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 Pistes de réflexions sur la liste Tyranide

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Rahan



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MessageSujet: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mer 9 Avr - 8:59

Bon alors, comme on a vu au récent tournoi de Valenciennes que les tyty restent abusés, je pense qu'il serait bien de revoir cette liste, en partant de la 8.4 qui reste pour l'instant une bonne base de travail.

J'ai déjà commencé à la traduire et à faire des modifs, notamment concernant le ralliement qui n'est plus automatique et le spawn qui est limité. Je mettrais ça en ligne très prochainement.

Mais pour commencer, je reprends mes commentaires et ceux de Jay du post de débrief de valenciennes

Citation:
Alors, mon ptit débrief à moi.

Déjà, pour une idée du classement, on a
1er : Moi même avec une liste tyranide Phase III avec trois grosses formations de gaunts, 2 formations de 9 genestealers et 2 formations droppés de zoanthrope et carnifex accompagnés par un prince.
2ème : Mon compère parisien Izzothop, avec une liste biel tan assez classique
3ème : Un chti newb de ch'nord, avec une liste tyty phase IV, avec une armée avec pleins de bio-titans.


Je ne vais pas faire de débrief de chaque bataille, ça va être long et ennuyeux, mais plutot un débrief de la liste qui est plus intéressant

Les plus qui fait que la liste est compétitive (voire abusée)

- le 3 de stratégie est génial, ça permet de gérer les situations tendues.
- Le hive ship est abusé : le bombardement orbital, plus la frappe chirurgicale plus le drop avec les attaques à 5+ à 15cm, ça fait des ravages (j'ai démoralisée une compagnie de leman russ, décimés deux escouades de marines d'assaut et mis une branlée à un scorpion fish et une formation de hammerhead). Il est cher (300points + ~100 points pour le drop) mais il est un peu trop puissant à mon goût.
- Le drop de carnifex au premier tour est dévastateur.
- Le bonus au spawn est infect, sur deux parties j'ai pu ramener presque toutes mes pertes.

Les moins qui contrebalance la liste :

- il n'y a pas grand chose pour gérer les grosses bestioles si elles sont éloignées du drop.
- pour peu que le drop soit mal placés, les carnifex seront difficilement rentabilisée (ce fut le cas contre l'impérial, puisque la formation de leman russ démo s'est éloignée et je n'ai pu me mettre sous la dent qu'une escouade de gardes. et contre le tau et ces satanés jet pack, ils ont servies à encaisser les tirs.)
- Une fois le premier tour passé, il faut être très offensif avec le risque de se faire contourner
- ça ne gère pas les armées rapides.



Je la rejouerais bien avec un harridan pour gagner en mobilité, mais dans l'absolu ça reste une liste "cheatée".


Sinon le tournoi était vraiment sympa, et les tables vraiment bien, chacune avec son ambiance. Les joueurs étaient très agréables. Et le niveau de peinture de certaines armées était bluffant.
Seul bémol, il y avait pas mal de joueurs peu inexpérimentés, donc pour le challenge on repassera :p

Vivement l'année prochaine, avec encore plus de monde, de temps et d'expérience!


Citation:
Rapide HS :
Citation:
Pfou, bon courage alors. Sur TC, ils y a même plusieurs listes qui circulent sur la manière de jouer les tyranides. Cela va être un sacré casse tête, je le sens.

Rooh ben je vois les choses trés simplement. Pour commencer :

1) Le respawn des unités perdues limité à la formation d'origine (pas de dépassement de la taille d'origine ou respawn abusif d'unités détruites provenants d'une autre formation).

2) Règle des PI comme pour le reste de l'univers (pas de PI qui disparaissent comme par enchantement à la fin du tour ou de ralliement automatique) à part que pour les tyty ce n'est pas une démoralisation mais la règle "Instinctif" (comme ça on garde le coté d'une avance implacable et c'est déjà pas mal).

