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 projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009

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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 23 Mar - 18:01

Citation :
Pour les engins tyranides, régénérer autant de CD que de boucliers? c'est vraiment trop.
La comparaison que tu fais est mauvaise je pense, là tu compare à un reaver à un hiérophante, et il ne coute pas vraiment le même prix.
hydraphant c'est plus gros qu'un hierophant tongue

Citation :
En plus, ce genre de système rendrait une formation de 2 hiérophante moins bonne qu'un seul en régénération.
Je pense qu'un point automatique en fin de tour est bien, ou un jet par CD, ce qui est à éviter surtout je pense, c'est le nombre de régénération dépendant des blessure subie, c'est illogique.
Logiquement on régénère mieux quand on est pas à l'article de la mort et pas le contraire.
Ah ça je l'avais pas vu venir Smile et je suis ok, même si on peut voir un duo de warhound faire pareil avec leur bouclier cela choque personne.
Mais je suis ok, à trois il deviendrait mechant.

Citation :
Bien sur, ton système est valable face à de la TK ou de la macro mais cela donnerait une énorme résistance face aux armes conventionnelles
Al inverso le bouclier des titan est efficace au armes conventionnel et TK et macro.
Certes le bouclier fait pouff, mais le tyranide lui couine.
Si un titan se prend 10 tir, il y en aura une bonne partie qui seront directement stopper et le reste pourra être arrêtez. Avec se système un tyranide se prendra tout les tir dans la tronche avant même de pouvoir faire autre chose.

Un tyranide est fragile sans bouclier qu'on se le dise, mais je serai au moins pour que quelqu'un test cette règle pour voir si c'est huber.

Après je ne suis pas un tyran(ide?) non plus, cette liste est aussi la votre et je m'inclinerais devant votre volonté. ^^


P.S : juste avant de lancer le vote, j'éditerais à la suite de ces message une liste des proposition auquel vous pourrez ajoutez les votre afin d'éviter les remarque parasite en souligner du style " la a), même si je l'aurais vu selon ce style ..."
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 23 Mar - 18:45

J'ai pas d'armées tyty mais j'avoue que j'aimerai lire un test ou deux avant le vote, parce que, pour l'instant, c'est un peu aride au niveau des exemples.

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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 23 Mar - 19:01

Sinon il reste les stat Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy
Bon je sort Smile
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 24 Mar - 17:37

Je vais essayer de m'organiser un test avec du count as, mais je trouve ça moche donc, pas de photos, seulement les impressions sur les cafards.

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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 24 Mar - 18:00

Citation :
Pour la tour à spore, je pense qu'avec seulement 60cm, on peut laisser un système plus simple : 6+ ou rien en cas de capture. Après tout contester, ça ne devrait pas empêcher la tour de produire des spores puisque les tyranides occupent déjà l'adversaire.
Why not, simple et efficace.

Pour le coup de récupérer des PS en se regroupant... pale C'est vraiment flipant là. Ca fait vraiment trop. En un regroupement les bio titans peuvent passer de "mourant" à "comme neuf".
Archi-contre là, ca me fait penser aux versions tyty 7.quelque chose. Des mauvais souvenir quoi.

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La phrase du sage : "Il y a bien plus grave dans la vie : la maladie, la faim, la soif, la guerre, la misère, les divorces, les fins de mois difficiles, le chômage... "
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chaotique

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 24 Mar - 19:01

+1 pour la vision de la tour spore de delron.

Simple efficace.
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 24 Mar - 19:29

Archi contre la récupération de PS aurement que par le système actuel de régénération. Les bio titan sont très bien avec les règles actuelles

ok pour Tour à 60cm avec système de Delron.

Ok aussi pour la simplification des améliorations synapses et passer Zozo en sans peur avec majoration de son coût (chose normale)

@ Xavierovitch : désolé mais pas d epartie prévue avant le 5 avril et en plus c'est pas avec les tyty mais je vais voir si c'est possible (founis juste une liste d'unités que tu voudrais voir être testées)
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 24 Mar - 19:33

En fait, depuis Cournnonterral, je ne vois pas trop quoi faire de plus comme test, il me semble que tes adversaires n'ont pas hurlés à la mort, à la rigueur , c'est eux les mieux placés pour une telle demande mais comme il faut tester, je teste.

