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Tyranide (version made in Montpellier) VS Garde impériale.

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AuteurMessage
atchoum




Inscrit le : 13 Fév 2007
Messages : 46
Localisation : Paris

MessageSujet: Re: Tyranide (version made in Montpellier) VS Garde impériale.   Mer 2 Juil - 14:53

Selon moi il s'agit surtout de faire le trie dans ce qu'un "nouveau" joueur, absent des débats à l'époque, peu proposer et voir ce qui pourrait ou non etre integrer à la liste Ferc, et ce même s'il travaille sur une base TC (mais je suis même pas sur que ce soit vraiment le cas). En effet, même si on a voté pour des regles claires, il ne faut pas se priver d'evolutions possibles.

Sinon pour en revenir à quelque chose de plus concret, on va oublier vite fait qu'en mettant VL aux guerriers on soit obligés de mettre qu'une figurine par socle (on peu faire une exeption quoi, on est plus à ça pres..). En tous cas c'est à tester. Mais si ç'est sympa à jouer et qu'on veut rester droit avec les regles, il faudra peut-etre faire un vrai additif "viser les synapses".

Je suis pas trop pour avoir plusieurs objectifs qui induisent des effets de jeu, car ça fait qu'une armée qui mène déja la partie en ayant plus d'objectifs que son adversaire devient par la même de plus en plus forte.

Enfin, est-ce que ce serait pas inerressant de pouvoir "intergrer" unités de formations instinctives à des formations ayant encore de un "surplus" de point de synapse? dans l'esprit de qui à été testé.
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zed le suicidaire




Age : 23
Inscrit le : 18 Oct 2007
Messages : 38
Localisation : Montpellier

MessageSujet: Re: Tyranide (version made in Montpellier) VS Garde impériale.   Mer 2 Juil - 14:59

Citation:
- Synapse et usine à gaz:

Il était dans l'optique de seulement pouvoir transférer les unités en trop suite à l'éventuel perte d'un synapse. Mais d'un coté, par ce système on met une limitation d'essaim maximum et permet de pas perdre 6 socles d'un coup. De plus le transfert d'unité n'a pas put se réaliser dans la partie car les unités était trop loin les unes des autres. Donc pas put tester et laisse supposer quelque chose : soit on disperse ses forces pour attaquer a différents poins, soit on les groupes pour pouvoir transférer les pertes.
Mais je suis d'accort le système reste a travailler.


Citation:
-pas de PI pour etre sous le feu:

Cela est dans le but de protéger les unités solides. Alors que l'ancien système laisser au moins un PI. Celui-ci permet de pas laisser perturber les titans et créature relativement solide se faire démoraliser. Alors qu'on a toujours au moins 1 PI la on peu en recevoir aucun.

Citation:
-Guerrier en VL:

Encore à tester, mais c'est sur que les guerrier tyty était favoriser au prince dans les gros essaims, car il pouvait se planquer dans les unités.
Mais les mettre en véhicule léger ne change rien, il seront toujours 3 par socles cela représente juste le fait qu'il sont sensible au grosse armes et celle plus légère.


Citation:
-Suprimer les malus dus au PI pendant les aussaults:

A méditer, car il on déjà beaucoup d'avantage.

Citation:
Personnellement, je trouve que le principe de la zone de contrôle est franchement inutile : il suffit de leur appliquer le même principe que pour toutes les armées à Epic, cad garder les formations dans l'état actuel des choses. On considère que chaque formation tyranide est un essaim en soi, chacune avec ses créatures synapses et puis basta.

A méditer aussi. D'un coté les tyty devrais devenir réellement inutile si plus de synapse. Après, il faut tenter de limiter le nombre de synapse pour éviter des essaims increvables. Mais le fait d'avoir plus qu'un guerrier tyranide avec un essaim de 18 machin me gêne un peu. mais les gout et les couleurs. Mais c'est vrai que cette solution serai certainement la plus facile. Je médite dessus et retiens ça dans une partie de mon cerveau. C'est une bonne idée.

Citation:

Pareil pour les créatures indépendantes ; suffit de faire des formations à part dans la liste plutôt que de rajouter une règle spéciale pas vraiment nécessaire en jeu.

Juste histoire de dire que ce sont les seuls qui agissent normalement.
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Derniers mots du Commander Zed avant le bombardement orbital de sa base par l'ennemi.

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Magarch




Age : 29
Inscrit le : 13 Nov 2007
Messages : 309
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MessageSujet: Re: Tyranide (version made in Montpellier) VS Garde impériale.   Mer 2 Juil - 15:21

Il n'y a pas d'impasse sur les tyranides...C'est juste qu'il n'y a plus eu d'avancées/de réactions sur le sujet pendant une semaine (la fameuse accalmie du forum). Là, on relance le débat, mais c'est plus à partir de la liste TC que des propositions de la FERC.

Je crois qu'on devrait peut-être continuer cette discussion sur le sujet consacré (voire un nouveau) en section Développement. On sort un peu du cadre du rapport de bataille, en ce moment. Wink
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delron




Inscrit le : 05 Avr 2007
Messages : 367

MessageSujet: Re: Tyranide (version made in Montpellier) VS Garde impériale.   Mer 2 Juil - 19:17

Etant (enfin) en vacances depuis ce midi, je vais pouvoir redonner un coup de fouet, tant à la liste tyranide qu'à la liste AMTL.

Comme déjà dit: les règles spéciales ont déjà été voté, aussi ne relancera-t-on pas les débats pour le moment sur ces points.

Les idées sur les profils et la constitution de la liste ont par contre leur place.
Je vais donc inclure les propositions faites demain dans la liste, mais j'attends surtout que chacun y poste son avis clair, histoire de les noter et de voire ou on en est.

Niveau rapport de bataille, il est certes relativement dommage de ne pas avoir profiter de l'occasion pour tester ce qui avait été déjà choisit, on manque déjà assez de testeur pour éviter que chacun test ses propres règles dans son coin.
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Tyranide (version made in Montpellier) VS Garde impériale.

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