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 projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 5 Jan - 12:07

La liste n'est toujours pas validée sous le tampon F-ERC. Aussi elle n'est qu'une Fan list pour l'instant. Et je ne m'avancerai pas à parler pour l'instant au nom du F-ERC.

Ensuite non ce qu'on fait n'est pas mieux. C'est juste différent. Avec un autre regard. Ce qui n'est parfois pas un mal lorsque le sujet s'enlise.
Maintenant si à chaque fois qu'on révise une conception du TC, il faut aller faire une laius sur le pourquoi du comment, on est pas sortit de l'auberge Ex : travaux sur la liste Tau avec les règles de désignateur laser, profils d'unités, les démons pour les listes du Chaos ainsi que les listes de marines du chaos marqués, etc et en général toutes les révisions de la F-ERC. Ca va être long, très long....

Déjà que ce forum me bouffe la vie, je me vois mal aller participer à des débats d'idées outre manche en plus. D'autant plus que mon niveau d'anglais me permet uniquement de le lire et non de m'exprimer.

Maintenant si Zed est ok on peut te rédiger un texte traitant des orientations, et des buts révisionnistes de cette version. Mais il te faudra ensuite le traduire.

Sans aucune animosité pour nos voisins anglais. Wink
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 5 Jan - 13:14

Un peu pareil pas une mauvaise volonté : j'ai lu absolument tout les messages sur cette version sur TC. Le gros problème vient de mon niveau d'anglais qui est vraiment mauvais. J'arrive à le lire mais l'écrire c'est autre chose. (Et puis j'ai lu les tyty 9.1, et une bonne partie des épinglés TC sur les tyty.)
Donc mauvaise fois pour moi moyen.

Maintenant, j'ai bien vu que la liste 9.1 était la liste à partir de lequel on avait commencer à travailler. Donc en faite je l'avais bien lu et même étudier.

Pourquoi les changements dans la liste actuelle ?

On trouvais qu'augmenter les profil de mouvement était une mauvaise chose et les grosse bebette avait autant de mal à passer des obstacles, alors que les tyty sont une armée dite d'assaut. Et puis l'équipement ne manque pas entre les crocher membres souples pour passer tout les obstacles, il sont censés être meilleur que des marcheurs mécanique à la démarche aléatoire. Donc avance implacable à été crée en grosse partie pour cela.
Mais cela indiquer que les créature basiques pouvait désormais être placé en garnison (et donc on avait un nouveaux rôle pour l'infanterie), et donc pouvant être séparer en deux groupes, plutôt qu'une seule vague d'assaut.
Ensuite le fait de réduire le mouvement de repli à 1 était naturel : il était impensable que les tyranides se replis pour ce genre de créature.


Les règles de synapse :
On est passer par tout !!!
une portée de contrôle : idéal pour passer des minutes perdus à replacer les figurines dans leur zone de contrôle.
Un contrôle sur un certain nombres de figurine : 1 synapse peut contrôler 6 socle de créature d'infanterie ou 3 de véhicule.

Mais on décider de faire plus simple : 1 créature permet de contrôler l'essaim entier (bon certes cela est rare mais simple.) et évite de donner une valeur de contrôle, ect ... .
L'essaim permet donc d'avoir des bonus simple : meilleur activation, pas de "sous le feu"( on évite la règles sacrifiable), meilleur ralliement en cas de prob' (ce qui fait l'effet de marionette obéissante.).

Le but étant dépuré au maximum les règles.
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 5 Jan - 13:43

pondu rapide laius sur TC. Perso , j'ai arrêter de lire TC depuis 1 an. Je n'ai reporter que mes impressions sur le fond de la liste. Et nos ponits de désaccord (objectifs, PI, structure de liste). Rien sur les règles en elle même car je ne connais pas les dernières versions anglaises

J'encourage Hojyn et Zed à se contacter pour qu'ils mettent au point un texte sur les travaux fait par Zed quant à ces lectures sur les travaux du TC

On continuera en MP ? Si celà ne vous dérange pas ?
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meg
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 5 Jan - 13:44

Je suis tout à fait d'accord avec Hojyn d'autant plus que c'est à l'image du caca nerveux fait sur les démons ou en gros c'est du "nos idées sont plus valables que les autres" même si ca ne reflète pas ce que veulent la majorité des gens. En plus de telles réactions ne poussent pas au débat bien au contraire cela rebutte plutôt les gens d'intervenir. Crying or Very sad

Concernant les tyranides:
-vôtre liste EST intéressante avec pas mal de bonnes idées, d'autres beaucoup moins amha, mais est LOIN d'être stable. En tous cas pas plus que la dernière liste 9.1 du TC.

- la démarche ne correspond pas à celle de la FERC qui a été crée au début dans l'optique d'avancer plus rapidement que les anglais sur des choses qui nous parraissaient évidentes et aller dans le bon sens.
Creer une liste à partir de quasi rien est une chose, l'équilibrer en est une autre, il ne faut pas croire que c'est en 1 an de boulot et une dizaine de tests avec une version de liste et des carac qui changent toutes les semaines que ca va être bouclé.

- Pour moi 40 formations de gaunt en 3000pts est purement et simplement une abhération. Si en plus la réaction à chaque fois qu'un problème va être pointé du doigt c'est de toute façon nous on ne joue pas comme çà; on est pas de vils optimisateurs etc... c'est un peu limite comme raisonnement non? En tous cas, amha ca ne va pas dans le sens de faire évoluer epic vers des listes le plus possible équilibrée, ce qui je pensais était notre but.

