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| Ork : shokk attack gunz | |
| | Auteur | Message |
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Invité Invité
| Sujet: Ork : shokk attack gunz Mar 9 Fév - 9:19 | |
| Bon, voila un sujet intéressant. Si on levait les ambiguïtés sur les shokk attack gunz ?
Car le problème est que les règles du shokk attack gun sont parfois floues quand on attaque certaines unités ayant elles aussi des règles particulières.
Pour commencer, rappel des règles du shokk attack gun et de ses rôles. Le shokk attack gun n'a pas de portée. Il tire à vue. Il doit être en tir appuyé pour pouvoir tirer Il s'agit d'une unité d'artillerie légère qui ne peut donc pas faire de tir d'interception (il ne manquerait plsu que ça tiens !)
Une fois la cible (dans la ligne de vue) désignée, le joueur ork lance un dé de déviation et 2d6. S'il fait un Hit et un double, la cible est détruite sans sauvegarde. Pour les unités ayant une fiche de localisation, on choisit une localisation et cette zone subit des dommages sans sauvegarde.
S'il fait un Hit et autre chose qu'un double, la cible est attaquée immédiatement au corps à corps. Le score des snotlings envoyés par le shokk attack gun est égal au résultat des deux d6 lancés. La cible lance 2d6 et ajoute son FA comme d'habitude. Le résultat est interprété comme un corps à corps classique et la cible est considérée comme ayant déjà été attaquée au corps à corps (donc les attaquants supplémentaires gagnent 1d6 en plus contre elle, y compris les snotlings d'un autre shokk)
S'il fait une flèche, les snotlings apparaissent à 2d6 cm (ceux lancés en même temps que le dé de déviation) de la cible dans la direction indiquée et attaquent la première cible (amie ou ennemie) à 5 cm d'eux. Le score de corps à corps des snotlings est égal aux 2d6 lancés précédemment et la cible lance 2d6 et ajoute son FA comme d'habitude. Le résultat est interprété comme un corps à corps classique et la cible est considérée comme ayant déjà été attaquée au corps à corps (donc les attaquants supplémentaires gagnent 1d6 en plus contre elle, y compris les snotlings d'un autre shokk).
Le shokk attack gun ignore les boucliers. Il est surtout utilisé pour neutraliser l'artillerie adverse (voire la détruire) ou pour tenter (avec beaucoup de chance) de détruire un titan ennemi. Ils sont aussi utiles contre les unités protégées par des boucliers
De là, plusieurs questions peuvent se poser. Contre les créatures ayant plusieurs points de vie et régénération (comme les tytys par exemple), quid du Hit et du double ? La figurine reçoit elle le nombre de blessures maximal ? Une blessure ? Reçoit elle un nombre de blessures pour qu'elle atteigne son maximal de blessures ? Est-elle détruite sans possibilité de se régénérer ? J'aurais tendance à dire que la cible subit un nombre de blessures égal à son maximum de points de vie (par exemple, une créature ayant un maximum de 5 PV subira 5 blessures même si elle en a déjà actuellement).
Contre les volants/flottants, comment gérer la déviation des snotlings ? Par défaut, je considère que si la déviation ne tombe pas sur une figurine à même altitude, alors l'attaque n'a pas lieu.
Contre les doomweavers, le shokk traverse le bouclier mais si la déviation ne permet pas aux snotlings d'attaquer le doomweaver par l'arrière (en comptant les 5 cm de mouvement des snotlings) alors ils ne peuvent pas attaquer le doom.
Quid de l'effet d'un hit et un double sur un transport pour la sortie d'urgence des troupes embarquées ? Elle se fait sur un 4+ non modifié ou elle ne se fait pas du tout (sauf sauvegarde fixe) ?
