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 projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009

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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 25 Mar - 11:54

Je ne joue pas les Tyty, mais lors de ma seule et unique opposition contre eux, face à Lionel, cette liste m'est apparue dans l'ensemble, équilibrée. Ce fut une vraie boucherie car nos 2 armées étaient vouées au CC et c'est vrai qu'un tour de plus m'aurait peut être permit de l'emporter.

Une seule question fut discutée en fin de partie avec d'autres joueurs, sur un aspect que je n'avais pas forcément considéré lors de cette partie; la gratuité des spores mycétiques qui permettaient les assauts orbitaux alors que toutes les autres listes doivent payer ce type de transport.

Je ne sais pas si c'est un aspect déjà développé ici, mais c'est à peu près tout ce qui m'a semblé, à postériori, à rediscuter. Sinon cette armée est vraiment sympa à affronter et on a bien l'impression d'une marée de bébètes qui t'assaille de toute part!!!!!

Une règle que j'ai trouvé potentillement trés puissante c'est la régénération des PS de certaines unités qui peuvent vite devenir impossible à détruire.
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 25 Mar - 21:34

Salut les gens Very Happy

D'autres proposition qui ont besoin de votre avis ^^

*jet critique qui sont bien violent :
Je pense que j'avais bu quand j'avais fait le tableau de dommage.
Doit-on le réduire ou considérons nous la régénération comme palliatif à ce problème ?

Pour rappel :
1-4 1PS en plus
5 1d3 PS
6 perte de synapse + régénération

Proposition version titan impérial :
jet critique : garder un marqueur sur le titan pour chaque touche critique. A la fin du tour avant tout jet de ralliement jeter 1 dè par marqueur : d'un 1 à 3, la blessure se referme immédiatement et enlève la blessure, sur un 4-5 la créature subit 1PS en plus, qui est définitivement perdu et qui ne pourra plus jamais être régénérer de la partie. Sur un 6 la créature subit aussi 1PS et perd sa capacité synapse et régénération.

Proposition version eldar:
La première touche fait 1PS de dégât en plus et ne permet plus que la régénération que sur un 6+. Le deuxième fait un PS en plus et annule la régénération. Un autre jet critique tue sur le coup la créature.

* GT et PT ailèes
On garde ou on laisse ?

* Passez le vaisseau ruche en amélioration du razor (c'est une coquille du sélecteur ^^)

*Augmentation des essaims harcellement pour éviter les pop up.


Bon désolé pour les erreurs d'orthographes et tout (je suis fatigué).
j'attends vos réactions.
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delron



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Jeu 26 Mar - 8:25

Pour la régénération, personnellement, je n'aime pas le système variable en fonction du nombre de blessure, donc comme les critiques sont dépendant de ce système, je préfère m'abstenir de choisir entre les 2 propositions et d'en proposer une troisième:

régénération des titans et critiques

en fin de tour : un jet par CD de base du biotitan, sur un jet de 6+, il régénère un point perdu
critique : hémorragie, pour chaque hémorragie en fin de tour, on lance 1D6, sur 5-6, la blessure se referme, sur 2-4, le biotitan perd 1PV, sur 1, l'hémorragie massive tue le biotitan qui titube avant de s'effondrer, déplacer le d'1D6cm dans une direction aléatoire, il provoque 1 dommage sur les unités rencontrés et meurt à la fin.

Pour les guerriers ailés, si quelqu'un peut me trouver une conversion facile, pourquoi pas, même si en l'état, je vois pas trop l'intérêt de l'unité depuis que les gargouilles sont indépendantes (c'est bien le cas il me semble?) et que les gaunts ont récupéré un mouvement de 15cm.

Le prince tyranide, cela reste utile, vu que certaines formations sont plus rapide que lui, et puis finalement, la conversion reste plus facile vu la taille des figs.
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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Sam 28 Mar - 11:12

Citation :
régénération des titans et critiques
en fin de tour : un jet par CD de base du biotitan, sur un jet de 6+, il régénère un point perdu

critique : hémorragie, pour chaque hémorragie en fin de tour, on lance 1D6, sur 5-6, la blessure se referme, sur 2-4, le biotitan perd 1PV, sur 1, l'hémorragie massive tue le biotitan qui titube avant de s'effondrer, déplacer le d'1D6cm dans une direction aléatoire, il provoque 1 dommage sur les unités rencontrés et meurt à la fin.
J'aime bien +1, ca me semble équilibré.

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La phrase du sage : "Il y a bien plus grave dans la vie : la maladie, la faim, la soif, la guerre, la misère, les divorces, les fins de mois difficiles, le chômage... "
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Sam 28 Mar - 15:23

Citation :
régénération des titans et critiques

en fin de tour : un jet par CD de base du biotitan, sur un jet de 6+, il régénère un point perdu
critique : hémorragie, pour chaque hémorragie en fin de tour, on lance 1D6, sur 5-6, la blessure se referme, sur 2-4, le biotitan perd 1PV, sur 1, l'hémorragie massive tue le biotitan qui titube avant de s'effondrer, déplacer le d'1D6cm dans une direction aléatoire, il provoque 1 dommage sur les unités rencontrés et meurt à la fin.

