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 Garde Impériale VS Tyranids 3000 pts

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MessageSujet: Garde Impériale VS Tyranids 3000 pts   Garde Impériale VS Tyranids 3000 pts Icon_minitimeDim 1 Avr - 18:56



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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: Garde Impériale VS Tyranids 3000 pts   Garde Impériale VS Tyranids 3000 pts Icon_minitimeDim 1 Avr - 20:25

Juste une petite remarque lionel, pourquois aussi peu d'activations? C'est un choix?
Hier j'ai joué 8 activations avec les LATD et je trouvais ça limite.
7 activations c'est vraiment pas beaucoup 3000pts.

De plus toi qui a l'air coutumier de la garde imp comme adversair pourquoi aligner autant de titans? La garde est surement la liste la mieux armées contre ces betes la (attention je dis pas que ces bestiauds sont faibles, je précise) entre les shadow, les deathstrike, les russ voir les vultures...La domi et les hierodule est certe un choix sympa et très costaud niveau encaisse mais te bouffe pas mal de points. Les hydraphant ajouté a cette formation ne sont peut etre pas indispensables. peut etre des lictors auraient été décisifs face a une liste a 2 de stratégie (en plus tu gagnes la stratégie au tour 2, avec quelques lictors ça aurait fait du grabuge).

En plus la garde certe une grosse puissance de feu mais a tout de meme beaucoup moins de punch pour avancer sur la moitier de table adverse. Il n'y a que les compagnies motorisées et les troupes de choc qui peuvent veritablement etre considérées comme rapides. En plus ave un bon assaut un tyty peut sans trop baliser les repousser. En fait je te dis ç parceque lors d'une partie garde eldar(je jouais les eldars) je n'arrivais pas a avancer sur la ligne de la garde mais je suis arrivé a détruire les unitées rapides et mettre suffisament de pression pour empecher la garde d'avancer.

De meme une formation de gargouilles c'est jamais un mauvais choix. Tu te déplaces super vite et tu as une portée d'assaut énorme. Moi c'est toujours une formation qui m'angoisse beaucoup.

Enfin je dis ça...toujours plus facile après bien entendu ^^ peut etre qu'en plus tu ne savais pas quelle liste tu affrontais.
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MessageSujet: Re: Garde Impériale VS Tyranids 3000 pts   Garde Impériale VS Tyranids 3000 pts Icon_minitimeDim 1 Avr - 20:42



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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: Garde Impériale VS Tyranids 3000 pts   Garde Impériale VS Tyranids 3000 pts Icon_minitimeDim 1 Avr - 21:10

Citation :
Ensuite la garde n'a pas vraiment avancée vers moi j'ai bine essayé d'aller la chercher... mais c'est pas évident... les seules unités rapides étaient les valkyries (qui ont sacrément morflées) et la cie mécanisée qui à fait de l'aller retour en traversale de la table....

Le gros problème des tyty c'est bel et bien d'aller déloger son adversaire.
Y avait aucun garde à la fin dans ma moitié de table et toute mon armée tyty (ce qui en restait du moins) se trouvée dans la moitiée adverse.
Bin si a la fin du tour 3 tu as paerdu gras de troupes mais que tu es dans la moitier de table adverse et que tu tiens la tienne et tes trois objectifs tu gagnes avec "ils ne passeront pas" et "tenez le drapeau". Contre la garde c'est pas un mauvais choix meme si tu pers pas mal de troupes pour tenter un assaut.

Citation :
Ma liste n'était pas optimisée du tout et ensuite je ne savais pas si j'allais jouer contre de la garde ou du marines. Mais bon celà n'aurait rien changé à mes choix qui sont pour l'instant plus motivés par des tests d'unités que par une véritable recherche d'une liste compétitive
Ah ok c'est ce qui me semblait ce n'était pas une liste prévue pour affronter de la GI.

