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 [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester

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clem
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Fabulous Fab
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MessageSujet: [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester   [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester Icon_minitimeMer 16 Fév - 10:44

Suite a la mise en place de la version 2011 de la liste Empire Tau F-ERC, ce sujet est ouvert pour faire tous les commentaires, retours sur tests, et eventuellement propositions de modification à tester. Comme précédement, j'éditerais ce premier message pour noter les eventuelles propositions à tester.

Sujet ouvert !
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titomane

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MessageSujet: Re: [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester   [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester Icon_minitimeMar 28 Fév - 19:49

bah apparament en 1 an je reste le preums à repondre pas cool Wink

j'ai quelques remarques mais avant de tester plus avant et remodifier encore plein de trucs il y a une chose qui m'a fait tiquer c'est l'action coordonnées pour 2 raisons.

1/ On peut imaginer à l'extreme activer jusqu'à 6 formations d'un coup ce qui est vraiment hallucinant meme si en effet ça n'est que tres situationnel et rarement souhaitable. Par contre ce que j'avais prédit s'est realisé dans ma partie de ce WE donc je peux en parler c'est frais ! gagner le tour 2 est vraiment hyper fort pour les TAU car ne serait ce que 4 activations en lançant finalement 2 dés d'initiative c'est super fort et ça retour ne une partie direct ! surtout avec la regle des TAU :

activation 1 hit & run d'une formation stealth (ou 2 ou tetra...) qui pose une blinde de marqueur et hop activation derriere d'une ou 2 formations avec du missile tu peux juste assister à la mort d'un pan de ton armée. Je suis d'accord qu'il faut regler ça comme une horloge mais un bon joueur comme mon pote seb a reussi de belle choses à sa 2eme partie contre du squat. J'imagine meme pas à sa 20eme partie ce que ça va donner ! affraid

2/ dans l'exemple ci dessus le gain est double car non seulement tu "retiens" la main un peu plus que de raison mais en plus les formations font des reussites auto à leur jet (sous reserve que la formation initiale ait 1+ à l'activation). Certes c'est normal car c'est coordonné, mais il faut en tenir compte !

Je serais d'avis de limiter à 1 unité à embarquer en action coordonnée afin de voir. Autre option limiter à 1 fois par tour comme un peu les eldars.

Pour le reste ça dépend fortement de cette caracteristique tres particuliere AMA car meme avec leur faiblesse apparente (pas de PB pas de grosses macro qui dechirent et autre) avec l'action coordonnée et une bonne utilisation des marqueurs ça reste une liste tres jouable !

tomtom
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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester   [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester Icon_minitimeLun 30 Avr - 14:09

Propositions d'évolution de la liste:

Evolution de la liste, notamment en ce qui concerne les choix d'améliorations possible, afin d'éviter des combos de formations peu judicieux et contre nature dans un jeu comme Epic Armageddon (exemple : des formations de 9 unités d'éclaireurs : tetra, stealths ) des possibilités de disposer de cibleurs un peu partout et souvent en doublon (Guerriers de feu pouvant remplacer 2 unités par des cibleurs et pouvant aussi prendre 2 cibleurs en plus ... soit 4 cibleurs dans la formation, ce qui revient donc à ajouter une formation de cibleur à une formation de GdF ?? Ce qui est peu crédible)
Celà va aussi dans le sens de donner un rôle plus identifiable à chaque formation.

Evolution de la liste avec la disparitions des drones lourds, qui "volent" le rôle des unités de marquage à moindre frais et avec de meilleurs caractéristiques (sacrifiable, propulseur tau, mouvement de 25cm, etc). Ils n'apportent donc rien à la liste.

Evolution du profils des Stealths. Leur profil actuel cumule trop de capacité, et ne réflète pas le rôle réel qu'ils ont en jeu : des commandos et non des éclaireurs survitaminés (les éclaireurs étant uniquement les cibleurs et tetra). Les limiter à Téléportation et frappe en premier leur convient donc tout à fait dans ce rôle.