Ca me va aussi, sauf pour la régénération qui doit rester à 5+. Je vous rappelle juste que c'est bestiaules sont réélement fragile et que seuls les Hierophant, hydraphant et Dominatrix dispose de cette règle et non les hierodule.
5+ par point perdu çà permet de regagner au mieux 1 voir excepetionnellement 2 points. Donc pas pire que des boucliers. Mais bon je vous vois déjà faire des tonnes de stats ^^
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Sam 28 Mar - 17:17

6+ c'est vraiment rien.
5+ c'est bien, mais on régénère rarement plus d'une ou deux blessure par phase.

Et malgré cela les bestiole sont fragile bien qu'il aient en plus une save invulnérable.

Maintenant c'est difficile, je l'admet de prendre une décision. J'ai fait quelques stats pour voir si un hydraphant était vraiment plus résistant qu'un reaver, et bon c'est kiff-kiff. L'hydraphant étant au final légèrement plus résistant qu'un reaver. Si celui-ci à le temps de se régénérer (un truc du style 1 blessure en moins).
Maintenant les tyranide sont des créatures d'assaut, qui même si certaines ont un armement loin d'être dégueulasse, sont souvent loin de l'armement impérial et on besoin de s'approcher pour être efficace. D'où l'intérêt d'être légèrement plus résistant pour pouvoir se rentabiliser (bon contact et arme à porté très réduite). Baisser la régénération à 6+ et UNIQUEMENT durant la phase de ralliement comme le propose delron, serait réduire la capacité de résistance des tyranides (à moins que l'on donne en plus l'opportunité de se régénérer durant un ordre regroupement) Même si au final, c'est presque pareil Very Happy
Je ne sais sur quel pied danser Smile
Mais je l'ajoute sur la liste de vote.
On peut encore en discuter par contre avant (afin de faire valoir ta parole delron ^^)
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delron



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Dim 29 Mar - 13:43

Voici mes réflexions sur la liste tyranides suite à la partie :

C’est tout mou, vraiment tout mou.
En faite plusieurs choses me semble à retravailler.

Je vais commencer par un principe fondamentale de l’armée : c’est une armée d’assaut (grosse révélation) mais pourtant, elle part en faite perdant dans la plupart des assauts :
Avec des troupes de base sans save, on prend de façon systématique des pertes importantes, et donc on part avec un résultat de combat relativement mauvais, même si on fait mal à l’adversaire. Cette même fragilité des troupes de base et le faible nombre de meneur fait qu’on ne se débarasse jamais des PI, donc on part souvent en plus avec un malus de 1 ou 2 compensant le bonus que pourrait nous offrir le surnombre. Ensuite on a peu de charismatique (uniquement les princes ou l’alpha si on arrive à le jouer).
Du coup, je perd tout mes assauts sauf ceux impossible à rater (attaquer 4 WW au CAC), et encore, je me fais dessouder sur l’un d’eux.
Le problème doit être résolu à mon avis par l’un des 2 moyens suivants :
- augmenter le nombre de meneur pour donner la possibilité de ne plus avoir de PI, le seul moyen serait alors de donner meneur au guerrier, fluffiquement ça représente le contrôle de l’esprit de la ruche, mais du coup, on atténue la différence entre les guerriers et les zoanthropes à une simple différence de combat (FF contre CC).
- Ajouter une règle spéciale applicable, ou à toute formation tyranide, ou à toute formation synapse : ignorez le premier malus pour avoir des PI.

Ensuite, j’en viens aux unités : dans l’ensemble je les trouves trop fragile, et le statut de VL accentue ce caractère.
Finalement, le problème du statut de VL n’est pas vraiment un problème pour les synapses, mais plutôt pour les formations de lictors et de rôdeurs.

Leur résistance actuelle ne correspond pas à celle de 40K, et en tout cas, leur donne un cout trop important par rapport à leur résistance :
- les guerriers et zoanthropes mériterait d’avoir 4+ de save, une unité de guerriers, c’est normalement aussi solide qu’une escouade marine, et le statut de VL les rends encore plus fragile, pas besoin d’avoir une save plus faible.
- Le carni : je confirme, 4+RA, c’est vraiment bien, et totalement nécessaire car il est en fait impossible de s’en passer sous peine de voir les synapses se faire sniper à l’AT
- Le harridan : il me semblait qu’il avait RA, et en fait non, et à 5+ de save, c’est carrément trop fragile. En bombardier il est très bien, car disposant d’une défense AA à 360°, il évite bien les intercepteurs, mais en transport de troupe, il est obligé de s’exposé puisqu’il est plutôt orienté CC que FF, et devient pour le tour une unité au sol ciblable par toutes les formations ennemis. Il devrait avoir 4+ simple ou 5+RA.
- Les biotitans sont aussi trop fragile comparé à d’autres engins de guerre et à leur prix, il coute presque autant qu’un char superlourd de la garde, sans disposer de sa puissance de feu, et son pourtant en plus fragile, 5+RA sans bouclier, avec seulement la régénération pour le hiérophant et supérieur, c’est trop light en comparaison. Hiérodule et hiériophant mériterait un 4+ RA et le trygon un 5+RA au lieu d’un 4+ simple.