3) Pour marquer la personnalité de l'armée, redéfinition des objectifs Tyty du genre uniquement basés sur la destruction des forces adverses ainsi qu'à conserver leurs objectifs qui pourraient être des nodes de productions qu'ils doivent préserver pour continuer leur invasion. Car taper le blitz adverse ou piquer son centre de communication, le Tyty il en a rien à cogner.

Rien que ça, cela élmine pas mal de défauts qui sont repprochés de manière récurante dans toutes les versions (toujours les mêmes à savoir respawn à faire frémir et pas moyen de neutraliser les formations par des PI alors qu'EA est basée sur ce mécanisme). Et là tu verras, les Tyty seront déjà plus équilibrés.

Bon je sens que l'on va poursuivre dans la section appropriée.
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simon



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mer 9 Avr - 11:21

Sans avoir joué contre la liste, mais pour avoir suivi une partie, en plus des points déjà citer, ne pourrait on pas imaginer de faire transparaitre la règles "visez les gros" tel qu'elle apparaisait à 40K

On pourrait déjà par exemple faire passer les guerriers tyannides en véhicule leger plutot qu'en infanterie

De ce que j'en ai vu, il est tout de même assez compiqué de rendre une formation instinctive au tir si un ou deux socle de guerrier sont judicieusement planqué dans le tas.

Du moin, au point de vue du fluff, c'est toujours ainsi que j'ai imaginé qu'on contrait un assault tyrannides. il est impossible de stopper les petites créatures car il y en a toujours d'autre qui reviendrons, il faut buter les synapses.

j'ai un peu l'impression que la règles de comportement instinctif est censé être un désavantage censé contrebalancer les autres règles comme le Relentless et Spawning. Mais en définitive, il me semble qu'il est quasiment impossible de rendre instincif un groupe. Tué tout les synapse relève du myracle avec des guerrier en infanterie, et gagner un assaut, c'est pas du gateau non plus

Cette façon de faire correspondrait je pense au fluff et donnerait un vrai désavantge au tyrannides en contrebalancement de leur avantage
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Rahan



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mer 9 Avr - 12:11

Une règle "visez les gros" reviendrait à rendre injouable la liste. Sans synapse, les gaunts sont incontrôlables et disparaissent.

Par contre, rendre instinctive une formation est tout à fait possible, puisqu'il suffit de la démoraliser. Evidemment, c'est beaucoup plus dur sur les formations de piétons, puisque tous les gaunts sont sacrifiables, mais démo une formation de genestealer ou de carni est tout à fait faisable.
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Magarch



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mer 9 Avr - 12:29

Je vais dire une bêtise, mais le fait que les créatures "brood" aient la règle Sacrifiable, ce n'est pas déjà suffisant en termes de règles ? Cela les rend pratiquement invulnérables à la démoralisation via des tirs. Techniquement parlant, la formation entière devrait être Sans Peur tant qu'une créature synapse est en vie dans leur formation.

Du coup, on se passerait des règles "Instinctive" et "Relentless". Pas besoin, en plus ça change trop les règles habituelles.

Pour le Spawning, je verrais plutôt une variante de la règle Nécron dans l'esprit. On mettrait alors la règle Meneur aux (à certaines ?) créatures synapse pour représenter leur influence. Par contre, j'interdirais le Spawning de Machines de Guerre...Faut pas pousser bobonne dans les ronces, quand même. Le "Brood Nest" permettrait d'avoir un bonus là dessus sur les formations dans un certain rayon d'action.

Je virerais les "Synapse Nodes". Aucune correspondance avec le fluff officiel. A la rigueur, qu'on traite ça comme un bête objectif en lui donnant un effet spécial lors d'un scénario particulier, mais ça n'a rien à faire dans la liste de base.

