Bon ok je me suis planté de 50pts je crois en faveur des Taus.... ouhouh le tricheur.
Armée Tau utilisant la liste d'Unicorn : joué par Bibi
- Partie de Chasse + Crisis + Sha'so + Drônes d'attaque
- Partie de Chasse + Drônes d'attaque
- Partie de Chasse + Drônes d'attaque
- Stealth
- Reconnaissance (2 Tetra + 4 Piranhas)
- Reconnaissance (2 Tetra + 4 Piranahs)
- Cadre Hammerhead Rail + Skyray
- Barracuda
- Barracuda
- Orca
- Cadre de Guerriers de Feu (dont 2 cibleurs) + Ethéré + Guerriers de Feu
Garde Impériale : Joué par Pascal (the Boss des Centurions ancien joueur SM/TL qui a ressombré dans ses démons)
- Cie de Leman Russ + Hydre
- QG régimentaire
- Cie Mécanisée + Appui Feu (+chimère) + Hydre
- Baneblade
- Shadowsword
- Warhound
- Thunderbolt
- Cavalier
- Basilisk
TOUR 1 : Les impériaux avancent sur le centre en restant groupé avec sur le flanc gauche les Leman Russ soutenu avec le warhound.
Les Taus commencent à encercler les formations de la Garde
TOUR 2 : Arrivée de l'Orca sur l'arrière du QG régimentaire, et là c'est le drâme pour les Tau, ou malgré un assaut victorieux en terme de perte causées, le jet de dés provoque tout l'inverse, totale déculotté et l'Ethéré et sa garde ne feront que fuir jusqu'à la fin de la partie.
Toute la nasse Tau se disperse afin de ne pas subir le même sort (merci le Hit and run sur les exos) pendant ce temps les formations de reconnaissance font tampons et le commandeur suprême tau resiste à de multiple tirs, permettant le retrait des autres troupes.
Les hammerheads font feu durant toute la partie sans avoir un réel impact.
TOUR 3 :
Téléportation des stealth en dépis du bon sens sur le blitz de la Garde, mais qui au moins m'aura permi de fixer les russ loin du reste de mon armée
Chacun campe sur ses objectifs, mais çà reste tendu la chasse tau reste très efficace mais je me concentre bêtement sur le Warhound au lieu de m'occuper des formation de fantasssins que j'aurai ainsi pu aisément démoralisé étant donné le nombre de tirs conséquent qu'elles prirent durant toute la partie sous les assauts répétés des Crisis
Quant au reste de mon armée je dois avoir 4 ou 5 formations démoralisées. Et une seule parvient à se ralllier.
TOUR 4 : Des tirs sporadiques de part et d'autre. Le warhound fraichement rallié vaporise l'éthéré et les restes de sa garde
d'honneur
La chasse tau continue bêtement à s'en prendre au Warhound (stupide stupide stupide ^^) qui comme à chaque fois perd ses boucliers mais parvient à resister aux tirs des barracuda et des hammerheads....
Avec en conclusion une victoire au Tie Break de la Garde.
CONCLUSION:
Hormis toutes mes erreurs de débutant
(Barracuda, Stealth) l'armée tau m'a enfin semblée plus sympathique à jouer. Plus dans l'idée de ce que je me fais des parties de chasse et des tactiques Tau
Le marquage est très fun comme çà, malgré toute les critiques que j'avais pu faire à l'époque (mea maxima culpa).
Par contre toujours un reproche sur cette liste, dont le tir et l'unique arme, les Taus ont beau savoir tirer, ils ne le font qu'avec des lance pierres (mais de très joli lance pierres ^^).
Je n'irais pas jusqu'a dire que celà manque de tir macro, mais je verrais bien "Lance" sur les Railguns.
Car pour l'instant, plus je joue les hammerheads railgun et les broasides et moins je les trouve interessant au final. Ils tirent bien, mais je trouve leur tir gaché au final. Car l'adversaire réussira toujours ses sauvegardes renforcées. Et quant on voit le reste de l'arsenal tau, on se demande comment faire pour venir à bout des unités avec blindage renforcé de manière autre que de devoir faire feu avec toute son armée sur ce type d'unités.
Dans cette partie :
1 Shadow
1 Baneblade
1 Warhound
1 Cie de russ
Ces 4 formations n'ont jamais été inquiétée par l'armée Tau. Le seul cas intéressant aurait été pour moi de faire une action coordonnée avec les 3 parties de chasse sur ces formations. Mais dans ce cas j'aurais été totalement exposé au reste des formations de la Garde
Et enfin les formations de Crisis n'ont pas pu dans cette partie faire d'assaut et bénéficier ainsi complètement de la règle Hit and Run. Car l'armée de la Garde était bien trop groupée avec beaucoup trop de soutien possible