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 Pistes de réflexions sur la liste Tyranide

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delron



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Ven 11 Avr - 17:41

Histoire de faire quelques chose d'un peu plus structué et facile à comprendre, voilà comment je vois les règles tyranides:

nuées/unités synaptiques/unités indépendantes:

La majorité de formations tyranides sont constituées d'unités synaptiques contrôlant des organismes inférieurs formant les nuées.
Les autres formations sont appelés formations indépendantes. Elles sont traités de la même façon que les formations des autres armées d'Epic.
Les formations composées de synapses et de nuées fonctionne légèrement différemment, une formation qui à n'importe quel moment se retrouve constituées uniquement de nuées non indépendantes devient immédiatement, et jusqu'à la fin de la bataille, "instinctive".

comportement instinctif:
Les formations tyranides reçoivent normalement des PI, mais ne sont pas démoralisés lorsque le nombre de PI atteint le nombre d'unités de la formation. A la place, la formation devient "instinctive". On retire l'ensemble des PI comme pour une formation démoralisée, mais la formation ne bénéficie du mouvement de retraite.
Une formation instinctive est traitée de la même façon qu'une formation démoralisée (-2 au test d'initiative, subit des blessures additionnelles pour chaque PI qu'elle devrait recevoir...) à l'exception suivante:
Une formation instinctive peut toujours être activé durant son tour si cela n'a pas déjà été fait, en prenant en compte le malus de -2 pour le test d'initiative. Mais les seuls ordres qu'elle peut recevoir sont Assaut ou Tenir. Une formation instinctive qui réalise un ordre Tenir ne peut que bouger ou tirer, elle ne peut pas se regrouper.
Une formation tyranide qui perd un assaut subit les pertes additionnelles et devient instinctive, elle a alors droit à son mouvement de retraite comme toute formation perdant un assaut.
Les formations instinctives qui parviennent à se rallier en fin de tour redeviennent opérationnelles et reçoivent des pions impact comme pour une formation démoralisé.

Implacable:
Les unités tyranides ne sont jamais supprimés par la présence de pion impact.

Vorace:
Les formations tyranides reçoivent un bonus de +1 aux test d'initiative pour effectuer un ordre de charge ou de marche

régénération:
Les biotitans avec la capacité régénération lance 1D6 pas CD initial, et récupère 1 CD par 6 obtenu. Une fois détruit, un biotitan ne peut plus régénérer

Eclosion:
Les formations tyranides incluant au moins une créature synapse peuvent récupérer des nuées perdues.
- A la phase de ralliement, les formations synaptique ayant réussi un test de ralliement reçoivent un nombre de point d'éclosion égale à la valeur de synapse cumulé des unités synaptiques de la formation avec les bonus suivants:
+1D3 si aucune unité ennemie ne se trouve à moins de 30cm
+1D3 si la formation se trouve à moins de 15cm d'un nid tyranide
Chaque point d'éclosion peut-être utilisé pour récupérer des créatures de type nuées que la formation a perdu. Le cout en point d'éclosion est préciser devant la capacité nuée de chaque unité. Il est impossible de récupérer d'autres unités que celle que la formation a perdu. On ne peut récupérer les pertes d'autres formations, ou conserver des nuées en réserve afin de booster des formations en jeu.
- Lors d'une action de regroupement, les formations tyranides peuvent ajouter la valeur totale des synapses au jet de regroupement, et chaque point peut être utilisé, soit pour retirer des PI, soit comme point d'éclosion, de la même manière que pour une éclosion en fin de tour.
une formation ne bénéficie pas des bonus précédent pour ce genre d'action.
Lors d'une action Tenir, une formation tyranide qui choisit de se regrouper ne peut utiliser cette action pour récupérer des unités et elle n'ajoute pas sa valeur de synapse au jet de regroupement.
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Lionel



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Ven 11 Avr - 17:47

xavierovitch a écrit:
j'espère en tout cas que les tytys ne seront pas présents à Montpellier ou alors qu'on ouvre d'abord un débat et quelques modifs de règles ici. Je trouve que le tournoi de Valenciennes démontre bien que cette armée n'est pas encore au niveau des autres.


Aux vus des résultats de Valencienne y a très peu de chance de les voir à Montpellier. Ou alors on trouve d'ici là LA liste avec LES règles qui vont bien....

Donc pas trop d'inquiètudes pour les cafarophobes !!

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delron



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Ven 11 Avr - 17:55

La suite, niveau organisation de la liste:

formation synaptique:

Une formation synaptique est constituée d'un groupe d'unité synaptique, et d'un maximum de 3 groupes de nuées.
Les groupes de nuées sont répartis en 2 catégorie: groupe de nuées communes et groupes de nuées rares. On ne peut sélectionner qu'un groupe d'unité rare pour 2 groupes d'unités communes prises dans l'armée.

