Quelques précisions:
Voici les coûts que j'ai utilisé pour monter ma liste avec entre parenthèse la différence par rapport à la liste FERC:
- Tactique 275pts (-25pts) + Commandant sûpreme 100pts + 6 Razorbacks 150pts = 525pts
- Devastator 225pts (-25pts) + 3 Dreadnoughts 100pts = 325pts
- Predators ( 4 Predators annihilators) 250pts (-25pts) + 1 Vindicator 70pts (-5pts) = 320pts
- Land Raider 325pts (-25pts) + 1 Land Raider Terminus Ultra 100pts = 425pts
- Whirlwind 300pts + hunter 50pts = 350pts
- Scouts ( 4 scouts et deux rhinos ) 125pts (-25pts)
- Terminators 350pts (+25pts) + Chapelain 50pts = 400pts
- Assaut 150pts (-25pts) + chapelain 50pts = 200pts
- Motards 175pts (-25pts)
- Escadrille de chasseurs ( 2 Thunderbolts ) 150pts
TOTAL = 2995pts
L'idée que je trouve intéressante avec le Land raider terminus, c'est que c'est la seule unité SM (avec un thunderhawk de tir) que je vois pouvoir faire un tir TK, même si c'est assez restraint, mais c'est normal pour des SM.
Il s'agirait d'une amélioration réservée à la formation de land raider:
"1 Land raider Terminus pour 100pts"
avec ce profil:
mvt 25cm Bl 4+renforcé CC6+ FF5+
3*canons lasers jumelés 45cm AT4+
2*canons lasers 45cm AT5+
OU
Tir concentré (tous les canons lasers visent le même point)
45cm MA2+ TK(d3)
Cela permet de donner "un peu" de TK aux SM, mais il faut en payer le prix: déjà la formation à 325pts et ensuite le char à 100pts pour "juste" un tir TK à 45cm de portée, donc on est loin du truc ultime.
Le fait de rajouter un char à la formation permet de donner plus de punch à celle-ci tout en empêchant la possibilité de le mettre en barge. Ce qui avec sa portée de 45cm réduit tout de suite son impact.
Pour les faits d'armes de la partie: (statégie toujours marines)
Tour 1:
Les dev en garnison en face des braodsides se font allumer et perdent deux dreads. Ils s'avancent ensuite pour tirer sur les hamerheads mais évidement le dernier dread est incapable de sortir des ruines et est détruit. Du coup à cause de ça (les PI) seuls 2 socles pourront tirer pour détruire 1 hamerhead.
Les tactiques doublent pour tirer sur des tetras afin d'éviter le marquage, mais n'en tuent qu'un. Les Land raiders doublent alors pour tirer sur les pirahanas pour qu'ils ne puissent pas tirer leurs missiles guidés mais ne font pas de perte.
Unicorn place ses troupes pour faire du marquage et tirer ses missiles.
Les thunderbolt en patrouille interceptent l'AX-1-0 et le détruisent. Les whirlwinds se font allumer au début du tour par des missiles guidés.
Les tigershark détruisent des predators.
Tour 2:
Téléportation des terminators face aux broadsides près du blitz. Idem pour les Stealth près des whirlwinds.
Tir soutenu des devastators qui ne s'étaient pas ralié sur les hamerhead afin de mettre du PI, un mort. Les terminators veulent lancer un assaut sur les broadsides mélangés aux hamerhaeds de façon à nettoyer la zone comme il faut, mais non, c'est le double 1.
L'orca se pose près de la tactique pour un assaut aérien avec les guerriers de feu. La tactique fera 0 mort chez les tau, perdra l'assaut et en plus n'aura nulle part ou fuir du fait des formation de tetra et pirahanas non loin et sera exterminée.
Les braodsides allument les land raider, mais ils résistent! Ceux-ci détruiront une formation de pirahana. Les crisis détruiront alors 2 land raider après un hit and run. Les stealth tirent sur les whirlwinds mais ne les breake pas. Du coup les deux survivant tirent en retour et les breakent.
Les marines d'assauts décident qu'il faut aller venger la tactique en engageant les guerriers de feu mais font 1.
Les tigershark déposent les drones et allument encore les predators.
Tour 3:
Les terminators lancent l'assaut sur la braodside et l'extermine mais perdent 1 socle. La crisis rapplique alors pour protéger le blitz et avec 3 touche détruit les 3 socles.
Les land raider avancent pour capturer un objectif de la moitié de table adverse et détruisent les tetras qui se tenaient à proximité (merci le terminus).
Les stealth raliés lancent l'assaut sur les 2 whirlwinds survivants, mais après 3 sauvegardes magnifique des whirlwind et un joli double 1, les stealth seront à nouveau démoralisés.
Les marines d'assauts + chapelain chargent bien cette fois-ci les guerriers du feu au CC. Ils feront une touche sauvegardée et seront exterminés suite aux 5 touches reçues en retour dont trois 6 au CC.
Les drones font du contest d'objectifs très pénible.
Les crisis sécurisent le blitz Tau.
Les hamerhaeds viennent chercher 2 objectifs de ma tables mais après un assaut improbable des scouts en fusillade (c'était la seule chose possible pour moi afin d'empecher Yann de gagner au tour 3), ils seront exterminés. Arf, après une partie ignoble à vivre pour moi, cela m'a bien fait rire.
Du coup personne ne gagne, mais nous convenons qu'un tour quatre aurait été plus qu'impossible à tenir pour moi car n'ayant plus aucune formation viable hormis les scouts et les land raiders. Victoire Tau 2-1.
Mes retours sur les Taus:
Je ne pense pas qu'il faille limiter le marquage, car même si cela parait pénible au début, au final, sans cela les Tau perdent beaucoup de puissance de feu.
Et comme ils sont vraiment très fragile, une fois qu'ils les ont perdus, ils ont plus de mal.
La limitation de AX-1-0 est maintenant de trop je pense. Ils me gênaient avant quand il y avait le morray plus que pénible avec ses tirs TK sans ligne de vue.
Par contre, les drones transportés par les tigershark sont amha un truc à oublier ou à modifier. Pour 75pts cela redonne un activation qui peut lancer de la fusillade sur des petites formation breaké ou du style artillerie et contester allègrement les objectifs au tour 3.
Par contre, nous nous sommes posés la question sur le comment du largage:
Les tiger shark ne sont pas des engins de guerre et ne peuvent pas faire une mission transport aérien car ils ne peuvent pas attérir.
Nous les avons joué en partant du principe qu'il s'agissait d'un engin de guerre donc lors d'une attaque au sol, ils sont largués et on considère qu'il ne s'agit alors que d'une seule formation. Ceci de façon à éviter l'abus du "je me pose et m'active ensuite pour faire autre chose".
Les guerriers du feu m'ont surpris! Surtout leur coût en fait. Qui a voté pour une telle unité à 200pts ? Je veux les coupables
.
Trêve de plaisanterie, je les ai trouvé vraiment bien avec leur save à 5+ et leurs 2 tirs par socle. Cela en fait une excellente formation avec un Orca ou des devilfish. Mais pourquoi ne sortent-ils pas plus souvent?
En tous cas; si j'étais Tau, j'en jourrais au moins 2 formations. C'est comme les gardiens eldars, c'est la base de l'armée et se sont les meilleurs