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 Thousand Sons VS Garde Impériale 3000pts

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le moustachu masqué

le moustachu masqué


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MessageSujet: Thousand Sons VS Garde Impériale 3000pts   Thousand Sons VS Garde Impériale 3000pts Icon_minitimeMer 25 Mar - 19:38

Un petit rapport de bataille pour lancer cette section du forum F-ERC. Si Slaaneschild et Fabulous Fab sont partant pour mettre leur debriefing de Montpellier aussi?
Ca donnera un peu plus de testes sur les listes du culte.

Thousand Sons VS Garde Impériale 3000pts

Les listes :

TS :

- retinue avec rhinos, pacte et stalker
- retinue en dreadclaw avec pacte
- devastation
- 6 terminators
- palais warp
- 4 tours d'argent
- disc riders
- oracle
- doomwings
- demons mineurs

Garde :

- QG+hydre
- leman russ+ hydres
- infanterie + hydres
- deathstikes
- manticores
- maticores
- sentinelles
- hydres
- vultures
- thunderbolts

Déploiement assez étrange de la garde, il n'y a personne pret du blitz mon assaut en pod va tomber à l'eau... il est regroupé sur un coté avec son artillerie, ses sentinelles, ses hydres et sa QG de l'autres les russ, l'infanterie en garnison et les deathstrike. Vultures en garnison aussi derrière des batiments.
De mon coté du classique. Déploiement au centre avec mes unités rapides (oracle et disc raiders) sur les flancs.

Tour 1... ll gagne la stratégie : la loose. Heureusement il ne joue pas son deathstrike et ne fait que mettre ses thunderbolts en alerte. Il garde la main et utilise une de ses formations de manaticore sur ma retinue en rhinos. Il fait plein de touches mais je sauvergarde presque tout sauf 3 rhinos. je suis gavé de PI par contre (genre 11 je crois). Du coup je me regroupe sinon la prochaine salve de manticore va me breaker.
Il active ses vultures qui vaporisent simplement mon oracle et garde la main a nouveau avec ses maticores qui breakent ma QG. Tendu, tendu cette histoire...
Heureusement il s'est approché pret de mes tours d'argent qui détruisent les vultures fofolles. Il joue ses deathstrike mais rate son activation... heureusement sinon là c'était le drame. J'allais suremment perdre mon palais sur le coup. Les gardes a patte sortent de leur couvert sans raison apparente du coup mon palais s'active et détruit 4 socles (je doublais). les russ avancent un peu et tirent sur les disc mais ne font qu'une perte.
Le QG se redéploie a coté des russ. Du coup j'active mon devastion qui enleve les boucliers du warhound les occupants lancent l'assaut sur l'infanterie. Je lui fait 3 pertes lui une seul et je gagne de justes (il avait le nombre et le commissaire).
Le warhound de la garde se met en alerte pret des manticores pour contrer les treminators a venir. Je ralie ma QG au passage.

Tour 2 : téléportation des totors... mais ou? L'artillerie est protégée par les sentinelles et un warhound en alerte. les russ et la QG sont un peu trop gros quand meme. Du coup je tombe sur le warhound qui fait péter son alerte mais je sauvegarde tout. Je dois calmer son artillerie sinon ca va etre compliqué. je gagne la stratégie et je lance un assaut sur le warhound et les sentinelles que je gagne. plus de warhound et une sentinelle part en courant. Les russ foncent dans ma moitier de table et détruisent mes derniers rhinos de la QG. Le palais s'active mais est trop loin des deathstrike. Du coup il va vers les russ et fait 2 morts (avance simple pourtant mais seulement 3 figs sous le gabarit et belles saves sinon). Ses manticores s'activent et crépissent ma retinue sortie du pod.J'avance ma QG vers les russ et je met un PI. Du coup je lance un assaut avec mes dics raiders sur les russ. je perd deux socles mais lui 3 et je gagne l'assaut de peu (grace au soutien de ma QG et du palais). Ses manticores recommencent et breakent ma retinue en pod. Ca devient pénible ces trucs ruptures. Je tente un assaut des thunderbolts sur les deathstrike, une seul hydre tir mais me vaporise. C'était chaud comme action mais c'était mon seul moyen pour zapper es deathstrike. Ceux ci s'active et tirent (enfin) sur le palais. 8 touches mais 3 saves invulnérables. Je break bien entendu. J'active mes tours qui détruisent presque toutes les chimeres de la QG. Ils se vengent sur les discs raiders du coup
Raliment des russ (zut) et de l'infanterie et de toutes mes troupes sauf mon palais.

Tour 3 : c'est tendu, tendu, j'ai pas mal de PI un peu partout et j'ai perdu pas mal de mobilité. Je gagne la main et lance un assaut avec mes terminators sur une formation de manticore et les détruits. Les russ se regroupent et détruisent mon pauvre palais que j'avais mal caché. La QG tire sur mes discs ainsi que les thunderbolts qui font breaker ma formation. Je prend un peu de recule et e remarque qu'il y a pour moi une possibilité de gagner : garder mes objectifs et ma moitier de table. du coup mes tours se mettent entre 2 objectifs et ma formation en pod se redéploie, apès avoir invoqué les démons, pour prendre le 3ème. Il ne voit pas ma manoeuvre et s'acharne sur mes terminators proche du blitz qui breakent après pas mal de tirs.