Citation :
Mais cette partie a été forte en enseignement.
C'est ce qui compte Wink
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MessageSujet: Re: Garde Impériale VS Tyranids 3000 pts   Garde Impériale VS Tyranids 3000 pts Icon_minitimeDim 1 Avr - 22:11

Hello ! Alors oui ce fut une première contre les tyranides et dans la version qui génère tant de posts. Tout d'abord je vais édité la liste de la garde pour être complètement précis :

Garde 3000pts/9 activations (modifs FR ERC)

6 commissaires
1 compagnie mécanisée régimentaire 500pts + appuis feu et chimères 150pts total 650pts
1 compagnie d'infanterie 250pts + appuis feu 100pts total 350pts
1 compagnie d'infanterie 250pts
1 détachement de Karskins + Valkyries total 350pts
1 compagnie de Leman russ 650pts + 1 hydre 50pts total 700pts = brisez leur moral
1 batterie de Deathstrike 200pts
1 Shadowsword 200pts
1 escadrille de Thunderbolts 150pts
1 escadrille de Thunderbolts 150pts

Nous n'avons pas utilisé la règle de désengagement immédiat de l'aviation une fois l'action réalisée. Perso je trouve ça à chier et surtout à quel moment profite-t'-on de ses figs d'aéronefs ? Autant jouer avec des marqueurs genre photocopie ou pire un dé !

Alors ma tactique était de clairement laisser venir les tyty à la W40k. Ensuite me farcir les Hydraphants avec les Deathstirkes et le Shadow laissant tomber l'idée d'exterminer la Dominatrix escorté par les Hiérodules "Barbie" lol (dixit Yoyo). Car pas possible le temps de les tomber puisque le tour suivant il a de grandes chances de les réssuciter donc tout pour les Hydraphants.

Et donc ensuite de tenter de chiper ou tenir les objectifs avec la mobilité que m'offrait les Karskins embarqués, la cnie mécanisée et les lanceurs des deathstrikes une fois à vide.

Bref. Le déploiement. Je suis quelque peut effrayé devant la quantité de bestioles et le nombre d'engins de guerre. Mais je reste calme.

Tour 1 :
1 Deathstrike cause 3 dommages à 1 hydraphant . Lionel fait l'erreur de positionner ce dernier dans la ligne de tir du shadow alors encore derrière la colline. Il fait mouvement l'aligne, 2 jets critiques et paf ! Un 6. Content Razz

La compagnie dans la forêt à droite (objectif rouge 3) se met en état d'alerte étant renseignée par la navy qui fut relativement inéfficace sur une formation de cafards en maraude dans le secteur. Ca fonctionne, les tyty progressent trés prudemment.

Les Valkyries...valkyrent avec les karskins à l'intérieur. Je compte remporter l'initiative du moins espère pour le tour 2 afin de les dégager car un assaut bien gore se profile.

Les lemans progressent doucement. Il y a tellements d'infiltrateurs !!! Difficile d'exploiter la pleine puissance. L'infanterie avance tranquille pas de mencace mais je me met à porté d'un assaut des genestealers. Fucking infiltration...

Cette même compagnie d'infanterie se fait hacher menue par les genestealers pale Mais le Colonel Daïev Grinkov vient avec sa mécanisée venger le sang versé. Il reste 1 tyty sur les 9 à l'origine. Comment ça il n'est pas démoralisé ??? Lol

Oui ça s'est passé au tour 1 et non au tour 2 Lionel.

Fin du tour une compagnie d'infanterie en moins mais pas de PI et coté tyty 1 hydraphant, 8 gensetealers et une douzaine de Termagaunts/Hormagaunts au tapis. Donc jusque là ça va. Mais ça ne va pas durer.

Citation :
La recomposition des essiams en début du tour permettant d'aligner une trèq grosse masse de gaunts.... horrible en fait . Jay commentera.
On y vient :

Au moment du respawn je fut surpris voir presque paniqué ! Shocked Car je croyais que seul les nuées ayant eu des pertes pouvaient les faire revenir (à la nécron quoi). Quel fut mon désarroi lorsque je vit la quasi totalité des cafards revenir sur la table qui plus est par l'intermédiaire d'une nuée intacte qui assez proche de celle massacrée la réalimenta pour lui redonner sa quasi configuration de départ !!!

