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 projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009

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delron



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 27 Mai - 10:25

Citation :
Je ne te suis pas sur ce point, delron. Qu'est-ce que tu veux dire par là ?

Que le nombre de gaunt revenant ne dépend de combien de gaunt contient la liste (ça donne jsute la limite) mais de combien de synapse contient la liste.
Et donc le full gaunt n'est pas possible, car il n'y aurait pas assez de synpase pour les ramener.

Là ou il va falloir faire attention, c'est sur le nombre de formation synapse qu'il est possible de prendre, et cela peut se faire de 2 façon:
- limiter par un pourcentage (c'est l'actuel mais je trouve cela assez pénible)
- limiter via la taille minimum de la formation (et donc le nombre minimum de groupes de nuées à ajouter à la formation).

PS: Atchoum, si tu pouvais donner ton avis détaillé sur chaque point proposé dans les profils, et pareil pour tous les autres qui passerait.
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Magarch



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 27 Mai - 10:38

Je vois, je vois.

delron a écrit:

Là ou il va falloir faire attention, c'est sur le nombre de formation synapse qu'il est possible de prendre, et cela peut se faire de 2 façon:
- limiter par un pourcentage (c'est l'actuel mais je trouve cela assez pénible)
- limiter via la taille minimum de la formation (et donc le nombre minimum de groupes de nuées à ajouter à la formation).

Les pourcentages, je les réserverais aux formations indépendantes / grosses créatures tyranides, personnellement. Razz

Je verrais plutôt une limite de "choix" de synapses pour chaque essaim, en effet - genre trois maximum. Bien évidemment, dans cette perspective, il faudra revoir certaines limites d'unités comme les guerriers tyranides (ce serait 2 par choix, éventuellement).

Maintenant, c'est sûr que on n'aurait pas besoin de faire attention à la "puissance" des synapses si on avait adopté ma version du "jet de dé pour toutes les formations". Very Happy
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Rahan



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 27 Mai - 11:01

Dans l'ensemble je suis d'accord sur les profils, aux exceptions suivantes

Trygon et rôdeur : téléportation plutôt que free planetfall. Ca donne plus de choix dans le placement mais ça oblige a les téléporter à l'abri.

Bio-titan : 2 profils, on vire l'hydraphant. On garde les profils des petits hiérodules un pour le close, un pour le tir et on fait un hiérophant à DC6

EG, 20cm, 4+/3+/4+
2x Bio-canon 45cm 2xAP3+/AT4+ arc frontal
Griffes titanesques contact +2A CC TK(D3)
notes: CD6, blindage renforcé, régénération, indépendant, sans peur, marcheur, sauvegarde invulnérable

Pour les hiérodules

Hiérodule barbelé
EG, 25cm, 4+/3+/4+
Bio-canon jumelé 45cm 2xAP2+/AT3+ Arc frontal
griffes gigantesques contact +1A CC TK(1)
notes: CD3, blindage renforcé, marcheur, sans peur

Hiérodule tranchant
EG, 25cm, 4+/3+/5+
jet d'acide GdS AP3+/AT6+ ignore les couverts Arc frontal
griffes gigantesques contact +2A CC TK(1)
notes: CD3, blindage renforcé, marcheur, sans peur

En ce qui concerne le canon venin, je suis pour un boost donc je vote pour le AP5+/AT5+

Après, pour la FF, c'est vrai que limiter le 4+ pour les très grosses bêtes spécialisé c'est mieux, donc 5+ pour tout le monde, sauf titan, et exocrine et malefactor (dans ce cas, 2xFF4+)

Pour le carni, je vote pour le 4+RA et l'étrangleur, histoire d'avoir un profil plus varié.

Voilà mon avis.
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Atchoum

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 27 Mai - 13:08

J'ai pas lu tous vos commentaires pour l'instant par ce que ce sont des débats que je trouve un peu rébarbatifs, mais je laisse mes impressions avant toutes influances.

Dominatrix :
EG, 20cm, 4+/3+/4+
Eclair warp 30cm MA4+/AA4+ et +1EA en FF MA
Biocanon 45cm 2xAP3+/AT4+ FxF
Souffle plasmatique GdS MA5+ Arc avant
Griffes massives contact +2 EA TK(1)
CD 6, synapse (5), commandant suprême, marcheur, sauvegarde invulnérable, blindage renforcé, régénération, charismatique

je suis pas pour une valeur variable de synapse
Charismatique ça montre bien que ce type de créature a une influence particulière

Prince tyranide :
VB, 15cm (25cm), 4+(5+)/3+/4+
Canon venin 30cm AP5+/AT6+
Griffes monstrueuses +1EA MA
Synapse (3), marcheur, sauvegarde invulnérable, blindage renforcé, charismatique
(jume pack : profil entre parenthèse)

Pareil que plus haut

Guerrier tyranide :
I, 20cm, 4+/4+/4+
Canon venin 30cm AP5+/AT6+
Griffes tranchantes contact +1EA
Synapse (1) sans peur

Zoanthrope :
VL, 15cm, 4+/6+/5+
Eclair warp 30cm MA5+ et MA en FF
Meneur, sauvegarde invulnérable, sans peur, indépendant, marcheur

J'avais souvenir que le zoantrope était aussi quasi considéré comme de l'artillerie vivante et 15 cm c'est trop peu

Termangaunt :
I, 20cm, -/6+/5+
Innombrables

Hormagaunt :
I, 20cm, -/4+/-
Innombrables,-

Enlevé infiltrateur, pas de justification à mon avis

Carnifex :
VB, 15cm,4+/3+/4+
Canon venin 30cm AP5+/AT6+
Griffes monstrueuses +1EA MA
Sans peur, marcheur, Blindage renforcé

Gardé l'ancien profil qui en fait vraiement une plaie

Harridan :
EG, 35cm, 5+/4+/4+
Biocanons jumelés 45cm 2xAP3+/AT4+ FxF
Griffes monstrueuses contact +1EA MA
CD3, sans peur, indépendant, transport (6 gargouilles) , blindage renforcé, régénération, antigrav

mis son tir au niveau des autres

Gargouilles :
I, 30cm, -/6+/5+
Attaques aériennes 15cm AA6+
Jump pack, indépendant