Je gagne 2-0 mais dans la douleur. Bon soyons clair j'ai pas mal expliqué les forces et faiblesse de ma liste à mon adversaire qui en a bien profité pendant la bataille. La liste est de lui par contre et est plutot pas mal. Il a commis quelques erreurs qui m'ont permis de gagner mais a eu pas mal de chances globalement. Il a fait l'erreur de se laisser emporter par le fait de faire du dégat au détriment des objectifs.
Pour la liste TS, en gros au début quand je lui ai expliqué il trouvait ca chaut le 4+RA et sans peur mais quand il a capté que sans peur ne sert que quand on est breaké (donc plutot en loose) et que les TS sont très résistant mais peu mobiles et ont un impact relativement moyen bin ca l'a décomplexé. Les manticores et armes ruptures sont une plaie pour les TS. Je pense que si il avait joué plus prudent et plus mission il y aurait eu match nul à la fin du tour 3.
Concernant la liste, pas grand chose a dire sur les démons je n'ai pas vraiment trouvé la bonne facon de les jouer cette partie. Le palais est plutot une menace psychologique qu;autre chose. Quand il double il est relativement faible et sa courte portée de tir (30cm) et son mouvement (20cm) ne le rendent vraiment efficace qu'à 50cm. Il ne compense pas vraiment la faiblesse de cette liste en tir. les tors d'argent sont AMHA meilleur de ce que j'ai pu en voir en une petite dizaine de parties.
La liste souffre de son cout, son mouvement et en tir mais compense bien en encaisse ou ils excellent. Par contre tout le monde n'a pas 4+RA dans la liste donc les "petits" (discs raiders, tours ou oracle) payent vite. Un peu comme dans l'AMTL avec du gros très puissant et du petit plus light.

Voila, voila
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MessageSujet: Re: Thousand Sons VS Garde Impériale 3000pts   Thousand Sons VS Garde Impériale 3000pts Icon_minitimeMer 25 Mar - 19:52

le moustachu masqué a écrit:
Tour 1... ll gagne la stratégie : la loose. Heureusement il ne joue pas son deathstrike et ne fait que mettre ses thunderbolts en alerte.
C'est étrange : avec 6 Hydres sur la table, il n'y avait pourtant pas à avoir grand peur des Doomwings.

le moustachu masqué a écrit:
Tour 2 : téléportation des totors... mais ou? L'artillerie est protégée par les sentinelles et un warhound en alerte. les russ et la QG sont un peu trop gros quand meme. Du coup je tombe sur le warhound qui fait péter son alerte
Tu n'avais pas moyen de te téléporter dans le dos du Warhound pour éviter le tir en Alerte ?
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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: Thousand Sons VS Garde Impériale 3000pts   Thousand Sons VS Garde Impériale 3000pts Icon_minitimeMer 25 Mar - 21:12

Citation :
C'est étrange : avec 6 Hydres sur la table, il n'y avait pourtant pas à avoir grand peur des Doomwings.
C'est vrai... je ne sais pas pourquoi. Peut etre que le coté "machine démon" le faisait flipé? Je lui demande ce weekend on doit rejouer.


Citation :
Tu n'avais pas moyen de te téléporter dans le dos du Warhound pour éviter le tir en Alerte ?
Si probablement, il était contre son bord de table donc si compliquait un peu. En jouant finement j'aurais probablement pu mais bon... j'ai du zapper ;'arc de tir dans le feu de la bataille Razz
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titomane

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MessageSujet: Re: Thousand Sons VS Garde Impériale 3000pts   Thousand Sons VS Garde Impériale 3000pts Icon_minitimeMer 25 Mar - 21:38

excellent !

effectivement la garde est la plaie des TS AMA donc combat d'autant plus méritant ! par contre je comprends pas trop pourquoi tu te prends les tirs en etat d'alerte à la teleportation car ce n'est pas considéré comme un mouvement !

tomtom
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MessageSujet: Re: Thousand Sons VS Garde Impériale 3000pts   Thousand Sons VS Garde Impériale 3000pts Icon_minitimeMer 25 Mar - 22:46

titomane a écrit:
par contre je comprends pas trop pourquoi tu te prends les tirs en etat d'alerte à la teleportation car ce n'est pas considéré comme un mouvement !
Non, mais le mouvement d'assaut oui.

Mais sans doute que tes Elus ont trouvé que charger dans le dos d'un Warhound ce n'était pas assez glorieux. (Et pourtant, à vaincre sans péril, on triomphe sans ... peine ! ^^)
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MessageSujet: Re: Thousand Sons VS Garde Impériale 3000pts   Thousand Sons VS Garde Impériale 3000pts Icon_minitime

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