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 projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 12 Jan 2009 - 19:05

Le 5+ renforcé permet de tenter une sauvegarde face à de la Macro, le 3+ lui et bien pfiout ! Il ne reste plus que des bouts de chitines gluantes.

Jay
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 13 Jan 2009 - 22:20

Au fait si on passe à 2 Guerriers Tyranides dans les essaims de gaunts, qu'en est il pour les essaims de Carnifex, et les "tanks" tyty. Passage aussi à 2 Guerriers Tyranides ou on reste à 1 GT ?
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 13 Jan 2009 - 22:24

Citation :
Le 5+ renforcé permet de tenter une sauvegarde face à de la Macro, le 3+ lui et bien pfiout ! Il ne reste plus que des bouts de chitines gluantes.
Ben la macro elle extermine le dread aussi et pourtant les joueur SM s'en plaigne pas ^^.
Mais bon une 5+ renforcée me parait légitime, pour un truc qui est censé être immunisée au mort instantanée, une armure de fou et des PV (sans rentrée aussi en compétition avec les autres unités d'assaut : haruspex et malfactor. Mais un 3+ pour un truc blindé c'est aussi bien.

Donc vote :
Carnifex avec une save de 5+ renforcé ou une save de 3+ ?


Bon j'ai aussi discuter de pas mal de point avec d'autre joueur pour voir ce qui pourrait être modifier en bien dans la liste.

Donc par exemple la cheminée :
Portée de 75cm, toute les figurines se prennent un nombre d'attaque de AA6+ égale à leur quantité et les avions avec plusieurs PS se prennent une nombre d'attaque égale à leur PS.
La cheminée doit être placé sur une un objectif après placement des objectif et avant le placement des unités sur la table. Cependant la force des attaque est limités en fonction de qui contrôle la tour :
*personne ou une unitée tyranide controle l'obectif ou se trouve la tour les attaque sont de AA6+
*l'objectif est contester = attaque 7+
*objectif contrôler par l'adversaire = aucune attaque

La cheminée est en limitation 0-1 et doit couter 150 ou 175pts.
L'unitée à beaucoup d'avantage, mais est balancer par aussi quelque inconvenant qui sont censé s'équilibrer :

Indéstructible mais peut avoir une puissance réduite en cas de contestation
Limitation 0-1 et se place pas ou l'on veut, mais à une bonne portée qui prend entre 3/4 et 1/2 table.
un nombre de touche raisonnable, mais il s'agit de la seule unité AA
Faible prix, mais on peut pas crée des zone de saturation en plaçant plusieurs défences et rajouter plusieurs PI pour être sous le feu.

Vote :
Cette version de la tour vous convient-elle, si oui à combien souhaiter vous la payer 175 ou 150 pts ?

Perso je milite pour 150pts.

Ensuite autre truc, on a eu récemment une augmentation de prix pour évité les formation cheap qui inonde la table.
Le problème à été réglé en augmentant la taille des essaim de base (pour faire plus horde et pas paraitre ridicule contre de l'ork) et en augmentant le cout de ceux-ci (on est passez de 75pts à 150pts). Ce problème résolut semble en avoir fait emmerger un autre. En effet le rapport des taille d'essaim était simplement un rapport multiplicatif basique (on double la taille on double le prix), mais avec les nouveaux tarif on avait plus de vrai horde sur la taille.
Il s'agit donc ici de faire un geste sur les plus grosse formation. En effet les formation d'harcellement on l'avantage pour certaine unité d'être placé en spore mycétique (qui est gratuit) mais aussi multiplier le nombre d'activation en prenant plus d'essaim harcellement plutot que les essaim plus gros.
Fesont comme les ork, fesont les essaim de taille minimal un peu plus chers pour limité les activation cheap (et payer en partie les spores mycétiques) et réduisont le prix des unité plus grande pour les rendrent plus attractives.

Par exemple actuellement les gaunt sont à 150/300/450 l'idée serait de les passés à 150 / 275 / 400pts et voir si on peu faire pareil avec les hierodule et les essaim de carni.