La valeur stratégique de 3 me paraît fort élevée pour des Tyranides...Cela reste une armée extrêmement prévisible. Me semble d'ailleurs qu'elle a toujours eu une valeur stratégique très basse (si ce n'est pas la plus basse...) dans les éditions précédentes et à W40k.


Le problème de la version 8.4, c'est que les Tyranides changent beaucoup trop de points de règle de base. Cela complique inutilement la liste ; ne serait-il pas judicieux d'utiliser quelque chose de plus proche des règles de base ?

PS : Au fait, quelqu'un peut me dire ce qu'est un Vituperaptor ? Cela correspond à quoi exactement, cette bestiole ?
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simon



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mer 9 Avr - 13:24

Rahan a écrit:
Une règle "visez les gros" reviendrait à rendre injouable la liste. Sans synapse, les gaunts sont incontrôlables et disparaissent.

Par contre, rendre instinctive une formation est tout à fait possible, puisqu'il suffit de la démoraliser. Evidemment, c'est beaucoup plus dur sur les formations de piétons, puisque tous les gaunts sont sacrifiables, mais démo une formation de genestealer ou de carni est tout à fait faisable.


ma remarque concernait justement les formation de pietons, les genestealer ne seraient de toutes façon pas concerner par une règles du type "visez les gros". Les guerriers se trouvent justement dans les grosses unités, et se sont celle la qui pose problème puisqu'elle sont doté de créatures qui peuvent revenir. Je pense que les formation de stealer ne posent pas ce genre de problème et ne sont donc pas concernées par ceci.

d'ailleurs, la plupart des synapse sont déjà des véhicules blinder et peuvent déjà être pris pour cible indépendandement des gaunts, seul les guerrier echappe à ce régime, ce qui fait que les gros groupes synapse sont quasiment immunisé au comportement instinctif, alors qu'il devrait justement en être les première victime

que les tyrannides ne sois quasiment pas influencer par les pions impacts me semble en accord avec l'idée de l'esprit de la ruche, mais avec la vesion actuelle des guerrier, je trouve qu'il est vraiment très difficile de démoralisé les grosses formations qui deviennent alors quasi indestructible

de grands avantages vont de pair avec de grand inconveniant, il me semble manifeste que la liste actuelle bénéficie de grands avantages tout à fait en accord avec ce qu'elle est censé représenter, mais que pratiquement, elle ne souffre pas de réel inconveniant.
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Lionel



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mer 9 Avr - 15:24

Le vituperator est un gros Harridan.... Volià encore une création à la mord moi le noeud. Tout comme le méga biotitan (celui au dessus du hierophant, dont je me souviens plus du nom désolé)

Perso rendre les créatures synapses telles que les guerriers tyty visiblent par tous pour être pris comme cible, je suis carrément opposé. Leur espérance de vie se limitera à un tour face à une joueur intelligent et entreprenant, et ensuite bye bye les essaims.
Non la vous êtes trop stricts. Y a déjà les snipers pour çà...

Le problème vient du spawn et des PI. Et uniquement de ses deux points.
Si vous voulez du radical alors autant coller fearless à tout le monde mais garder la règle des PI telle qu'elle existe dans EA pour les autres armées.

Et donc virer ces pseudos règles d'instinctif (vaguement une résurgeance des tyty à SM/TL) et le côté sacrifiable des gaunts (même si j'aime bien celà , couplé avec les autres règles celà devient abusif)

Limiter le spawn à la formation d'origine. En gros créer les essaims en début de partie et si tenir jusqu'à la fin (après tout l'esprit de la ruche à beau être très puissant il doit tout de même mettre un peu de temps pour s'adapter à toutes les situations Rolling Eyes ).
Fini les formations à géométrie plus que variable et l'effet "téléportation" d'un côté de la table à l'autre des créatures spawnées.

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Atchoum



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mer 9 Avr - 15:36

Je n'ai pas encore jouer contre les tyty, mais comme j'ai bientot fini de m'en monter une armée, je me permet de m'imisser dans votre discussion.
De tout ce qui à été dit voici ce que j'en pense:

1) Je trouve aussi que les règles actuelles sont à ralonge et rendre fearless toutes les unités avec des synapses me parrait une bonne idée.

