Pfffiou je viens pas quelques semaines et déjà 6 pages sur les tyty^^.
Bon, j'apporte mon soutien à Magarch pour la recherche de la simplicité et pour limiter les éléments nouveaux.
Règles intrinsèques, profils, liste d'armée.
Trois axes distincts à traiter, chacun conditionnant les autres en cascade.
Règles intrinsèques:
Ce sont les règles qui affectent l'ensemble de la liste, l'init, la valeur stratégique, les règles spé, elles se doivent de refléter les attributs, atouts et faiblesses des Tyranids.
-La valeur stratégique: 1
La stratégie de 1 représente le côté immuable et plutôt prévisible des assauts tyranids et de la façons de progresser des flottes ruches lors d'une invasion à grande echelle.[les Orks justifient une plus grande valeur par leur côté imprévisible justement plus que par leur sens stratégique] on nous indique que pour les tyranids le gain à un endroit en particulier n'est pas intégré à la stratégie des tyranids qui s'évalue à l'echelle de la planète entière.
Cela limite l'impact des formations d'éclaireurs rapides, des spores mycétiques et des unités téléportées et plus généralement limite les assauts et l'efficacité générale, c'est un handicap constant mais mesurable.
-Initiative: 1+
Comme l'a fait remarqué Delron(mais lui parlait de la valeur stratégique):
"il y a un seul esprit en haut, il donne les ordres relayé télépathiquement et basta, ça atteint illico tous les esprits inférieurs" Je suis parfaitement d'accord avec ce constat, et pour cela les essaims agissent en parfait soldats de l'esprit-ruche(mais l'esprit-ruche est tout sauf subtile, d'où la valeur de stratégie de 1).
Les essaims sont des outils, des robots qui suivent sans réfléchir les directives de l'esprit-ruche, le 1+ semble hautement justifié à mes yeux.
Pour autant, et comme les robots eux-même, le champ de bataille va les affecter, les tirs, la fumée, les explosions les blessures vont les gêner, les ralentir, la confusion peut s'installer, mais de façon mineur et du moins très temporaire avant que l'esprit ne reprenne le contrôle total (d'où la bonne valeur de 1+)
-Les Objectifs:
Toucher aux objectifs peut sembler de prime abord naturel, surtout avec l'explication de la valeur stratégique, pour autant, ça ne me semble pas une bonne idée pour deux bonnes raisons:
Primo, l'argument invoqué par Magarch est tout à fait viable, dans une partie de Tournoi modifier les objectifs modifie un facteur de plus, qui est important, difficile à évaluer en terme de neutralité d'application, mais modifie également en cascade les effets de l'ensemble des profils, règles et assimilés.
Secundo, si l'esprit-ruche a un but ultime simple, il n'agit pas de manière simpliste, on nous dit dans le dex V2 d'ailleurs:
"Dans les conflits à l'échelle planétaire, ils ont appris à frapper au cœur du système nerveux des forces qu'ils combattent. Ils tendent des embuscades aux hommes et aux ravitaillements. Les quartiers généraux et les dépôts sont attaqués et les camps de repos constamment harcelés... etc..."
Amha toute la palette d'objectif d'une partie Tournoi de EA est viable pour les tyranids.
-La régénération:
Je pense que c'est une règle qui dans sa logique fait plutôt consensus, donne du cachet et caractérise bien les engins de guerre tyranids.
Sur la forme plusieurs solutions sont envisageable, mais deux types se dégagent, l'une qui agit par rapport à la capacité totale de l'engin(jets de dés basé sur la CD initiale à tout les tours), et l'autre par rapport aux dommages subies uniquement(jets de dés basés sur les CD perdus).
J'ai une préférence pour la seconde, qui en théorie est moins constante dans le gain à chaque tour, mais potentiellement plus spectaculaire.
Régénération sur 5+ de chaque CD en moins, ça me parait cool et pas spécialement abusé.
-La Psychologie:
La maitrise de l'esprit-ruche sur les créatures tyranids permet de les gérer facilement(cf initiative), il est aussi clair qu'elle conditionne leur propension à résister à la peur, aux affects moraux etc...
Seulement, c'est influencé par la qualité du lien envers l'esprit-ruche.
L'une des faiblesse intrinsèques est la dépendance aux créatures synapses.
Sans ces dernières les plus petites sont livrées à elle-même et ne sont plus des automates insensibles à la peur et aux pertes.