Comment gère-t-on la succession de tirs d'une batterie ? Personnellement, je considère que les tirs sont faits les uns après les autres et donc que si un tir tombe sur l'emplacement d'une figurine déjà détruite alors les snotlings attaquent la figurine la plus proche (à noter qu'un Hit et un double a alors le même effet qu'un Hit et autre chose qu'un double). D'autres considèrent que les tirs sont simultanés et que donc dans ce cas le tir est perdu et que les snotlings d'une même bande ne peuvent pas prétendre au d6 bonus pour les attaquants supplémentaires (ce qui revient donc souvent à dire que les shokks n'ont jamais de bonus de d6). |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Ork : shokk attack gunz Mar 9 Fév - 9:56 | |
| Etant d'un naturel distrait, j'ai oublié de poser les questions que je voulais à la fin de mon post précédent Donc, les questions : 1) ai-je oublié (sans doute d'ailleurs) des situations particulières ? Comme shokk vs doomweaver ou shokk vs créature avec point de vie et régénération 2) comment gérez vous (ou comment le feriez vous) les situations que j'ai décrites ? |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Ork : shokk attack gunz Mar 9 Fév - 10:45 | |
| Je pense que tu veux plutôt parler de Wave serpents que de doomweavers. Dans ce cas, étant que l'écran du wave est un écran warp, tu ne peux pas les cibler de face, l'écran warp étant normalement impénétrable par autre chose venant du warp. Le seul moyen d'attaquer un wave serpent avec des SAG serait de le faire de dos. Contre les volants, je dirais que tout autre résultat qu'un hit + double ne donne rien. J'imagine mal les snotlings accrochées à des ailes d'un thunderbolt lancé à pleine vitesse... Hit + double: Contre des unités telles que celles qui ont des points de vie mais pas de gabarit de localisation -> Perte d'un point de vie. Coller automatiquement les dégats maximum, c'est abusé. Contre des unités avec points de vie + gabarit -> pas de perte de point de vie mais touche dans une localisation. Les dégats critiques donnent en général des blessures supplémentaires avec un bon jet de dés dans la table. Sur un transporteur rempli touché pour un hit + double, les unités peuvent tenté un bail-out roll à 4+. - Citation :
- Comment gère-t-on la succession de tirs d'une batterie ?...
Je suis d'accord avec le truc sur la simultanéité des tirs. Tu déclares toutes les attaques de shock attack guns d'un seul coup et tu résouts tous les corps à corps ensuite (comme ça tu as le bonus de cac). Si une unité est détruite avant que des snotlings n'aient pu attaquer cette même unité, ils ne feront effectivement rien. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Ork : shokk attack gunz Mar 9 Fév - 11:10 | |
| - ScREaM a écrit:
- Je pense que tu veux plutôt parler de Wave serpents que de doomweavers.
Effectivement ^^. Je les confonds toujours ces deux là ^^. - Citation :
Dans ce cas, étant que l'écran du wave est un écran warp, tu ne peux pas les cibler de face, l'écran warp étant normalement impénétrable par autre chose venant du warp. Le seul moyen d'attaquer un wave serpent avec des SAG serait de le faire de dos.
Ok... - Citation :
Contre les volants, je dirais que tout autre résultat qu'un hit + double ne donne rien. J'imagine mal les snotlings accrochées à des ailes d'un thunderbolt lancé à pleine vitesse...
Contre les volants, la question ne se pose pas car les SAG sont de l'artillerie légère et ne peuvent donc pas tirer dessus ^^. La question se pose contre des flottants et là pour moi, un HIT+autre chose qu'un double a un sens (vu que les flottants vont moins vite). - Citation :
Hit + double: Contre des unités telles que celles qui ont des points de vie mais pas de gabarit de localisation -> Perte d'un point de vie. Coller automatiquement les dégats maximum, c'est abusé.