2) Pour la règle "Viser les gros" et le problème des guerriers, pourquoi ne pas autoriser de pouvoir diriger les tirs de FF contre les unités synapses non engagées (ce qui forcerait les tyranides à "s'exposer" au contact plutot que de rester derrière les gaunts).

3) Concernant le respawn, il me semble que seuls les gaunts devraient en beneficier (vu que les unités sont sensées "trainer" sur le champ de bataille avant de se joindre à la fête, je vois mal comment un Carnifex ou un dactilys pourraient passer inappercu.. Rolling Eyes )

4) La règle vorace me semble de trop aussi si on considère qu'une unité fearless n'est pas affectée par le -1 du test d'initiative pour cause de BP (mais là je suis pas sur de ce point de règle). Les tyranides réussisent alors tous leur test sur du 2+ et penvent se voir ralentir sur un coup de pasdebol (l'esprit de la ruche a éternué et à perdu le fil de la bataille quelque instemps scratch ).
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drong



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mer 9 Avr - 16:35

Revenant du tournoi de valenciennes où la question a surgit en off entre les parties, je réfléchissais dans ma voiture et repassant la partie que j'ai faite contre un tyty je dois dire qu'il est particulièrement frustrant de dessouder 12 bebettes (combat + résolution), de gagner l'assaut et de reprendre un assaut au tour suivant avec toutes les crétures re-spawnées. De plus, les formations avec guerriers sont imbuttables et finissent avec moults gaunts.

La liste Tyty est juste, il me semble au niveau de l'interprétation et de la transcription de ce qu'est un assaut tyranide : des essaims variables, des profils bien retranscrits et équilibrés à priori. Le travail réalisé ne devrait pas être jeté à bas sous peine de continuer les errrements sans conclusion (on en est quand même à la 8.5 ou un truc comme ça). Tous les problèmes d'équilibre reposeraient donc sur le calibrage de la règle de re-spawn et sur les conditions de victoire.

Le joueur tyranide paye-t-il vraiment le re-sapwn? On ne dispose pas de statistiques mais je pense qu'un joueur tyranide doit jouer à 3000 pts avec au moins 3600 et 3800 points sur la partie. De plus, j'aurais tendance à dire que le re-spawn actuelle sans limite ne demande pas au joueur tyty de faire des choix. Il ramène la créature dont il a besoin à l'endroit où il a besoin.
Je proposerais bien deux alternatives pour le re-spawn ou alors je retiens celle d'atchoum (re-spawn que des horma et terma même si en l'état de la liste cela conduit à prévilégier les packs de guerriers + gaunts dans une optique d'optimisation)

1/ limiter le re-spawn en point à 1/4 ou 1/5 (à fixer) de la valeur de liste de départ :
Avantage : le joueur tyty doit faire des choix dans ce qu'il ramène, mais conserve la possibilité de faire ré-apparaître ce qu'il souhaite où il veut.
Inconvénient : le décompte en cours de partie peut être un peu compliqué.

2/ inclure un principe d'écart : le joueur tyranide à la fin de chaque phase et avant le re-spawn doit écarter la moitié ou un tiers (à fixer) des figurines tuées dans le tour en se basant sur leur cout de re-spawn. Il pioche dans les créatures restantes pour faire son re-spawn.

Avantage : système simple, ces salop*** de créatures crèvent enfin, le joueur tyty fait son choix avant le re-spawn : choix cornélien : est-ce que je garde une grosse bebete mais que je ne pourrais peut etre pas ramener sur la table avec les jets de re-spawn ou est-ce que je garde que du gaunts à 1 point pour être sûr de faire revenir tout le monde ??
Inconvénient : --


Ces deux systèmes limitent le nombre de créatures qui reviennent et oblige le joueur tyty à faire des choix.