Trygon :
EG, 25cm, 4+/3+/5+
Décharge bioélectrique 15cm 2x AP2+/AT6+ arc avant
Griffes monstrueuses contact +2EA MA
CD2, sans peur, Blindage renforcé, marcheur,indépendant, free planetfall

Pour moi le trygon n'est pas une créture "serpentesque" fragile
son arc bio electrique doit etre un peu attractif pour qu'on ne l'oubli pas purement et simplement

Rôdeurs :
I, 25cm, 5+/3+/4+
Griffes tranchantes contact +1EA
infiltrateur,Indépendant, free planetfall

Les rodeurs il me semblait que c'etait des bébettes capables de charger des le premier tour a 40k
et ils ont des grosses griffes
Pour le planette fall: décidemment j'arrive pas à me faire une idée

Nodule synaptique:
EG, 0cm, 4+/6+/6+
Synapse (4) , blindage renforcé, blindage arrière renforcé

je sais pas quoi en penser non plus

Biovore :
VL, 10cm, 5+/6+/6+
Spore mine 30cm AP5+/AT6+ rupture, tir indirect
Marcheur

Un biovore ça se traine

Dactylis :
VB, 15cm, 5+/6+/6+
Bile pods 45cm 1BP rupture, tir indirect
Marcheur

Exocrine :
VB, 15cm, 4+/6+/5+
Biocanon 45cm 2xAP3+/AT4+
Marcheur, blindage renforcé

Exocrine c'est surtout du tir direct monté sur un bouclier

Haruspex:
VB, 20cm, 4+/3+/5+
Griffes monstrueuses +2EA MA
Marcheur, blindage renforcé

Malefactor :
VB, 20cm, 4+/5+/5+
Lance-épines 15cm 2xAP4+ et +2EA en FF
Marcheur, blindage renforcé

Hiérophant :
EG, 25cm, 4+/3+/4+
2x biocanons 45cm 2x AP3+/AT4+ arc avant
griffes massives +2EA TK (1)
CD4, sans peur, indépendant, marcheur, régénération, sauvegarde invulnérable, blindage renforcé

Hydraphant :
EG, 20cm, 4+/3+/4+
Souffle plasmatique GdS MA5+
Griffes gigantesques contact +2EA TK (D3)
Tentacules (15cm) +2EA frappe en premier
CD6, sans peur, indépendant, marcheur, régénération, sauvegarde invulnérable, blindage renforcé

Lictors :
I, 20cm, 5+/3+/-
Griffes tranchantes contact +1EA
Indépendant, téléportation, frappe en premier, infiltrateur, sauvegarde invulnérable, scout

le lictor ne se traine pas plus que n'importe quel guerrier sur le champ de bataille

Genestealers :
I, 20cm, 6+/4+/-
Griffes tranchantes contact +1EA
Indépendant, -, infiltrateur, frappe en premier

Pas de formation dispersée pour les stealers


Dernière édition par atchoum le Jeu 29 Mai - 12:37, édité 1 fois
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Atchoum

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 27 Mai - 13:32

suite du vote
conserver le nodule synaptique:
non : atchoum

conserver le vituperator:
non: atchoum

passer le harridan en indépendant:
oui: atchoum

effet des critiques réduisant la régénération (dans le style holochamp eldar):
oui: atchoum

même critique pour domi et biotitan (plus de perte de commandant suprême):
oui: atchoum

armes de corps à corps:
4 niveau (normal, MA, TK1, TKD3): atchoum

profil du canon venin:
30cm AP5+/AT5+:atchoum

FF du prince:
4+: atchoum

FF du carnifex:
4+: atchoum

FF des guerriers:
4+: atchoum

CC des guerriers:
4+: atchoum

armement du carnifex:
canon venin: (profil à définir dans le vote précédent) atchoum

Blindage du carnifex:
4+RA: atchoum

zoanthrope:
meneur: atchoum

Trygon et rôdeurs:
Sait pas: atchoum

Rôdeurs:
FF5+: atchoum

attaque du malefactor en FF:
2A à 4+: atchoum

conservation des profils de "petits hiérodule" ou retour aux anciens:
abandon au profit des anciens: magarch, Delron, atchoum
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 17 Juin - 20:45

Bon je suis un puceau sur les tyty, mais j'aimerais réouvrir le sujet qui a fait tant de débats sanglants sur le sujet et tenter d'apporter mes lumières (pas très éclairante je vous l'accorde.)
Qu'est ce qui ne va pas dans ma vision des tyty: argumentaire a l'appuis

armée tyranide: stratégie de 1, intitiative de 1+

J'aime bien, mais quelque chose me gène, c'est l'initiative de 1, autant pour une synapses je comprend, mais pour les tites merdes je vois pas.

Synapses (x), je verrais bien quelque modif' en rapport avec l'init.
Pourquoi pas mettre une initiative de 3 (ce qui est merdique), mais donner l'init de 1 au synapse avec la possibilité de donné cela a l'essaim tant qu'une créature synapse existe. Plus simple et plus fluff ?ca garde la logique de
Citation :
Les unités synapses dispose d'un lien étroire avec l'esprit de la ruche, lien qu'elles canalyse vers les créatures inférieurs, assurant leur contrôle.
de plus je comprend pas en quoi un prince ou des guerriers ponderais des œufs ou il veulent. Enlever la valeur de synapse pour le coût.

indépendant :
pas de truc a dire sur ça.

comportement instinctif:
Une initiative de 3, difficulté de se rallier, difficulté de faire une action normale, besoin d'une règles en plus pour signifier que l'unité fair n'importe quoi ?

implacable:
tout a fait d'accords avec cette règle. 2 pertes égale 1pts d'impact seulement, arrondi a l'inférieur. Pas de Pts d'impact pour être sous le feu???