Cela doit être représenté, c'est ce qui caractérise le plus les tyranids amha, cependant la simplicité est une condition non-négociable.
Depuis le début de la conception de la liste sur le vieux forum sg et le vault des tonnes d'idées et des pages entières de règles spéciales ont été pondu, sans trop de succès apriori vu l'état de la liste actuellement.
Perso je suis pour utiliser au maximum ce qui existe déjà.
Il est clair que les synapses devraient être Sans Peur, c'est caractéristiques chez leur équivalents dans d'autres jeux, et tout à fait logique.
Prenons un Guerrier tyranid, avec son Sans Peur, son init de 1+, représente-il bien l'emprise psychologique de l'esprit-ruche?
Faut-il plus? A voir les propositions de règles (comme Implacable, voir ce-dessous mon opinion) oui, pourtant ça semble très correcte, ni plus ni moins amha.
Un grand nombre de créature tyranid pourrait simplement bénéficier de la règle Sans peur(déjà présent dans l'équivalent 40K pour nombre d'entre eux, ou logique avec le statut de titans pour d'autre).
Les gaunts sont plus problématiques, leur résistance à la psychologie est fonction des synapses qui les accompagnes ce sont également ces derniers qui permettent à l'esprit ruche de parfaitement les contrôler, moduler leur initiative par rapport à la présence de synapse ou non est tentant, c'est une piste.
Pour représenter leur résistance aux pertes et au moral il existe nombre d'outils et d'idée, mais c'est amha le point clé à définir et discuter, trois idées sont souvent évoqués, les trois me paraissent relativement jouables:
(modulo la présence de synapse dans l'essaim ou dans un certain rayon)
-L'une des idées voudrait les rendre sans peur.
-Une autre qu'ils soient sacrifiables, mais l'immunité aux tirs par rapport au close n'est pas trop justifiable ou logique.
-Une autre veut qu'ils bénéficient de la règle des grots tout simplement, potentiellement la mieux représentative de l'utilisation des gaunts par les tyranids, mais vraiment balaise.
Personnellement, je pense qu'utiliser la règle sans peur pour les unités à portée de synapse(genre 10cm des guerriers, 20 d'un prince, 30 d'une dominatrix) est sympa, les problèmes que génère une armée sans peur sont nombreux(notamment la retraite en avant), l'engluage massif etc... d'où mon adhésion pour Sacrifiable, ou la Grot'rule, cette dernière a ma préférence dans l'absolu.
Un point marquant a été évité jusqu'à présent, si les tyranids peuvent se replier ou ralentir du fait des tirs lors de leur progression, le fait est que lorsque les tyranids lancent un assaut ils le font jusqu'au bout, jusqu'à l'extermination de l'un ou l'autre. Voir un tyranid perdre un assaut, je trouve ça bof, et moche, qu'il se repli alors qu'il est tout proche de l'ennemi, sa simple nature devrait le pousser à foncer, et l'esprit-ruche n'hésites pas à le faire continuellement d'ailleurs.
A mon avis les tyranids ne devraient pas pouvoir perdre d'assaut..., voici la règle que je propose.
En cas de défaite du joueur tyranid lors d'un assaut, considérez que c'est une égalité, utilisez les règles normalement.
En somme du "Vaincre ou Mourir".
Les conséquences sont importantes, un assaut se finira irrémédiablement par l'extermination du tyranide ou la démoralisation/destruction de l'adversaire.
Les tyranids se jetteront en continu vers l'adversaire pour le massacrer sans se soucier des pertes et d'une éventuelle défaite, ce qui est un avantage certains. Bien sûr l'adversaire pourra facilement mettre en place des configurations où les tyranids pourront être piégés et totalement exterminés(mais en n'en payant le prix). Mais ça évite des shame assaults qui ont toujours été un problème chez les tyranids.
En tout cas je trouve que CA ça donne vraiment du cachet à l'armée^^.
La proposition de ATSKNF est intéressante, mais sur de gros essaims je trouve ça limite, à voir plus précisément.
Implacable:
Elle n'est pas justifiée par le fluff ou quoi que ce soit d'autre(une paire de warhound est aussi affecté par les PI) mais juste par la considération du jeu selon laquelle sinon le tir chez les tyty est inutile, déjà je suis en désaccord formel avec ce constat, mais qui plus est rien ne justifie cela. Là ça fait plus caprice qu'autre chose.