Que pensez vous de cela ?
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 13 Jan 2009 - 22:39

Mon vote

Citation :
Carnifex avec une save de 5+ renforcé ou une save de 3+ ?
Après reflexion je resterai sur le 3+. Sinon il va falloir reviser les dread, etc

Citation :
Cette version de la tour vous convient-elle, si oui à combien souhaiter vous la payer 175 ou 150 pts ?
Ok pour la version de la cheminée à spore
Ok pour 150pts ca me parait raisonnable comme prix après test

Citation :
Les gaunt sont à 150/300/450 l'idée serait de les passés à 150 / 275 / 400pts et voir si on peu faire pareil avec les hierodule et les essaim de carni.
- Ok pour les essaims de gaunts, çà va dans le sens d'une horde de créature et puis elles meurent vraiment très vite
- Non pour les hierodules, ils sont bien assez puissant pas la peine en plsu de les brader. Horde grouillante ok mais pas horde d'EG
- Avis partagé pour les Carnifex, mais je penche en faveur du oui

Sinon on généralise les GT par 2 dans chaque essaims ?
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 13 Jan 2009 - 23:55

Citation :
Sinon on généralise les GT par 2 dans chaque essaims ?
Ben perso je dirais non mais c'est plus une question de goût, mais bon aussi je pense que finallement tout le monde prendra au moins une amélioration en plus pour on ne sais jamais, donc finallement je serais pour ^^, finalement.
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Atchoum

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 14 Jan 2009 - 10:19

Citation :
Carnifex avec une save de 5+ renforcé ou une save de 3+ ?
3+, parce que 5+RA c'est un carni qui à pas fini sa mue

Citation :
Cette version de la tour vous convient-elle, si oui à combien souhaiter vous la payer 175 ou 150 pts ?
150 pts
Profil ok
(c'est mon dernier mot Jean-Pierre)

Citation :
Les gaunt sont à 150/300/450 l'idée serait de les passés à 150 / 275 / 400pts et voir si on peu faire pareil avec les hierodule et les essaim de carni.
Ok pour tout type d'essain à priori. (la formation niveau 2 ou 3 est vite chère et fait perdre une activation)

Citation :
Sinon on généralise les GT par 2 dans chaque essaims ?
Ok pour l'infanterie uniquement à priori.
EDIT: oups j'ai mal compris la question. En fait je veux dire 2GT pour les essains de gaunt seulement.


Dernière édition par atchoum le Mer 14 Jan 2009 - 13:41, édité 1 fois
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chaotique

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 14 Jan 2009 - 12:47

3+ carnifex off course

La tour ok, si ce n'est qu on avait aps dit de changer un objextif en tour?
Sinon c'est vrai que ct dur de placer un objectif ou il faut, donc je suis ok.

Si on peut redonner un coté horde bestiale et pousser les gars à le faire, pourquoi pas.
Ok pour les prix de l'infanterie et les 2 GT
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delron



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 14 Jan 2009 - 14:41

Ok pour la tour à 150 points

Ok aussi pour les prix dégressif des formations, et cela pour toutes les formations.

Ne pas le faire revient à dire : autant prendre 3 fois la même, vous y gagnez.
15% de réduction me semble bien (soit à peu près 25 points de réduction pour 150 points de formation)

généraliser à 2GT par formation, autre que gaunt?
je vois pas vraiment l'obligation mais n'est rien contre, du moment que le GT supplémentaire est retiré des options.

le carni : save à 3+ dans un premier temps, on verra avec du recul si il faut mieux passer sur du RA.
De toute façon, je crois que le blindage du dread sera la première chose à passer sur le grill lors de la prochaine revue du codex SM.
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 14 Jan 2009 - 18:26

On ne dirait pas mais je suit aussi cette discussion, mon vote:

-3+ pour le carni

-la version de la cheminée à spore me semble bien faite.
- 150pts


- Ok pour les essaims de gaunts,
- Non pour les hierodules

Et GT uiquementdans les formations à pied.

_________________
Codex téléchargeable French ERC:
http://f-erc-codex-epic-armageddon.e-monsite.com/
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Rahan



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Jeu 15 Jan 2009 - 13:11

je vote aussi
5+RA pour le carni,
150 pts pour la tour,
tarif dégressif et 2GT pour toutes les formations.

mis à part le carni, on semble être d'accord sur pas mal de trucs. Zed ou lionel, vous pourrez mettre la liste à jour, qu'on puisse y voir clair?
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Jeu 15 Jan 2009 - 13:31

Voili voilou :

Mise à jour de la liste
http://cid-dbd9ffa37d49bb48.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/Tyranide%20F-ERC.doc

Retrait des Spores méotiques
Ajout de la Cheminée à Spores

Je n'ai pas touché au 2GT pour les formations autres que gaunts. Si on n rajoutait dans la formation, il aurait fallu en diminuer le nombre dans les améliorations. Ok ca coute un peu plus cher pour en avoir 2, mais niveau ration GT/créatures c'est plus raisonnable.