J'ai pas envie de tester plus que cela, je prèfére sortir des listes orks avec plus ou moins 10% de troupes en plus.

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Hojyn

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 25 Mar - 7:16

Petite question : la version téléchargeable sur le site FERC est-elle à jour ? Si non, quelles sont les modifs qui ont le vent en poupe (notamment au niveau des vaisseaux et des spores mycétiques) ?

J'ai repéré 2-3 trucs bizarres mais j'aimerais savoir si j'ai la bonne version avant de commenter.
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 25 Mar - 9:12

Cela dépend par ce que tu entend par " à jour" Smile
Le document est à jour, mais on discute justement de ce que l'on doit changer/voter. Pour l'instant le document est la base de la réflexion, mais on parle de changer les points suivants (un récapitulatif cela ne fait pas de mal):

-Les vaisseaux tyranides : Spécialisation sur uniquement du transport, sans bombardement, ni deathwing, mais ne payerais pas leur transport de troupe en contrepartis.
De tête le profil des vaisseaux :
150pts Razorfiend : indépendant, transport : 30 places dans la liste suivante : zoanthrope, GT, PT, horma, terma, biovore, carnifex, genestealer. L'infanterie prend 1 place, les véhicules leger 2 et les Véhicules blindés 3 places. De plus le vaisseau peut transporter 1 hierodule.
250pts Razorfiend : Lent, indépendant, Bombardement orbital(6PB rupture) transport : 50 places dans la liste suivante : zoanthrope, GT, PT, horma, terma, biovore, carnifex, genestealer. L'infanterie prend 1 place, les véhicules leger 2 et les Véhicules blindés 3 places. De plus le vaisseau peut transporter 3 hierodules.

-Les carnifex passerais à 4+ renforcé

-Tour à spore mine : Passerais à 60cm et ne serais neutraliser que lors de la capture de l'objectif (avant la contestation limiter la puissance des spore à 7+).

-simplification et clarification de certain point de règles :
*assaut implacable, Réécriture possible: Les créature étant de l'infanterie, des véhicules blindées et véhicule léger ignore les jets de terrain dangereux. Les engins de guerres quand à eux considère les terrain infranchissable comme des terrains dangereux, les terrain dangereux sont considérés comme des terrain normaux. (on garde le mouvement simple de fuit aussi ^^)
*selecteur d'armée pour les synapse :
0-1 créature synapse selon la liste suivante :
-guerrier tyranide +25pts
-zoanthrope + (35 ou 50pts ?)
-Prince tyranide +75pts

-Zoanthrope : devient sans peur, mais n'est plus gratuit coûterais entre 35 et 50pts (coût à définir).

-harridan : Son attaque de queue deviendrais une +1EA macro seulement (utilisable uniquement pour l'assaut donc et plus à 10cm)

-Synapse : le +1 en ralliement deviendrais juste "ignore le malus de ralliement pour être ) moins de 30cm de l'ennemi.

Il me semble que cela soit tout, si vous voyez d'autres coquille/oublie ou suggestion n'hésiter pas ^^ surtout qu'il ne reste plus beaucoup de temps pour en parler^^.
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Atchoum

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 25 Mar - 9:30

zed le suicidaire a écrit:

*selecteur d'armée pour les synapse :
0-1 créature synapse selon la liste suivante :
-guerrier tyranide +25pts
-zoanthrope + (35 ou 50pts ?)
-Prince tyranide +75pts

Peut être que je comprends mal ce que tu voulais dire mais je vois plus les choses comme ceci:

0-1 guerrier tyranide
Jusqu'à 1 guerrier tyranide peut évoluer en zoanthrope pour +10pts (ou 25)
Jusqu'à 1 guerrier tyranide peut évoluer en Prince tyranide pour +50pts

Ceci permettant de pouvoir avoir un PT et un zozo dans le même essaim de base. Sauf si on veut faire une limitation de une seule synapse "spéciale" par essaim de base, dans ce cas là je n'ai rien dit.
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Hojyn

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 25 Mar - 9:40

Bon alors déjà s'il n'y a plus d'attaque Deathwind (et pas Deathwing, c'est pas la mêm chose Wink ) sur les spores mycétiques, c'est beaucoup mieux.