-Comme a dit Hojyn, la version 9.1 du TC est très loin d'être une usine à gaz, car d'énormes progrès et concessions ont été faites.

Le spawning à été largement réduit et influt beaucoup moins qu'avant mais surtout est très gérable par l'adversaire: -1d3 si ennemi à 30cm et -1d3 si essaim breaké.

Plus de régénération. Ca ne peut avoir que du bon amha, car enlève l'aspect chance de cette faculté. Cela avec un autre aspect bénéfique qui est celui d'avoir des biotitans par catégorie comme dans les autres armées: petit 3CD, moyen 6CD, gros 8CD. Ce qui facilite la comparaison donc l'équilibrage. Après personellement je trouve les moyens et gros pas assez cher, mais on est pas loin de ce qu'il faut.

-Chez vous ce qui est bien:
. la règle instopable
. les tuneliers
. les profils des biocannons

-ce qui est neutre:
. l'organisation de liste type ork: une bonne idée mais un casse tête à équilibrer
. les règles pour l'initiative: au final ca ne change pas grand chose
. les spores meiotic: là je sais pas c'est à voir à l'usage

-ce qui est bof bof (pour moi):
. le Brisez leur moral amha trop facile et pas dans l'esprit tyranide qui a toujours été l'élimination des synapses
. le commandant suprème: on joue à epic et à epic c'est la dominatrix. Si tu veux un cmdt sup tu l'achètes, c'est comme dans les autres armées.
. la régénération: trop aléatoire et pire si regroupement surtout avec des titans si peu chers.
. les spores mycétiques: déjà dans la liste de chroma où ils étaient payant c'était imbuvable alors là avec en plus des titans et tout le reste...

Après je dis çà, je ne dis rien, mais si on veut faire avancer de gros morceau comme des listes principales (Taus, tyranides, AMTL), faudrait peut-être se concentrer dessus et pas se disperser sur les listes secondaires certe très fun mais pas indispensables. Wink

Arf ca a croisé Wink
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meg
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 5 Jan - 13:53

J'ai lu le message de Lionel sur TC!

Bon c'est quand même plus sympa et plus encourageant de répondre comme çà non Very Happy ? Au moins ca fait avancer le schmilblick (lol je sais pas comment ca s'écrit)
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Hojyn

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 5 Jan - 14:20

Comme meg, bravo Lionel d'avoir fait l'effort de répondre. Very Happy C'est pas facile d'écrire dans une langue qu'on ne maîtrise pas super bien, mais tu t'en sors très bien et surtout ça permet de dialoguer un peu.

Tu auras (vous aurez) remarqué que personne sur TC n'a dit un truc du genre "quelle merde cette liste, c'est pas du tout la même optique que nous, poubelle", personne non plus n'a essayé de réorienter la liste "dans le droit chemin". Au contraire, les gens ont pointé du doigt les bonnes idées et les problèmes potentiels, de manière plutôt constructive. C'est à mon avis comme ça que votre liste avancera et que vous pourrez aboutir à une liste différente mais équilibrée, comme ça tout le monde aura le choix. Very Happy
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 5 Jan - 15:12

Ben moi ca fait plus de 2heures que je cherche à poster un messages su tactical command, mais que fait la hotline ^^ Laughing

Maintenant concernant ce qui est dit :

-Voui 40 unités de Gaunt c'est trop, et j'ai pris en compte la remarque pour modifier cela pour la prochaine mise a jour de la liste (fin du mois ?)

-Non, notre liste n'est pas la liste ultime. Ça à été fait dans notre coin, ce n'est pas du ERC, il n'y a qu'une douzaine de test pour le moment, donc il y à des erreurs OUI !

-Je me souvient pas avoir dit que TC, c'est caca aussi pour ma part.
Leur vision des choses n'étant tout simplement pas la même que la notre, cependant on ne renies absolument leur travail, loin de là vu que leur version 9, à été la base sur laquel on à travailler et construit la liste (même si ça à pas l'air !) , ainsi que beaucoup d'information pris à droite et à gauche (forgeworld par exemple qui donne du credit au harridan comme étant certainement de bon avion notamment par leur grande maniabilité, le LA originel des TYTY epic ou en effet la domi est une vrai plateforme de tir et le malefactor un transporteur de troupe.).

-Ce que nous voulions faire était justement de partir de zero pour arrivée à autre chose que ce qui est deja fait sur TC. Ce qui est pour ma part essentiel pour même faire évoluer les autres listes. Il suffit juste de voir comme les personne semble apprécier l'avance implacable plutôt qu'un mouvement accrus. On voulais pas partir du même constat pour arriver à pareil, tout simplement.

sinon :
Citation :
-Chez vous ce qui est bien:
. la règle instopable
. les tuneliers
. les profils des biocannons

Merci en tout cas !!
Instopable est encore en cours d'équilibrage, mais on voulais éviter surtout de tyty TGV, mais on trouvais pas normal que même les gros titan se coince une pince dans des débris. Et cela permet de lancer des assauts contre des titan rapide qui se croie en sécurité derrière un couvert ^^.
Tunnelier, ben j'ai juste un peu modifier la règles alternative qu'il y a dans le bouquin de règles en la fessant un peu plus simple.
Profils des bio c'est plus du bon sens ^^.