D'autres systèmes de limitation ont déjà été testés.
1/Je ne crois pas à un nombre maximum de créatures controlées par une créature synaptique : difficile à équilibrer, difficile à appliquer en jeu, multiplication des régles calculatoires dans une armée qui a déjà des valeurs de re-spawn (il faut compter pour les essaims, puis à la fin pour le re-spawn).
2/ Je trouve dommage de fixer les essaims au début de partie. C'est un des charmes de la liste que de pouvoir redéfinir les essaims et de pouvoir re-spawn ce que l'on veut.

Sur les conditions de victoire :
Il n'est pas improbable que la force de la liste Tyty repose sur la difficulté pour l'adverse de remplir les conditions de victoire.
Je plussoie à l'impossibilité pour certains armées de concentrer suffisament de puissance de feu sur un essaim pour faire tomber les créatures synaptiques. Ne faut-il envisager un autre mode de calcul du BTS ou voir le passer à deux points pour récompenser le général valeureux (sachant que certaines armées s'en sortiront mieux que d'autres... qui a dit eldars ??).
Par ailleurs, l'armée tyranide est une armée d'assaut. Les affronter en assaut est toujours éprouvant. Certaines armées moins mobiles ont donc peu de facilités pour choisir les combats ou pour les contourner pour aller quérir des objectifs, sachant que sur les conditions de victoire reposent sur un contrôle du terrain.
Donc je pense que l'armée tyranide lache des points de vcitoire à l'adversaire beaucoup plus difficilement que d'autres armées d'où son taux de victoire assez important.... Pour caricaturer, elle gagne sur du 2-1 au 3ime tour parce que l'adverse n'arrive pas à marquer des points.



Changer le type des guerriers n'est pas une bonne solution à mon avis, les passer en LV c'est l'ouverture du tir au pigeon. Je crains que les guerriers ne soient plus jouables. Déjà que les princes tyty sont sûrs de mourrir...
Cela destructure complètement les listes tyranides, face à une armée avec de nombreux tirs antichar c'est injouable ou alors il faut enlever la limitation à un tiers des créatures synaptiques.


Dernière édition par drong le Mer 9 Avr - 18:43, édité 2 fois
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Rahan



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mer 9 Avr - 16:59

Il y a des bonnes idées là dedans, mais pour faire court, parce que je vais pas tarder, voici ce que j'en pense:

Fearless n'est pas solution : Déjà qu'il est difficile de gagner un assaut contre les tyty, alors si en plus il n'y a pas de pertes supplémentaires, ça rend les tyty increvable.

Rag'narok sur le TC, propose d'utiliser la règle des SM : "Et ils ne connaitront pas la peur" et de donner leader aux synapses. En y réfléchissant c'est une bonne idée.

Ce même rag'narok propose une valeur fixe de spawn. genre 1D3 par 1000points.
Enfin, allez voir le post sur TC pour plus d'idées

à demain
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Lionel



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mer 9 Avr - 17:04

Rahan a écrit:

Fearless n'est pas solution : Déjà qu'il est difficile de gagner un assaut contre les tyty, alors si en plus il n'y a pas de pertes supplémentaires, ça rend les tyty increvable.


Argh j'avais pas pensé à ce détail de poids .... désolé

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Jay



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mer 9 Avr - 21:07

Citation:
Leur espérance de vie se limitera à un tour face à un joueur intelligent et entreprenant, et ensuite bye bye les essaims.

Ôh Lionel ! C'est trés gentil ce que tu dis là, mais vraiment ça me gène Embarassed

clown

Sinon je laisse décanter les pistes, il-en-a de biens intéressantes. Je n'ai pas le temps ce soir de m'attarder mais c'est cool, continuez à brainstormer, tout ceci ne sera pas stérile car cela servira de vivier à idées lorsque le sujet officiel sera ouvert.