Parce que dans la liste actuelle on peut prendre un Vaisseau-Ruche et 6 petits essaims de Gaunts pour balancer en une seule activation l'équivalent de 6 barrages 2PB Rupture utilisant chacun un gabarit de 30 cm. Soit un minimum de 6 PI sur toutes les formations touchées, sans compter les touches Rupture et les pertes. Et je n'imagine même pas le massacre en assaut avec tous les soutiens. Mais bon, si les attaques de spores sont virées, le problème est réglé. Very Happy

Sinon j'ai un peu de mal avec la possibilité de combiner drops pods ET énormes formations en garnison. 2x 30 unités de termagants en garnison qui font un mouvement double suivi d'un largage massif de spores mycétiques duquel sortent plein de bébêtes qui lancent des assauts avec le gros soutien des termagants, ça fait peur. Enfin, à moi ça me fait peur, parce que même si l'assaut tombe dans le vide, c'est une zone du champ de bataille où l'adversaire ne viendra plus. Et si c'est le blitz ennemi, c'est dommage pour lui, surtout que cette tactique ne coûte pas trop cher : 2x400 points + 150 points pour le Razorfiend + 1 Hiérodule (175) + 2 essaims de Gaunts un peu boostés (disons 200 pts chacun), soit environ 1500 pts pour pas loin de 90 socles, Shocked ce qui laisse encore de la marge pour prendre encore plein de belles choses derrière et s'occuper du reste du champ de bataille.

Je pense qu'empêcher les garnisons massives serait un facteur d'équilibre. Parce que là on peut démolir l'adversaire au premier tour sans trop de problème.

Sinon, je constate aussi qu'on peut facilement faire une armée avec plus de 15 activations. Même en prenant 2 gros essaims à 400 points, on peut encore prendre 14 essaims à 150 points, ou 12-13 essaims un poil plus chers, voire carrément 12 Hiérodules !!! Shocked
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Atchoum

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 25 Mar - 10:14

Hojyn a écrit:

Sinon j'ai un peu de mal avec la possibilité de combiner drops pods ET énormes formations en garnison. 2x 30 unités de termagants en garnison qui font un mouvement double suivi d'un largage massif de spores mycétiques duquel sortent plein de bébêtes qui lancent des assauts avec le gros soutien des termagants, ça fait peur. Enfin, à moi ça me fait peur, parce que même si l'assaut tombe dans le vide, c'est une zone du champ de bataille où l'adversaire ne viendra plus. Et si c'est le blitz ennemi, c'est dommage pour lui, surtout que cette tactique ne coûte pas trop cher : 2x400 points + 150 points pour le Razorfiend + 1 Hiérodule (175) + 2 essaims de Gaunts un peu boostés (disons 200 pts chacun), soit environ 1500 pts pour pas loin de 90 socles, Shocked ce qui laisse encore de la marge pour prendre encore plein de belles choses derrière et s'occuper du reste du champ de bataille.

Je te l'accorde, ça fait très peur.
Mais tout d'abord, il ne faut pas oublier que les formations de pietons sont très fragiles, même à 30, et très difficiles à manoeuvrer pour beneficier les couverts. Et c'est aussi à l'adversaire de se mettre en alerte et bien choisir ses ciblies vu qu'il a souvent la stratégie, toute la pression est là.
Après peut etre qu'il faut encore ajuster l'effectif/cout de la formation de base.
Après pour les pods, il me parrait plus normal de devoir compter les Hierophants dans le cota des 30 socles (en contant 5pts par drop pod: 5x30=150=le prix du razor).
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Hojyn

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 25 Mar - 10:24

Atchoum a écrit:

Je te l'accorde, ça fait très peur.
Mais tout d'abord, il ne faut pas oublier que les formations de pietons sont très fragiles, même à 30, et très difficiles à manoeuvrer pour beneficier les couverts. Et c'est aussi à l'adversaire de se mettre en alerte et bien choisir ses ciblies vu qu'il a souvent la stratégie, toute la pression est là.