Citation :
-ce qui est neutre:
. l'organisation de liste type ork: une bonne idée mais un casse tête à équilibrer
. les règles pour l'initiative: au final ca ne change pas grand chose
. les spores meiotic: là je sais pas c'est à voir à l'usage

Organisation toujours en cours d'équilibration, mais les test et les retours de certain (comme atchoum ^^) facilite le travail.
Initiative on change pas grand chose en faite, on rajoute quelque bonus, mais c'est peu être un peu plus court et simple à lire.
Spore méiotic : Ben faut bien de l'AA un peu et plutôt que d'avoir 3 fig sur la table on reprend ce que les écrit disent : à savoir une saturation de la zone en spore mine. Mais toujours en phase de test et peu être que l'on va passer à un profil unique.

Citation :
-ce qui est bof bof (pour moi):
. le Brisez leur moral amha trop facile et pas dans l'esprit tyranide qui a toujours été l'élimination des synapses
. le commandant suprème: on joue à epic et à epic c'est la dominatrix. Si tu veux un cmdt sup tu l'achètes, c'est comme dans les autres armées.
. la régénération: trop aléatoire et pire si regroupement surtout avec des titans si peu chers.
. les spores mycétiques: déjà dans la liste de chroma où ils étaient payant c'était imbuvable alors là avec en plus des titans et tout le reste...

Brisez le moral est loin d'être facile ici. Et on voulait faire ce que les autres décrivent comme l'effet hydres : quand le roi ou la reine meurt (en plus on peut en avoir gratuit donc faut compenser cela) l'organisation tyty est temporairement désorganiser = ça mérite bien un PV ? Razz
Pour le commandant suprême, l'élimination de la synapse menant l'assaut à toujours été un priorité dans les écris, mais cela n'a jamais été forcement une domi, enfin c'est une vision toute personnel. Et la volonté était de rendre accessible la toute puissance de l'esprit de la ruche et son omniscience. Commandant suprême ne repensente pas le sens stratégique de la créature mais bien l'intervention de la conscience collective, la fig est juste un récepteur de cela : je sais pas si je me suis fait comprendre pour cela
Sinon les spore mycétique sont en faite payant par les vaisseau indirectement et ne peuvent transporté que des tailles d'unités d'harcellement, les plus petite quoi !
En 4 ou 5 parties avec les mycétiques on en as gagne 1 ou 2. Imbuvable pas ici pour le moment, en attendant de trouver le truc qui nous fera dire le contraire.

Bon après je vous le dit en off, cette version est un peu leur bébé pour certain, donc c'est vrai que certaine remarque peuvent nous faire rire jaune. Mais dans tout les cas, je me suis toujours impliquer à recevoir les critique de toute les personnes qui on eux quelque choses à dire sur la liste = car la critique même non constructive et en soit constructive ^^.
Je suis au contraire tout à fait enthousiaste de voir autant de retour sur celle-ci et j'en veux d'avantage.

PS : mes excuse au TC ! le temps que que retrouve mon PDF, je me suis en effet tromper sur la possibilité de faire des unités pop-up avec la 9.1. Mes plus plate excuse en tout cas !!
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Hojyn

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 5 Jan - 16:02

Hop, quelques suggestions pour ma part, puisque j'ai surtout critiqué mais pas proposé grand-chose :

- oubliez la régénération. Comme le fait remarquer Héna sur TC, avec votre système, plus un titan est blessé, plus il régénère vite !

- c'est normal que les Guerriers Tyranides soient des véhicules légers ? Ca les rend tout de même extrêmement fragiles...

- Pour la règle Tunneliers, pourquoi ne pas utiliser la règle Free Planetfall? J'ai fait ça pour les Squats et ça me semble correct : OK on peut débarquer dans la zone adverse dès le premier tour mais d'un autre côté il faut noter les coordonées avant le début de la partie, donc c'est beaucoup moins souple. Au final c'est une règle spéciale de moins.

- Initiative : c'est pas spécialement compliqué, mais ça fait quand même trois valeurs d'init différentes. Pourquoi ne pas mettre l'init à 2+ pour tout le monde avec 3+ sans synapse ? Avec un Commandant Suprême gratuit, une init à 1+ c'est quand même fort.

- Avance implacable : le mvt simple en cas de démoralisation risque de provoquer la perte de nombreux essaims. C'est un peu violent comme désavantage.

- Les spores méiotiques j'aime beaucoup l'idée, mais pour l'instant je vois deux défauts :

* l'adversaire ne peut rien faire contre, il est obligé de subit les spores toute la partie ;
* la version Harassement est quasi-inutile, la version Assimilation me semble trop puissante.

Mes propositions :
* créer un "générateur de spore", sur le modèle des Nodes Synaptiques de la version TC (un engin de guerre immobile, donc). S'il est détruit, fini le nuage de spores.
* ne faire qu'une version du nuage, avec activation sur 5+ et attaques AA6+ sur tout le monde en cas de réussite.

- Pour éviter les armées popcorn, je dirais que la plus petite formation devrait être un truc du genre "2 Guerriers + 10-12 gaunts" et coûter entre 150 et 200 points. En version Assimilation ça ferait des formations de 30-36 gaunts, c'est dans la lignée des grosses formations orks.

Pour finir, Chroma m'a demandé de vous demander Razz s'il y avait une limite pour les engins de guerre (genre 1/3 des points, comme d'hab). Parce qu'actuellement on peut faire une armée composée uniquement de bio-titans... C'est voulu ?
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 5 Jan - 16:04

Petite mise au point : Hojyn m'a contacté suite à un a message qu'il a reçu de Chroma. Ce dernier voulait avoir une version traduite des règles. Le document contenant les dernières révisions a été transmis de ma part à Hojyn.
Ce dernier la traduit et Chroma en a fait ce qu'il en a voulu.
Je renouvelle mes remerciement à Hojyn pour son travail de traduction.