Groupes d'unités synaptique:

- 1 Dominatrix (synapse 6)
- 1 Harridan (synapse 2)
- Nexus: 1 prince tyranide (synapse 4) et 2 unités de guerriers (synapse 1 chaque)
- 1 prince tyranide
- 3 unités de guerriers

Groupes de nuées communes:

- 4 gargouilles
- 4 termagaunts
- 4 hormagaunts
- 3 rôdeurs

groupes de nuées rares:

- 3 haruspex/malefactor
- 5 biovore ou 2 dactylis ou 2 exocrines
- 3 zooanthrope
- 3 carnifex
- 1 hiérodule

formations indépendantes:

- essaim fouisseur: 1 trygon et de 3 à 6 rôdeurs
- essaim de genestelears: 6 à 9 genestelears
- essaim de gargouilles: 6 à 9 gargouilles
- essaim de lictors: 3 à 6 lictors
- essaim de biotitan: de 1 à 3 hiérophant ou 1 hydraphant

En ajout/soutien à la liste:
Le nid, en remplacement d'un des objectifs de la zone tyranide
Le vaisseau ruche en orbite, permettant un bombardement par spore mais surtout le largage de spore mycétique, sorte de drop pod tyranide, à prendre en option pour un certain nombre de formation

Certaines unités doivent avoir à la fois nuée et indépendante, pour pouvoir faire partie de plusieurs types de formations: rôdeurs et gargouilles
Cela serait à la limite aussi acceptable pour les hiérodules, qui devrait pouvoir demeurer indépendant si ils perdent leur meneurs synaptiques.
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Lionel



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Ven 11 Avr - 19:33

Deux petites questions :

1°) Si je comprends bien un essaim tyty instinctif subit un malus de -2 à son jet d'init et ne peut qu'exécuter les ordres Assaut et Tenir (avec les limitations à cet ordre), mais ce -2 est il cumulable avec la règle Vorace ??? Ce qui rendrait l'ordre assaut uniquement à -1 !!

2°) Un essaim qui choisit de se regrouper, peut ainsi retirer des PI et/ou "éclore" des unités.
Cependant en fin de tour l'essaim peut à nouveau récuperer de la bestiole. Est ce que celà ne rique pas de rendre certain essaims "intuable". Certes il perde un tour de jeu mais sont totalement intact ensuite.
En gros tour 1 il mange sévère, tour 2 il se regonfle à bloc, tour 3 ils squattent les objectifs à pleine puissance.
Y a peut être une risque à ce niveau

Et enfin une remarque :

Citation:
Implacable:
Les unités tyranides ne sont jamais supprimés par la présence de pion impact.


Tu veux dire par "supprimés" : neutralisées en fait ?

Sinon je suis bien content que les discussions repartent sur le sujet.
Et effectivement je trouve que l'éclosion devrait être limité au maximum à la taille initiale de l'essaim. Ce qui met fin ainsi à pas mal d'abus. Et pourtant je les joue ces cafards

Ca avance, et dans le bon sens !

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Magarch



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Ven 11 Avr - 19:45

Personnellement, je trouve que la règle Instinctive est lourde et inutile. Le fait que les gaunts soient Sacrifiables signifient que leurs formations sont quasi immunisées à la démoralisation face aux tirs. Quant aux assauts, gagner contre les tyranides signifie avoir repoussé une vague, et dès lors la démoralisation "normale"serait amplement méritée.

Je crois que la liste ne perdrait pas tant que ça en esprit si la règle "Instinctive" n'existait pas. Cela aurait de plus le mérite d'enlever une règle spéciale à une armée qui en dispose déjà beaucoup.
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delron



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Sam 12 Avr - 9:06

Citation:
1°) Si je comprends bien un essaim tyty instinctif subit un malus de -2 à son jet d'init et ne peut qu'exécuter les ordres Assaut et Tenir (avec les limitations à cet ordre), mais ce -2 est il cumulable avec la règle Vorace ??? Ce qui rendrait l'ordre assaut uniquement à -1 !!


Oui, l'assaut est la réaction la plus basique des tyranides, mais logiquement, lancé un assaut avec un essaim instinctif est très risqué:
Il part en considérant déjà un bonus de +2 très probablement (autant de PI que d'unité) et certainement des bonus pour le surnombre pour l'adversaire (pour être instinctif, il faut que le nombre de la formation soit assez réduit), donc on s'engage dans un CC probablement avec un malus de 3 minimum.