Oui mais à moins de mettre TOUTE son armée en Etat d'Alerte ça n'a pas grande importance : les deux essaims de 30 socles peuvent se prendre des tirs, on s'en fout ils sont surtout là pour soutenir les assauts (et un potentiel de 30xFF5+ en assaut... ouille).

Inversement, si l'adversaire tire sur les essaims en assaut, 1. il se prendra l'assaut quand même et 2. les deux gros essaims sont juste sous le nez et viendront le manger en assaut au tour suivant.

En général, les armées ont accès SOIT à des grosses formations en garnisons, SOIT à des assauts planétaires, pas les deux. Les Orks peuvent le faire... mais pas avant le troisième tour (vaisseau Lent) et pour beaucoup plus cher (il faut prendre des Landas). Les Marines ont des drops pods mais pas de grosses formations, les Eldars peuvent dropper en Vampire mais pas se mettre en Garnison, la GI peut uniquement se mettre en Garnison, etc.

Aucune armée ne peut faire les deux (et je ne parle même pas des Tunneliers qui peuvent en rajouter une couche pour pas cher) et surtout pas en ne dépensant que la moitié de ses points d'armée. Dans mon exemple il reste encore 1500 points pour prendre d'autres gros essaims, des Titans, des Dactylis, etc.

En pratique je ne sais pas, mais sur le papier ça me semble très violent.
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 25 Mar - 10:39

@ Hojyn
Oui les tests ont prouvé une trop grosse force des spores mycétiques d'où les idées actuelles favorablement accéptées à la fois par les joueurs Tyty et par leurs adversaires ^^

Ensuite pour les garnisons, j'en utlise souvent 2 dont une très grosse et il faudrait demander l'avis de mes adervasires pour avoir un retour objectif.

Quant à l'élaboration de listes à 15 - 16 activations de gaunts, je souhaite bon courage à joueur tyty pour ne serait ce que parvenir au moins à une égalité
Quant aux 12 hierodules + 2 essaims de gaunts je ne pense pas qu'ils fassent le poids face à :

- Formation de superlourd de la Garde (2 baneblades + 1 Shadow) : 500pts
- Formation de superlourd de la Garde (2 baneblades + 1 Shadow) : 500pts
- Formation de superlourd de la Garde (2 baneblades + 1 Shadow) : 500pts
- Shadowsword : 200pts
- Shadowsword : 200pts
- Shadowsword : 200pts
- Shadowsword : 200pts
- Shadowsword : 200pts
- Shadowsword : 200pts
- Manticores vs Gaunts ou deatshtrike histoire de péter du Hierodule qui se cache
Soit 10 activations dont 15 superlourds de la garde
6 Baneblades
9 Shadows
3 Manticores / 2 deathstrikes

Mais bon çà doit pas être fun d'essayer ce genre de traitement par l'absurde ^^
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Flogus

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 25 Mar - 10:54

Liste à revoir car il y a 3 compagnies et 7 formations de soutien (6 maximum avec 3 compagnies).
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Atchoum

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 25 Mar - 10:57

Je dis pas qu'il y a rien à changer attention, et effectivement il faut sans doute qu'il y ait des limitations comme 0-2 lictors, que l'on puisse prendre certaines formations que si on a pris des gaunts (comme les gargouilles/harridan...bref un truc un peu plus classique dans la feuille d'armée), mais sa n'engage que moi.