Dans ce cas, je préfère faire un HIT et autre chose qu'un double car j'ai plus de chance de blesser gravement la créature ^^. Ben oui, chaque point de moins au corps à corps fait perdre un point de vie... C'est pour cela que j'étais plus sur "Hit+double = ça fait super mal à la bêbête donc ben euh... perte de plusieurs points de vie, on va dire le maximum possible.". Si on suit ta proposition en prenant le cas d'une créature avec 4 points de vie, un FA de +5. Avec mon SAG, je fais Hit+double : elle perd un point de vie. Par contre si je fais Hit+5;6 et que j'ai un fouettard (total 11+3 de fouettard = 14 au CàC) et que la créature obtient un magnifique 2;1 aux dés (total : 8 au CàC) ben je lui fais perdre 6 points de vie... Bref, j'ai tout intérêt à ne pas faire de double ^^. Imaginons qu'on suive ma proposition, la créature sur un Hit+double perd 4 points de vie contre 6 si je fais Hit+5;6 et elle 2;1+FA 5... C'est déjà moins grand comme écart ^^ (et bon, d'un autre côté j'ai eu du bol sur les dés en faisant Hit+5;6 et pas mon adversaire). - Citation :
Contre des unités avec points de vie + gabarit -> pas de perte de point de vie mais touche dans une localisation. Les dégats critiques donnent en général des blessures supplémentaires avec un bon jet de dés dans la table.
J'avais oublié totalement les bio-titans ^^. Pour le coup, je suis d'accord avec ta proposition ^^. - Citation :
Sur un transporteur rempli touché pour un hit + double, les unités peuvent tenté un bail-out roll à 4+.
Cela me semble correct ^^. - Citation :
- Citation :
- Comment gère-t-on la succession de tirs d'une batterie ?...
Je suis d'accord avec le truc sur la simultanéité des tirs. Tu déclares toutes les attaques de shock attack guns d'un seul coup et tu résouts tous les corps à corps ensuite (comme ça tu as le bonus de cac). Si une unité est détruite avant que des snotlings n'aient pu attaquer cette même unité, ils ne feront effectivement rien. En fait, pour le coup, tu fais un mix de ma position et de la simultanéité. Car les partisans de la simultanéité considèrent alors que les SAG d'une même bande ne bénéficient pas du bonus de CàC. En revanche, je déclare toujours mes tirs avant de lancer un quelconque dé ^^. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Ork : shokk attack gunz Mar 9 Fév - 11:28 | |
| - csuia a écrit:
En fait, pour le coup, tu fais un mix de ma position et de la simultanéité. Car les partisans de la simultanéité considèrent alors que les SAG d'une même bande ne bénéficient pas du bonus de CàC. En revanche, je déclare toujours mes tirs avant de lancer un quelconque dé ^^. Tu bénéficieras du dé supplémentaire si tu attaques 2 fois la même unité avec une unité de sag non et que celle-ci n'est pas détruite lors de la première attaque, non ? |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Ork : shokk attack gunz Mar 9 Fév - 13:01 | |
| Je suis d'accord sur ce point ^^. D'ailleurs, j'aime bien ta position, elle fait un bon compromis entre les deux que j'avais évoqué. Bon, et sinon, pour les créatures à point de vie, que penses-tu du problème que j'ai soulevé ? |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Ork : shokk attack gunz Mar 9 Fév - 13:16 | |
| - csuia a écrit:
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Bon, et sinon, pour les créatures à point de vie, que penses-tu du problème que j'ai soulevé ? JE resterai sur ma position du hit+double = 1 points de vie en moins. Ensuite, tu peux effectivement espérer faire plus de mal avec du hit + autre chose mais bon tu peux aussi ne rien faire du tout avec du corps à corps tout pourri. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Ork : shokk attack gunz Mar 9 Fév - 13:54 | |
| Je viens de penser à une solution qui permet d'éviter le tout ou rien ^^. Si HIT+double contre une créature ayant des points de vie : la créature n'utilise que son FA tandis que les shokks utilisent le résultat de leurs 2d6 avec les éventuels bonus. Le reste est géré comme un corps à corps normal sachant qu'au moins une blessure est infligée. Ainsi, contre une dominatrix, les shokks ne sont pas trop meurtriers (parce que bon hein... FA de 10 la petite domi ^^) mais contre une créature à points de vie plus faible, les SAG peuvent (c'est pas forcé) infliger plusieurs blessures. Avantage : les Hit+double ne sont pas aussi meurtriers que "blessures max" mais sont, sauf cas super-exceptionnel, au moins aussi dangereux qu'un Hit + pas de double. Si les SAG ont un bonus quelconque (fouettard ou d6 supplémentaire), cela est pris en compte. Cela reflète pas mal le fait que la bestiole ait des snotlings qui lui sortent du bide et des tripes par le biais d'un portail warp... |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Ork : shokk attack gunz Mar 9 Fév - 14:17 | |
| Cela va encore ralentir un peu plus le jeu...Et puis bon, les sag sont déjà bien bourrins comme ça non ?
