Une partie teste en 4000pts chevaliers VS orks :
Les listes :CHEVALIER : 11 activations
Coalition Clem et Moustach coKin
575 - grande maisonnée de errants avec warden et sénéchal BTS
525 - grande maisonnée de paladins avec warden
300 - crusader
(véhicule blindé - 1PB MA à 45cm et tir indirect).300 - castellans
(véhicule blindé - 1PB MA à 45cm et tir indirect).250 - warden
(l'arme de DCA est celle de l'hydre)250 - warden
550 - grande maisonnée de paladins avec baron
500 - grande maisonnée de errants avec sénéchal
200 - petite maisonnée de lancier
200 - petite maisonnée de lancier
300 - crusaders
ORKS :12 activations
Le Xavierovitch des sous bois...
Gargant
Bande très mastok avec 2 super canons
supa stompa avec 3 stompas
supa stompa avec 3 stompas
3 stompas avec 3 dreads
3 stompas avec 3 dreads
bande d'ork avec 2 stompas
scorchas
chok bots
chassas
chassas
chassas
Déploiement des chevaliers :et des orks tout vert :En gros on déploie nos formations bien à couvert sous l'AA des wardens (8 au total dans l'armée) avec des crusaders et castellans au centre et à droite. Les orks ont le gargant et un supa stompa à droite, la grosse bande, un supa stompa et des stompas à gauche pret du blitz, le plus léger au centre.
TOUR 1 :Stratégie chevalier. Tir de crusader sur la bande avec stompa qui subit des pertes sans breaker mais le fera plus tard dans le tour. Avance d'une grande maisonnée au centre de la table pret des batiments. Le gargant et tir en avance et le stompa en double de droite font breaker cette formation avec 3 morts...
Les chassas breakent une formation de crusader avec avec 2 passages et quand meme 2 mort.
De l'autre coté on avance à couvert pour éviter les PB MA mais on termine le tour sans placer d'unités en position d'assaut.
Tour 2
Assaut décisif des chevaliers : une petite maisonnée de lancier sur la gauche double vers un supa stompa et pose le PI d'avant assaut, on garde la main et une grande maisonnée de paladins lance un assaut fusillade sur l'équipe stompa et supa stompa. La formation ork est détruite sous les attaques des chevaliers.
Là gros doute de notre commissaire préfère : la liste est trop forte, on peut rien faire, en assaut on se fait massacrer. Il veut abandonner en passant perdre au moins 3-0 mais après discussion il décide de continuer pour voir. Grand bien lui en fera.
En plein doute :
Les orks parviennent à breaker l'autre grande maisonnée à gauche avec des tirs combinés de PB MA. Un assaut de scorcha vient également breaker une formation de wardens qui assurait le gros de la couverture aérienne. Et là tout s'enchaîne : les formations de chassas bombas qui avaient toutes 3 ou 4 PI s'activent toute et font des ravages dans nos formation.
De notre coté on peine à s'activer et on perd progressivement pied alors que le tours commençait bien.
On rallie heureusement la grande maisonnée breakée mais on a déjà eu 2 des 4 formations principales démoralisée qui ont du battre en retraite vu les possibles attaques de chassas et des chevaliers qui ne sont pas sans peur.
Tour 3
Double action ork : double mouvement et tir du supa stompa de droite sur une formation de chevalier qui subit une perte. Le gargant fait de même en double et en tue 2 (6 socles avec des touches à 6+, 3 touches et 2 morts...).
De 'autre coté ça se passe mieux et notre dernière formation break en assaut la grosse bande prêt du blitz mais sans faire beaucoup de dégât et surtout en étant bien isolée.
Les crusaders n'ont pas de cibles intéressantes et les activations de chevaliers restent difficiles avec beaucoup de 3+. Nos tentatives de contre attaque sur le flanc gauche sont un échec,
On termine le tour par une égalité 0-0 ou 1-0 ork je ne sais plus.
Tour 4
Assaut du garagant sur notre formation de chevalier BTS qui perd l'assaut et disparaît sur le résultat de combat.
Le tour se poursuit par des regroupements de notre part et un acharnement pour tuer le gargant : lanciers. crusaders, castellans et wadens s'y mettent et parviendront à le détruire en fin de tour garce à un incendie.
Par contre on a plus assez d'activations tour tenir le terrain et on perd 2-1.
(BTS et prendre et tenir contre BTS).
Bilan : les chevaliers c'est puissant en assaut mais que c'est difficile d'y arriver! On a prit un déluge de PB MA et dans la liste chaque perte est un drame. Une grande maisonnée qui perd un membre se retrouve vite mal en point et la prochaine perte la rapproche dangereusement de la rupture. C'est pas simple de jouer l'assaut dans ces conditions d'autant que faire face à un gragant ou un stompa avec une grande maisonnée ayant des perte et du PI n'est pas simple même en assaut.
L'armée est un peu trop mono orientée. Pas vraiment de tir, une grande fragilité à l'aviation (on avait quand même 8 wardens pour 4000pts).
L'initiative de 2+ est également pas simple à gérer. On s'active pas très bien vu qu'on a presque tout le temps des PI. Idem pour les ralliements qui, si ils sont ratés, scellent un peu le sort des chevaliers.
En l'état les petites formations (unités secondaires quoi) n'ont pas été mauvaises mais c'est plutôt les grandes maisonnées qui ont été pas top : 3 sur 4 ont breakées en 3 tours et notre BTS à disparu sur un assaut d'un gargant coûtant le même nombre de point et autrement plus solide (bouclier, engin de guerre) et efficace en tire.
On a pas joué d'hommes d'armes ou cavalier. je ne vois pas trop leur intérêt en l'état. Pas mauvais mais n'apportant pas grand chose à la piste.
Modifications : on parlé de ça et on en collectivement conclu que les chevaliers ayant un "canon de chevalier" devraient avoir un obusier comme ils avaient à SMTL. Du coup ils ont une possibilité de tir de préparation. Ca n'en fait pas une armée de tir pour autant mais ça donne un peu de liberté de jeu.
De même donner une amélioration +3 chevaliers du même type pour +200pts semble indispensable. Par 7 malgré le 4+ RA c'est pas très solide. Une formation de 10 pour 650pts donne une formation plus stable. On se base toujours sur les russ en fait.