Par contre je pense que tu surévalue l'efficacité offensive des tyty. Ce sont des formations très fragiles que ce soit face à un assaut (cumul de PI, absence de save) ou à une rafale, limite one shot sans la valeur stratégique des marines ou des Eldars. Donc en général tes unités téléportées/tunelier sont mortes avant d'avoir pu jouer ou alors c'est une autre fromation plus importante qui a pris.
Le cout de faire un triple move avec tes formation en garnisons pour appuyer tes unités d'assaut c'est très pile ou face quand même, et il ya de grande chance qu'exposée comme elle le sera cette grosse formation (qui a du s'en prendre plein la tronche juste avant) se reprenne une grosse tartine de tirs.
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 25 Mar - 11:00

Un petit oublie : si les carnifex passe à 4+ renforcé bien entendu il n'auront plus leur formation de 150pts celle-ci passera à au moins 200-250pts minimum ^^.

Bon sinon hojin, pour avoir jouer et tester :
Oui des énormes formation en garnison ça fait peur, mais c'est des troupes en papier qui meurent très (voir trop vite ^^) et pour le bombardement orbital la quantité reste significativement la même que celle qu'il y avait avant sauf que l'on vire toute sorte de bonus pour les bombardement et attaque de spore, seul point qui à été "considérer comme abuser" par les victime euhhh joueur adversaire ... Smile

Psychologiquement cela fait vraiment peur, en termes d'efficacité on est cependant bien loin d'un assaut de space marine ^^.
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 25 Mar - 11:00

Ta liste n'est pas légale (7 soutiens pour seulement 3 compagnies), mais je vois l'idée.

Effectivement, on peut faire des listes débiles avec quasiment toutes les armées. La question est de savoir si la liste débile est viable ou pas. A une époque de la liste TC, quelqu'un de a fait remarquer que la horde de Gaunts était inarrêtable : des joueurs ont testé ces listes, ont constaté qu'elles étaient effectivement trop fortes et ont modifié la liste en conséquence. Après vous faites comme vous le sentez, mais si vous voulez vraiment bien équilibrer votre liste vous devez tester ces listes débiles. Sinon vous ne saurez jamais comment elles se comportent et un vil optimisateur pourra éventuellement dégoûter tout le monde en les sortant en tournoi.

Avec 3000 points, je peux faire une armée avec 20 essaims de 10 unités chacun (8 Termagants + 2 Guerriers), qui peuvent tous être mis en Garnison. Ca fait tout de même 200 unités...

Si je prends "seulement" 19 essaims, je peux prendre un Razorfiend et en dropper 3. Alors oui ce sont des formations fragiles et pas violentes individuellement, mais j'ai des frissons rien qu'en imaginant les seaux de dés FF5+ que les Tyranides vont pouvoir lancer sur les soutiens.

Inversement, on peut faire une armée avec "seulement" 8 activations (7 énormes essaims de Termagants + 1 truc à 200 pts) qui vont également faire très mal, d'autant plus qu'elles pourront TOUTES se mettre en Garnison. Ca fait quand même un total de 210 unités Shocked Shocked Shocked (sans compter les 200 points restants), largement de quoi occuper toute la largeur de la table et bloquer l'adversaire dans sa moitié de terrain.

Moi je trouve ça très violent...
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 25 Mar - 11:03

Citation :
En pratique je ne sais pas, mais sur le papier ça me semble très violent

J'ai essayé à la fois les spores mycétiques + bombradement orbital + tunneliers + grosse formation en garnisons + bio titan lors du tournoi de Montpellier.

J'ai eu beaucoup de mal contre Fabulous Fab, fin de la partie victoire seulement sur une bourde de Fab. Mais sinon impossible pour moi de tenir un tour de plus
Contre Mousatchu , j'ai eu le droit à une leçon de chose avec ses Eldars
Contre Rémy : j'ai gagné mais uniquement parceque les spores sont tombés sur toute son armée en même temps et que j'ai été plus que verni lors de l'assaut qui en a découlé et surtout j'avais gagné la stratégie face à un marines le truc plus qu'invraissemblable au final. Mais bon cette partie aura eu le mérite de me faire prendre conscience de l'horreur des pods

Bilan si je dois recommencer je pense que je me disperserai moins dans mes choix.
Je prendrai certainement plus facilement des Harridans et des Gragouilles à la place des Pods
Les tunneliers par contre je pense continuer à les tester car je trouve çà très fun et très tyty dans le style, même s'ils n'ont jamais rien fait lors du tournoi ^^. Ils ont toujours réagit après mes adversaires et donc toujours hors d'assaut