La je me dis que c'est pas gagné ! Comment établir une stratégie durable si ça revient dans tous les sens. Car certains furent transférés sur ma partie droite de la table.

Nous en avons sereinement débattu avec yoyo dans une ambiance de grand respect et d'écoute mutuel sur le bien fondé de ce système de respawn. Je suis dubitatif et un peu inquiet mais je garde mon sang froid en me disant "et bien allons y, on va voir comment cela va tourner"
Bon tout de même, ce qui est sur, c'est que l'hydraphant et les genestealers ne reviendront pas tongue

Tour 2 :
Gasp !!! Je perds l'init ! Adieu mes Valkyries. Assaut violent mais étonamment je sauve 7 de mes 8 Karskins ! Mais je perds l'assaut forcément et il me reste 5 socles et 1 transport. Bon une partie du plan part en fumée.

Les Lemans aprés la mort violente du commissaire par l'unique Genestealer se positionnent sur la colline et font leur boulot.

Et là le moment le plus fameux de la partie. L'attaque de la navy sur les guerriers tyty synapse Laughing

2 Thunderbolts, se prennent la flak loupée de la Dominatrix...ouf ! Full réussite des 4 tirs AP. Là je me dis c'est cool ! Et...Double 6 !!!! Arg les guerriers sont toujours là ! J'ai du mal à le croire !

Je pose la question. Comment rééditer l'exploit de la première formation pour flinguer ces maudits guerriers. D'autant plus qu'entre temps l'hydraphant se positonne juste derrière la dominatrix.

2 ème activation de la navy, elle y va franco sans chercher à éviter la flak qui crache plein pot (domi + hydraphant = l'équivalent d'une hydre), les jets de biles passent à coté effleurants à peine la structure des aéronefs. Pas de gloire sans audace !!!

Les pilotes balancent tout. Et là joie ! Les 4 tirs passent à nouveau !!! (comme quoi il y a une justice ^^ ). Ce coup ci les guerriers n'y survivent pas.

le dernier Hydraphant aussi d'ailleurs et hop et de 2, voui mon Shadow est un vétéran et à ce moment je gagne la guerre psychologique. Si tant est que les tyty en ont une de...

La nuée se positionne à la lisière de la forêt (objectif 3). Erreur ! La garde déclenche son état d'alerte. Et le Colonel Daïev Grinkov double move pour se retrouver derrière l'essaim. Massacre ! Et hop 3 Guerriers en moins. A ce moment je gagne le "brisez leur moral" Lionel fut surpris par la manoeuvre hé, hé, hé.

Fin du tour, là forcément ça respawn un peu moins. Les karskins ne se rallient pas.

Tour 3 :
Trés bref car au bout de 2 ou 3 activations l'analyse est la suivante :

Avec 2 activations restantes pour les Tyty, il est impossible de sauver le blitz encore moins de tenir le drapeau ou de gagner le BLM.

De mon coté j'en suis à 1-0 (BLM), mais inéluctablement la compagnie régimentaire mécanisée de Grinkov intacte, (elle à fait le café sur cette partie) peut prendre soit le Blitz tyty soit un objectif de ma moitié de table et ma compagnie dans la forêt peut tenir à la fois la forêt et le blitz GI.

Donc quoi qu'il arrive on en est à 2-1 pour la garde avec le BLM/Tenir le drapeau et il ne passeront pas pour les tyty ou 2-0 pour la garde BLM/Blitz.

Voir même 3-0 en faisant tenir le blitz GI (objectif 1), la forêt (objectif 3) par la compagnie d'infanterie et l'objectif 2 avec les lanceurs dans ma moitié de table (donc tenir le drapeau) + le blitz tyty controlé par la mécanisée et le BLM.

Partie trés agréable. Moi aussi j'ai passé un excellent moment.