Je fais de même avec les listes TC et pourtant je ne demande jamais à ce que leurs créateurs viennent se justifier devant moi ! Ce serait déplacé, egocentrique, mégalomane de ma part

Et je souligne à cette occasion une chose : à aucun moment je n'ai eu l'intention de faire du service après vente.

Maintenant que l'on me force la main à repondre sur TC est une autre chose, que je n'apprécie que très très moyennement.

Maintenant et si je puis me permettre, le passage sur TC aura eu un bon point, celui de la sortie de son mutisme de Meg. ^^

Et pourtant ce n'est pas faute d'avoir demandé l'avis des joueurs Tyty sur le forum à plusieur reprise et bien avant de passer la liste dans la section F-ERC. Et d'ailleurs je trouve que c'est encore un peu trop tôt de passer en F-ERC. Mais bon Hojyn nous a forcé la main avec son post sur TC.... ben oui désolé de balancer ^^.
Alors non je n'ai jamais voulu passer par TC, ou dialoguer avec eux. Je n'ai aucune raison de me justifier la bas, mais je le fais car il pourrait y avoir une confusion entre cette liste et le F-ERC. Et je ne voudrais pas qu'il y ait préjudice à l'encontre du F-ERC.

Maintenant dire que je me fout de l'avis du TC c'est très réducteur. Dire que ce qu'on a fait est meilleur que ce qu'il on fait. L'est tout autant.
Je n'ai tout simplement pas de lien avec TC. Je respecte leur travail et je n'interfère pas dans leurs créations. Je suis uniquement membre du F-ERC et non pas pro mondialiste d'Epic

Maintenant je ne comprend pas votre démarche ? Je ne reviens pas sur le bénéfice de l'émulation avec nos pairs anglophone. Bien au contraire, ce n'est que positif (enfin je crois ). Mais dans ce cas il faudrait généraliser le processus et à chaque fois passer par TC dès que l'on met au point quelquechose de neuf ici.
Alors pourquoi un tel entêtement à vouloir à tout pris passer par TC. Je ne recherche absolument pas leur blanc seing. Je cherche juste à jouer avec une liste qui pour moi n'est toujours pas jouable. (ce en quoi je reste dans mon petit monde de "Fan-listeux")

Ensuite non la liste n'est toujours pas F-ERC. Tant que l'on ne m'affirmera pas le contraire, je ne la considérerai que comme une fan liste.
Elle ne rentre en aucun cas dans le processus de révision de la F-ERC. Maintenant si les membres du F-ERC veulent l'intégrer tel quel, çà ne pourra se faire qu'avec leur consentement lors d'un vôte à la majorité. Processus habituel de la F-ERC.

Fin de la parenthèse. J'attends maintenant vos retour sur cette liste. Mais surtout j'aimerai savoir sur quel pied danser F-ERC ou Fan List ? Ca reste très flou pour moi.

J'espère n'avoir choqué personne par mes propos. Et je tiens à m'excuser à l'avance si celà s'est produit.
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Hojyn

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 5 Jan - 16:21

Non, tu n'as choqué personne, pas moi en tout cas. A la lecture de ton post, je regrette simplement d'avoir mal réagi par rapport à votre réponse, ce qui t'as donné l'impression qu'il fallait que tu te justifies. Je pensais tout simplement que ça vous intéresserait d'avoir l'avis des gens qui travaillent sur la liste tyranide depuis plusieurs années et qui ont testé plusieurs dizaines d'idées de règles spéciales ou de profils, d'où ma surprise en voyant que ce n'est manifestement pas le cas.

Cela dit, personne ne t'a demandé de te justifier, il était juste question de comparer les points de vue dans l'optique d'améliorer les bonnes idées de départ et de modifier les trucs qui clochent.

Et pour finir, la liste se trouve tout de même dans la section F-ERC, d'où la confusion. Je sais bien que la F-ERC est une grande démocratie, mais il serait peut-être bon d'avoir un "chef" qui dit "bon, la liste '8ème régiment du sous-secteur XXX' c'est sympa, mais on doit d'abord finir les Tyranides/les Tau/etc.".

Voilà, désolé de t'avoir "forcé la main" comme tu dis (ce qui n'est pas faux, après réflexion), ce n'était absolument pas mon intention.
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Atchoum

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 5 Jan - 16:40

Hop hop
juste un petit passage dans cette émulation toute chitineuse.
Avant de vouloir faire un vote pour savoir si oui ou non cette liste doit etre F-ERC, pourquoi ne pas faire une ou deux partie chacun pour la gouter?
Perso je trouve que cette liste est à bosser mais qu'elle est très plaisante à jouer (avec ou contre)..
Allez on test et on en reparle
Voilou
Hop hop
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 5 Jan - 16:46

Pas de lézard, mais bon maintenant va falloir en plus que je suive les débats sur TC... avec des références à une listes anglaise que je ne joue plus Laughing

Et oui je suis très interessé par ce qu'ils en disent, je vais sur TC régulièrement. Là c'est moi qui me suit mal exprimé et je lis ce qu'il s'y fait mais je ne participe pas au débats (pas le niveau, ni le temps de m'investir, surtout pas le temps en fait). Mais bon dans le cas des tyty j'ai vraiment laché l'affaire lorsqu'il y a quelque temps de celà j'ai du jouer à trois versions différentes en l'espace de 1 ou 2 mois. Je n'avais plus aucun repère et mon adversaire non plus.