Maintenant le cout des unités et la composition des formations :
- la formation de gaunt est trop cher ou pas assez nombreuses. Si je la compare par exemple à des bandes d’orks (ce qui n’est pas vous l’avouerez une comparaison avec une unité qualifié de bourrine), elle fait pâle figure. Le problème vient qu’une formation simple n’est vraiment efficace qu’en étant largué, ou à la rigueur en diversion, seul une formation double a suffisamment d’encaisse pour faire quelque chose, mais les carni sont incontournable sous peine de perdre ses synapses, de même qu’ajouter au moins un prince (charismatique et commandant), ce qui porte rapidement le prix à l’équivalent approximatif d’une formation triple ork, qui elle incorpore 6 meneur, 6 grot (donnant un incomparable bonus pour éviter les PI et obtenir un différentiel en CAC), une puissance de CC au moins égal, une valeur en FF légèrement inférieur, mais la possibilité de balancer presque 30 tirs. Bref, on ne tient pas la comparaison, donc puisque le carni est presque obligatoire, je propose de carrément l’incorporer de base dans la formation, en augmentant ainsi pas trop le prix, et en évitant du coup de le baisser, et de créer un risque d’activation pas cher. 200/350/500 (le prix des formations orks) me semble bien pour une formation incorporant 2 guerriers, 8 gaunts et 1 carni. La limitation a 0-1 synapses par tranche avec 25 le guerriers, 35 le zozo et 75 le prince est bien.
- Les lictors : étant donné la stratégie des tyranides, il faut considérer qu’on est vraiment loin des habituels troupes téléportable, car eux ce font presque systématiquement dessoudé lors de leur arrivée, surtout qu’ils n’ont aucune FF, si on les compare aux démons, ça fait doucement marré (3 lictors contre 8 démons, faites la comparaison vous allez rire). Les profils sont bons, mais c’est le coup qui les rends totalement injouable contre autre chose que des orks ou de la garde. 150 points les 4 me semble un minimum, ou alors 200 points les 5.
- Pour les formation de carni, d’artillerie, ou de biotank, le système de 0-1 synapse pose plus de problème, puisqu’elle oblige à garder des guerriers avec des blindés, là ou on pourrait souhaiter n’avoir qu’un prince, donc peut-être par contre garder l’idée d’un remplacement en les proposant ainsi : 0-1 : remplacer le guerrier tyranide par un prince pour 50 points. 0-2 : ajoutez un guerriers tyranides à la formation pour 25 points, ou un zoanthrope pour 35 points.
- Les rôdeurs : ils n’ont vraiment pas la puissance correspondante à celle du trygon (surtout que celui-ci devrait être un peu plus résistant), et devrait être du coup plus nombreux : 150 points les 5 par exemple, quitte à réduire leur puissance en CC à CC2+ (une seule attaque)

Pour la régénération, je propose ceci :
Fin de tour, chaque biotitan avec régénération peut lancer un dé par CD de base (donc nombre fixe) et régénère un point perdu par 6 obtenu.
En cas d’ordre de regroupement, chaque point obtenu peut être converti en jet de régénération.

Régénérer sur cette façon sur 5+ serait trop important, en permettant de régénérer presque 1 point ou 2 par tour.
En permettant d’utiliser le regroupement, on conserve l’option : le biotitan se repose pour récupérer.

Pour les critiques, le coup de l’hémorragie est bien, par contre, il faut faire une petite différence pour la dominatrix si l’on veut garder l’option de leur faire perdre le CS, donc je propose la chose suivante pour la dominatrix : en cas de critique, on lance 1dé :
Sur un 1-5 : hémorragie, lancer un dé à chaque fin de tour…
Sur un 6 : perte de symbiote, la dominatrix perd la capacité commandant suprême.

Voila, vous allez dire que je veux tout booster, mais disons qu’en jouant non optimisé, on se rencontre que beaucoup d’unité sont vraiment fragile.
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Dim 29 Mar - 14:08

Pour le paiment tu préfères des petites coupures usagées.... Hein on est pas en MP clown

Yep je confirme c'est fragile le tyty.

D'accord avec toi sur les lictors, augmenter le nombre pour le même nombre de point est à envisager.