Citation:
2°) Un essaim qui choisit de se regrouper, peut ainsi retirer des PI et/ou "éclore" des unités.
Cependant en fin de tour l'essaim peut à nouveau récuperer de la bestiole. Est ce que celà ne rique pas de rendre certain essaims "intuable". Certes il perde un tour de jeu mais sont totalement intact ensuite.
En gros tour 1 il mange sévère, tour 2 il se regonfle à bloc, tour 3 ils squattent les objectifs à pleine puissance.
Y a peut être une risque à ce niveau


En supposant que tour 1 il se soit soit redéployer, et est mangé, mais sans devenir instinctif, il est vrai qu'avec le tour 2 ou il se regroupe, il peut probablement revenir au max, mais cela signifie qu'il sacrifie un tour d'action, et surtout qu'il ne subit pas de nouvelle attaque à ce moment.
Si on prend un essaim de guerrier mettons, et en partant de la supposition que l'ennemi se trouve à moins de 30cm
fin du tour 1, test de ralliement à -1 (1/3 de raté) pour récupérer 3 socle et virer la moitié des PI
action du tour 2, test d'initiative à -1 (PI) pour récupérer/retirer le meilleur des 2D6 + 3 (moyenne à 7)
fin du tour 2, nouveau test, probablement à -1, pour récupérer de nouveau 3 unité et virer la moitié des PI.

Alors les points surlesques il faut bien faire attention:
Dans la version actuel, les tyranides récupèrent automatiquement leur statut en fin de tour et vire tous les PI, ce qui est énorme.
Avec ce que je propose, il est très dur de virer tous les PI, les formations tyranides n'ayant finalement aucun meneur véritable. De ce fait l'ordre d'éclosion est la seule occasion de virer totalement les PI, et cela limite du même coup la capacité à récupérer des unités.
L'obligation systématique de réussir des test de ralliement en fin de phase limite aussi le nombre d'éclosion possible.
Là ou actuellement chaque formation tyranide récupère parmi les pertes de toute l'armée , je propose que seul les formations réussissant leur test récupère parmi leur propre perte.

Citation:
Tu veux dire par "supprimés" : neutralisées en fait ?


Oui, désolé c'est l'habitude d'utiliser le bouquin de règle anglais, et d'avoir donc l'habitude d'utiliser leur terme (suppress), déjà il m'a fallut faire un effort pour me rappeler de l'ordre Tenir, et pas Hold

Citation:
Je crois que la liste ne perdrait pas tant que ça en esprit si la règle "Instinctive" n'existait pas. Cela aurait de plus le mérite d'enlever une règle spéciale à une armée qui en dispose déjà beaucoup.


Et bien le problème que tu soulève ici, c'est que finalement ce sont uniquement les formation de gaunts qui pourrait se passer de cette règle. hors les tyranides ne sont pas limités à ces seuls formations.
J'irais même plus loin, en retirant cette règle, on créée un décalage entre les formations de guerriers+gaunts, par rapport aux autres, qui pourrait inciter à l'optimisation de ces formations là où franchement elle n'en ont pas besoin.

Et puis la règle instinctive n'est pas si monstrueuse que ça si elle est bien traité (autrement dit pas comme dans les règles actuelles). la base essentiel est de considérez qu'il s'agit d'un état similaire de la démoralisation, à l'exception de la possibilité de faire des action limité malgré tout.
actuellement:
ralliement auto avec totalité des PI retiré, pas de dommage supplémentaire en cas de tir, possiblité de se regrouper en action (si on introduit l'éclosion comme action de regroupement)
ce que je propose:
ralliement sur test classique avec les malus (possibilité de ralliement à -3).
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delron



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Sam 12 Avr - 14:39

Je continue avec mon avis sur les profils maintenant, je laisse volontairement les couts de côté, puisqu'il dépende avant tout des règles spéciales choisit

Avant tout, je rappelle que dans mon optique, les créatures synapses sont automatiquement sans peur

Dominatrix:

EG, 20cm, 4+/3+/5+
pulsation d'énergie 30cm MW4+/AA5+
ET +1A FF MW
biocanon 45cm 2x AP3+/AT4+ FxF
griffes géantes contact +2A CC TK(1)
souffle plasmatique GdS MW5+ arc avant
notes: CD6, synapse (6), save invulnérable, régénération, commandant suprême, marcheur, blindage renforcé

Harridan:
EG, 35cm, 5+/4+/5+
biocanon jumelé 45cm 2x AP2+/AT3+/ FxF
attaques antiaérienne 30cm AA5+
griffes géantes contact +2A CC TK(1)
notes: CD3, synapse (2), antigrav, blindage renforcé, régénération, transport (4 gargouilles)

Prince tyranide:
VB, 15cm, 4+/3+/4+
canon venin lourd 30cm AP4+/AT5+
griffes monstrueuses contact +1A CC MW
notes: commandant, synapse (3), marcheur, blindage renforcé, save invulnérable
pas de version ailé, d'une y a pas de fig, de 2 ce n'est pas nécessaire)

guerriers tyranides:
I, 20cm, 4+/3+/4+
canon venin et crache-mort 30cm AP4+/AT5+
griffes tranchantes contact +1A CC
notes: synapse (1)

genestealers:
I, 20cm, 6+/4+/-
griffes tranchantes contact +1A CC
notes: indépendant, frappe en premier, scout, infiltrateur