Et oui la liste n'est pas une liste F-ERC ! Ce n'est pourtant pas une surprise ^^. D'où mon approche et ma justification ^^

Bon va falloir trouver quelquechose pour limiter ces fichues 40 activations .... augmenter le coût des essaims de gaunts à 100pts çà ferait "seulement" 30 activations possibles en 3000pts. Au dessus se serait payer trop cher l'essaim.
Et je ne suis pas trop chaud pour les limitations en créatures communes, synapses, etc.

A mon avis il faut continuer dans la section Création et développemet et non plus dans la section F-ERC. Ca limitera les quiproquos

@ Atchoum : test prévu ce week pour ma part Razz
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 5 Jan - 16:55

Citation :
- oubliez la régénération. Comme le fait remarquer Héna sur TC, avec votre système, plus un titan est blessé, plus il régénère vite !
Vi, mais c'est rigolo. Enfin jusqu'à présent je n'ai jamais crié au scandale car comme ils ont moins de CD et pour certains un blindage de 5+ renforcé ça meurt également assez vite dans une bonne phase de tir réussie.

Citation :
- c'est normal que les Guerriers Tyranides soient des véhicules légers ? Ca les rend tout de même extrêmement fragiles...
Pas tant que ça. Car comme personne ne joue 40 essaims de gaunts (dumoins jusqu'à présent) clown

Les tirs AC sont tout de mêmes utilisés pour dégommer autre chose que du guerrier tyty. Donc dans 90% des tirs reçus sont AP. Ensuite certe, une paire de chasseurs va faire ses choux gras, en même temps ça ne me choque pas, quand tu balances la purée, tout le monde en dessous mange sévère.

Bref jusqu'à présent cela semble correct comme profil.

Citation :
- Pour la règle Tunneliers, pourquoi ne pas utiliser la règle Free Planetfall? J'ai fait ça pour les Squats et ça me semble correct : OK on peut débarquer dans la zone adverse dès le premier tour mais d'un autre côté il faut noter les coordonées avant le début de la partie, donc c'est beaucoup moins souple. Au final c'est une règle spéciale de moins.
Le tunnelier en tant que "téléportation" comptant comme une activation classique dont le tour d'activation détrermine sa zone de sortie est géniale je trouve. Cela me fait directement écho aux vers des sables de Dune qui se dirigent vers une vibration. Ils ne sortent pas comme ça au hasard pour se retrouver dans le pâté.


Citation :
- Initiative : c'est pas spécialement compliqué, mais ça fait quand même trois valeurs d'init différentes. Pourquoi ne pas mettre l'init à 2+ pour tout le monde avec 3+ sans synapse ? Avec un Commandant Suprême gratuit, une init à 1+ c'est quand même fort.
le 1+ est nécessaire, ils sont sujets aux PI pour les pertes subies, il ne faut pas l'oublier, ceci couplé à leur faible init, ils se retrouvent rapidement à s'activer sur du 2+ ou 3+ s'ils veulent conserver. Pour les ralliements, le 1+ n'est pas de trop non plus.

Et il faut se rendre à l'évidence, dans toutes les versions, les tyty ont toujours eu besoin de règles spé spécifiques (et tout le monde sait combien ils en ont eu, qu'elles soient conservées ou non à ce jour...) afin de représenter leur particularité et il en sera toujours ainsi.

Citation :
- Avance implacable : le mvt simple en cas de démoralisation risque de provoquer la perte de nombreux essaims. C'est un peu violent comme désavantage.
Il faut tout de même les démoraliser (sauf si l'on joue 40 essaims de 7 gaunts re clown ).

Plus sérieusement, là aussi je trouve que cela représente bien le fait que les cafards ont un instinct d'assaut et que par conséquent ils n'ont qu'un léger mouvement de recul lorsqu'ils se font repousser. S'ils se font massacrer, cela représente qu'ils sont pris au piége encerclés par ceux qu'ils tentaient d'assaillir.

Mais là aussi, jusqu'à présent, cette manière de jouer n'a pas encore montré de replis systématiquements léthals pour les tyty.

Citation :
Les spores méiotiques j'aime beaucoup l'idée, mais pour l'instant je vois deux défauts :

* l'adversaire ne peut rien faire contre, il est obligé de subit les spores toute la partie ;
* la version Harassement est quasi-inutile, la version Assimilation me semble trop puissante.

Mes propositions :
* créer un "générateur de spore", sur le modèle des Nodes Synaptiques de la version TC (un engin de guerre immobile, donc). S'il est détruit, fini le nuage de spores.
* ne faire qu'une version du nuage, avec activation sur 5+ et attaques AA6+ sur tout le monde en cas de réussite.
Là je trouve l'idée d'activer la flack sur 5+ intéressante. Je n'ai pas encore eu l'occasion de me prendre ces spores AA. A suivre.

Citation :
- Pour éviter les armées popcorn, je dirais que la plus petite formation devrait être un truc du genre "2 Guerriers + 10-12 gaunts" et coûter entre 150 et 200 points. En version Assimilation ça ferait des formations de 30-36 gaunts, c'est dans la lignée des grosses formations orks.
Wé mais en même temps pour paraphraser Lionel, qui jouerait une liste aussi idiote. Les petits essaims sont là pour être montés en spores mycétiques. Ensuite au sol, il est plus plaisant de déployer de gros essaims en les boostants en options.

Je dois dire que pour assister à chaque élaboration de listes, elles se font toujours dans l'esprit d'avoir une quantité d'activations standard en 3000pts. Maintenant si quelqu'un veut optimiser dans un esprit limite anti jeu, qu'il le fasse, mais alors qu'il ne s'étonne pas si son adversaire n'est pas spécialement jovial durant la partie.