Hit+double = 1 pdv perdu.
Si on commence à partir sur des trucs bizarres, c'est bien simple, face à du tyranide, tu poses 1000 points de sag sur la table et tu vises les princes, les reines et tout ce qui peut regénérer. Les points de vie des tyty sont quand même là pour leur donner une certaine encaisse. Si on commence à triturer une unité déjà bien chiante pour l'adversaire pour en faire une tueuse de points de vie, on ne s'en sortira pas.
A peu près tous les joueurs orks ont tiré une fois sur un impérator avec des sag, on fait le hit+double qui fait mal et on bien rigolé quand une pauvre unité qui vaut 100 points a réussi (ou presque) à détruire un monstre de plus 2000 points... |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Ork : shokk attack gunz Mar 9 Fév - 15:01 | |
| C'était d'ailleurs l'autre objectif de ce post ^^ Proposer une révision du coût des SAG à 150 points au lieu de 100 parce que par rapport aux fling'orks deathskull qui ont la même valeur de dangerosité, ils coûtent presque deux fois moins chers (100 points contre 175). Ceci étant, il y a une chance sur 18 pour faire un Hit+double ce qui fait que quand tu joues des SAG tu joues plus sur le fait que tu neutralises l'unité adverse (car tu l'engages en CàC) que sur le fait que tu vas la détruire. Viser des grosses unités avec est peu rentable alors que cibler l'artillerie adverse est bien plus intéressant. Pour exemple, abattre un titan (impérator ou non d'ailleurs) avec un SAG cela veut dire : Faire un HIT + un double : 1 chance sur 18. Ne pas dévier de la zone critique visée : 4 chance sur 9 Faire un 5 ou un 6 sur les dommages : 1 chance sur 3. Soit au final : 2 chance sur 243... A titre d'exemple, tuer un titan imperator avec UN frakassor est deux fois plus facile ^^. Avec une tour bizarboy chargée à bloc tu as plus d'une chance sur 3 de réduire le titan imperator en cendres ^^. Alors oui, j'avoue, j'ai détruit un titan warlord avec un SAG et c'est toujours rigolo ^^. Mais pour avoir tester de nombreuses fois les SAG contre les titans, en fait, sauf exception notoire, ben cela ne leur fait même pas mal ^^. En fait, maintenant que j'y pense, il n'y a pas une règle pour les points de vie par rapport aux armes qui détruisent la cible ? Parce qu'en l'occurence, Hit+double (faut que je vérifie) ça détruit la cible... S'il y a une règle pour ça, ben on a notre réponse ^^. Je me suis posé la question ce week end en jouant contre Ouhm qui alignait l'armée tyty que tu m'avais fait passé pour test. Un SAG a tiré sur l'haridan (bon en même temps, il n'avait que lui en vue ^^) et a fait un HIT+double... Pour le coup, la question ne s'est pas posée, il ne restait qu'un point de vie à l'haridan... |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Ork : shokk attack gunz Mar 9 Fév - 19:45 | |
| Bon alors, après avoir bien relu les différentes règles, c'est un peu plus clair ^^.
Dans les règles concernant les créatures ayant des points de vie, il est dit que toute arme qui en temps normal tue purement et simplement sa cible inflige alors un nombre de blessures égal au nombre de points de vie de la créature.