Lictor (non pas seul par unité de 2 ou 3 par socle):
I, 20cm, 5+/3+/-
griffes tranchantes contact +1A CC
notes: indépendant, frappe en premier, scout, infiltrateur, caméléon (tous les tirs et attaques en FF contre lui subissent un malus additionnel de -1), pas de save invutéléportation

Hiérophant:
EG, 25cm, 4+/3+/5+
2x biocanon 45cm 2x AP3+/AT4+ arc avant
Griffes gigantesques contact +2A CC TK(1)
notes: CD4, blindage renforcé, régénération, indépendant, sans peur, marcheur, save invulnérable

Hydraphant:

EG, 20cm, 4+/3+/5+
souffle plasmatique GdS MW5+ arc avant
tentacules contact +2A CC frappe en premier
griffes titanesques contact +2A CC TK(D3)
notes: CD6, blindage renforcé, régénération, indépendant, sans peur, marcheur, save invulnérable

biovore:
VL, 15cm, 5+/6+/6+
spore mine 30cm AP5+/AT6+ tir indirect, rupture
notes: marcheur, nuée (2)

carnifex:
VB, 15cm, 3+/3+/4+
canon venin lourd 30cm AP4+/AT5+
griffes monstrueuses contact +1A CC MW
notes: sans peur, marcheur, nuée (3)

dactylis:
VB, 15cm, 5+/6+/6+
megaspore 45cm 1PB tir indirect, rupture
notes: marcheur, nuée (5)

exocrine:
VB, 15cm, 3+/5+/4+
biocanon 45cm 2x AP3+/AT4+
notes: marcheur, nuée (5)

haruspex:
VB, 20cm, 4+/3+/5+
griffes monstrueuses contact +2A CC MW
notes: blindage renforcé, marcheur, nuée (4)

Malefactor:
VB, 20cm, 4+/5+/5+
lance-épines 15cm 2x AP4+
ET (15cm) +2A FF
notes: blindage renforcé, marcheur, nuée (4)

hiérodule barbelé:
EG, 20cm, 4+/3+/5+
biocanon jumelé 45cm 2xAP2+/AT3+ arc avant
griffes gigantesques contact +1A CC TK(1)
notes: CD3, blindage renforcé, marcheur, sans peur, indépendant et non nuée

hiérodule tranchant:

EG, 20cm, 4+/3+/5+
jet d'acide GdS AP3+/AT6+ ignore les couverts arc avant
griffes gigantesques contact +2A CC TK(1)
notes: CD3, blindage renforcé, marcheur, sans peur, indépendant et non nuée

trygon:
EG, 25cm, 3+/3+/5+
décharge bioélectrique 15cm 2x MW5+
griffes monstrueuses +2A CC MW
notes: CD2, sans peur, marcheur, indépendant et non nuée, save invulnérable, téléportation

zoanthrope:
LV, 15cm, 5+/6+/5+
éclair warp 15cm MW5+
ET (15cm) MW en FF
notes: synapse (1) et non nuée, marcheur, save invulnérable et non blindage renforcé

termagaunt:
I, 20cm, -/6+/5+
notes: sacrifiable, nuée (1)

hormagaunt:
I, 20cm, -/4+/-
notes: sacrifiable, nuée (1), infiltrateur

Rôdeurs (2 ou 3 par socle):
I, 20cm, 5+/3+/4+
notes: nuée (3), infiltrateur, indépendant, téléportation

gargouilles:
I, 30cm, -/6+/5+
attaques antiaériennes 15cm AA6+
notes: nuée (2), indépendant, antigrav

Donc pas mal de changement certains lié à la sélection des unités, du coup les zozo devrait plus être une option de certaine formation synaptique (essaim de guerrier, de prince ou nexus, limité par exemple à 1 ou 2 pour 50 points pièce, vu qu'il s'agit d'unité renforçant le contrôle synaptique.


Dernière édition par delron le Lun 14 Avr - 17:44, édité 2 fois
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Lionel



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Sam 12 Avr - 17:08

Citation:
guerriers tyranides:
I, 20cm, 4+/3+/4+
canon venin et crache-mort 30cm AP4+/AT5+
griffes tranchantes contact +1A CC
notes: synapse (1)


Plus que pour surtout le mouvement à 20cm, je ne comprends toujours pas pourquoi nos amis anglais continuent de le jouer avec 15cm de mouvement.
Ingérable avec les gaunts.

Pour le reste pas de gros griefs contre les modifs. Si ce n'est qu'il y a un grand nombres d'attaques TK, mais bon avec une armée accès sur le contact avec de grosses bêbettes çà reste assez cohérent.

Tiens les Lictors perdent leur attaque MW... à voir. Et les Carnifex reprennent leurs lettres de noblesse.

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delron



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Dim 13 Avr - 11:20

Citation:
Plus que pour surtout le mouvement à 20cm, je ne comprends toujours pas pourquoi nos amis anglais continuent de le jouer avec 15cm de mouvement.
Ingérable avec les gaunts.