Citation :
Pour finir, Chroma m'a demandé de vous demander s'il y avait une limite pour les engins de guerre (genre 1/3 des points, comme d'hab). Parce qu'actuellement on peut faire une armée composée uniquement de bio-titans... C'est voulu ?
... Elle est sous entendu, oui il me semble que c'est comme pur le reste de l'univers, 1/3 des points. C'est dingue cette obsession du full mono type unités !

Jay

Edit : Je trouve que la liste a sa place ici car la base semble rassembler pas mal de monde, donc continuons à la dévelloper ici même.

Edit 2 :
Citation :
Et pour finir, la liste se trouve tout de même dans la section F-ERC, d'où la confusion. Je sais bien que la F-ERC est une grande démocratie, mais il serait peut-être bon d'avoir un "chef" qui dit "bon, la liste '8ème régiment du sous-secteur XXX' c'est sympa, mais on doit d'abord finir les Tyranides/les Tau/etc.".
Si les gens n'ont pas envie, on ne va pas les forcer non plus. Je ne tiens plus à me fatiguer comme pour les précédentes listes à constamment relancer et éditer les templates afin d'entretenir les débats. C'est un peu usant à la longue.

Fin bref.
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Rahan



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 5 Jan - 17:07

Bon, je suit le développement de loin et grosso modo je préfère cette liste à celle du TC, moins de règle spé, pas de spawn, des avions.

En ce qui concerne le nuage de spore, pourquoi ne pas s'orienter sur un système de tour à spore avec un profil du genre :
Citation :
Tour à spores, EG, 0cm, 5+ 6+ 6+
Spores méiotiques, 30 cm, AA6+ rupture
notes : 2CD, blindage renforcé, blindage arrière renforcé, ne s'active pas, ne peut pas controler ni contester d'objectifs, scout, une fois déployé compte comme un EG isolé (la formation est rompue).

On peut en prendre une seule formation, qui couterait dans les 50 ou 100 points par Tour à spores, avec son mouvement de 0cm, on peut la mettre en garnison autour des objos et le scout permet ensuite de les étaler afin d'avoir une couverture aérienne fixe mais gérable par l'adversaire.

Je pense que le sujet de la couverture aérienne à était longuement débattu sur le TC et rien de satisfaisant n'a été trouvé. Je suis partisan du harridan en tant que bombardier et la suppression du vituperaptor et j'aurais même poussé le vice pour faire des essaims de gargouilles suicide à 100 points la bête :
Citation :
Essaim de gargouilles suicidaire, EG, chasseur, 6+ - -
Bio-plasma et attaque suicide, contact, CD AA5+
notes : 6CD, chaque attaque qui touche inflige une touche à l'essaim

Ca peut faire mal, mais ça part vite.

Pour le reste, je suis neutre vis-à-vis de la régénération, soit vous prenez comme base de régèn la moitié des DCs arrondi au supérieur (avec le maintien de la règle sur le regroupement), soit vous augmentez les DCs et supprimez la régèn.

PS: il y a dû y avoir 4 ou 5 message le temps que j'écrive ça, faut arrêter les mecs Wink
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Hojyn

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 5 Jan - 17:14

Jay a écrit:

... Elle est sous-entendue oui il me semble que c'est comme pour le reste de l'univers, 1/3 des points. C'est dingue cette obsession du full mono type unités !

Ca n'a rien de dingue, Jay. C'est comme pour la liste à 40 activations : bien sûr que personne ne va jouer ça, mais le simple fait de savoir qu'on peut le faire va en décourager certains. Quand ils se rassemblent pour un évènement (tournoi ou WE dans le style de Lyon), les gens aiment bien savoir qu'ils ne risquent pas de tomber sur des armées aberrantes. Et ce n'est pas la F-ERC qui va dire le contraire, puisqu'elle a été créée en partie dans ce but : obtenir des armées équilibrées pour toutes les races.

L'une des grandes forces d'EA, c'est sa réputation "les armées bourrines n'existe pas, toutes les listes sont jouables et équilibrées". Et c'est justement en évitant ce genre de compo débile et abusée qu'on parvient à cet équilibre.

Et puis va dire au nouveau joueur que "c'est pas marqué dans la liste mais c'est sous-entendu parce que nous on joue tout le temps comme ça"...
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 5 Jan - 17:36

Ah oui on a jamais soulevé ce point du 1/3 pour les bio titans. Je crois qu'il faudrait limiter à 1/3 des points les unités de bio-titan ayant la capacité de régénération et l'aviation (Harridan)
Et donc ne pas y inclure les Hierodules et Trygon qui eux sont plus comparables à des véhicules superlourd.

Mais bon c'était sous entendu. A rajouter à la longue liste des corrections.

Les spores méotiques restent un point sensible, je comprend l'aversion de certain. Les spores permettent une couverture aérienne sans contre partie. L'ennemi ne peut pas cibler les spores, et les détruires.
D'un autre côté ils s'activent que très difficilement et je suis plutôt pour un profil unique à 200 ou 300pts avec activation sur 5+ et tir AA 6+ sur l'ensemble de la formation ennemie (ou 1/2 total DC)

L'idée d'unité AA tyranides, peut être envisageable aussi mais je n'y suis pas spécialement favorable. A moins de faire une variante du biovore peut être et encore.

Bon sinon LE gros problème, les fameuses 40 activations. En passant le prix de 6 gaunts+ 1 guerrier tyty à 100pts çà limite à 30 activations !! Ca me parait être une bonne solution. Sans avoir à se prendre la tête sur un système de limitation.