Et welcome à tous ceux qui font leur timide en s'excusant presque d'exprimer leurs avis Wink

@ Delron : Sans te commander, peux-tu s'il te plait renommer le sujet en "Pistes de réflexions sur la liste Tyranide". Merci d'avance.

Jay

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delron



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mer 9 Avr - 21:37

Citation:
@ Delron : Sans te commander, peux-tu s'il te plait renommer le sujet en "Pistes de réflexions sur la liste Tyranide". Merci d'avance.


Si c'est demandé gentiment

PS: tu ne m'as pas répondu au message pour les liens des PDF corrigés
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Atchoum



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Ven 11 Avr - 15:56

Rahan a écrit:


Fearless n'est pas solution : Déjà qu'il est difficile de gagner un assaut contre les tyty, alors si en plus il n'y a pas de pertes supplémentaires, ça rend les tyty increvable.

Rag'narok sur le TC, propose d'utiliser la règle des SM : "Et ils ne connaitront pas la peur" et de donner leader aux synapses. En y réfléchissant c'est une bonne idée.

Ce même rag'narok propose une valeur fixe de spawn. genre 1D3 par 1000points.
Enfin, allez voir le post sur TC pour plus d'idées



Bon effectivement ils ont bien avancé et même s'il y a un ou deux petits trucs qui me parraissent obscur, Rag'narok a pensé à un système très sain et qui semble bien répondre à plusieurs des problèmes de la liste.

1) le spawn: Le système de 1D3 Pts par tranche de 1000 Pts d'armée avec une limititation de 4 pts max par détachement est très bien. Il évite les croissances démesurées d'effectif et avec entre 3 et 9 points on doit ramener rarement plus qu'une seule grosse bébète. En ce moment il y a une discussion sur un spwan proportionel au nombre de PI retirés suite à un test de raliement réussi, mais ça me semble un trop avantageux pour les tytys.

2) La spychologie des tytys (tout un programme...): j'étais pas super fan du ATSKNF mais il me semble que ce système soit le moins pire. Normalement une règle comme "sans peur" aurait du être complètement appropriée pour les tytys, mais c'était sans compter sur sur l'abscence de bléssures sup, qui selon moi n'avait rein à faire dans la regle, (car ne pas fuir ne met pas à l'abris de se faire submerger) mais bon c'est comme ça...
Toutefois, il me semble qu'il reste toujours très dur de venir à bout d'une formation d'une 15/20ène de gaunt accompagnée de guerriers. Ok, les gaunts perdent disposable, mais il faut tout de même faire près d'une dizaine de perte à ce détachement et qu'il soit préalablement déjà pourvu d'une dizaine de PI pour les faire disband, ce qui fait qu'elle reste très solide et qu'il est toujours impossible de se débarrasser des guerriers (et j'ai pas 30 000 PI en stock non plus...). Pour en revenir au débat sur la transposition du "viser les gros" pensez-vous que il soit jouable de faire des touches aux unités synapses quand on tire sur un détachement comme on fait des touches critiques aux EG. (par exemple: sur 6 touche AP, l'attaquant lance 6D6 et pour chaque 6, le joueur tyranide alloue une de ces touches à une unité synapses INF à prtée). C'est vrai que ça expose les synapses, et plus particilèrement les tyrans au milieu des carifex, mais bon ça met un petit quelque chose d'aléatoire qui vous fait transpirer dans le bas du dos...

3) les objectifs: Oui c'est illogique pour les tyranides de vouloir en finir avec une grosse phalange de leman Russ et de vouloir controler le bunker en haut de la colline, mais là j'ai pas assez d'expéreience pour le coup.

A+
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delron



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Ven 11 Avr - 16:41

Bon, je m'en vais donné mon avis, car particulièrement interessé.
Ca fait presque 1 an que je tanne tout le monde pour qu'on s'y mette.