Le critique sur les biotitans , çà permet de ne pas mourri tout de suite et çà c'est très bien ^^

Plus de meneur dans les essaims. POurquoi pas, c'est vrai que c'est une armée qui collectionne vite les PI

Par contre je pense qu'il faut lui laisser son caractère fragile. La marée de gaunt doit pouvoir se faire atomiser pour le grand plaisir de l'adversaire. Ca fait partie du contrat ^^
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delron



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Dim 29 Mar - 15:51

Citation :
Par contre je pense qu'il faut lui laisser son caractère fragile. La marée de gaunt doit pouvoir se faire atomiser pour le grand plaisir de l'adversaire. Ca fait partie du contrat ^^

entièrement d'accord, c'est d'ailleurs ce qui fait son charme.
Ce sont les autres unités : biotitans et unité VL qui sont à mon avis trop fragile.

Par contre, je me demande si il ne serait pas interessant de pouvoir ajouter des gaunts seul aux formations, du genre une option +4 gaunt pour 75 points.
Parceque je trouve que la proportion gaunt/synapse est assez en faveur de ces derniers, et ne permet pas du coup d'avoir ce côté horde, on se retrouve vite avec des formations réduite au seul synapse.

De plus ça permettrait de faire des formations "entre deux tailles", mais qui aurait comme problème le manque de synapse et donc un contrôle relativement fragile.

Après tout, les orks ont bien leur extras, les impériaux leur peloton supplémentaire de troupes...
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Dim 29 Mar - 17:48

Delron tu fait chier avec tes postes de 50 lignes qui remette en cause tout ce qui devrait être voter aujourd'hui Laughing Laughing .

Non, blague à part ton retour est très intéressant , mais on à un planning ....

Bon Ok !! aux chiotes le planning !! Smile

Je propose que la date de clôture pour les tyranides soit repoussé encore un peu afin de finalisé la liste suite au feed-back que vient de faire delron.
On à déjà tellement peu de test, pour ne pas prendre en compte ce genre de remarque.
La finir pour Avril comme convenue me semble un peu idylique dans ce cas présent. Mais envisager une liste test stable peu être viable.

Bon les gens vous êtes d'accords pour reculer un peu la date de sortie des tyranides pour la paufiner encore un peu ????
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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Dim 29 Mar - 17:57

Citation :
Bon les gens vous êtes d'accords pour reculer un peu la date de sortie des tyranides pour la paufiner encore un peu ???
Pas de problème pour moi mais il faudrait quand meme lancer la suite des sujets à temps. Le chaos c'est bouclé (sauf les démons mais je pense que le vote peut se faire en parallèle d'autres débats).

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Dim 29 Mar - 18:08

zed le suicidaire a écrit:
Bon les gens vous êtes d'accords pour reculer un peu la date de sortie des tyranides pour la paufiner encore un peu ????
Personnellement, j'attends juste qu'une liste sorte. Mais je préfère effectivement que vous preniez votre temps pour sortir quelque chose de bien. On n'est plus à quelques mois près.
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Dim 29 Mar - 18:26

Pas d'accord pour attendre, il y a déjà pas mal de retard sur le planning, donc, soit on remplace cette review par une autre, soit on clôture la liste comme cela devait être prévu à la date arrêtée.

Si on commence à reculer chaque liste qui pose problèmes , on ne s'enh sort plus, surtout qu'ensuite, il y a l'AMTL...

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delron



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Dim 29 Mar - 18:34

pas besoin à mon sens de reculer la date de vote si c'est pour fin avril (j'ai pas le planning en tête).

Un mois, c'est suffisant je pense pour tester.

Voilà à mon sens les points à vérifier:

- voire si la présence régulière de PI sur les formations ne fait pas perdre trop d'assaut pour une liste orienté dans ce but.

voire si les unités suivantes sont sortable en l'état :
- harridan en version transport de gargouille
- rôdeurs
- lictors vu qu'on perd systématiquement la stratégie.

Ensuite, on peut faire les différentes propositions pour le cout des formations.

Je compte faire encore au moins une partie avec les tyranides pendant avril, histoire d'apporter un retour de plus, si on pouvait en avoir 1 ou 2 de plus, ça donnerait déjà une base sympa de travail.

Je pense pour ma part tester les modifs proposés pour ma prochaine partie, histoire de voire la différence avec la partie précédente, par contre, ça devrait logiquement être contre des orks ou de la garde (les joueurs les plus probables).
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Dim 29 Mar - 18:37

Je vais essayer de m'organiser une partie avec du count as, sinon, pour delron, je pense qu'une partie test contre la garde seraitb du meilleur effet car l'armée est un peu plus pêchu que les orks.

