Je vais me lancer, mais ça risque d'être un peu le boxon de discuter de plein de règles différentes dans le même sujet:
1- Passer:
Je pense qu'il serait intéressant d'étudier un mécanisme qui permette de passer son tour pour les armées ayant moins d'activation, parce que les formations popcorn donnent un avantage qui n'est pas vraiment justifié AMHA (après, si elles ne servent plus à rien, on peut toujours les modifier).
Je n'ai pas d'idées trop précises sur le mécanisme lui même, mais j'envisageais un truc du style:
1a: Une armée peut passer un nombre de fois déterminé par la différence entre les jets de stratégie + la différence entre le nombre d'unités à activer
1b: Une unité peut tenter de retarder son action, s'il reste un plus grand nombre d'unités à activer en face. Pour se faire, elle teste normalement son activation à -1. Elle peut ensuite agir plus tard dans le tour (sans retester son activation).
1c: pareil que 2b, sans malus d'activation, par contre, lorsqu'elle agit réellement, l'unité doit retester son activation.
2-Blindages renforcés variables: On ajouterait une variante du blindage renforcé, où la 2è sauvegarde se ferait à -1. L'intérêt est que cela nous donnerait des valeurs de blindage avec une progression moins brutale (on a 2 fois moins de chance d'exploser en passant de RA 5+ à RA 4+, et encore 2 fois moins entre RA4+ et RA2+), ce qui permettrait de rééquilibrer plus finement certaines unités. ça peut aussi être un buff si on remplace une unité RA4+ par une RA- 3+ : elle ferait la première sauvegarde à 3+, et la 2è à 4+.