EDIT :
@ Flogus : zut j'avais zappé çà en fait à la base il me resté 250pts et j'ai pas trop réfléchi... bon ben 1 cie d'infanterie en soutien des baneblades lors des assauts pour bénficier de 13 attaques à 5+ de FF ^^
Ou en garnison avec 7 tirs antichars pour péter de la synpase ^^
Mais bon la liste on s'en moque un peu elle est absurde Razz
Sinon 12 cie d'infanterie de la GI sur la table avec les commandants et des fusillades à 5+ çà va raser la table en assauts combinés^^
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Hojyn

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 25 Mar - 11:08

Atchoum a écrit:
Le cout de faire un triple move avec tes formation en garnisons pour appuyer tes unités d'assaut c'est très pile ou face quand même, et il ya de grande chance qu'exposée comme elle le sera cette grosse formation (qui a du s'en prendre plein la tronche juste avant) se reprenne une grosse tartine de tirs.

Mvt Triple + soutien, c'est impossible.

Sinon oui ta grosse formation va morfler... mais si tu peux en avancer 2 ou 3 autres dans le même tour, ton adversaire ne va pas pouvoir suivre longtemps. Il va finir par se prendre des seaux de dés en assaut. Si en plus tu peux balancer des drop pods ET avoir encore assez de points pour acheter d'autres formations et occuper le terrain ailleurs, ça va finir par être lourd.
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 25 Mar - 11:09

Arf faut que teste aussi 6 bandes très mastok ork 180 unités de nobz / boyz / grots
Toutes les armées ont des possibilités stupides et pourtant personne ne se pose ce type de question, sauf dans le cas des tyty ?

On va peut être devoir ouvrir un topic sur "listes stupides : impressionnez nous"
Sinon çà pourrait faire l'objet d'un concours sur le forum cheers

Bon je m"éloigne du sujet là pardon ^^


Coin coin spirit.... Suspect
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 25 Mar - 11:23

Lionel a écrit:
Arf faut que teste aussi 6 bandes très mastok ork 180 unités de nobz / boyz / grots
Toutes les armées ont des possibilités stupides et pourtant personne ne se pose ce type de question, sauf dans le cas des tyty ?

Oui mais bon, là tu as 2 activations de plus, 30 unités de plus et de la FF5+ au lieu de FF6+.

Je ne dis pas que c'est ingérable, juste que ça mériterait d'être bien testé.
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Atchoum

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 25 Mar - 11:30

Si les essaims n'arrive pas à etre effectifs à leur premier tour de jeu, il ont vraiment la vie dure (chaque tour dans le no man's land est en trop), et les autres ont la vie courte en général...

Mais c'est vrai que j'entends souvent que les tyty ont trop de possibilité. C'est pourquoi je me demande si imposer plus de restrictions dans la feuille d'armée ne serait pas à creuser (genre une formation de gaunt en effectif standard, donne droit à une formation de spécialiste en effectif standard)?
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 25 Mar - 11:49

@ Atchoum : des limitations au niveau de la liste ?

- Les tunneliers sont en 0-2
- Les lictors n'ont pas de limitations mais sont assez difficle d'usage mine de rien et en grosse bande de 9 à 400pts çà calme direct le joueur tyty
-Passer les vaisseaux en Soutien Lourd serait a mon avis le seul changement à apporter à la liste

Ensuite la liste doit permettre de jouer toutes les phases d'un assaut tyranide. Soit avec ou sans Gaunts.
Ce pourquoi les hierodules sont sans restrictions et ni dans le quota des bio-titan

Citation :
une formation de gaunt en effectif standard, donne droit à une formation de spécialiste en effectif standard

C'est donc un grand non pour moi.
Même si je ne joue jamais sans 3 à 5 essaims de gaunts, je trouverai regrettable de ne pas pouvoir laisser aux joueurs la possiblité de jouer full bio titans et assimilés.
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   

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projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009
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