Je n'ai pas touché non plus au coût des formations de Hierophantes et Harridan. Est ce que là aussi on applique un tarif degressif ?
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Atchoum

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Jeu 15 Jan 2009 - 13:43

Lionel a écrit:
Je n'ai pas touché non plus au coût des formations de Hierophantes et Harridan. Est ce que là aussi on applique un tarif degressif ?

Pour ma part c'est non, et je l'enlèverais aussi pour les Hierodules (mais c'est plus secondaire).

En tous cas bravo pour ta réactivité.
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Jeu 15 Jan 2009 - 22:20

je pense à mon humble avis que j'aurais pris pour certaine unité le problème à l'envers : Rajouter 25pts pour certaine formation d'harcellement.
Par exemple le premier hierodule à 175pts et non pas 150pts par exemple pour 175/300/450.

Dégressif pour le harridan, pourquoi pas même si j'hésite, même chose pour les hierophant, on manque juste de test pour se prononcer sur cela pour le moment!

Pour l'essaim de gaunt j'aurais mis 0-1 à a limitation pour rajouter les GT, mais avec l'annotation "tout GT peu être remplacé gratuitement par un zozo".
Par ce que jusqu'a 4 synapse par essaim. Cela fait du 4/8/12 en potentiel (à voir si cela est raisonnable ou non!) pour le moment, à voir si un 3/6/9 ne serais pas mieux.

En tout cas merci pour les avis, voyant les rare personne à poster j'était venu à penser que peu de personne s'en foutait, mais apparament ce n'est pas le cas.
Spéciale dédicace à lionel et sa réactivité.
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Px

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Jeu 15 Jan 2009 - 23:36

oula attention on suit avec intérêt!!!
mais bon pas encore une seule partie à mon actif ( foutu boulot ) alors forcement mon avis...
mais sinon c'est du super boulot, ça avance et ça donne envie Twisted Evil
peut être après la peinture de mes shadows...
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orpheus

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Ven 16 Jan 2009 - 14:17

Sissi, on suit, on est même très intéressé.

Mais c'est vrai que n'ayant jamais joué de Tyranides à Epic, ne m'étant pas particulièrement intéressé aux listes précédentes, je suis assez mal placé pour juger tout ce que vous mettez en place "sur le papier".
Même si jusque là le boulot semble équilibré, cohérent, fluffique.

Par contre, je lis chaque rapport de bataille avec intérêt, soyez en sûrs !

Je pense craquer sur les tytys pour ma prochaine armée, et là, j'ai de plus en plus l'eau à la bouche...
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Ven 16 Jan 2009 - 21:38

Que ça fait plaisir d'avoir ce genre de remarque Smile

peut être un autre test dimanche si Lionel joue tyranide ^^.
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nikko

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Ven 16 Jan 2009 - 23:37

Salut,
Je suis moi aussi très intéressé par tout le boulot que vous réalisez (et pas seulement sur les tyranides).... j'ai téléchargé le nouveau livre de règles et les différents codex, mais .... je n'ai fait pour le moment que 4 parties d'épic armageddon (avec la garde impériale) et aucun tyranide n'est peint.... alors .... pour donner un avis .... c'est plus que limite ....
J'ai également téléchargé la liste tyranides que vous êtes en train de monter (merci à Lionel) pour estimer le nombre de points de ma future armée tyranide....
nikko
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Sam 17 Jan 2009 - 3:40

Le principal artisan est Zed le suicidaire ^^, Lionel le scribe suppléant/bétâ testeur et hérétique donneur d'avis, et moi un simple sparing partner qui donne son avis au feeling. Wé toujours pas de stats, puré comment fait on sans stats !

Citation :
peut être un autre test dimanche si Lionel joue tyranide ^^.
Ah non dimanche Lionel sera spectateur peignant du tyranide, donc je pense que tu vas jouer tyty contre moi en Eldar si tu veux un test. Autrement on se fait Baran vs Eldars.

Jay
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Sam 17 Jan 2009 - 10:53

Citation :
Ah non dimanche Lionel sera spectateur peignant du tyranide, donc je pense que tu vas jouer tyty contre moi en Eldar si tu veux un test. Autrement on se fait Baran vs Eldars.
Ou bien 2 partie, dont une avec baran et une autre avec les tyty ??
On vera ^^.