Oui tiens, j'avais oublié de le mettre en rouge, erreur corrigé

Pour résumer un peu les modifs proposé:
une revue à la hausse de certaines valeurs de FF, bien que l'armée tyranide soit avant tout une armée de close, ils ne sont pas si nul en FF, surtout si l'on compare à l'armée de 40K qui est actuellement assez monstrueuse dans ce domaine.
Je pense que c'est mieux retranscrit par le fait que les unités bonne ne FF doivent être peu nombreuse et représenter un peu l'élite de l'armée, donc les carni, princes, guerriers, rôdeurs.

Ensuite, un peu de cohésion niveau attaques CC, MW, TK, je me suis basé sur la taille des unités et leur correspondance éventuel à 40K, il n'y a pas de raison que des créatures de même taille aient un effet différent, d'où la classification des armes de CC:
griffes tranchantes: attaques normales (guerriers, lictors)
griffes monstrueuses: attaques macro (carni, princes, trygon, haruspex)
griffes gigantesques: attaques TK(1) (hiérodule, hiérophant, dominatrix, harridan)
griffes titanesques: attaques TK(D3) (hydraphant)

modification des profils indépendant/nuée/synpase pour plus de cohérence.
Le zooanthrope est une créature synapse depuis l'aube de 40K, je vois pas de raison que ça change, du moment que cela ne devient pas un abus comme dans la version actuel ou le respawn est monstrueux, avec les modifs proposé, ce n'est pas cas, donc noproblem.
conserve le côté semis indépendant des garguouilles et rôdeurs qui sont censé opéré loin devant les lignes
retrouvé le côté souterrain des trygons et rôdeurs, qui actuellement sont des unités de première ligne.

Le reste est de la modif mineur visant à un rééquilibrage (par exemple la dactylis de base ne sert à rien, mieux vaut 5 biovore et donc 5 attaques direct que 2 dactylis faisant un gabarit 2PB de puissance comparable à portée aussi ridicule, bien que je réfléchis à une augmentation du profil du biovore tout de même, puissance direct/portée, l'équilibre est à trouver.
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Magarch



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Lun 14 Avr - 12:55

En ce qui concerne les profils, j'ai deux petites remarques à faire ;

- Inutile de rajouter une règle spéciale supplémentaire pour les Lictors ; les tyranides en ont déjà assez comme cela et je trouve idiot de vouloir créer quelque chose de particulier juste pour les lictors. La sauvegarde invulnérable est là pour décrire les champs de force, esquives extraordinaires ou camouflages très avancés - tout ce qui permet à une unité d'échapper à la mort plus que les autres. De plus, une unité de Lictors est en réalité une unité de Guerriers Tyranides spécialement modifiés pour l'infiltration et l'assassinat.

Je préconise donc de leur donner un Blindage de 4+ et la règle Sauvegarde Invulnérable, au lieu de cette règle Caméléon qui n'est absolument pas nécessaire.

- Le biovore a beau être un tyranide, il n'en reste pas moins une pièce d'artillerie (bien que vivante). Une vitesse de 10 cm serait plus appropriée, dans l'esprit ; il n'est pas spécialement décrit comme rapide et c'est même tout le contraire. Il devrait donc se déplacer comme toutes les pièces d'artillerie en infanterie.

- Les zoanthropes mériteraient d'avoir un Blindage de 4+ s'ils perdent leur Blindage Renforcé. Ils sont aussi résistants que les Guerriers, si pas plus grâce à leur Champ Warp (représenté par la règle Sauvegarde Invulnérable). Leur statut de Véhicule Léger est autrement très handicapant.


Pour ce qui est de la fameuse règle spéciale Instinctive ; en réalité, je trouve que c'est se donner beaucoup de mal pour finalement quelque chose qui va apporter plus de problèmes que d'avantages. En gros, une formation Instinctive, c'est une formation démoralisée sans l'être. Le fait que le joueur tyranide puisse continuer à leur donner des ordres malgré leur état est une violation des règles de base (une de plus pour les tyranides, vous allez me dire...).

Or dans le background, une fois qu'un essaim est instinctif, son lien avec l'Esprit de la Ruche est coupé. Dès lors, en termes de jeu, un tel essaim ne devrait pas permettre au joueur de continuer à lui donner des ordres, même limités et avec un fort malus.

Je pense sincèrement que cette règle peut être abandonnée sans trahir l'esprit des tyranides ; il suffit de dire qu'un essaim "démoralisé" en termes de jeu représente en fait la confusion de la formation suite à son lien brisé avec l'Esprit de la Ruche. Le Mouvement de Retraite est suffisant pour représenter cette horde de bestioles hors de contrôle, avec la "désertion" de créatures qui suivent leurs instincts animaux représentés par les pertes supplémentaires dus aux pions impacts / à la proximité de l'ennemi.