innombrables:
j'aime bien, mais je pense que laisser la régénération de gaunt à des unités UNIQUEMENT au alentour d'un nid serait mieux. Sauf si j'ai raté quelque chose au tyty et qu'il savent pondre....
Juste avoir la possibilité d'enlever des Pts d'impact ou rajouter des gaunt un peu comme les necrons (dans le style je suis a moins de 30cm d'un nid je prend l'ordre regroupement, je jete 2D6 garde le meilleur j'obtient un 5, j'ai le choix d'enlever 5pts d'impact ou rajouter 5 gaunts ou un mixte des deux.). A voir.

régénération:
J'adore

Bon après j'avoue, j'ai pas regarder tout ce qui a été fait dans divers forum. Donc si je ne fait que redire ce qui a été fait dans la version 6. 668 je m'en excuse.
D'ailleurs ce ne sont que des idées pas des directives.
Désolé pour le dérangement.
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delron



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 17 Juin - 22:18

Citation :
J'aime bien, mais quelque chose me gène, c'est l'initiative de 1, autant pour une synapses je comprend, mais pour les tites merdes je vois pas.

Citation :
comportement instinctif:
Une initiative de 3, difficulté de se rallier, difficulté de faire une action normale, besoin d'une règles en plus pour signifier que l'unité fair n'importe quoi ?

En gros, tu veux une initiative de 3 sauf si des synapses sont là, et nous on propose une I de 1, qui passe à 3 quand les synapses ne sont pas là.

N'aurais-tu pas l'impression de dire en faite la même chose mais en le formulant autrement?

Et personnellement je préfère la solution choisit, car "comportement instinctif" ça sonne bien comme règle spéciale. Très important les noms et la façon dont il frappe l'imaginaire

Citation :
de plus je comprend pas en quoi un prince ou des guerriers ponderais des œufs ou il veulent.

Citation :
j'aime bien, mais je pense que laisser la régénération de gaunt à des unités UNIQUEMENT au alentour d'un nid serait mieux. Sauf si j'ai raté quelque chose au tyty et qu'il savent pondre....

On revient à ce que je disais, le nom est important, et éclosion posent visiblement des problèmes:

Non les tyranides ne pondent pas, mais on part du principe que les synapses attire des renforts tyranides dispersés, et reçoivent des renforts par diverses moyens.
J'offre une sucette à celui qui trouve un nouveau nom pour le spawning qui d'une sonne bien, et de 2 évite ce genre de remarque pour l'avenir.


Citation :
Juste avoir la possibilité d'enlever des Pts d'impact ou rajouter des gaunt un peu comme les necrons (dans le style je suis a moins de 30cm d'un nid je prend l'ordre regroupement, je jete 2D6 garde le meilleur j'obtient un 5, j'ai le choix d'enlever 5pts d'impact ou rajouter 5 gaunts ou un mixte des deux.). A voir.

Enfin là on peut carrément abandonner le spawning.
Pour rappel, on est déjà passer d'un "on spawn tout" à "on spawn des gaunts uniquement".
Entre un guerrier nécron et un gaunt, il y a une différence de puissance très importante, alors si il faut payer un nid tyranide, effectuer une action de regroupement pour redresser 4 gaunt A LA PLACE de retirer des PI, on peut carrément enterrer la règle, ça sera plus simple.

bon de toute façon, les règles spé sont pour le moment arrêté jusqu'à parution d'une liste complète et période de test à la clé.

Donc pour l'instant ce qui serait vraiment bien, c'est que chacun termine les propositions de profils et donne son avis, histoire qu'on avance un peu.
Etant en cours de déménagement, je laisse les propositions ouvertes encore 10 jours, et laissent une semaine de plus pour les votes, donc d'ici le 7 ou 8 juillet, je boucle les profils et passent à la discussion de la structure de liste et des couts.
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Charlie Brown

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 18 Juin - 7:15

Citation :

J'offre une sucette à celui qui trouve un nouveau nom pour le spawning qui d'une sonne bien, et de 2 évite ce genre de remarque pour l'avenir.

prolifération, propagation ?
J'ai gagné une sucette ?
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 18 Juin - 8:23

Drain Synaptique ?
Esprit Ruche ? (ok celui là est déjà pris)

Moi j'aime pas les sucettes alors je la laisse à Charlie Brown !!
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 18 Juin - 9:03

Citation :
N'aurais-tu pas l'impression de dire en faite la même chose mais en le formulant autrement?
J'avoue, j'ai remarquer cela après et j'avais la flegme d'éditer.
Mais faut dire que autant de règle spéciale alourdis un peu le jeux a mon avis. Surtout que nombre de règle se fait sur toute l'armée et non pas une ou deux unités. Maitre fouetter moi!!!

Citation :
Et personnellement je préfère la solution choisit, car "comportement instinctif" ça sonne bien comme règle spéciale. Très important les noms et la façon dont il frappe l'imaginaire
.
Sachant qu'a la base une unité qui loupe son jet d'initiative reçois mal ses ordres et devient limiter dans son choix d'action. Ne peut-on pas dire par la que sans soutient logistique, un GI qui le loupe agit aussi quelque part instinctivement. Pour les tyranides ce serais pareil sauf qu'il louperais plus leurs jet a ce moment.
Enfin un argumentaire a 2 franc histoire de dire qu'on peu trouver une alternative ainsi qu'une illustration a cette régle dans les régle de base.

Pour le Spawing, j'avais compris que les piont objectif etait tous des nids Razz Razz Razz , Bahh aprés en les mettant gratuit, on offre une alternative, pas ultime, mais marrante. Aprés ne pas provoquer le Spawing si un ennemi conteste l'obejectif (les nouveaux nés son rapidement exploser)

Citation :
Non les tyranides ne pondent pas, mais on part du principe que les synapses attire des renforts tyranides dispersés, et reçoivent des renforts par diverses moyens.
Si il ne pondent pas, pourquoi l'ordre "regroupement" dans toute les armée ne permettrais pas de rapeller les hommes en fuite, ect ...
Que les nids pondent des générations spontanée je conçoit, mais que des tyranides qui serait en vacance, vadrouille, enfouis, en train de manger,ect dans les parages apparaissent sur appelle des synapses, je suis un peu mitigé. Certes sur beaucoup de monde il y a d'anciennes souches tyranides, mais je pense que ces dernières s'uniraient a la hordes lorsque la flotte approche.