Bon sinon besoin d'avis pour des derniers changements :

*avance implacable
Le fait de permettre au titan d'être géner par aucun élément de décors embête certain (mais si on à pas vraiment vu d'impact déroutant pour le moment.)
Je propose donc de remplacer ce point de rêgle pour passer de : "les titan quand à eux ne sont géné par aucun terrain" à "Les titan quand à eux considére les terrain dangeureux comme normal, et les terrain infranchissable comme des terrains dangereux." Cela revient au même mais un titan réfléchira un peu plus avant d'escalader une montagne ou traversé une rivière de lave. Après reste à voir si on pousse le bouchon à leur foutre marcheur en plus, mais je pense que cel est un peu exagéré.

* Le prix des formation
Vous semble-t-elle équilibrer ?
Beaucoup de formation sont à 150pts (prix de base que l'on ne pourra pas baisser ^^), mais certaine mérite-t-elle à votre avis de couter un peu plus chers ?
La formation de hierodules par exemple ?
150 pts c'est peu, mais on a un truc vraiment bien (malgré le statut d'indépendant et son armure de 5+) passer celui seul à 175pts peu-être ?
Le trigon pose aussi le même problème, mais on y reviendra plus tard.
Même chose pour le prix de l'harridan Vous parait-il honnête ?
et d'autre formation auquel je ne pense pas.

* La règle tunnelier
Gros truc que personne ne semble pas trop critiquer.
On peut placer une unité ou l'on veut pour peut que l'on la face sortir au 3éme tour.
Cela vous semble-t-il abuser aussi ?
Doit-on modifier ou carrément changer la règle.
Il existe une version dans le livre de règle pour des règle optionel de tunnelier (je vous laisse allez vous y refferer), en gros c'est un bombardement orbital (sans vaisseau) dans lequel on note les coordonnés ainsi que le tout d'arrivée (même chose au 2éme tour on peut inscrire des coordonnée dans sa moitier de table et au 3éme toute la table est à nous pour marqué les coordonnées), voila en gros.

Ou doit-on tenter de garder un truc simple ?
des pistes peuvent être proposer !

*Garder notre règle mais rajouter un jet de dispersion lors de l'arrivée des unitées.
*Garder notre règles, mais inscrire juste le tour d'arrivée.
*Garder notre règles, mais inscrire imperativement le tour et le lieux d'arrivée de l'unitée (sans coordonné, mais juste tour 2 moitier de ma table, tour 3 table adverse ou encore tour 3 ma table , ect ...) pour éviter de faire apparaitre quand on veut l'unité quand on en a besoin. ( oups je voulais envoyer prendre normalement cette unité prendre un objectif, mais je vais finalement l'utilisé pour allez défendre ma base.

Le tout étant de garder un truc simple (et si en plus cela pouvait convenir au tunnelier squat ^^).

Tout en gardant à l'esprit que la règle qui sera choisit déterminera entre autre le prix des trigon et rodeur, pour l'instant leur prix étant je pense plus adapter à une règle de bombardement orbital (la ou tu voulais et c'est tout) plutot qu'un prix d'une unité qui peut te sortir de la merd.. euh du caca quand tu le souhaite.

J'attend vos réaction sur cela, sachant que je souhaiterais finir les point qui bloque avant février et fournir une liste stable au moins 1 mois à l'avance pour le tournoi de montpellier.
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Sam 17 Jan 2009 - 11:28

Citation :
j'ai téléchargé le nouveau livre de règles et les différents codex, mais .... je n'ai fait pour le moment que 4 parties d'épic armageddon (avec la garde impériale) et aucun tyranide n'est peint.... alors .... pour donner un avis .... c'est plus que limite ....

Ton avis compte !
Tu as pris la peine de lire l'avancement, tu connais le pourquoi du comment du changement ?
Tu t'est casser le cul à lire 10 pages de post (au moins les 5 dernières ^^), alors oui ton avis compte!!!

Citation :
Le principal artisan est Zed le suicidaire
je me considère plus comme un coordinateur de projet, les autres disant forcement des choses auquel je n'aurais pas penser .... bon ok j'arrête de rougir ^^ Embarassed
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nikko

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Dim 18 Jan 2009 - 10:00

salut,
Et bien je me lance ....

Concernant la compétence "avance implacable", je pencherais vers la solution suivante :

"Les titans quand à eux considérent les terrains dangeureux comme normaux, et les terrains infranchissables comme des terrains dangereux."
je n'ajouterais pas la compétence "marcheur".