La démoralisation est un état dû aux règles d'un système de jeu ; ça ne veut pas dire pour autant que chaque race ne la considère pas différemment pour ce qui est du background (une retraite stratégique, une déroute, un état de confusion, un essaim instinctif ou encore un retranchement dans ses positions).

Et puis, une règle spéciale de moins, c'est toujours une très bonne chose pour une armée je trouve. Surtout si on doit encore faire beaucoup de tests avec pour l'équilibrage.
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Atchoum



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Lun 14 Avr - 16:25

Je suis aussi pour la supression/simplification des règle. Delron, tes propositions sont sympa (surtout concernant l'unité trygon/rodeurs et les gargouilles), mais les règles instinctives et surtout éclosion sont difficilement compréhensibles pour quelqu'un qui joue pour la première fois contre les tyranides. De plus, je aussi d'accord avec Magarch pour dire qu'une unité de brood qui contient des synapses ne doit pas pouvoir faire des actions normales lorsqu'elle est hors de control de l'esprit de la ruche (elle doit alors agir comme n'importe qu'elle unité). En gros :

Quand un nuée possède des créatures synapses: Pas de suppression à cause des PI (et compte toujours comme ayant autant de PI que l'adverssaire au CAC),et INI à 2+ (comme les indépendants)
Quand un nuée ne possède plus de créature synapse: règle de la suppression qui revient (comme les indépendants) et INI à 4+.

Ainsi, tant qu'elle possède des synapses, une unité ignore les PI jusqu'à la fatidique saturation, mais a toujours de grandes chances de pouvoir se ralier (quoique je me demande s'il faudrait pas qu'elles puissent également ajouter leur valeur de synapse au test de ralliement), tandis que pour les sans synapses, il est très dur d'en faire quelque chose (mais presque pas impossible).

Pour la règle éclosion, je pense aussi qu'elle est de trop car comme ça fait une deuxième phase de spawn, cela permet de faire revenir à bloc une deuxième unité (même si ce n'est valable que pour le troisième tour), et que repsawn ne devrait permettre de combler les effectifs ponctuellement que là où sa fait mal. Je trouve que cela n'apporte pas grand chose au niveau jouabilité et à tendance à induire de la confusion.

En tous cas je te le redis, bravo c'est du bon stochage.
A+
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Rahan



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Lun 14 Avr - 17:18

Alors, les profils en attendant de pondre un post sur les règles.

Pour la dominatrix, mais avec une FF4+, avec la bardée d'arme qu'elle a, elle peut se le permettre.

Bien pour l'harridan. Enfin de l'AA qui fait peur.

Le prince avec des ailes est à laisser. ça lui permet d'accompagner les machines d'assaut. Sinon elles n'ont aucun intérêt, puisqu'elles ne pourront jamais aller à leur pleine vitesse. Le fait de passer l'armure à 5+RA est suffisament ennuyeux pour que le coût ne soit pas modifié. Et la conversion est super simple à faire, avec des ailes de moissoneurs de mid nors, on dirait que ça a été fait pour. (voir ma galerie). Par contre, les guerriers avec des ailes sont ingérables et ne sont pas nécessaire, d'autant plus si leur mvt passe à 20cm.

Pour les lictors, je suis aussi mitigé, je pense que la règle caméléon est de trop. Je les ai joué une fois avec du 5+ renforcé et la svg invul, et ils étaient bien résistant, ça rendait bien leur camouflage.

Ok pour l'invul des biotitans


Pour le biovore, mis à part le mouvement qui peut passer à 10cm, il est très bien comme ça. En tir soutenu il passe à AP4+/AT5+ et le rupture est suffisament ennuyeux pour lui donner un bonus supplémentaire. La seule modif serait de lui mettre 1PB à la place, mais là, c'est trop puissant je pense. Donc pas de modifs.

Pour le carni, je suis partagé. Je trouve qu'il est désormais trop puissant par sa polyvalence. Je pensais plutôt à deux profils différents, comme les dread SM, un avec le canon venin lourd, l'autre avec les griffes monstrueuses. Et la possibilité de mixer dans l'unité.

Le FF4+ de l'exocrine n'est pas en rouge, je suis plus pour le laisser à 5+, ça reste un gros canon, c'est pas une multitude de bolt comme un prédator annihilator. Et la svg de 3+ est un peu grosse, je dirais plutôt 4+, c'est pas mal pour une limace avec une plaque de blindage sur la gueule.

Haruspex : 2xgriffes monstrueuses

Pour le malefactor, je pense qu'il serait judicieux de la passer à FF4+ et +1A FF. C'est censé balancer des nuées d'épines.

Hiérodule barbelé : biocanon : 2xAP2+/AT3+ (typo)

Hiérodule tranchant : le jet d'acide est bien, ça lui donne un peu d'impact au tir. je rajouterais 1+A FF Ignore les couverts.