Alors déjà mon avis sur la dernière mouture de la liste:
De loin celle qui est la mieux à mon sens, on sent qu'à force de tatonner, on s'approche du but.
Et c'est pour ça que je ne partage pas l'avis majoritaire ici, qui est finalement de tout abandonné pour repartir dans de nouvelles directions, c'est à mon sens un piège à éviter.
il est même probable que certaines des idées suggeré est déjà été testé outre manche dans des versions antérieur, vu le nombre de version auquel on a eu droit.

Alors faisons un peu le point de leur règle spé, puisque c'est finalement là qu'est le problème. les profils, c'est très facile à adpater une fois les règles spé définis:

la règle vorace est très bien, et doit être conservé, au même titre que leur valeur n'initiative et de stratégie, elle donne bien le ton, dans le même genre que les orks (stratégie du à l'aggressivité instinctive, évitant ainsi la lourdeur de la chaine de commandement impériale, initiative restrasncrivant bien l'esprit primaire ASSAUT!!!)

Ce sont donc les règles de synapse et de respawn qui pose problème.
Mais plutôt que de vouloir tout remettre à zéro, mieux vaut à mon avis travailler dans les voies déjà traçé:

- pour les synapses, simplifier le boulot en retirant la notion de cohésion synaptique. D'une part d'un point de vue fluffique, c'est un non sens par rapport à 40K. Les portées étant complètement différentes. De plus, la justification de cette limitation (empêcher la formation d'un unique essaim gigantesque pouvant contrôler/contester tous les objectifs) disparait avec les autres changements qui sont je pense à apporter.

- pour le respawn, le plus simple, et je dirais même le plus évident, est de limiter le respawn à la formation d'origine. C'est cela qui choque, et pose problème, à cause de l'effet "téléportation" et de la possibilité du coup d'utiliser la totalité des synapses pour relever les pertes effectués à une seule formation, pouvant ainsi annuler des phases entières de tir.
Pour la valeur de respawn, la valeur de synapse est pour moi très bien, une valeur fixe, auquel on peut ajouter 1D3 en cas d'absence de l'ennemi dans les 30cm.
Je pense qu'il faut séparer l'effet de respawn des pions impact, déjà pour éviter un simple copié/collé des nécrons, et pour garder en jeu la valeur de synapse.
Ces changements sont plus importants qu'ils n'y paraissent, car ils réduisent considérablement la puissance du respawn, et permettent à un joueur avisé de réduire efficacement certains essaims.
De ce fait, il faut permettre au tyranide d'utiliser stratégiquement autre chose que l'assaut: l'ordre d'éclosion (remplaçant l'ordre de regroupement) permetttrait au choix de retirer des pions impacts ou de récupérer d'autres unités (en considérant alors que chaque pion peut-être transformé en point de respawn). Cela permet donc à une formation de booster 2 fois, mais au sacrifice finalement de son action, et tout joueur tyranide sait que perdre un tour avec une formation dévoué à l'assaut est un gros sacrifice.

- La taille des formations: en limitant le nombre de groupe ajouté à une formation synaptique, on est sur de ne pas avoir de formation trop importante, d'où, l'inutilité de la portée de cohésion synaptique.

- L'effet des PI sur les tyranides: la règle actuel est en fait pas mal du tout, remplacer la démoralisation par instinctif, et permettre à une formation instinctive ne s'étant pas encore activé ce tour de réaliser une charge est bien. il faut par contre bien imposé un malus au formation instinctive, et les considérez en tout point comme des formations démoralisés en dehors du fait qu'elles peuvent lancé des assauts.
Par contre, je ne suis pas pour un retour automatique de la formation en fin de tour, je pense qu'il faut quel test de la même façon que les autres, ou demeurent instinctive, à la limite, on peut accorder un bonus au test de ralliement dépendant des synapses restantes.
Je pense aussi que les formations ayant perdu toutes leur créatures synapses doivent demeuré en jeu en étant instinctive, mais l'absence de synapse les condamnent automatiquement à demeurer instinctive, et à ne pouvoir respawner quoi que ce soit.
De même une formation instinctive devrait prendre les dommages additionnels comme une formation démoralisé, à l'exception bien sur des synapses, qui elle doivent être toutes sans peur.