Evolution des Hammerhead. Actuellement ils ne se valent pas. Le rail (meilleur portée, lance) étant toujours supérieur au Ion qui n'a pour lui que sa FF 4+. Donc léger boost du IOn avec une modif du lance missiles à têtes chercheuses qui passent à AP4+ (au lieu de AP5+. Evolution qui se retrouve sur toutes les unités qui possède ce système d'arme : Broaside , Stingray, Skyray) et disparation du tir AP du canon Rail (harmonisation avec les rails des broadsides) afin de donner un rôle AP et de FF au Ion et un rôle AC au Rail.
Ajout aussi du HH Fuseur (pêchu mais avec une faible portée et moins de système d'arme embarqué et une FF un peu en retrait du Ion pour ne pas lui voler son rôle)

Evolution du profil du "canon à impulsion" afin de les harmoniser entre ceux des stealths (AP3+ rupture), des Hammerhead Rail , des aéronefs (AP5+), et de rendre crédible le profil du "canon à impulsion + drones d'attaque" des Devilfish et piranhas (AP4+ rupture) en passant ainsi le canon à Impulsion à AP5+ rupture

Evolution du Fusil Rail qui mérite son rôle de sniper autant en AP que AC (ce qui représente bien son rôle de sniper et prend en compte sa capacité de tir rail avec son tir AC que n'ont pas les autres snipers dans les autres listes sans passer par la capacité Lance lié aux rails qui serait trop puissante pour une arme de sniper)

Question en suspend : Orca passage à 150pts ou baisse à 2 CD. Vu la taille du bestiau, le passage à 150pts semble s'imposer. Cette montée du coût étant liée à sa capacité à amener du monde là où il faut et non par son seul profil et armement.

Voici un lien vers la liste "modifiée pour tests":
ici
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MessageSujet: Re: [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester   [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester Icon_minitimeLun 30 Avr - 14:24

Merci pour tes remontées.

En reponse au post ce-dessus :

- virer les Drones Lourds, je suis contre, mais pour lui remettre son canon a impulsion jumelés.
- Stealth, je ne suis pas contre, mais faut pas non plus en faire des unitées suicide, quoique c est deja le cas Wink
- Hammerhead : je suis pas contre la suppression de la valeure AP, meme si ca risque de raler, pour le lance missiles têtes chercheuses, si deux valzeur differente il y a, c'est une simple coquille. Pour le HH fuseur, et les autres eventuellement, je ne suis pas contre, mais va falloir voir ca.
- Canon a impulsion est harmonisé :
Canon a impulsion AP5+
Canon a impulsion silencieux AP3+ rupture ( représente les 3-7 canons d"un socle de Stealth, et le rupture pour l aspect je mange un tir mais je vois pas qui me tire dessus )
Canon à impuilsion et drones d'attaque AP4+ rupture ( un canon et deux drones d'attaque aves carabines jumelés chacun pour la meilleure valeur <Ap et surtout le rupture )
- Tu melange Fusil Rail et canon rail là, le fusil est rupture ( celui porté par les Pathfinder ), et pour le canon Rail, voir reponse plus haut.
- Orca je suis plus pour le CD 2 a titre personnel, mais les deux solutions me vont.


Dernière édition par Unicorn le Mer 30 Mai - 13:56, édité 1 fois
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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester   [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester Icon_minitimeLun 30 Avr - 14:51

Si le doc a été modifié, c'est en premier lieu à mon usage et celui de Lionel pour nous simplifier sa lecture, c'est à prendre avec des pincettes!!!!

Pour les stealth actuellement ils sont trop bons vu leurs caracs.

Les HH ion et rails sont trop déséquilibrés en ce moemnt, je trouve pour un prix identique. Une autre solution serait de passer le ion à 3+ de FF un peu comme on a fait avec les différents modèles de predators.

Pour l'Orca 150pts parait être un minimum car coté AA il est bien utile.
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MessageSujet: Re: [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester   [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester Icon_minitimeLun 30 Avr - 15:54

Assez d'accord avec Tito et Fab.