Zoanthropes : L'idée de les coller en soutien des créatures synapses est une bonne idée, mais il faudrait aussi qu'ils soient nuées. Du coup, je leur mettrais leader plutôt que synapse (1), avec les règles que tu proposes, ça revient au même. Et lui coller nuée (3). Et je rejoint le commentaire précédent sur l'armure, 4+ et invul.

Pour les trygons et rôdeurs, j'aime bien l'idée du téléport, mais je donnerais plutôt la capacité "free planetfall" à la formation. Comme ça il y a l'annonce du tour d'arrivée, et la dispersion à la sortie. Je pense qu'à 40K les armées sont capables de repérer une meute de grosses bestioles qui creuses des sillons de tailles démesurées.

Pour les gargouilles, ça leur sert à rien l'antigrav, c'est jet pack qu'il leur faut.

Reste les coûts en points de tout ça...

Dans l'ensemble j'aime bien les modifs, même si je ne suis pas d'accord à 100%
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Rahan



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Lun 14 Avr - 17:22

Tout de suite sur les règles tant que j'y pense, pourquoi ne pas limiter le nombre d'essaims disponible au groupe à la valeur de synapse du groupe synapse. Pour les guerriers et le prince, ça reste 3, mais pour le nexus et la dominatrix, ça fait 5 et 6, ça permet de faire des plus grosses unités.

Et comme de toute façons, seules les créatures synapses et les indépendants peuvent contrôler des objecifs, ça ne pose pas de problème de taille d'essaim.
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Atchoum



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Lun 14 Avr - 17:55

Rahan a écrit:
Tout de suite sur les règles tant que j'y pense, pourquoi ne pas limiter le nombre d'essaims disponible au groupe à la valeur de synapse du groupe synapse. Pour les guerriers et le prince, ça reste 3, mais pour le nexus et la dominatrix, ça fait 5 et 6, ça permet de faire des plus grosses unités.

Et comme de toute façons, seules les créatures synapses et les indépendants peuvent contrôler des objecifs, ça ne pose pas de problème de taille d'essaim.


C'est clair..
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delron



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Lun 14 Avr - 18:18

Ah, je vois que ça provoque des réactions, chouette, comme ça on va avancer.

Citation:
- Le biovore a beau être un tyranide, il n'en reste pas moins une pièce d'artillerie (bien que vivante). Une vitesse de 10 cm serait plus appropriée, dans l'esprit ;


Et bien il s'agit tout de même d'une créature tyranide, et là 10cm, c'est vraiment peu, dans ce cas des créatures comme l'exocrine et la dactylis (qui sont des limaces) devraient aussi être faible.
vu que sa portée est relativement faible, et qu'en plus il vaut mieux tirer en tir indirect, je trouve que ça limite trop son utilisation.
gardons lui la possibilité de se redéployer un peu.

Citation:
Pour la dominatrix, mais avec une FF4+, avec la bardée d'arme qu'elle a, elle peut se le permettre.


Et bien, je me suis abstenu à une règle simple pour ne pas trop modifié la liste actuel: les engins de guerre avec FF limité, vu qu'ils compensent par le nombre d'attaques.
Et la dominatrix n'est pas si bardé d'armes que cela, mais bon, ça ce sera plutôt pour la fin comme débat, je crois qu'on a déjà pas mal de travail sur les points de base.

Citation:
Le prince avec des ailes est à laisser. ça lui permet d'accompagner les machines d'assaut. Sinon elles n'ont aucun intérêt, puisqu'elles ne pourront jamais aller à leur pleine vitesse. Le fait de passer l'armure à 5+RA est suffisament ennuyeux pour que le coût ne soit pas modifié. Et la conversion est super simple à faire, avec des ailes de moissoneurs de mid nors, on dirait que ça a été fait pour. (voir ma galerie).


Tu peux rajouter le lien, parceque je pense que ça peux interresser du monde.
Parceque sans une conversion facile, c'est un peu inutile.
Personnellement je ne pense pas que ce soit nécessaire, car les bêtes d'assaut reste jouable:
La dominatrix a un meilleur mouvement.
l'absence de cohésion synpatique règle un peu le problème de la cohésion de l'essaim en assaut, en permettant comme à 40K d'étendre la formation, les synapses restant légèrement en retrait.

Citation:
Pour les lictors, je suis aussi mitigé, je pense que la règle caméléon est de trop. Je les ai joué une fois avec du 5+ renforcé et la svg invul, et ils étaient bien résistant, ça rendait bien leur camouflage.


Et bien, si on doit rester sur du classique pour le lictor, je pense que le plus représentatif est une valeur de blindage de 4+, et une save invu.
soit en fait la même chose que des guerriers, avec l'invu pour représenter l'effet couvert.

Citation:
Pour le carni, je suis partagé. Je trouve qu'il est désormais trop puissant par sa polyvalence. Je pensais plutôt à deux profils différents, comme les dread SM, un avec le canon venin lourd, l'autre avec les griffes monstrueuses. Et la possibilité de mixer dans l'unité.