Cela permet je pense :
_D'éviter des situations délirantes : traverser une rivière de lave, une montagne.... sans aucune pénalité.
_ De savoir qu'on prend un risque (pas énorme mais quand même) quand on passe un terrain infranchissable : on le fera si ça vaut vraiment le coup.... et j'aime cette idée .... pour moi habitué aux 1 sur les dés.....

Concernant le prix des formations, je ne peux pas me prononcer car je n'ai que très peu d'expérience de jeu....

Concernant la compétence "tunnelier"
Le fait que les rodeurs et les trygons soit des créatures indépendantes limite de prendre les objectifs car ils ne peuvent que les contester....

Je pencherais vers la solution suivante :

Je trouve que ça ressemble beaucoup à la compétence "téléportation"
avec certaines limites tout de même.... et de plus, la limite de 2 formations par armée limite le puissance de la compétence.

Je serais donc pour conserver la règle mais je ferais payer plus cher les formations de prolifération et d'assimilation.....

voilu mon "humble avis" sur la question.

nikko
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Atchoum

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Dim 18 Jan 2009 - 13:56

Je m'exprimerais plus tard sur les questions posée, mais juste pour vous dire que Chroma a fait un test avec la Liste Montpel

http://www.tacticalwargames.net/forums/index.cgi?act=ST;f=84;t=14608

pas encore lu pour ma part.
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Chroma

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Dim 18 Jan 2009 - 15:31

Désolé c'est en anglais! Quelqu'un pourrait-il éventuellement traduire pour moi?

I must say, I was pleasantly surprised with the "French version" Tyranids! I'm gonna list some pros and cons about it and hope my opponent chimes in as well.

Pros:

- First off, it *felt* like Tyranids... I was worried that they'd just be "Orks Redux", but they didn't feel Orky at all... it was a swarm sweeping (almost) unstoppably forward, not a horde of Boyz on the rampage.

- It's much faster to use: in putting together an army list, deploying it, and using it in play. A *lot* less dice rolling (not having to constantly roll walker tests was a relief!), no need to check Synapse ranges and such, and "fixed" swarms makes for easy setup without having to pick and choose which Brood goes into which Swarm.

- Not taking Blast markers for coming under fire is *fantastic*! No more "token" Blast markers slowing the swarms down as Tyranids don't care if you just take potshots at them, you've actually got to do damage to them to get them to notice your efforts. This may be one of my favourite changes and I didn't miss "Expendable" at all.

- I didn't miss spawning... not one bit. Spawning has become such a small boost that, in the thick of things, it has little effect. The Swarms were large enough to begin with not to need it. And, it's less rolling. *laugh*

- I *love* Zoanthropes as Synapse creatures with leader, gives them a purpose, maintaining the cohesion of the Swarm, with some shootiness thrown in as well.

Cons:

- Having LV Synapse creatures makes them *really* easy to "snipe" out of Swarms... I really don't think Tyranid Warriors should be LVs... but, if they are, why aren't Lictors and Raveners LVs as they're the same sized "chassis"?

- Raveners with *three* attacks each are insane... which leads to...

- The "French" Tunneling rule is far too easy to abuse: you can drop your Burrowing Swarms almost where ever you like... the Turn 2 limitation has little effect as the enemy will, most likely, be near the centre-line anyway. I *highly* recommend using the Tunneling special rule in the E:A Rulebook so that the Tyranid player actually has to plan where things are coming up.

- Without a "Deathwind" attack, I don't see a lot of point in using Mycetic Spores at all: you need to activate your space ship first, and that's not guaranteed to even show up (Spaceships don't have Synapse, nor are they classed as Independent, so that's activating on a 3+... I believe this is probably an oversight), dropping fairly small swarms that you're only going to be able to activate one of before the enemy counter-attacks. I guess I'd just rather have those Swarms on the board.

All in all, it was a very enjoyable and thought-provoking experience.
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Rahan



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Dim 18 Jan 2009 - 21:15

Chroma a écrit:
Désolé c'est en anglais! Quelqu'un pourrait-il éventuellement traduire pour moi?

