Bon, je m'en vais donné mon avis, car particulièrement interessé.
Ca fait presque 1 an que je tanne tout le monde pour qu'on s'y mette.
Alors déjà mon avis sur la dernière mouture de la liste:
De loin celle qui est la mieux à mon sens, on sent qu'à force de tatonner, on s'approche du but.
Et c'est pour ça que je ne partage pas l'avis majoritaire ici, qui est finalement de tout abandonné pour repartir dans de nouvelles directions, c'est à mon sens un piège à éviter.
il est même probable que certaines des idées suggeré est déjà été testé outre manche dans des versions antérieur, vu le nombre de version auquel on a eu droit.
Alors faisons un peu le point de leur règle spé, puisque c'est finalement là qu'est le problème. les profils, c'est très facile à adpater une fois les règles spé définis:
la règle vorace est très bien, et doit être conservé, au même titre que leur valeur n'initiative et de stratégie, elle donne bien le ton, dans le même genre que les orks (stratégie du à l'aggressivité instinctive, évitant ainsi la lourdeur de la chaine de commandement impériale, initiative restrasncrivant bien l'esprit primaire ASSAUT!!!)
Ce sont donc les règles de synapse et de respawn qui pose problème.
Mais plutôt que de vouloir tout remettre à zéro, mieux vaut à mon avis travailler dans les voies déjà traçé:
- pour les synapses, simplifier le boulot en retirant la notion de cohésion synaptique. D'une part d'un point de vue fluffique, c'est un non sens par rapport à 40K. Les portées étant complètement différentes. De plus, la justification de cette limitation (empêcher la formation d'un unique essaim gigantesque pouvant contrôler/contester tous les objectifs) disparait avec les autres changements qui sont je pense à apporter.
- pour le respawn, le plus simple, et je dirais même le plus évident, est de limiter le respawn à la formation d'origine. C'est cela qui choque, et pose problème, à cause de l'effet "téléportation" et de la possibilité du coup d'utiliser la totalité des synapses pour relever les pertes effectués à une seule formation, pouvant ainsi annuler des phases entières de tir.
Pour la valeur de respawn, la valeur de synapse est pour moi très bien, une valeur fixe, auquel on peut ajouter 1D3 en cas d'absence de l'ennemi dans les 30cm.
Je pense qu'il faut séparer l'effet de respawn des pions impact, déjà pour éviter un simple copié/collé des nécrons, et pour garder en jeu la valeur de synapse.
Ces changements sont plus importants qu'ils n'y paraissent, car ils réduisent considérablement la puissance du respawn, et permettent à un joueur avisé de réduire efficacement certains essaims.
De ce fait, il faut permettre au tyranide d'utiliser stratégiquement autre chose que l'assaut: l'ordre d'éclosion (remplaçant l'ordre de regroupement) permetttrait au choix de retirer des pions impacts ou de récupérer d'autres unités (en considérant alors que chaque pion peut-être transformé en point de respawn). Cela permet donc à une formation de booster 2 fois, mais au sacrifice finalement de son action, et tout joueur tyranide sait que perdre un tour avec une formation dévoué à l'assaut est un gros sacrifice.
- La taille des formations: en limitant le nombre de groupe ajouté à une formation synaptique, on est sur de ne pas avoir de formation trop importante, d'où, l'inutilité de la portée de cohésion synaptique.
- L'effet des PI sur les tyranides: la règle actuel est en fait pas mal du tout, remplacer la démoralisation par instinctif, et permettre à une formation instinctive ne s'étant pas encore activé ce tour de réaliser une charge est bien. il faut par contre bien imposé un malus au formation instinctive, et les considérez en tout point comme des formations démoralisés en dehors du fait qu'elles peuvent lancé des assauts.
Par contre, je ne suis pas pour un retour automatique de la formation en fin de tour, je pense qu'il faut quel test de la même façon que les autres, ou demeurent instinctive, à la limite, on peut accorder un bonus au test de ralliement dépendant des synapses restantes.
Je pense aussi que les formations ayant perdu toutes leur créatures synapses doivent demeuré en jeu en étant instinctive, mais l'absence de synapse les condamnent automatiquement à demeurer instinctive, et à ne pouvoir respawner quoi que ce soit.
De même une formation instinctive devrait prendre les dommages additionnels comme une formation démoralisé, à l'exception bien sur des synapses, qui elle doivent être toutes sans peur.
- la capacité synapse:
pour moi synapse est la capacité primordiale qui détermine la liste tyranide, elle doit donc servir à regrouper plusieurs facteurs:
Sans peur, car toutes les synapses sont en relation direct avec l'esprit de la ruche, et donc sans peur
respawn, la valeur de synapse (qui doit être propre à chaque socle) détermine la valeur de respawn, pas de respawn possible pour une formation n'ayant plus de synpase
meneur, la valeur de synapse devrait équivaloir à la présence d'un meneur lors d'une action d'éclosion, et donc pour chaque point de synapse, on considère la présence d'un point de meneur utilisable uniquement lors de cet action. Cela signifie que lors d'une action d'éclosion, on ajoute donc la valeur des synapse au jet de dé. tout le reste de l'armée ne devrait pas avoir accès à meneur, précision à apporter pour la dominatrix qui est commandant suprême.
- l'ordre Tenir:
Le problème avec le comportement instinctif, c'est qu'il permet finalement à une formation en cas d'échec au test de réaliser un ordre de Tenir, et par son intermédiaire, de faire un regroupement, et donc par voie de conséquence dans les modifs que je propose, de faire une éclosion.
Le plus simple à mon sens: interdire le regroupement dans le cas d'un ordre tenir chez les tyranides.
Au niveau de la constitution de la liste, la simplifier en retirant les notions de pourcentage de point entre les diverses catégorie, mais la simplifier de la façon suivante:
Chaque formation synaptique peut-être accompagné par au maximum X groupes de nuées (commune et rare)
On ne peut avoir plus de groupes de nuées rares que la moitié des groupes de nuées communes au sein de l'armée (pas d'obligation au niveau de leur disposition dans les formations)
Chaque formation synaptique autorise à prendre une formation indépendante.
C'est simple, et sans prise de tête, et ça permet de conserver une cohésion à la liste;
il est possible de ne prendre que des formations synaptiques, mais dans ce cas, on ne peut rien respawner! et finalement on perd très vite ses formatins, bien trop petite pour résister à quoi que ce soit
ipour que la liste soit compétitive, il faut accompagner correctement les formations synaptiques, et donc du coup limiter leur nombre, et par la même le nombre de formation indépendante.
Au niveau des gaunts et assimilé, je suis pour conserver la règle sacrifiable, qui va bien pus dans l'esprit tyranide que la règle TSKNF. De toute façon, pour détruire une formation de guerrier ce n'est pas si difficile:
Les vaincre en assaut, ce qui devrait éliminer presque tous les gaunts, puis leur tirer dessus ou lancer un second assaut.
Les rendre instinctif au tir (plus dur mais pas impossible) puis lancer un assaut
les tirer avec des sniper, ce qui devrait être le moyen privilégié, après tout c'est presque dans ce but que les snipers existent, non?