle ennemi

Citation :
Sinon, je veux pas troller, mais 3+ en svg pour le carni, je suis pas sur que ça lui rendre justice. Un 4+ renforcé voir un 5+ renforcé serait plus juste, parce que c'est pas le genre d'unité à se faire dézinguer par un tir de canon démolisseur ou de multi-fuseur.
Eternel débat ^^
Perso je suis pour le 4+ RA (j'en entend déjà crier au bourrin ^^)
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 12 Jan - 13:03

Test de la tour : résultat des courses donc, 1 bombardier explosé grâce à un critique (3 PI pour la prochaine activation en plus ^^) ainsi qu'un chasseur bombardier.

Bon le fait de la placé un objectif n'a pas rendu le truc impossible à jouer, je me suis arrangé pour foutre ses objectifs bien là ou cela pourrait l'emmerder et il prenait quand même 3/4 de la table.
Pour moi l'unité était assez trolls en prenant une touche sur chaque appareil (et nombre de touche = PS/2 pour les EG) peut être mettre 1 touche par PS en plus, mais c'était déjà pas mal.
Le fait de le controler à été quasi impossible, le contester aussi (mais rend la tour beaucoup moins dangereuses.

Cependant je peut vous dire que d'envoyer une unité au suicide pour contester cet objectif alors qu'il y avait 2 unité de gaunt ainsi que des exocrine, j'avais pas envie d'envoyer une unité juste pour cela (sans oublier que même en 7+ pour toucher cela fera au moins 1 PI pour activer au prochain tour l'aviation pour juste être sous le feu).
J'ai du nettoyer la zone pendant 2 tour avant de tenter une contestation (si j'avais jouer comme cela je pense que la partie aurai pris un autre tournant ^^).

Pour le carni 4+ renforcer, alors que les dread , non qu'un 4+ simple ?
Je trouve cela abuser, surtout que les carni on quasi le même profil que les dread, mais on une Armure de 3+ pour le mêm prix ce qui est deja énorme je trouve. après on peut en effet discuter d'un 5+ renforcé , mais pour un 4+ renforcé ne rêver pas les gars, ou alors on corrige le profil SM des dreadnoughts.

Pour le mouvement de retraire on perd rarement quelque chose à moins d'avoir très mal calculer son coup : on perd souvent 3 -4 socle à la résolution si on perd, juste assez pour ne plus avoir de fig au contact, donc à 1 cm des ennemis, reste 15cm pour être loin de cela. donc non en général tu ne perd qu'une figurine ou deux, à moins d'être entre deux feu.
En plusieurs test cela n'a pas sembler déséquilibré en tout cas.
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Rahan



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 12 Jan - 13:18

Bah, je fais la comparaison avec 40K, même si c'est pas top. Le carni, c'est pas un char, il a plein de PV, il a une sauvegarde de ouf, généralement il est immunisé à la mort instantané avec la présence des synapses, et parfois il peut régénérer. Donc oui, je dirais qu'il est plus résistant qu'un dread. C'est pour ça que je proposais le 5+RA (parce que je croyais pas trop au 4+RA).

Voilou
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Atchoum

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 12 Jan - 13:23

mais le WraithLord Eldar il a 4+RA (pourtant c'est le plus somalien des dread..)
ouin ouin
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Atchoum

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 12 Jan - 14:21

Pour revenir sur la tour (dernière fois promis juré, je me trouve lourd moi même), je crois qu'on risque d'assister à des phases du style, mon dernier socle de scout viens faire griller des merguez a coté de ta tour ou ya plein de formation de cafard. je retiens l'init et mes bombardiers t'explosent une formation (ont quand même 30% de chance de se faire toucher si ils sont deux) et le PI de sous le feu, ils s'en fichent à moitié parce qu'ils peuvent mavoeuvrer pour revenir par leur bord de table. Tout ça grace à un socle de mangeurs de chipos..

En fait, je trouve juste que 200 c'est trop cher (bon je sais on est pas au souk, on discute pas les prix pour faire sa liste d'armée...)
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 12 Jan - 17:18

N'oublions pas que dans ce cas atchoum, les grilleur de mergez sont foutu au prochain tour ^^ et que tu est obliger de conserver l'init pour faire venir l'aviation (donc un risque qu'il reste à la base) ça fait beaucoup et pour peu qu'il ai déjà un PI c'est une activation sur 4+ dont on parle.
Donc bon argument moyen pour ma par.
De plus avec une portée de 75cm tu peut tout simplement le placé sur ton blitz et donc l'immunise grandement à cette réduction de profil (bon c'est vrai tu ne couvre plus que la moitie de la table ^^).

Sinon le fait de contester est certe facile, mais de conservée un objectif l'est encore plus.
Je veut dire que dans ce cas de figure, la tour ne sera quasiment jamais inactivée, car justement au contraire imagine la séquence : Tu viens de t'emmerder à tuer tout les gaunt qu'il y avait autour de la cheminée, victoire tu controle la tour, plus de spore, et non car au tour suivant une petite unité de lictor se déplace pour contester l'objectif, opp tout à refaire pour l'inactiver.