Pour ce qui est dés profil je le donnerais mon avis tôt ou tard ^^.

Bah aprés comme je l'ai dit, c'est un argumentaire a 2 francs, n'y pretez pas forcement attention Embarassed ^^
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Sam 21 Juin - 23:15

Comme promis mon avis sur les profils:

Dominatrix :
EG, 20cm, 4+/3+/4+
Eclair warp 30cm MA4+/AA4+ et +1EA en FF MA
Biocanon 45cm 2xAP3+/AT4+ FxF
Souffle plasmatique GdS MA5+ Arc avant
Griffes massives contact +2 EA TK(1)
CD 6, synapse (2D3), commandant suprême, marcheur, sauvegarde invulnérable, blindage renforcé, régénération

Je serais pour rendre la dominatrix, un peu plus efficace au tir, en lui rajoutant quelques armes a courte moyenne porté, ou lui attribuer une meilleur vitesse et pourquoi pas une capacité de transport ?


Prince tyranide :
VB, 15cm (25cm), 4+(5+)/3+/4+
Canon venin 30cm AP5+/AT6+
Griffes monstrueuses +1EA MA
Synapse (3), marcheur, sauvegarde invulnérable, blindage renforcé, commandant, (jume pack : profil entre parenthèse)

Humm perso je reconnais pas dans ce profil la puissance d'un prince tyranide. Les guerrier sont presque aussi puissant. Un CD de 2 c'est trop demandé, ce qui lui rajouterais un peu plus de résistance et d'impact en assault (3 Attaques au lieu de 2 )


Guerrier tyranide :
I, 20cm, 4+/3+/4+
Canon venin 30cm AP5+/AT6+
Griffes tranchantes contact +1EA
Synapse (1)

Hummm je les verrais plus en VL pour avoir un peu de chance à les ciblés dans les grosses unités et avec une save renforcé a 5+ plutot (pour représenté leur 2pv)

Zoanthrope :
VL, 15cm, 4+/6+/5+
Eclair warp 15cm MA5+ et MA en FF
Meneur, sauvegarde invulnérable, sans peur, indépendant, marcheur

Eclair a 30cm plutot et aussi AA.


Termangaunt :
I, 20cm, -/6+/5+
Innombrables

RAS


Hormagaunt :
I, 20cm, -/4+/-
Innombrables, infiltrateur

RAS, même si un 5+ peut se valoir ...


Carnifex :
VB, 15cm, 3+/3+/4+
Canon venin 30cm AP5+/AT6+
Griffes monstrueuses +1EA MA
Sans peur, marcheur

Je verrais bien armure renforcé. Il s'agit dans 40K d'un truc à plusieurs PV et avec une solide armure. Je suis aussi pour le double profil.

Harridan :
EG, 35cm, 5+/4+/5+
Biocanons jumelés 45cm 2xAP2+/AT3+ FxF
Griffes monstrueuses contact +2EA MA
CD3, sans peur, indépendant, transport (6 gargouilles) , blindage renforcé, régénération, antigrav

RAS et bien puissant.


Gargouilles :
I, 30cm, -/6+/5+
Attaques aériennes 15cm AA6+
Jump pack, indépendant

RAS


Trygon :
EG, 25cm, 3+/3+/5+
Décharge bioélectrique 15cm 2x AP3+/AT6+ arc avant
Griffes monstrueuses contact +2EA MA
CD2, sans peur, sauvegarde invulnérable, marcheur,indépendant, free planetfall

RAS, même si téléportation peut aussi se valoir

Rôdeurs :
I, 20cm, 5+/3+/4+
infiltrateur,Indépendant, free planetfall

Même chose que le trigon, mais certainement une baisse de la CC et FF de 1, mais avec une attaque en plus en CC.


Nodule synaptique:
EG, 0cm, 4+/6+/6+
Synapse (4) , blindage renforcé, blindage arrière renforcé

Biovore :
VL, 15cm, 5+/6+/6+
Spore mine 30cm AP5+/AT6+ rupture, tir indirect
Marcheur

Bah avec un 10 de mvt ça montre bien que ca traine et de toute fçon il sera en garnison, donc ça peut aller.


Dactylis :
VB, 15cm, 5+/6+/6+
Bile pods 45cm 1BP rupture, tir indirect
Marcheur

RAS


Exocrine :
VB, 15cm, 3+/5+/4+
Biocanon 45cm 2xAP3+/AT4+
Marcheur

avec AA 5+ en plus ?


Haruspex:
VB, 20cm, 4+/3+/5+
Griffes monstrueuses +2EA MA
Marcheur, blindage renforcé

j'arrive pas a voir ce que c'est ^^ tant pis.

Malefactor :
VB, 20cm, 4+/5+/5+
Lance-épines 15cm 2xAP4+ et +2EA en FF
Marcheur, blindage renforcé

Hiérophant :
EG, 25cm, 4+/3+/4+
2x biocanons 45cm 2x AP3+/AT4+ arc avant
griffes massives +2EA TK (1)
CD4, sans peur, indépendant, marcheur, régénération, sauvegarde invulnérable, blindage renforcé

Je pense que les créature tyranide son assez rapide et agile pour pas avoir de véritable arme fixe ou avec des arc. Sinon RAS


Hydraphant :
EG, 20cm, 4+/3+/4+
Souffle plasmatique GdS MA5+
Griffes gigantesques contact +2EA TK (D3)
Tentacules (15cm) +2EA frappe en premier
CD6, sans peur, indépendant, marcheur, régénération, sauvegarde invulnérable, blindage renforcé

RAS


Lictors :
I, 15cm, 5+/3+/-
Griffes tranchantes contact +1EA
Indépendant, téléportation, frappe en premier, infiltrateur, sauvegarde invulnérable, scout

Parfait!!


Genestealers :
I, 20cm, 6+/4+/-
Griffes tranchantes contact +1EA
Indépendant, scout, infiltrateur, frappe en premier

J'hesite perso avec un MA. j'ai plus la vision d'un genest qui arrive a ouvrir un blindé ou une armure totor qu'un monstre de rapidité comme un lictor.