Dans les règles sur les SAG, il est dit qu'un Hit et un double détruit la cible sans sauvegarde. Donc le Hit + double tue purement et simplement la cible... Enfin c'est ce qu'il me semble... |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Ork : shokk attack gunz Mar 9 Fév - 20:01 | |
| - csuia a écrit:
Dans les règles concernant les créatures ayant des points de vie, il est dit que toute arme qui en temps normal tue purement et simplement sa cible inflige alors un nombre de blessures égal au nombre de points de vie de la créature. C'est où ce passage ? |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Ork : shokk attack gunz Mar 9 Fév - 20:41 | |
| The effects of damage, p38 Special ability: Multiples Wounds - Citation :
Some weapons or abilities slay the target outright. In the case of creatures with multiple wounds these weapons inflict as many wounds as the model has. These wounds may be regenerated unless the attack is an ethereal psychic attack. In that case they are irrevocably destroyed as these attacks usually do not leave anything behind to regenerate
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| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Ork : shokk attack gunz Mar 9 Fév - 20:45 | |
| - csuia a écrit:
- The effects of damage, p38
Special ability: Multiples Wounds
- Citation :
Some weapons or abilities slay the target outright. In the case of creatures with multiple wounds these weapons inflict as many wounds as the model has. These wounds may be regenerated unless the attack is an ethereal psychic attack. In that case they are irrevocably destroyed as these attacks usually do not leave anything behind to regenerate
Mouais, m'enfin, il y a une différence entre un missile vortex et une attaque de shock attack gun amha. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Ork : shokk attack gunz Mar 9 Fév - 21:17 | |
| faudrait poser la question sur TC (faudrait aussi que je m'y inscrive ^^). |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Ork : shokk attack gunz Mer 10 Fév - 5:01 | |
| C'est fait et voici la première réponse de zap123: Hit+Double contre un bio-titan: choisir une localisation sur le modèle, lancer la déviation et lancer sur la table des critiques. Donc tout est normal. Hit+Double contre une figurine avec plusieurs points de vie qui n'a pas de table de localisation: la figurine se prend le maximum de blessures qu'elle peut en supporter et est couchée sur le coté. Elle pourra tenter de regénérer dans la phase finale. Et un dernier point au passage Les cartes de tir orbitaux donnent le double de points de victoire aux tyranides et pareil pour les cartes donnant des PV si elles sont utilisées (assassins, mimes...). Orbital Barrages will give Tyranids double VPs. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Ork : shokk attack gunz Mer 10 Fév - 8:28 | |
| Bon, on a la réponse. Ceci étant, je serais pour les passer à 150 points la carte au lieu de 100. Les SAG ne sont pas meurtriers en eux-mêmes mais peuvent facilement neutraliser l'artillerie adverse ou les super lourds. D'accord contre ces derniers, il y a peu de chance de les détruire mais les SAG engageant au corps à corps, cela leur interdit de tirer et ça c'est moche... |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Ork : shokk attack gunz Mer 10 Fév - 8:37 | |
| - csuia a écrit:
- D'accord contre ces derniers, il y a peu de chance de les détruire mais les SAG engageant au corps à corps, cela leur interdit de tirer et ça c'est moche...
Et non, les troupes qui ne peuvent pas être bloquées en cac par les snotlings ne perdent pas (plus) les dés de tir |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Ork : shokk attack gunz Mer 10 Fév - 9:36 | |
| Ah ? Ils ont corrigé le tir ? Bon ben ça va mieux alors Parce qu'avant c'était limite trop puissant : "je vais tuer ton gargant avec ma compagnie de stormblades !" "euh non, shokk attack gunz sur les stormblades... Ils ne peuvent plus tirer" (ou comment neutraliser 600 points d'armée avec seulement 100 points ). Du coup, ben les 100 points ça me parait correct ^^. |
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| Sujet: Re: Ork : shokk attack gunz | |
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| | | | Ork : shokk attack gunz | |
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