- la capacité synapse:
pour moi synapse est la capacité primordiale qui détermine la liste tyranide, elle doit donc servir à regrouper plusieurs facteurs:
Sans peur, car toutes les synapses sont en relation direct avec l'esprit de la ruche, et donc sans peur
respawn, la valeur de synapse (qui doit être propre à chaque socle) détermine la valeur de respawn, pas de respawn possible pour une formation n'ayant plus de synpase
meneur, la valeur de synapse devrait équivaloir à la présence d'un meneur lors d'une action d'éclosion, et donc pour chaque point de synapse, on considère la présence d'un point de meneur utilisable uniquement lors de cet action. Cela signifie que lors d'une action d'éclosion, on ajoute donc la valeur des synapse au jet de dé. tout le reste de l'armée ne devrait pas avoir accès à meneur, précision à apporter pour la dominatrix qui est commandant suprême.

- l'ordre Tenir:
Le problème avec le comportement instinctif, c'est qu'il permet finalement à une formation en cas d'échec au test de réaliser un ordre de Tenir, et par son intermédiaire, de faire un regroupement, et donc par voie de conséquence dans les modifs que je propose, de faire une éclosion.
Le plus simple à mon sens: interdire le regroupement dans le cas d'un ordre tenir chez les tyranides.

Au niveau de la constitution de la liste, la simplifier en retirant les notions de pourcentage de point entre les diverses catégorie, mais la simplifier de la façon suivante:

Chaque formation synaptique peut-être accompagné par au maximum X groupes de nuées (commune et rare)
On ne peut avoir plus de groupes de nuées rares que la moitié des groupes de nuées communes au sein de l'armée (pas d'obligation au niveau de leur disposition dans les formations)
Chaque formation synaptique autorise à prendre une formation indépendante.

C'est simple, et sans prise de tête, et ça permet de conserver une cohésion à la liste;
il est possible de ne prendre que des formations synaptiques, mais dans ce cas, on ne peut rien respawner! et finalement on perd très vite ses formatins, bien trop petite pour résister à quoi que ce soit
ipour que la liste soit compétitive, il faut accompagner correctement les formations synaptiques, et donc du coup limiter leur nombre, et par la même le nombre de formation indépendante.

Au niveau des gaunts et assimilé, je suis pour conserver la règle sacrifiable, qui va bien pus dans l'esprit tyranide que la règle TSKNF. De toute façon, pour détruire une formation de guerrier ce n'est pas si difficile:
Les vaincre en assaut, ce qui devrait éliminer presque tous les gaunts, puis leur tirer dessus ou lancer un second assaut.
Les rendre instinctif au tir (plus dur mais pas impossible) puis lancer un assaut
les tirer avec des sniper, ce qui devrait être le moyen privilégié, après tout c'est presque dans ce but que les snipers existent, non?
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Ven 11 Avr - 17:03

J'aime beaucoup les régles présentés par Delron. Surtout la règle "instinctif" qui peut permettre de piéger le joueur tyranide dans des assauts impossibles à gagner.

La proposition pour le respawn qui se limite aux unités qui ont eu des pertes doit après dater d'un an et même plus si on regarde les postes sur warmania. De toutes évidences, nos confrères de TC ont vraiment du mal avec cette liste, j'espère en tout cas que les tytys ne seront pas présents à Montpellier ou alors qu'on ouvre d'abord un débat et quelques modifs de règles ici. Je trouve que le tournoi de Valenciennes démontre bien que cette armée n'est pas encore au niveau des autres.
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Pistes de réflexions sur la liste Tyranide

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