A l'occasion du tournoi 40k des Centurions à Counonterral, nous avons peu avec Jay tester un peu plus l'armée Tau, pendant que sur une autre table Squaternet et Tontonreduve (Squat vs GI) s'opposaient en 5000pts.
Armée Tau :
- Partie de Chasse + Drônes + Shas'o
- Partie de Chasse + Drônes
- Partie de Chasse + Crisis + Shas'el + Drônes (BLM)
- Stealth
- Reconnaissance (6 pirhanas) + 3 tetra
- Broaside
- Cadre Hammerhead (Railgun :" Lance") + Skyray
- Cadre Hammerhead (Ion) + Skyray
- Guerriers de Feu + Guerrier de Feu + Ethéré
- Orca
- Barracuda
- Barracuda
- 1 Tiger Shark AX 10
- 1 Tiger Shark AX 10 (afin de tester sans la limitation 0-1)
Armée Eldar :
- Titan Fantome (tir MA)
- Scorpion (tir TK)
- Storm Serpent
- Avatar en solo
- Marcheur
- 4 Falcon + 2 Firestorm
- 3 Night Spinner
- Ost Gardien + 2 Gardes Fantomes
- Ost Gardien + 2 Garde Fantomes
- Ost Gardien
- Ost Aspect (2 dragon, 2 Vengeur, 4 Scorpion, et des exarques) ???
- Aspect (Autarque + 2 Scorpions + 2 Vengeurs + Wave Serpents) ???
- Moto Jet
- Vyper
- Nightwing
Je passe direct au Score 3-0 en faveur des Eldars.
Non pas que l'armée Tau soit molle ^^. Mais une malchance aux dés et un plan d'attaque qui n'a jamais pu se réalisé.
L'armée Eldar étant resté très groupé, empenchant l'aviation Tau de venir lui faire mal.
Et une incroyable impossibilité à détruire les Firestorm de Jay et les Falcons en général....
DEPLOIEMENT
Placement eldar tout sur le flanc droit
Grosse force sur le flanc Gauche et reconnaisance et Shas'o sur le flanc Droit avec les Hammerhead Ion et la couverture AA du Skyray
TOUR 1 Stratégie Eldar comme pour tous les autres tours
En gros le déroulement, je passe sur les activations peu interessantes ( mouvement sans possibilité de tirer, etc)
- Nightspinner tirent sur les Broasides (2 pertes pas fichu de réussir une seule save 4+ renforcé...)
- Marcheur tirent sur les broaside qui breakent suite à un tir qui encore une fois se transforme en 4+ renfocé raté.
Les braoside ne s'en remettront jamais et seront démoralisées de toute la partie
- Hammerhead Rail tirent suite à un simple mouvement sur les falcons afin de réduire les firestorm au silence..... 1 falcon de détruit.
Après c'est une suite d'échec à l'init et au tirs des Taus et des démoralisations en cascade
Seule action d'éclat.... l'orca qui traverse toute la flak eldar pour déposer les Gdf en assaut sur l'autarque, qui parviennent à détuire toute la formaiton et ne subir qu'une perte en retour.
Impossibilité pour les AX 10 de venir s'occuper des EG Eldars, car 2 firestorm avec des 4 tirs AA à 4+ et un Titan avec 2 attaque AA 5+çà vous calme rapidement une aviation avec 6+ de blindage
TOUR 2 :
Le Glas des Taus
je n'ai fait que subir et voir mes formations une par une se faire expulser de la bataille.
Seules action réussit la destruction des Scorpion et Storm Serpent qui a monopolisé toute l'aviation Tau avec en réplique la perte des 2 Tiger Shark et d'1 barracuda.
TOUR 3 :
Téléportation des Stealth.
Activatonsdiverses Eldars qui anéantissent les restes de l'armée Tau
Les Stealth s'active mitraille une ost de Gardien et la font breaker. Ils se positionnent alors sur le portail Eldar.
Et là le coût d'éclat, l'avatar sortant du portail les charges, et une fusillade First Strike passe, et c'est le coup critique
Mais bon les night spinner feront leur offices et breakeront à leur tour les stealth
Mais bon au vu de la bataille, les eldars ne peuvent que gagner ayant suffisament de formation pour prendre les objectifs. J'essaye de contrer Jay en espérant qu'il rate ses activations... mais sans succès.
BILAN :
- Malmoule complète et donc pas grand n'en est ressorti de cette partie
- Impossibilité d'aller chercher la Flak et l'artillerie Eldar ou alors à condition de sacrifier une formation pour faire du marquage et espérer ensuite pouvoir rentabiliser le marquage avec une autre formation.
Les missiles guidés sont censés être "l'artillerie" Tau, mais au final çà ne fonctionne pas réellement. Et surtout çà reste limité au nombre de marqueur, qui quoique l'on dise ou pense ne sont pas nombreux sur la table et disparaissent très vite. Alors que l'adversaire lui ne se prend pas la tête et vous balance çà pleine puissance de feu à chaque activation.
- Les Missiles guidés sur l'aviation.... ben jamais réussi à les utiliser en X parties
- Je trouve que pouvoir mettre 2 firestorm au sein d'une formation de Falcon c'est trop puissant 4 tirs AA 4+.... y a rien qui passe au travers. Et en plus de çà dans toutes les autres armées on a limité dernièrement à 1 flak en amélioration par formation (GI, E&D, Tau, BL, SM, etc)
- Les tigershark AX 10 sans limitation de nombre, çà ne m'a pas paru abusé et le comparer à un Shadowsword volant est hors de propos.
Blindage 6+ impossibilité d'esquiver, Bombardier avec des virages de 45°, c'est ultra chaud de ne pas se prendre un tir de flak lorsqu'on les active.
Je me demande s'il ne faudrait pas au final donner aux missiles guidés une valeur de tir AP aussi, afin de pouvoir les rentabiliser. Car sans être déçu par la règle je reste dessus par l'efficacité des missiles.
Et combien de fois je me suis retrouvé à ne pouvoir marquer que des fantassins ^^
L'artillerie ennemie elle peut toucher aussi bien de l'AP que de l'AC. Là les taus sont ultra pénalisés au final
Est ce qu'il ne serait pas possible de faire des Missiles Guidés AP5+ / AC4+
Et conserver la spécificité des Stingray (2xAP5+ en missiles guidés)