Et bien là encore, il y a le problème de la fig, un seul modèle, et c'est lourd de devoir faire trop de conversion sur du 6mm.
Autant les princes, c'est un ou 2 figs à convertir, les carni c'est plus de boulot.
En 40K, les carnis sont des monstres de chocs, aussi bon au tir qu'au contact.
Mieux vaut en faire de vrai monstre polyvalent, et jouer sur le prix et la taille de la formation.

Citation:
Le FF4+ de l'exocrine n'est pas en rouge, je suis plus pour le laisser à 5+, ça reste un gros canon, c'est pas une multitude de bolt comme un prédator annihilator


En fait c'est pire qu'un predator.
Le biocanon, comme le canon venin sont des armes de saturation de zone.
En apo actuellement, un exocrine c'est 6 tirs de F10, soit presque autant de tir qu'un predator destructor, et le double d'un predator annihilator.
Je pense qu'il mérite bien une FF de 4+ pour cela.

Citation:
Et la svg de 3+ est un peu grosse, je dirais plutôt 4+, c'est pas mal pour une limace avec une plaque de blindage sur la gueule.


Et bien, un exocrine, c'est plus gros qu'un carni, et avec sa plaque de blindage cranienne, il est aussi résistant.

Citation:
Zoanthropes : L'idée de les coller en soutien des créatures synapses est une bonne idée, mais il faudrait aussi qu'ils soient nuées. Du coup, je leur mettrais leader plutôt que synapse (1), avec les règles que tu proposes, ça revient au même. Et lui coller nuée (3). Et je rejoint le commentaire précédent sur l'armure, 4+ et invul.


J'aime beaucoup l'idée, du coup les zoanthrope par contre ne fonctionnerait finalement en respawn que pour une action d'éclosion, mais garderait l'effet de meneur pour la fin de tour.
Par contre cela nécessite bien d'utiliser la règle modifié d'éclosion.
Je retiens l'idée, elle est super.

Citation:
Pour les trygons et rôdeurs, j'aime bien l'idée du téléport, mais je donnerais plutôt la capacité "free planetfall" à la formation


J'y avais pas pensé, la règle étant relativement récente et encore peu jouer. Mais c'est vrai qu'on l'avait proposé pour les tunneliers squats, donc pourquoi pas.
Ca réduit leur utilisation mais tout en conservant leur originalité, donc yabon.

Citation:
Pour les gargouilles, ça leur sert à rien l'antigrav, c'est jet pack qu'il leur faut.


Et bien si antigrav leur donne une différence, déjà elles peuvent choisir la FF à la place du CC.
en faite je proposait cela pour un peu plus coller au harridan. Mais plus j'y pense, plus je dis que le harridan pourrait être jouer complètement différamment, en le considérant non plus comme une synapse, mais comme un aéronef indépendant, on pourrait alors plus facilement lui donner un vrai rôle d'intercepteur. les gargouilles gagnant indépendant, elles conservent leur possibilité de débarquement (peut-être alors passer la capacité de transport à 6).

Citation:
Dans l'ensemble j'aime bien les modifs, même si je ne suis pas d'accord à 100%


C'est comme ça qu'on avance, on échangeant et confrontant les idées.

Citation:
Tout de suite sur les règles tant que j'y pense, pourquoi ne pas limiter le nombre d'essaims disponible au groupe à la valeur de synapse du groupe synapse. Pour les guerriers et le prince, ça reste 3, mais pour le nexus et la dominatrix, ça fait 5 et 6, ça permet de faire des plus grosses unités.


L'idée est interressante, et beaucoup plus facile d'application que l'ancienne qui proposait un certain nombre d'unité par rapport à la valeur de synapse (et variable en cours de partie)
Ca donne un maximum d'environ 25 unités, ce qui n'est pas si extraordinaire quand on compare à des listes comme les orks ou les égarés.

Citation:
Quand un nuée possède des créatures synapses: Pas de suppression à cause des PI (et compte toujours comme ayant autant de PI que l'adverssaire au CAC),et INI à 2+ (comme les indépendants)
Quand un nuée ne possède plus de créature synapse: règle de la suppression qui revient (comme les indépendants) et INI à 4+.


L'idée pourrait être interressante, mais elle pose problème. Dans ces conditions, les essaims indépendants deviennent littéralement injouable, car trop difficile à activer, ou alors j'ai pas compris.

Supprimer complètement la règle instinctif revient à faire un choix:
- supprimer complètement l'obligation de synapse, et dans ce cas la formation ne perd rien en perdant les synapses
- retirer immédiatement la formation dès que les synapses sont détruites, dans ce cas, c'est assez mortel.

Je vous proposerai une alternative sur laquelle réfléchir, tirez je crois de ce que proposait magarch:
obligez les formations instinctives à lancer des assauts, où à se diriger vers la formation ennemie la plus proche.
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