Bon, après les goût et les couleurs ça se discute pas. Faut dire que les profils sur lequel je me prononce vont plus dans l'optique que je me fait des règles spéciale de l'armée.

Donc désolé !!
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 1 Juil - 7:45

9.0 chez nos voisins, des règles qui n'en finissent plus ressembler à tout sauf à de l'Epic. Pas ou peu de PI, de la génération spontanée de troupes, des objectifs qui n'en sont pas. Des règles spéciales trop nombreuses et
des principes de bases qui ne rendent pas justice aux tyranids et à leurs ennemis.

Bref trop de points négatifs qui ont entrainé une remise à zéro de la liste par Zed, joueur Tyranids à 40k, ne conservant que les profils (et encore...).
Ce dernier nous a présenté ses travaux préparatoire (à Jay et Moi), essayant de coller au plus juste à l'"Esprit" tyty et nous nous sommes dit qu'un nouveau regard sur la liste pourrait peut être débloquer certaines situations.
Aussi une partie test a été faite ce dimanche, dont le compte rendu ainsi que les règles mises au point par Zed ont été posté dans la partie Test du F-ERC.
L'idée n'est pas de couper l'herbe sous le pied du F-ERC mais d'insuffler un regard neuf. La liste restant par trop ancrée dans la mouture de base, base qui n'est absoument pas adaptée à Epic.

Aussi bonne lecture à vous, et merci de laisser des commentaires afin que cette variante puisse être remanier. A noter que la liste d'armée elle aussi sera remaniée (peut être à l'identique des Orks, afin de mettre fin au sytème actuel qui fait plus service à la carte que véritable liste d'armée)
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Jeu 25 Sep - 15:23

Je ne sais plus où nous en sommes... Quelqu'un pour se taper un récap de ce foutu sarcerdoce ? On vous présente une liste alternative sur laquelle travailler que l'on avait déjà évoqué avec Lionel et Zed dans l'un de nos rapports de bataille ?

Jay

Allez on se sort les doigts du... De la spore ?
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Ven 2 Jan - 20:35

Comme il semble que la liste tyranide développée du côté de Montpellier ait été plutôt bien accueilli je me permet de poster ici la dernière version des règles afin de vous permettre de tester et de faire vos retour sur cette liste.
Maintenant je conçois que la démarche soit peu orthodoxe. Et peut froisser certain, en donnant l'impression d'avoir court circuité les principes du F-ERC (débats, tests, vote).
Aussi si la majorité s'oppose à ce que cette version apparaisse sous le tampon F-ERC, je retirerai cette liste de la section F-ERC.

En attendant voici le lien ou vous pourrez tout trouver (règles + profils + liste d'armée ) :

http://www.esnips.com/doc/2cad65c9-b39c-41a9-a18c-35a64620e9d6/tytyfinalcorrections

Bonne lecture et jeu à vous tous

Edit correction du tableau avec explication "façon ork" de la lecture de la liste d'armée


Dernière édition par Lionel le Ven 2 Jan - 23:07, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Ven 2 Jan - 21:13

Couille dans le doc. je répète il y a un ENORME prob'.

Le truc évident en plus : on a oublier d'expliquer la constitution de la liste d'armée suivant le principe orc.
Ici les améliorations reste stagnante d'un essaim à l'autre.
Alors qu'il faut que les amélioration augmente en fonction de l'essaim.
Je te laisse gérer le petit pepin ^^
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Ven 2 Jan - 23:12

Et voilà je le savais avec une équipe de Looser pareil, un foi en fuite pour une cure d'eau minérale après les festivités zubrowkienne de nouvel an drunken .... (rererereburps Suspect )

Fallait que çà arrive.... la couille quoi, et dans le pâté.

Bon sinon correctif apporté, ci-dessus donc liste tyty téléchargeable avec l'explication du sélecteur d'armée Made In Ork

Mon foi vivra, la liste tyty sera jouable, et j'arrête la vodka, sont mes résolutions de cette année.
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Sam 3 Jan - 10:22

Je suis en train de traduire la liste pour Chroma de Tactical Command et j'ai quelques questions et commentaires.

Avance implacable

Les titans quant à eux, ne sont gênés par aucun terrain et peuvent enjamber des décors bien plus grands qu'eux.

Je comprends l'intention de la règle, mais ça veut dire quoi exactement : qu'un bio-titan ignore les terrains infranchissables ? Si oui, "enjamber des décors plus grands qu'eux", ça veut dire qu'il peuvent grimper une falaise de 20 cm de haut sans être ralentis ? Ou bien le titan doit-il retrancher la taille du décor de son mouvement ?

Une unité Tyranide venant de perdre un assaut, ou étant démoralisée, ne peut faire un mouvement de repli qu'avec son mouvement de base, plutôt que de le doubler comme les autres armée

Une formation Tyranide, non ?

Et ce ne serait pas plus simple de dire "Lorsqu'elle effectue un mouvement de repli, une formation Tyranide ne peut accomplir qu'un seul mouvement au lieu de deux." ?

Les essaims contenant au moins une créature synapse pour les contrôler ont une initiative de 1+, ignorent le pion d'impact pour être sous le feu, et disposent d’un bonus au test d’initiative de +1 lors de la phase de ralliement.

Si l'essaim ne contient plus de créatures synapses celui-ci perd les bonus et tombe à une initiative de 3+ [...]


Un essaim sans créatures synapses ignore-t-il toujours le PI pour être sous le feu ? Il semblerait que non, mais "celui-ci perd les bonus" manque un peu de clarté (après tout, le seul bonus nommé comme tel au paragraphe précédent est le bonus de +1).

Je sais que je chipote, mais je vois cette liste avec un oeil de néophyte et si je me pose la question, je pense que d'autres le feront.

L'objectif "Briser leur moral" doit être représenté par l’essaim qui contient le commandant suprême et/ou l'essaim qui contient le plus de créatures synapses.