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Dernière édition par xavierovitch le Dim 29 Mar - 18:38, édité 1 fois
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Dim 29 Mar - 18:37

Citation :
Cette même fragilité des troupes de base et le faible nombre de meneur fait qu’on ne se débarasse jamais des PI, donc on part souvent en plus avec un malus de 1 ou 2 compensant le bonus que pourrait nous offrir le surnombre. Ensuite on a peu de charismatique (uniquement les princes ou l’alpha si on arrive à le jouer).

Attention quand même, c'est pas dans toute les armée ou tu peut avoir 3 meneur dans une unités si tu le souhaite. Gaunt taille 3 avec trois Zozo et voila ^^.
Pareil pour les charismatique on peut en avoir 3 dans les gaunt si on en veux. Mais sur cela coute chers. Smile
Il pourrait certes en avoir un peu plus, mais il ne sont pas à plaindre quand même ^^.

Citation :
Le problème doit être résolu à mon avis par l’un des 2 moyens suivants :
- augmenter le nombre de meneur pour donner la possibilité de ne plus avoir de PI, le seul moyen serait alors de donner meneur au guerrier, fluffiquement ça représente le contrôle de l’esprit de la ruche, mais du coup, on atténue la différence entre les guerriers et les zoanthropes à une simple différence de combat (FF contre CC).
- Ajouter une règle spéciale applicable, ou à toute formation tyranide, ou à toute formation synapse : ignorez le premier malus pour avoir des PI.

Le premier point me semble intéressant, mais le deuxième moins, je te rappel que déjà tu était réticent au faite que les tyranide aient autant de règle pour synapse ( mouahahah tu est passez de l'autre coté du miroir).

Mais sur la possibilité d'augmenter le nombre de meneur dans l'armée peu être une éventualité.
En mettant meneur au GT et au ZOZO et comme tu le dit en les différenciant dans leur mode de combat cela peu être jouable.

Citation :
Ensuite, j’en viens aux unités : dans l’ensemble je les trouves trop fragile, et le statut de VL accentue ce caractère.
Finalement, le problème du statut de VL n’est pas vraiment un problème pour les synapses, mais plutôt pour les formations de lictors et de rôdeurs.
Bon on été surtout d'accorts que GT,zozo, rodeur et lictor était plus ou moins le même châssis. Ce qui est d'ailleurs vrai à 40k où leur point de vie et leur résistance moyenne font que l'on tente souvent de les abattrent avec ce que l'on as sous la main. Du canon laser pour être sur de s'en débarrassez rapidement ou en noyant la créature sous des petit coup de feu. Bref les deux types d'armes doivent être efficace.
Citation :

- les guerriers et zoanthropes mériterait d’avoir 4+ de save, une unité de guerriers, c’est normalement aussi solide qu’une escouade marine, et le statut de VL les rends encore plus fragile, pas besoin d’avoir une save plus faible.
Oui et non.
Les GT opèrent souvent par 3 et les marines par 5. Et on remarque que 3 GT (avec donc 6 PV 4E et 5+armure) sont malheureusement beaucoup moins résistante que 5 Space marine (5 PV E4 et 3+ en armure) et cela même si les GT ont l'amélioration pour une couche d'armure supplémentaire.
Ensuite certes le statut VL les rend peut-être un peu plus faible vu qu'il se prendront normalement toujours quelque tir, mais en même temps n'oublions pas que 5+ à épic pour de l'infanterie c'est quand même pas mal.
Mais bon admettons 4+ peut être une éventualité pour une unités qui ne peut pas avoir de save de couvert et qui est VL. Mais attention cependant on parle aussi de cette même unité qui déjà se défend pas trop mal au CaC (+1 EA, CC3+) et qui mine de rien à une règle bien forte qui s'appelle synapse et qui ne coute que 25pts.

On peut en discuter et le mettre sur la liste de vote Very Happy

Citation :
- Le harridan : il me semblait qu’il avait RA, et en fait non, et à 5+ de save, c’est carrément trop fragile. En bombardier il est très bien, car disposant d’une défense AA à 360°, il évite bien les intercepteurs, mais en transport de troupe, il est obligé de s’exposé puisqu’il est plutôt orienté CC que FF, et devient pour le tour une unité au sol ciblable par toutes les formations ennemis. Il devrait avoir 4+ simple ou 5+RA.
5+ renforcé pourquoi pas ^^.

Citation :
Hiérodule et hiériophant mériterait un 4+ RA et le trygon un 5+RA au lieu d’un 4+ simple.
On été parti sur le fait de faire des troupes fortes, peu chers mais très fragile quand on à fait la liste.
Mais si on veut coller au vrai profil des bestiole, alors oui il faut changer pour ce que tu propose. A ajouter aussi dans les votes.