Bon, je vais essayer de tirer la substantifique moelle du post de chroma

Ce qu'il aime :
- le fait que la liste "sente" le tyrannide et pas simplement une liste orque avec des tyranides à la place
- c'est plus rapide : moins de dés à lancer pour les terrains difficiles, pas de distances à vérifier pour les synapses et on se pose pas de questions au début de la partie pour savoir quelles gaunts iront avec quelles synapses.
- ne plus prendre de PI pour être sous le feu est l'une des règles que chroma trouve la plus appréciable. ça représente bien le fait qu'il faille faire des dégats au tyty pour qu'il prenne conscience du danger.
- la suppression de l'éclosion, qui de toute façon ne faisait plus grand chose et du coup simplifie encore plus le jeu
- le zozo en leader et synapse, qui lui donne un vrai rôle autre que le macroarme à courte portée

Ce qu'il n'aime pas
- Les synapes en VL, qui les rend facilement snipable. Il ne comprend pas pourquoi les lictors et les rodeurs ne sont pas non pls VL puisqu'ils n'ont pas le même chassis
- les rôdeurs avec trois attaques, c'est un peu too much...
- surtout si on combien avec la règle de tunnelier qui est un poil abusé, puisque dès le 2ème tour on est capable de lancer un assaut sur une formation qui se sera forcément avancer vers la moitié de table. Pourquoi ne pas utiliser la règle de tunnelier du bouquin de règle? ça rend un peu moins puissant puisqu'il faut prévoir à l'avance où les bestios vont sortir.
- les spores mycétiques sans "deathwind", c'est nul (je raccourcis). Il ne voit pas l'intérêt du vaisseau, qui s'active sur un 3+ (typo?), qui balance des petites formations qui se feront ventiler ensuite. Il préfère mettre les unités sur la table dès le début.

Maintenant, pour répondre à Chroma,
-les rôdeurs avec 3 attaques ça me choque aussi
-le tunnelier, également
-Mais pour les spores, ça dépend, tu balances des petites formations avec un prince au centre, tu lances un gros assaut avec trois formations, ça doit pouvoir faire des dégâts. Après, ça dépend du style de jeu.
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Dim 18 Jan 2009 - 21:33

Rapide traduction :

"Je dois dire, j'ai été agréablement surpris de la "French version" tyranides! Je vais énumérer quelques avantages et des inconvénients à ce sujet et de l'espoir dans mon adversaire carillons ainsi."

Bien:
-En gros le schèma d'armée est loin d'être limitatif et ne fait pas orc. On as vraiment l'impression d'avoir une vague instoppable (ou presque) de créature sur la table

-Pas beaucoup de jet de dé à faire qui rende le jeu tyranide plus rapide : avance implacable, pas besoin de mesurer la portée des synapse (les créature doivent être à une certaine distance des synapse dans leur version ) et on prend pas 2heures à faire sa liste d'armée.

-ignorer le PI pour être sous le feu est formidable et est loin d'être gadjet comme certain le pensais. Et le faite d'avoir beaucoup de créature des le début de la partie ne luçi à pas du tout fait regretter le respaw.

-il adore les zozo, qui sont des contrôleur de troupe et pas seulement de la micro artillerie.

pas bien (^^):
-GT en VL lui semble fragile, et comprend pas pourquoi les lictor ne le sont pas aussi vu que c'est le même chassis.

-les ravener avec 3 attaque sont too much ^^

-la version de tunnelier peut permettre des abus.

-ne pas avoir deathwing sur les pods tyty les rend moyen!! et l'activation du vaisseau ce fait sur un 3+ (pas de synapse ou d'indépendant).




En tout cas thank you very much chroma to testing this list.
we have find some problème at this list today with a little test to finish with you same conclusion.

Voui donc quelque problème en perspective que nos amis de TC nous font remonter.
Mais certain point doivent être souligner avant :
En effet le lictor en infanterie cela est un oublie, il doit être un VL.
Les GT en VL, n'est pas trop fragile, mais faut dire que le pauvre chroma c'est pris une liste full blindé dans la tronche avec beaucoup de AC, donc voui dans des cas extreme VL, c'est leger ^^ mais pas sur que cela reflète la réalité de la liste. Ma partie d'aujourd'hui par exemple, n'a pas eu d'essaim instinctif, après les gaunt sont parti à la pelle (tapette d'eldar va ^^).
Le tunnelier permet les abus et ca c'est pas bien.
Les rodeur ont trois attaque, mais le profil est pour le moment trop en compétition avec les trigon, donc je sais pas trop quoi faire ici.
Les vaisseau ruche devrais être indépendant, il s'agit en effet d'un oublis.
Deathwing pour les spore je suis pas contre et conrrespond à certain écris sur les guerre tyty que j'ai put lire : il sature de spore dont certain sont des leurre mais certain sont des spore rempli d'acide qui tombe dans la zone de largage des spore d'invasion. Donc un grand oui pour.
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