Il faudrait peut-être préciser "le plus de créatures synapes au début de la partie", non ? Sinon ça peut prêter à confusion.

Une armée Tyranide doit avoir un commandant suprême qui représente l'esprit de la ruche sur le terrain. Si l'armée comporte une Dominatrix celle-ci demeurera votre commandant suprême. Si cela n'est pas le cas, un prince Tyranide doit être promu gratuitement « prince Alpha » et sera votre commandant suprême.

On pourrait interpréter ça comme : si la Dominatrix meurt en cours de partie, un Prince est immédiatement promu Commandant Suprême. J'imagine que ce n'est pas l'intention...

Par ailleurs, du point de vue du jeu, à quoi ça sert de prendre une Dominatrix si on peut avoir un Commandant Suprême gratuit ?

Dès qu'un escadron d'appareils réussit un ordre quel qu'il soit, lancez 1D6 en fonction de la densité des spores méiotiques dans le nuage.

Ce qui veut donc dire que l'escadron subit l'attaque AVANT de rentrer sur la table ? Il ne vaudrait pas mieux dire "à la fin du mouvement d'approche, lancez 1D6..." ?

Sur un 1, la prochaine entrée d'aviation sur la table se fera sans problème et sans jet de dé (les spores mines laissant suffisamment de place entre eux pour permettre aux avions de manœuvrer.).

Ma première réaction, c'est : "à quoi sert cette règle ?" Ca complique vachement les choses et ça n'apporte rien. Il faut donc se souvenir que la formation ne subirat pas d'attaques au prochain tour et en plus, si elle rate son activation, elle sera encore immunisée au tour suivant ???
En plus la logique m'échappe : pourquoi les spores s'écarteraient-elles bien sagement au prochain passage ? Surtout si les avions rentrent par un tout autre point de la table, là ça n'a plus aucun sens.

Les unités étant tunneliers et ne commençant pas sur la table peuvent être mis en réserve. Dans ces conditions elles peuvent être placées, suite à une activation réussie, dans la moitié de table du joueur tyranide dés le deuxième tour. Ou dans n'importe où sur la table dès le troisième tour. Si la formation rate son activation, celle-ci n'est pas placée sur la table, prend un pion d'impact et peut retenter d'apparaitre le tour d'après. Si elle réussit son activation elle apparaît et peut agir normalement.

Peut-être préciser quelque part que toute la formation doit être "Tunnelier" pour bénéficier de la règle spéciale ?

Sinon, je ne suis pas fan des profils et des règles spéciales (je préfère la version 9.1 à ce niveau là), mais j'aime bien l'idée des formations fixes avec une taille variable dans le style Ork.
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Sam 3 Jan - 11:59

Tout d'abords merci de mettre à jour certaines coquillettes.
Je vais tenter d'y répondre.

Citation :
Je comprends l'intention de la règle, mais ça veut dire quoi exactement : qu'un bio-titan ignore les terrains infranchissables ? Si oui, "enjamber des décors plus grands qu'eux", ça veut dire qu'il peuvent grimper une falaise de 20 cm de haut sans être ralentis ? Ou bien le titan doit-il retrancher la taille du décor de son mouvement ?

Cette règle est encore un peu bancale pour les titans. On voulait interdire à ce moment l'arrêt dans un élément infranchissable, mais avec l'impossibilité de pouvoir le traverser. Mais apparamment cela ne gêné en rien.
Les élément de décors de 20cm de haut étant rare quand même et quand bien même cette élément ne sert pas vraiment de couvert alors, les autres titan ayant des armes de tir beaucoup plus puissante pour l'en déloger.
Bon cette règles manque encore de pratique pour voir tout les cas de figure. Donc c'est encore en phase de test, désolé de ne pas pouvoir donner une réponse strict ici.

Citation :
Une formation Tyranide, non ?

Et ce ne serait pas plus simple de dire "Lorsqu'elle effectue un mouvement de repli, une formation Tyranide ne peut accomplir qu'un seul mouvement au lieu de deux." ?

Bah, c'est la même chose sauf que la tienne est quant même beaucoup plus clair, j'achète Very Happy

Citation :
Un essaim sans créatures synapses ignore-t-il toujours le PI pour être sous le feu ? Il semblerait que non, mais "celui-ci perd les bonus" manque un peu de clarté (après tout, le seul bonus nommé comme tel au paragraphe précédent est le bonus de +1).

En effet je n'ai pas défini ce qu'est le bonus ! Je pensais que cela serais clair, donc je vais reformuler cela pour définir précisément ce qu'apporte une créature synapse.

Citation :
Il faudrait peut-être préciser "le plus de créatures synapes au début de la partie", non ? Sinon ça peut prêter à confusion.

Bien entendu !!! ^^

Citation :
On pourrait interpréter ça comme : si la Dominatrix meurt en cours de partie, un Prince est immédiatement promu Commandant Suprême. J'imagine que ce n'est pas l'intention...

Par ailleurs, du point de vue du jeu, à quoi ça sert de prendre une Dominatrix si on peut avoir un Commandant Suprême gratuit ?

Mon dieu nous vivons dans un monde de tordu, ou bien l'est-tu toi même un peu ? Non 1 commandant suprême et si la domi, meurt pas de prince alpha qui mute instantanément. Faudra que je trouve une formule pour préciser cela.
Maintenant qu'elle difference entre une domi et un prince alpha.
Le prince alpha suivant là ou il sera placé sera beaucoup plus vulnérable qu'une domi entourer par des gardes du corps hierodule.
Un PT dans un essaim de gaunt sera facilement ciblable par des armes AT, mais ça dépend grandement de l'essaim.
De plus la domi est beaucoup plus redoutable qu'avant pour un prix honnête et donc pourquoi s'en privée à toute les partie ?

Citation :
Ce qui veut donc dire que l'escadron subit l'attaque AVANT de rentrer sur la table ? Il ne vaudrait pas mieux dire "à la fin du mouvement d'approche, lancez 1D6..." ?
Oui, c'est bien avant d'entrée sur la table c'est voulu.