Super bon esprit et Fair play de Lionel me détaillant clairement les caractéristiques de ses unités (car ne connaissant pas l'armée), en m'indiquant quels étaient les cibles prioritaires comme le rôle crucial des synapses. Ducoup je savais ce que je devais cartonner et donc concentrer mes efforts dans ce sens.

Il est clair que la clé ce sont les synapses. Dès que ça gicle, plus de tyty qui les accompagnent s'il n'y a pas d'autres synapses à portée pour les récupérer. Et double effet kiss cool... Ben il y en a de moins en moins qui reviennent.

Autrement à noter que je n'ai raté aucune de mes activations. Lionel par contre en rata 2 ou 3 sur de magnifiques 1, forcément. Ceci plus une réussite scandaleuse aux jets critiques contre les Hydraphants ont fait en grande partie que la balance pencha de mon coté.

Encore merci à Lionel et toute sa tribu (madame yoyo, le chien et les 2 chats) pour le super accueil.

Quand tu veux et surtout selon nos disponibilités, on remet ça.

Jay qui adore son Shadowsword ^^

Edit : Arf ça croise.

Citation :
Ma liste n'était pas optimisée du tout et ensuite je ne savais pas si j'allais jouer contre de la garde ou du marines. Mais bon celà n'aurait rien changé à mes choix qui sont pour l'instant plus motivés par des tests d'unités que par une véritable recherche d'une liste compétitive
Bah si, tu savais que j'allais jouer GI. Mais bon comme ça ne changeait rien dans tes choix.

Edit 2 :
Face à cette liste avec des Eldars je pense que j'aurais beaucoup plus souffert voir surement perdu. Avec du Marine je doute fort que ces derniers soient en mesure de contrer les tyranides. Car ce qui m'a beaucoup aidé, ce sont les 33 tirs de la compagnie mécanisée avec appuis feu. Et ni les Eldars ni les Marines ne sont en mesure d'aligner une telle puissance de feu en une seule activation car les tyty, il faut à tout prix les éviter en assaut. Alors que pour s'en sortir ces 2 armées comptent beaucoup sur cet aspect du jeu.
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MessageSujet: Re: Garde Impériale VS Tyranids 3000 pts   Garde Impériale VS Tyranids 3000 pts Icon_minitimeLun 2 Avr - 10:32

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MessageSujet: Re: Garde Impériale VS Tyranids 3000 pts   Garde Impériale VS Tyranids 3000 pts Icon_minitimeLun 2 Avr - 17:42



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MessageSujet: Re: Garde Impériale VS Tyranids 3000 pts   Garde Impériale VS Tyranids 3000 pts Icon_minitimeLun 2 Avr - 20:06

Lol tu veux dire donc que tu n'aurais peut être pas du ramener autant de cafards durant les respawns car il fallait tester comme pour un ralliement de fin de tour et que donc tu aurais pu faire encore des 1 ou des 2 car -1 pour une formation à moins de 30cm ? Et de toute façon ta relance tu l'as utilisé à tous les tours pour des activations foirées donc la dominatrix ne t'aurait pas aidé Razz

LoOoOooOol et ben oui prends des orties et un peu de ronces avec alors Laughing Ducoup je fus assez performant puisque nettoyage massif qui fut peut être plus que prévu tongue

Jay
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MessageSujet: Re: Garde Impériale VS Tyranids 3000 pts   Garde Impériale VS Tyranids 3000 pts Icon_minitimeLun 2 Avr - 20:35



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MessageSujet: Re: Garde Impériale VS Tyranids 3000 pts   Garde Impériale VS Tyranids 3000 pts Icon_minitimeLun 2 Avr - 20:43

Lionel a écrit:
Ben en fait la fameuse technique dont tu parlais pour faire des 6, je pense que je la maîtrise à merveille mais avec des 1 Very Happy
Arf, je te promets que je ne m'en suis pas servi Razz Par contre laisse tomber la technique du 1, c'est pas trés "aware" tongue

Jay
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