Citation :
Bref, on ne tient pas la comparaison, donc puisque le carni est presque obligatoire, je propose de carrément l’incorporer de base dans la formation, en augmentant ainsi pas trop le prix, et en évitant du coup de le baisser, et de créer un risque d’activation pas cher.
Là par contre je suis contre Surprised .
Tu prend ton cas pour une généralité et il faut aussi laisser un libre choix au joueur. Par exemple je joue très peu avec des carnifex dans mes gaunts. Par ce que voila il ont peu être pas le même rôle que toi tu en fait.
Donc perso je suis contre cette proposition.

Par contre sur le fait de rediscuter des coût et des formation là je dit un gran oui, car je sais qu'il y à mine de rien pas mal de problème.
Perso j'avais proposer la formation de base de gaunt sur un 10gaunt + 2 GT pour 175 ou 200pts, ce qui règlerais pas mal de problème dans la liste. Mais on m'avais répondu que même avec les dark realm et ben il faut les figurines.
Donc oui je pense que malheureusement on est obliger de changer malgré les premières protestations afin de limiter un certain nombre de problème.
Citation :

Les profils sont bons, mais c’est le coup qui les rends totalement injouable contre autre chose que des orks ou de la garde. 150 points les 4 me semble un minimum, ou alors 200 points les 5.
l'idée me semble bonne, à discuter ^^.

Citation :
- Pour les formation de carni, d’artillerie, ou de biotank, le système de 0-1 synapse pose plus de problème, puisqu’elle oblige à garder des guerriers avec des blindés, là ou on pourrait souhaiter n’avoir qu’un prince, donc peut-être par contre garder l’idée d’un remplacement en les proposant ainsi : 0-1 : remplacer le guerrier tyranide par un prince pour 50 points. 0-2 : ajoutez un guerriers tyranides à la formation pour 25 points, ou un zoanthrope pour 35 points.
Tout à fait d'accorts.

Citation :
- Les rôdeurs : ils n’ont vraiment pas la puissance correspondante à celle du trygon (surtout que celui-ci devrait être un peu plus résistant), et devrait être du coup plus nombreux : 150 points les 5 par exemple, quitte à réduire leur puissance en CC à CC2+ (une seule attaque)
à voir, même si le profil actuel est loin d'être mauvais à mon avis, moins de macro, mais plus de Socles que de PS du trygon et plus d'attaques. Il sont pas plus puissant mais juste différents.

Citation :
Pour la régénération, je propose ceci :
Fin de tour, chaque biotitan avec régénération peut lancer un dé par CD de base (donc nombre fixe) et régénère un point perdu par 6 obtenu.
En cas d’ordre de regroupement, chaque point obtenu peut être converti en jet de régénération.

Régénérer sur cette façon sur 5+ serait trop important, en permettant de régénérer presque 1 point ou 2 par tour.
En permettant d’utiliser le regroupement, on conserve l’option : le biotitan se repose pour récupérer.
J'ai pas vraiment l'impression que cela change vraiment grand chose en faite ? Sauf peut-être rendre beaucoup moins résistant les titan qui sont loin de l'être déjà.
Mais si tu peut tester et faire un retour c'est encore mieux, même si je suis sceptique sur ta règle.
Citation :

Pour les critiques, le coup de l’hémorragie est bien, par contre, il faut faire une petite différence pour la dominatrix si l’on veut garder l’option de leur faire perdre le CS, donc je propose la chose suivante pour la dominatrix : en cas de critique, on lance 1dé :
Sur un 1-5 : hémorragie, lancer un dé à chaque fin de tour…
Sur un 6 : perte de symbiote, la dominatrix perd la capacité commandant suprême.
Pourquoi pas même si je verrais plutôt cela : même tableau sauf que le premier 6 fait perdre CS et si un autres est obtenu mort.



En tout cas merci delron pour ce gros retours qui je suis sur ne manquera pas d'animer la discutions sur les tyty. Wink Wink Wink
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Dim 29 Mar - 18:44

Bon ok dans ce cas pas de retard, sauf qu'au lieu de faire une liste fixe (doux rêve ) fin avril, cela sera une liste test longue durée. Je pense que l'intervention de delron sur la liste est dans le bon sens pour une bonne partie. Et il serait dommage de pas les prendre en compte.

Après alors que les autres liste ont déjà eux différentes listes, il s'agit ici de la première vrai liste Tyty F-ERC qui est stable (liste qui de toute façon pose problème à beaucoup de monde)et donc il est normal en quelque sorte que la liste prennent un peu plus de temps que les autres.

Bon donc les vote seront juste décalé, juste le temps de discuter sur les retours de delron.

Pour ma part la liste de vote est quasi fini (juste à prendre en compte les proposition de delron ^^) et donc ne prendra pas trop de retard ^^.
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 30 Mar - 20:47

Citation :
C’est tout mou, vraiment tout mou.
Mou non ! en Mousse oui Razz

Citation :
Avec des troupes de base sans save, on prend de façon systématique des pertes importantes, et donc on part avec un résultat de combat relativement mauvais, même si on fait mal à l’adversaire.