Citation :
Ma première réaction, c'est : "à quoi sert cette règle ?" Ca complique vachement les choses et ça n'apporte rien. Il faut donc se souvenir que la formation ne subirat pas d'attaques au prochain tour et en plus, si elle rate son activation, elle sera encore immunisée au tour suivant ???
En plus la logique m'échappe : pourquoi les spores s'écarteraient-elles bien sagement au prochain passage ? Surtout si les avions rentrent par un tout autre point de la table, là ça n'a plus aucun sens.

Cette régle complique un peu en effet, mais c'est pour compenser l'effet de l'AA qui couvre toute la table est qui potentiellement peut faire 1 touche par appareil avant qu'elle n'arrive sur la table.
Après on à jouer cette règle 3 fois et le fait d'enlever un ou mettre un marqueur nous à pas semblez si difficile.
Après je comprend qu'on rajoute encore du texte et que cela fait lourd pour une règle. On testera sans et si c'est correct on enlèvera.
Citation :

Peut-être préciser quelque part que toute la formation doit être "Tunnelier" pour bénéficier de la règle spéciale ?
Les unités étant tunneliers et ne commençant pas sur la table peuvent être mis en réserve. Dans ces conditions elles peuvent être placées, suite à une activation réussie, dans la moitié de table du joueur tyranide dés le deuxième tour. Ou dans n'importe où sur la table dès le troisième tour. Si la formation rate son activation, celle-ci n'est pas placée sur la table, prend un pion d'impact et peut retenter d'apparaitre le tour d'après. Si elle réussit son activation elle apparaît et peut agir normalement.
C'est pas assez clair ? Bon on modifiera.

Merci pour les remarques en tout cas je te modifie cela le plus vite possible.
Sinon concernant les règles spéciales dit toi bien qu'il s'agit d'une des seule montures des règles ou les tyranides ne gagne pas tout seul. En effet la liste perd suffisamment souvent pour prouver que celle ci n'est pas ultime, et que la technique de j'avance t'est mort est loin d'être viable, et demande même un certain tact pour remporté les assauts.
Je ne peut que te la conseiller pour au moins la tester. ^^
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Sam 3 Jan - 13:31

zed le suicidaire a écrit:

Mon dieu nous vivons dans un monde de tordu, ou bien l'est-tu toi même un peu ? Non 1 commandant suprême et si la domi, meurt pas de prince alpha qui mute instantanément. Faudra que je trouve une formule pour préciser cela.

Héhé. Razz Dis-toi bien que je suis très loin d'être un optimisateur fou et donc que si j'ai repéré cette "faille" dans la règle, d'autres poseront la question ou essaieront d'interpréter la règle à leur avantage.

Citation :
Citation :
Ce qui veut donc dire que l'escadron subit l'attaque AVANT de rentrer sur la table ? Il ne vaudrait pas mieux dire "à la fin du mouvement d'approche, lancez 1D6..." ?
Oui, c'est bien avant d'entrée sur la table c'est voulu.

OK, mais c'est pas un peu bizarre ? Du coup le joueur ne peut même pas faire "mumuse" avec ses avions détruits, non ?

Citation :
Sinon concernant les règles spéciales dis toi bien qu'il s'agit d'une des seule moutures des règles où les tyranides ne gagne pas tous seuls.

Là par contre, je ne suis pas trop d'accord : je viens de regarder sur TC j'ai trouvé 10 rapports de bataille avec les listes 9.0 ou 9.1. Résultat : 5 victoires, 5 défaites. Avec des joueurs et des armées très différentes. La liste tyranide est d'ailleurs l'une des listes les plus testées du forum.

La liste actuelle a tout de même subi énormément de modifications par rapport aux listes qui existaient il y a un an. La technique "j'avance t'es mort" semble un peu difficile à utiliser aujourd'hui (je pourrai vous en dire plus dès que j'aurai terminé de peindre ma nouvelle fournée de tytys).

Cela dit, c'est vrai qu'il y a de bonnes idées dans votre liste, notamment au niveau des formations dans le style "ork" (même si le spawning est quand même une règle bien sympa... et bien calmée depuis les premières versions: 2D3 pour tout le monde, -1D3 si dans les 30 cm, -1D3 si démoralisé). Very Happy
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Sam 3 Jan - 20:03

Citation :
OK, mais c'est pas un peu bizarre ? Du coup le joueur ne peut même pas faire "mumuse" avec ses avions détruits, non ?

ben, de la même manière qu'un avion qui traverse un champs de bataille garni de AA avant d'atteindre son objectif. Il se prend la DCA avant toute attaque de sa part. Ici la DCA est représenter pendant l'avance c'est tout.

Après c'est vrai qu'on pourrait avoir une règle juste à la sorti des avions et ce qui permet d'enlever la règle du 1 au dés.

Mais dans la règle actuel, il y a quant même beaucoup de chance que la DCA ne s'active pas et quand bien même elle s'active ce ne sont que des attaques 6+ uniquement.

Citation :
Là par contre, je ne suis pas trop d'accord : je viens de regarder sur TC j'ai trouvé 10 rapports de bataille avec les listes 9.0 ou 9.1. Résultat : 5 victoires, 5 défaites.

Je dois avouer que comme beaucoup de personne j'ai lâcher l'affaire de tels version tyty, meaculpa.
je me suis arrêter ou il y avait encore des régles bourrine de spaw, donc ^^. Après le spawing est une règles qui m'ont personnellement traumatiser en étant joueur tyty, jay et lionel on les même avis sur.
Donc ont avouent, on l'a passer à la poubelle cette règles suite à nos traumatisme. Mad
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Dim 4 Jan - 16:00

Hello messieurs, on parle de vous sur TACTICAL COMMAND ! Allez donc rajouter vos commentaires. Very Happy Je suis dispo si besoin de traduction.

Pas mal d'idées plaisent bien (Avance implacable), d'autres reçoivent un accueil partagé (50/50 pour l'organisation ork et les spores méiotiques).

Par contre, Chroma fait remarquer qu'il est possible avec votre liste d'avoir 40 formations de 7 gaunts dans une armée de 3000 points... Shocked Shocked Shocked Pour avoir suivi les rapports sur les armées "popcorn", une telle armée est impossible à gérer pour l'adversaire, même si elle est constituée d'unités pourries.