Le raisonnement logique voudrait que au lieu de créer une règle spéciale(sensé représenter une spécifité logique/fluffique) on modifie ou le coût des tireurs concernés, ou leur implantation dans la liste.
Là la règle affecte tout les tireurs(avec potentiellement des abus ou problèmes) alors que le problème invoqué est limités aux quelques unités avec tirs accompagnant des unités majoritairement sans tir(donc vulnérables aux PI), car les unités de full tir sont affectés pareillement par les PI que les unités de toutes les autres armées.
-Le spawn:
On justifie le spawn par l'idée que les tyranids sont innombrables, du moins qu'ils forment des armées immenses.
L'un des arguments qui cherche une logique à la règle est que les tyranids reçoivent en permanence des renforts(mais qui apparaissent spontanément sur le champ de bataille, ou des spores mycétiques à têtes chercheuses?) ou récupère des troupes égarés etc...
Les limitations (ne pas dépasser le nombre initiale de créature de l'essaim, ou un certain nombre seulement par essaim à chaque tour, etc...) détruisent en générale facilement toute logique à la chose(les unités apparaissent, et hop).
En plus de manquer singulièrement de logique, la génération spontané de d'unités sur la table cause des problèmes de règles et d'abus récurrents.
La troisième difficulté et l'évaluation de son coût(pour l'armée? pour les unités concernés?), qui est plutôt problématique, voire carrément infaisable.
Si le concept veut représenter une armée énorme, pourquoi ne pas la disposer directement sur la table en ajustant par rapport aux coûts en point? [La raison est juste la rareté des figs?], ça aurait plus de gueule au moins.
Bien sur un coût moindre que le prix des caracs purs se paye en terme de faiblesse via les règles spé sur le moral par exemple, en forçant un peu le trait(mieux vaut ne pas toucher aux profils et aux caracs calibrés sur le fluff et sur les comparaison avec les autres armées).
Et pour représenter les spores mycétiques et les vagues de renfort, quoi de plus simple que d'utiliser la règle Free Planetfall, en option d'essaim, pour un coût à déterminer, cela parait le plus logique et le plus facile d'utilisation.
Bref, je ne suis pas pour le spawn, ce n'était présent dans aucune autre version, (la Mission Attaque Tyranid du dex V2 avait au moins l'idée de bien représenter des vagues d'assaut successives qui traversent le champ de bataille, plutôt que la télépondaison) je doute que ce soit une règle équilibrable, et au final une règle bien utile. Qu'apporte-elle? Un certain cachet? Une différenciation spécifique des tyranids. Amha ils ont déjà bien assez de différences évidentes et déjà existantes, si vous voyait ce que je veux dire...
-Rigidité des essaims, si en théorie la liberté de formation des essaims en jeu est tentant, dans les faits ce n'est pas spécialement jouable, c'est utilisable de façons ponctuelle, mais ça impose des limitations de portée(ou de nombre de créature max) par rapport aux synapses(pour éviter les abus) qui ralentissent le jeu. Et ça fait des règles supplémentaires pas vraiment nécessaires(et carrément complexes si les PI sont utilisés...).
D'ailleurs à 40K là où les orks font de la remise en bande, les tytys n'ont jamais pratiqué la chose si je me souviens bien... comme quoi...
Bref je trouve pas ça nécessaire, superflue et encombrant, une certaine liberté dans la création des formations me parait plus judicieux pour donner du mou et de la liberté au joueur tyranid.
-Pour les profils et la liste d'armée je laisse ça de côté, c'est franchement dépendant du reste(même si je vois des choses dans le bon sens) mieux vaut se concentrer par étape.
Une seule chose, place au profils avec des figs, et zaappp pour les autres, le hydraphante ne devrait pas exister, que les deux types de bio-titans soient le Hiérodule(qui est quand même balaise et fait une bonne taille de reaver et bien plus épais) et le hiérophante(encore plus gros).
Pour les SHT-like le trygon est toujours présenté comme tel("équivalent du baneblade", etc...), que le trygon devienne une classe de bestiole, pourquoi pas, mais diantre, virons les barbed et scythed hiérodules & co, création de Forge World qui n'a aucun équivalent epic et qui a été fait à l'époque où FW n'avaient pas les capacités pour faire des trucs beaucoup plus grands mais se devant de sortir du cafard ils ont pris un nom connu "hiérodule" des amateurs.
Maka