C'est le but faire mal, mais manger sévère en retour. C'est que du Gaunt.

Citation :
Cette même fragilité des troupes de base et le faible nombre de meneur fait qu’on ne se débarasse jamais des PI, donc on part souvent en plus avec un malus de 1 ou 2 compensant le bonus que pourrait nous offrir le surnombre
La c'est effectivement un gros soucis qu'il faut corriger avec plus de meneur

Citation :
Ensuite on a peu de charismatique (uniquement les princes ou l’alpha si on arrive à le jouer).

En même temps on peut en avoir 1 par taille d'essaim. Alors que beaucoup d'armée n'en ont pas du tout ou très peu

Citation :
- augmenter le nombre de meneur pour donner la possibilité de ne plus avoir de PI, le seul moyen serait alors de donner meneur au guerrier, fluffiquement ça représente le contrôle de l’esprit de la ruche, mais du coup, on atténue la différence entre les guerriers et les zoanthropes à une simple différence de combat (FF contre CC).

Simple et net , je suis pour

Citation :
- Ajouter une règle spéciale applicable, ou à toute formation tyranide, ou à toute formation synapse : ignorez le premier malus pour avoir des PI.

Argh une règle de plus, je suis contre ^^


Citation :
Finalement, le problème du statut de VL n’est pas vraiment un problème pour les synapses, mais plutôt pour les formations de lictors et de rôdeurs.

Ouf j'ai eu peur pour les synapses. Car une synapses infanterie, c'est un essaim symapse pour toute la partie, avec tous les bonus
POur les Lictors et Rôdeurs, à voir. C'est vra iqu'ils sont en loose et peu facile d'utilisation

Citation :
- les guerriers et zoanthropes mériterait d’avoir 4+ de save, .......
Mouais pourquoi pas

Citation :
- Le carni : je confirme, 4+RA, c’est vraiment bien, ...............
Dit comme çà tu m'étonnes. 3+RA c'est encore mieux Razz Non je taquine. C'est vrai qu'on peut le comparé au Seigneur Fantôme et son 4+RA

Citation :
- Le harridan : il me semblait qu’il avait RA, et en fait non, et à 5+ de save, c’est carrément trop fragile. Il devrait avoir 4+ simple ou 5+RA.
Attention le bestiaux a CD3, coute 175pts. Je le trouve bien moi !
A 4+ il est très solide.
A 5+ RA il est monstrueux

Citation :
- Les biotitans sont aussi trop fragile comparé à d’autres engins de guerre et à leur prix, ...... Hiérodule et hiériophant mériterait un 4+ RA et le trygon un 5+RA au lieu d’un 4+ simple.
Je vais pas dire non ^^.

Citation :
donc puisque le carni est presque obligatoire, je propose de carrément l’incorporer de base dans la formation
Il faut le laisser en option et ne pas l'inclure à la base. POurquoi, ben parcequ'on ne les joue pas tous What a Face

Citation :
La limitation a 0-1 synapses par tranche avec 25 le guerriers, 35 le zozo et 75 le prince est bien.
yop yop

Citation :
- Les lictors : .......... 150 points les 4 me semble un minimum, ou alors 200 points les 5.
C'est peut être la solution

Citation :
- Pour les formation de carni, d’artillerie, ou de biotank, le système de 0-1 synapse pose plus de problème, puisqu’elle oblige à garder des guerriers avec des blindés, là ou on pourrait souhaiter n’avoir qu’un prince, donc peut-être par contre garder l’idée d’un remplacement en les proposant ainsi : 0-1 : remplacer le guerrier tyranide par un prince pour 50 points. 0-2 : ajoutez un guerriers tyranides à la formation pour 25 points, ou un zoanthrope pour 35 points.
D'accord sur ce point le GT parasyte un peu la formation


Citation :
- Les rôdeurs : ils n’ont vraiment pas la puissance correspondante à celle du trygon (surtout que celui-ci devrait être un peu plus résistant), et devrait être du coup plus nombreux : 150 points les 5 par exemple, quitte à réduire leur puissance en CC à CC2+ (une seule attaque)

Pas sur que ce soit une bonne idée de passer à CC2+

Citation :
Pour la régénération, je propose ceci :
Fin de tour, chaque biotitan avec régénération peut lancer un dé par CD de base (donc nombre fixe) et régénère un point perdu par 6 obtenu.
En cas d’ordre de regroupement, chaque point obtenu peut être converti en jet de régénération.
Je préfère 5+ mais uniquement pour les points perdus. La tu proposes 6+ sur la totalité des CD.
C'est grosso modo pareil. Mais çà me fait étrange de regénéré avec des CD non perdus

Citation :