Ensuite certains voudrait voir plus d'amélioration possible dans les essaims de gaunts notamment, j'attends vos propositions. On avait essayé au débuit d'y inclure des genestealers et des voraces, mais à l'usage ç'était un peu trop fouilli sur les tables
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 5 Jan - 17:40

Bon on se fait tous un bisous, on est une grande famille, tous ça tout ça. Pareil pour TC.

Sur 40 activations c'est abhérrant on est désolé, nos excuse aux familles tous ça ... (guignol powa ^^). Mais il est facile de modifier cela, l'erreur vient en faite d'une ancienne version ou 1 synapse pouvait contrôler 6socles max.
Maintenant rien nous empêche de faire 9 socles de gaunt avec 1GT pour 150pts ect, ect, ... .
On peut vous dire que merci pour avoir repérer la bourde, on va la réparé !!

Sinon des proposition intéressant concernant le générateur de spore mine.
Mais attention au critique qui tiennent pas en compte de l'intégralité de la liste.

On n'a régénération , mais avec peu de PS, peu de save, sans bouclier un hierophant est beaucoup plus fragile qu'un warhound ici, pour peu qu'on lui concentre quelque tir.

Une initiative de 1+ c'est beaucoup en effet, mais n'oublions pas que l'on à pas le bonus pour les actions d'assaut et d'avance rapide (je me trompe peut être) qui sont finalement les seules vrai actions a faire avec les tyty.
De plus on remarquera que beaucoup de créature synapse (GT et zozo) sont VL donc facilement ciblable et destructible ce qui fait plus rapidement perdre les avantages des tyty. Et ceux qui ont tester pourront te dire que les synapse en VL sont loin d'être injouable ou trop fragile, mais juste plus réaliste (car il en faut du bastos pour rendre un essaim à 3+).

Ici l'armée tyty à beaucoup d'avantage mais aussi quelque inconvénniant et faut prendre en compte tout cela pour comprendre en profondeur la liste:

avantage :
unité pas chére
synapse et ses bonus
avance implacable pour les terrain
commandant suprême accesible gratuitement

defaut qui sont en reflet :
unité peu solide
la perte des synapse et gt et zozo en VL (donc possibilité de perdre réelement les bonus et pas seulement en termes anecdotique.) Si le bonus est puissant il faut qu'en retour le désaventage soit lourd et surtout possible !!!!.
Avance implacable pour la distance de repli.
La perte du commandant c'est 1PV

je sais pas si c'est clair, mais la structure des règles se fait selon se plan caricatural.
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 5 Jan - 20:16

zed le suicidaire a écrit:
Maintenant rien nous empêche de faire 9 socles de gaunt avec 1GT pour 150pts

Augmenter le nombre et le coût est peut être la solution. A suivre
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Lun 5 Jan - 21:32

on attend encore quelques retours sur la listes et fin janvier on apporte les modification sur les cas litigieux!
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 6 Jan - 13:32

Rapidement les changements à venir et à tester :

- Formation basique de gaunts : 1 GT + 9 Gaunts pour 150pts
- Dominatrix, Harridan, Hierophant et Hydraphant ne peucvent être pris qu'à hauteur maximale du 1/3 des points de l'armée
- Nombre de spore mycétique dispo dans le vaisseau ruche passe à 6 et dans le razorfiend passe à 3 (la taille des essaims ayant augmenter, il fallait contrebalancer ce fait)
- Règle sur les spores Méotique simplifiée : une seule taille à 200pts (?) Et activation sur 5+ pour pouvoir ensuite "tirer" sur les aéronefs adverses en AA6+ dès que ceux ci s'activent sauf dans le cas de l'odre Patrouille ou les aéronefs ennemis ne sont pas ciblable tant qu'ils sont en patrouille.

Effet Popcorn annulé (20 activation maximum maintenant, voir 24 en ne jouant que des formations de genestealers)

Préciser peut être aussi que l'assaut via spore correspond à un assaut via drop pod mais sans le sytème de tirs des drop pod !!

Vos commentaires Very Happy
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Hojyn

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 6 Jan - 13:59

Lionel a écrit:
Rapidement les changements à venir et à tester :

- Formation basique de gaunts : 1 GT + 9 Gaunts pour 150pts
- Dominatrix, Harridan, Hierophant et Hydraphant ne peucvent être pris qu'à hauteur maximale du 1/3 des points de l'armée
- Nombre de spore mycétique dispo dans le vaisseau ruche passe à 6 et dans le razorfiend passe à 3 (la taille des essaims ayant augmenter, il fallait contrebalancer ce fait)
- Règle sur les spores Méotique simplifiée : une seule taille à 200pts (?) Et activation sur 5+ pour pouvoir ensuite "tirer" sur les aéronefs adverses en AA6+ dès que ceux ci s'activent sauf dans le cas de l'odre Patrouille ou les aéronefs ennemis ne sont pas ciblable tant qu'ils sont en patrouille.

Ca me semble être un bon pas de fait, déjà. Smile

Je reviens sur les spores. Pourquoi ne pas faire le jet d'activation des spores méotiques après le mouvement d'approche des avions ? Ca ne change strictement rien en termes de jeu (puisque les avions n'ont pas eu le temps de tirer), ça permet de poser tous ses avions sur la table et ça harmonise cette règle avec les règles AA habituelles (les tirs AA se font toujours à la fin du mvt d'approche).

Citation :
Préciser peut être aussi que l'assaut via spore correspond à un assaut via drop pod mais sans le sytème de tirs des drop pod !!