D'un coté en fessant active/contesté/inactive on en a pour tout les gouts :
J'ai un truc puissant/j'ai un truc faible mais qui marche quand même sur un coup de chance/un truc qui marche pas
qu'un truc ça marche/ça marche encore/ça marche plus (et encore pas pour longtemps).

D'un coté on oublie que :
1/ c'est un élément indestructible
2/ prend une grande portée
3/peu avoir potentiellement une assez bonne puissance de feu (1 par PS c'est beaucoup si on le laisse comme cela).
4/ en cas de contestation le truc marche encore et vous rajouter quand même 1 PI pour être sous le feu.

Citation :
Pour revenir sur la tour (dernière fois promis juré, je me trouve lourd moi même)
Mon petit atchoum je ne te trouve pas du tout lourd je te l'assure.
Les spores AA sont un concept tout à fait nouveau qui mérite discutions et des test. Donc non ton avis compte, et même si sur ce point je ne suis pas trop en accorts avec ton avis actuellement, tu a déjà grandement participer à l'amélioration du système grâce justement à tes manifestation (du warp ?). Donc non, ouvre ta gueule et conteste ce qui est fait si cela ne te convient pas (mais faut des argument quand même ^^ Laughing )

Citation :
je retiens l'init et mes bombardiers t'explosent une formation (ont quand même 30% de chance de se faire toucher si ils sont deux) et le PI de sous le feu, ils s'en fichent à moitié parce qu'ils peuvent mavoeuvrer pour revenir par leur bord de table. Tout ça grace à un socle de mangeurs de chipos..
bon vu que c'est que j'ai fait on a eu hier, 2 gabarit = 4/5 morts sur des gaunts. Par contre je comprend pas le reste de ta phrase, le faite de sortir par son bord de table ne te nettoye pas tes PI à ce que je sache, sortir par ton bord de table évite juste de ne pas se prendre 1PI en plus. L'activation se fessant sur du 2+ plus un malus = au nombre de PI qu'il ont donc j'active mon aviation, j'ai 3PI il ne s'active donc sur du 2+ - 3PI = 5+ pour s'activer (sauf erreur de ma part).

En gros pour moi, la cheminée est bonne comme cela :
-remplace un objectif
-6+/7+/0 pour contrôle tyty,/contester/contrôle adverse
-nombre d'attaque par PS.
-portée à 75cm
-200pts

Après je pense que l'on peut effectivement reparler de la portée (60cm?) et du prix à payer (175pts?), mais cela n'est qu'un avis.

Concernant les carnifex, en effet un 5+renforcé est envisageable et je trouve que l'on retrouve des repére sur les save des tyty actuel (hiero, hierophan, harridant, ect ...)
Donc +1 pour moi.
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Atchoum

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 12 Jan - 17:39

zed le suicidaire a écrit:

Citation :
je retiens l'init et mes bombardiers t'explosent une formation (ont quand même 30% de chance de se faire toucher si ils sont deux) et le PI de sous le feu, ils s'en fichent à moitié parce qu'ils peuvent mavoeuvrer pour revenir par leur bord de table. Tout ça grace à un socle de mangeurs de chipos..
bon vu que c'est que j'ai fait on a eu hier, 2 gabarit = 4/5 morts sur des gaunts. Par contre je comprend pas le reste de ta phrase, le faite de sortir par son bord de table ne te nettoye pas tes PI à ce que je sache, sortir par ton bord de table évite juste de ne pas se prendre 1PI en plus. L'activation se fessant sur du 2+ plus un malus = au nombre de PI qu'il ont donc j'active mon aviation, j'ai 3PI il ne s'active donc sur du 2+ - 3PI = 5+ pour s'activer (sauf erreur de ma part).

Ce que je voulais dire c'est que face à une armée normale, c'est beaucoup plus difficile de revenir par son bord de table, au risque de se prendre plusieurs fois des blasts de la part des différentes formations qui contiennent de la flak, et donc en général on se prend un ou deux PI pour sortir en face ou sur les cotés. Chose qui n'arrive presque pas avec la tour car on peu quasiment manoeuvrer de gauche à droite puisqu'on ne tombera que sur une seule flak quoi qu'il arrive.

Mais bon j'arretes avec cette tour (fô que j'la test quand même tongue )
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 12 Jan - 17:49

Tout comme zed pour la tour AA.

Pour le carnifex, je vous previens, si on parle de similitude 40K je remets le sujet "OU SONT LES RAYONNEURS LASERS" de mes eldars: 6 tirs 60cm avec Force 6 et -1 à la sauvegarde:twisted: comparés au marcheur 5+AP,2*5+AT à 30 cm, avec armure à 6+RA, genre la bouze)
Parce que bon, ce taper des tytys sans rayonneur c pas la fête non plus ;(

Sinon, pour parler sérieusement, le 3+ en armure pour le carnifex est bien meilleur que 5+ RA, je vois pas pourquoi tu te bats Atchoum?
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   

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projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009
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