Autrement, si ça vous intéresse d'avoir un résumé des règles spéciales actuelles pour les Tyranides version TC (pour les profils vous pouvez voir ça vous-même, je pense), faites-moi signe.
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Dim 4 Jan - 18:23

Ben merci à Hojin en tout cas pour la transmission du boulot qui à été fait, gloire à lui et tout et tout Very Happy Very Happy
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Dim 4 Jan - 19:15

Citation :
[quote="Hojyn"]Hello messieurs, on parle de vous sur TACTICAL COMMAND ! Allez donc rajouter vos commentaires. Very Happy Je suis dispo si besoin de traduction.

No comment, j'ai arrêter de suivre depuis longtemps les travaux tyty sur TC. Rien de personnel, mais je n'adhère absolument pas à leurs idées sur cette liste.

Citation :
Pas mal d'idées plaisent bien (Avance implacable), d'autres reçoivent un accueil partagé (50/50 pour l'organisation ork et les spores méiotiques).

Qu'ils piochent dedans si celà leur plait. On ne s'est pas privé nous aussi de piocher chez eux Wink

Citation :
Par contre, Chroma fait remarquer qu'il est possible avec votre liste d'avoir 40 formations de 7 gaunts dans une armée de 3000 points... Shocked Shocked Shocked Pour avoir suivi les rapports sur les armées "popcorn", une telle armée est impossible à gérer pour l'adversaire, même si elle est constituée d'unités pourries.

Ouaip c'est monstrueux, blablabla et tout, mais QUI joue comme çà ??? Et puis dans les tournois les organisateurs sont là aussi pour calmer les dégénérés de la liste inbouffable Very Happy , ils ont aussi leur mot à dire. Sans avoir à dire Amen à tout ce qui est pondu par les designers...
Après tout chaque tournoi à ses propres conventions
Celà dit rien n'empèche de jouer une liste full Scout SM (20 activations ) ou Full Gardiens (20 activations) ou bien full Guerriers aspects (10 activations)
En comparaison 1 socle guerriers aspect pour 4 socles de Gaunts ou 1 socle de scouts SM pour 2 socles de Gaunts, çà me semble équilibré !!
Mais bon j'avais pas penser à jouer 40 activations de gaunts sur table... mais çà peut être fun en partie amicale, reste juste à investir dans les figs, et même en passant par DRM je doute que l'on trouve beaucoup d'amateur pour une liste aussi .... idiote Suspect


Citation :
Autrement, si ça vous intéresse d'avoir un résumé des règles spéciales actuelles pour les Tyranides version TC (pour les profils vous pouvez voir ça vous-même, je pense), faites-moi signe.

Merci c'est très aimable de ta part, mais j'ai abandonner de suivre les débats sur TC et j'ai peur que cette liste ne soit jamais fixée.
Là on propose juste une nouvelle approche. Tout n'est pas encore équilibré. On a fait qu'une douzaine de parties tests, on est loin d'égaler le nombre de partie sur TC.
Mais bon y a que quelques petits ajustement de coûts et de profils à faire. Ainsi que quelques précisions sur les règles spéciales,parfois un pu maladroite, et c'est pour çà qu'un regard neuf est utile. Nous, çà nous parait limpide maintenant study

Merci aux collègues anglais pour s'être penchés sur cette version et merci pour leurs encouragements et leurs critiques
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Dim 4 Jan - 21:12

Un peu d'accorts avec LIONEL qui joue avec 40 activations de gaunt, où le premier tir AT tuera l'unique GT d'un essaim qui rendra l'unité quasi inutile (activation 3+).

Après vécu : 3 unités d'harcelement de gaunt (plus divers équipement donc pas les version simple à 75pts) + 1 de carnifex harcellement pour démoralisé une unité de marine du chaos. On est presque à du 4 pour 1 non ? Razz

Après il n'y à plus de respaw donc ce qui est mort est bien mort.

Mais c'est vrai que 75pts les 7 socles c'est donnés, nous verrons à voir si on ne les augmentera pas à 100pts. Mais pour le moment, l'impact des essaims de gaunt ne sont pas assez significatif.

En tout cas merci pour l'info.

Cependant je veut bien avoir un petit résumer des nouvelles versions tyty de TC, au moins pour la CULTURE générale ^^.

Merci pour tes efforts herculéen, encore une fois, pour avoir traduit la liste et qui permet de voir comme tu le montre certaines coquille que nous, nous ne pouvons voir.

Mes amitier au TC en tout cas

P.S :
Il me semble que dans une récente version on pouvait faire presque autant de gaunt en fessant des essaim de 4 gaunt et 3 GT pour 125pts il me semble (ou 150pts) qui pouvait respawner. même avec que 20 unitée comme cela, cela pouvait faire du "pop" qui en effet "corn" avec le respaw.
Bah on est pas infaible.



Very Happy
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 5 Jan - 9:17

Bon, je veux pas dire mais... vous êtes un peu désespérants. Crying or Very sad

Déjà, pourquoi ne pas répondre aux critiques directement sur Tactical Command plutôt qu'ici ? Ca pourrait faire avancer le débat, vous pourriez y trouver de nouvelles idées pour votre liste et/ou donner de nouvelles idées à la liste TC.

Ensuite, répondre en substance "on s'en fout de TC, on fait notre popote entre nous" et "ah oui notre liste est mal foutue mais on s'en tape, personne la joue comme ça par chez nous" c'est un peu... décevant. Rolling Eyes

Encore une fois, vous aviez une bonne occasion d'intervenir sur TC pour faire connaître les listes F-ERC à un maximum de gens (surtout que la liste a reçu un accueil plutôt bon), de faire connaître vos idées et votre approche d'Epic, mais votre attitude résume bien l'esprit F-ERC : "C'est mieux fait si c'est fait par nous, les autres on s'en fout."

Désolé si je m'emporte mais franchement, vous n'y mettez pas du vôtre... Crying or Very sad
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   

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