C'est pas pour me faire de la pub, mais je te conseille dans ce cas de reprendre le profil de Tunnelier que j'ai crée pour le codex squat (en le renommant "spores mycétiques", bien sûr Razz ). Codex disponible très prochainement ! Very Happy
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Rahan



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 6 Jan - 14:20

Pour les gaunts, pourquoi ne pas faire des essaims de 2 GT + 6 gaunts pour 150 points? Parce que là, 1GT et 9 gaunts, ça bouffe vite du socle de gaunt, et sans vouloir revenir sur la problématique de la dispo des figs, les gaunts sont pas donnés.
Après, ça limite la flexibilité, c'est sûr, mais on peut aussi remplacer l'option 0-2 GT ou zozo pour 25 points par 0-1 GT pour 25 points et 0-2 GT remplacé par un zozo gratuitement.

Ensuite, pour la taille des essaims de genestealer, limiter le nombre de gens supplémentaire à 0-3 pour ne pas se retrouver avec un essaim ingérable de 30 socles (je n'ai que la première version de la liste sous les yeux, peut-etre que ça a changé depuis).
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 6 Jan - 14:26

franchement, je reste sceptique sur le système du nuage de spore.
Je trouve la proposition de rahan beaucoup plus interressante.

Après tout la saturation par des spores, c'est quelque chose d'assez difficile à retranscrire de façon adapté au système.

Le plus simple me semble vraiment de les traiter comme une unité AA ordinaire, dont la génération de spore permet de couvrir une certaine zone du champ de bataille.

Pour un bon équilibre, je pense qu'il faut respecter ces critères:

cout relativement élevé puisqu'il s'agira d'une formation indépendante.
résistante pour les mêmes raison (après tout, c'est plus un relief qu'une unité)
portée importante mais valeur faible.

en reprenant l'idée de rahan, je donnerai le profil suivant:

cheminée à spore, EG, 5+, 6+/6+
nid de vorace (15cm) armes légères
nuage de spore 60cm AA6+ le nuage de spore effectue un tir par unité de la formation aérienne visé
CD:3, blindage renforcé, blindage arrière renforcé, sans peur
cout : 150 point

on conserve la possibilité de l'activer pour par exemple retirer des PI et éviter sa démoralisation.
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 6 Jan - 15:03

aie toute les proposition sont bonnes à mon avis, et cela reste difficile désormais de faire un choix. Donc on va tester tout cela ^^. mais faut du temps !!!

Les tours à spore sont une excellente idée et promis on la testera dés qu'on aura le temps (et des figurine ?? pour le faire ^^).

Rajouter une limitation au genestealer, c'est de notre faute il y en avait une qui n'y est plus il me semble ^^

Concernant la dispo des figurine DRM ne permet plus vraiment ce genre d'argument, mais la proposition est intéressante, bien que cela fasse chére pour 2 GT et 6 gaunt à mon humble avis.
Surtout qu'en relisant le codex orc, eux il ont des bandes de base avec 10, et les tyty (enfin surtout les gaunt) je les verrais avec au moins autant d'effectif.
Mais rahan si tu veux bien tester ce genre de formation en 6+2 et 9+1, je serais ravis d'avoir les impressions et comparatif sur les deux système (et opp je bazarde le travail au autres Razz ).

promis on garde cela dans le coin de la tête !!
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 6 Jan - 15:27

La cheminée à spore me va aussi comme idée. C'est une activation de plus. Les spores méotiques n'en étant pas une dans la liste actuelle.

De plus l'ennemi doit pouvoir neutraliser les tirs AA dans toutes les armées. Ici ça faisait une exception trop inégalitaire.

Par contre je rependrai la règle des spores tel qu'elle est en incluant la remarque d'Hojyn sur les tirs à la fin du mouvement d'approche et non avant, activation sur 5+, etc etc.
Mais en liant la règle à la cheminée de spore qui deviendrait en fait un organisme de contôle fixe au sol ( type tour de contrôle) et non un organsime de tir.
Il ne pourrait en avoir qu'un seul par armée Tyranid car il couvre tout le champ de bataille et devrait au moins posséder 4PS avec armure renforcé, blindage arrière renforcé, sans peur, mouvement 0 et sauvegarde 4+. Corps à corps et fusillade 6+
Comme çà on a une unité un peu particulière de tir AA qui peut être neutralisé. Le tout pour 200pts

Concernant les formations 1GT+9Gaunts ou 2 GT+6 Gaunts.
Le fait de passer à 2 GT de base nécessite énormément de socles de GT mine de rien, car ils sont présent à la base dans tous les essaims (infanterie, véhicules, etc). Et DRM fourni plus facilement des proxy de gaunts à mon sens
De plus 150pts pour 2GT et 6 Gaunts c'est les payer très cher.
Je serai plus pour 1GT+9 Gaunt dans l'idéal d'une armée type marée de griffes et de crocs

@Rahan : la limitation des genestealers à 0-3 en amélioration est bien vue encore un bug de conception résolu Merci d'avoir remarqué le problème !

EDIT : j'ai fais un tour sur TC, il est question maintenant des armées Full trygon et full rôdeur.
Il va falloir peut être que l'on limite à 0-2 choix de formations de trygon max. Afin de ne pas voir fleurir des compositions full trygon sur nos tables (même si je doute d'en voir..... ) car la règle tunnelier peut potentiellement les rendre horrible en trop grand nombre
Pour le reste je n'approuve pas les remarques sur : coût Dactylis il me semble bon tel quel (on en a longuement débattu et comparé avec les autres artillerie d'Epic), et l'Harridan en "Bombardier" est pour moi une bonne façon de lui rendre justice, au lieu de cet étrange antigrav qu'il est
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