Voila, vous allez dire que je veux tout booster, mais disons qu’en jouant non optimisé, on se rencontre que beaucoup d’unité sont vraiment fragile.
Non, et çà fait plaisir que tu sois passé de l'autre côté du mirroir ^^. Après la raclée que tu m'avais collé avec ta garde blindée 4+RA Razz


Au final avec les points vus en premiers et ces derniers, Zed va avoir beaucop de boulot pour tout compiler afin de lancer le WHooooteuh geek
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delron



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 30 Mar - 21:57

Citation :
Je préfère 5+ mais uniquement pour les points perdus. La tu proposes 6+ sur la totalité des CD.
C'est grosso modo pareil. Mais çà me fait étrange de regénéré avec des CD non perdus

Il ne faut pas se dire qu'on régénère des points perdus, mais que la capacité de régénération dépend de la taille du bestiau:
bestiau à CD4 : 4 jet de régénération par tour
bestiau à CD6 : 6 jet de régénération par tour.
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 31 Mar - 6:12

[quote="delron"]
Il ne faut pas se dire qu'on régénère des points perdus, mais que la capacité de régénération dépend de la taille du bestiau:
bestiau à CD4 : 4 jet de régénération par tour
bestiau à CD6 : 6 jet de régénération par tour.[/quote

Le problème avec régénération à 6+ en lancant le nombre de CD total (et non 5+ en lancant le nombre de CD perdu) étant aue pour des petits dommages style 1 ou 2 CD de perdus, on a de forte chance de régénérer.

1°)Hydraphant 1 blessure : 6D6 à 6+ pour régénérer
2°) Hydraphant 1 blessure : 1d6 à 5+ pour régénérer

Par contre en cas inverse çà devient moins violent on est d'accord
1°)Hydraphant 5 blesssures: 6D6 à 6+ pour régénérer
2°)Hydraphant 5 blesssures: 5D6 à 5+ pour régénérer

Les 2 systèmes sont faussés maintenant reste à savoir lequel est le plus approprié.
J'aurais finalement tendance à pencher pour le 6+ ? Pourquoi, et bien une créatures qui a connue un paque de dommage, même si elle peut régénérer, elle et quand même bien affaibli et il est difficile pour elle de se soigner rapidement. ALors que dans le cas de dommages suerficiels çà semble "logique" qu'elle puissent se soigner rapidement, voir même donner l'impression d'ignorer de telles blessures ^^

Zut je viens de me contredire avec mon avis précédent ou j'étais favorable au 5+ par CD perdu uniquement Razz C'est malin Delron, déjà que je ne suis pas très crédible ^^
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 31 Mar - 10:38

Le 6+ plus ne me dérange pas, mais je pense qu'au niveau de l'ordre regroupement cela ne sera plus du tout rentable en terme d'échange 1 PI contre un malheureux jet de régénération sur du 6+.

Si par contre on fait le système de régénération de 6+ par PS en phase de railliment + une régénération globale lors d'un ordre regroupement cela peut être jouable (donc enlever les PI selon le dé + une régénération entière selon ses PS) pourrait être viable. Enfin bon Smile .
Bon après cela peut être violent sur les horde de hierophant ^^.
Par contre autoriser une relance sur le nombre de PS perdu sur un 6+ gratuitement lors d'une regroupement serais peut être moins uber ^^
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delron



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 31 Mar - 12:48

Citation :
mais je pense qu'au niveau de l'ordre regroupement cela ne sera plus du tout rentable en terme d'échange 1 PI contre un malheureux jet de régénération sur du 6+.

aucun problème :
régénération :
en fin de tour, on lance 1 dé par CD de base, chaque 6 permet de régénéré un point perdu.
lors d'un regroupement, on peut échanger un point contre une tentative de régénération à 5+.

Comme ça on garde de l'intérêt au regroupement/régénération, et on conserve le principe d'utiliser les points de départ.
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 31 Mar - 13:30

+1 avec cette dernière proposition
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delron



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 31 Mar - 13:34

Bon, maintenant il faut que je mette mes griffes sur mon adversaire habituel car j'ai hate de tester avec ses modifs, pour faire la comparaison par rapport à la dernière fois.
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titomane

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 1 Avr - 9:44

Citation :
en fin de tour, on lance 1 dé par CD de base, chaque 6 permet de régénéré un point perdu.
lors d'un regroupement, on peut échanger un point contre une tentative de régénération à 5+.

ça a l'air sympatoche tout ça ! bon un brin compliqué mais sympa ^^ c'est vrai qu'une armée de cac à 1 en strat ça doit faire chelou ça va me faire plaisir de me prendre ça sur le palto pour voir ^^

par contre vous parler d'echanger lors d'un regroupement mais le soucis quand on fait un regroupement c'est qu'il y a souvent plus de points que nécessaire (pas toujours mais souvent) et du coup c'est pas un echange mais une meilleure utilisation ! néanmoins obligé de faire un regroupement avec un titan ça fout les boules c'est sur...

tomtom
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   

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