De toute façon cette liste tau mérite une vrai batterie de tests afin qu'on se rende vraiment compte, car amha elle n'a vraiment pas été assez jouée. Il y a des choses qui posent vraiment problème comme les stealth ou l'orca.

Et je trouve au final que le marquage laser n'est pas simple à gérer avec tous les marqueurs nécessaires. Je serais plutôt partisan de juste gérer le côté marqué/non marqué des formations et que pour une formation marquée on bénéficie de bonus ou quelque chose comme cela existe déjà, quitte à faire payer un peu plus cher les unités capable de marquer. Ou alors ne plus parler de formations marquées mais d'unités marquées (celles en ligne de vue et à portée), ce qui est tout de suite moins facile. Je suis conscient que cela change vraiment (et encore une fois) la façon de s'y prendre, donc tant pis si ça ne change pas. Mais tant qu'on y est autant avoir un truc simple à gérer.

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clem

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MessageSujet: Re: [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester   [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester Icon_minitimeMar 1 Mai - 14:59

Moi j'ai jamais joué contre (sauf y'a 2 ans a Montpellier contre zed... Ça remonte a loin !), mais le coté full antigrav/activation pas cher me fait déjà faire des cauchemars....
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Cpt Gulliver

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MessageSujet: Re: [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester   [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester Icon_minitimeLun 4 Juin - 9:00

Je fais suite à ce que j'ai écris en section création et développement et en partie résumé par Fabulous Fab un peu plus haut dans ce sujet.
Après remise en route de la machine de guerre tau et avec plusieurs parties disputées contre les Space Marines Iron Hands de Chris, j'avoue que les modifs ci-dessus tourne bien et ne viennent ni augmenter ni diminuer la liste. On est plus dans le domaine de la spécialisation par formation, ce qui est assez dans l'esprit Tau.
J'ai pu jouer du marquage sans que ce soit compliquer à gérer, c'est pas plus compliquer que de tirer sur une cible à EA (moins même puisqu'il n'y a pas de jet de dès)
J'ai pu tenter à 2 ou 3 reprises l'action de tirs coordonnées, donc ce n'est pas si courant que çà et tactiquement ce n'est pas toujours le meilleur choix à faire. Car contrairement à un "assaut coordonné" l'issue des tirs n'est pas aussi certain que l'issue d'un assaut.

Seul point problématique dans cette liste : le Manta, qui en l'état il possède :

- capacité de dommage équivalente à un Warlord (CD et boucliers quasi équivalents)
- portée de ses armes / puissance de feu digne d'un Warlord / peut tirer sans ce soucier des décors obstruant ses lignes de vues
- un mouvement de 20cm
- une capacité de transport digne d'une barge SM (qui a tendance à tenir bien au chaud un CS en Crisis à la MA de FF quelle est bonne en cas de besoin ^^),
- la capacité à faire de l'assaut planétaire
- prénable unique en FF lors des assauts (mais avec 10 attaques FF3+ plus le soutien de ce qu'il transporte, faut vraiment bien préparer son assaut ou mettre la moitié de son armée dessus)
- prix 850 = prix du warlord que tout le monde connait

Ce serait hypocrite de ma part de dire qu'il est à un prix qui reflète bien son profil.... là on est plus dans le registre de prix de l'Imperator. Ce qui provient de son profil hybride entre une barge de débarquement SM et un titan Warlord. Et en fait d'hybride c'est faux car il n'est pas le croisement de ces deux EG mais une addition de ces 2 EG.
Je pense qu'il faut malheureusement faire un choix entre pseudo Warlord ou pseudo Barge.

Ce qui doit rester :
- Ca capacité de transport, sa puissance de feu

Maintenant soit on part sur un Warlord présent sur la table qui ne peut pas faire d'assaut planétaire mais qui sera toujours sous payé par rapport au reste des ces capacités, à moins ce continuer à faire des coupes dans sa portée / son nombre d'armes, etc

Soit on en fait un EG de type Bombardier comme la barge de débarquement SM, pour l'intégrer dans la liste en lui conservant son rôle de transport et sa capacité à faire des assauts ou d'attaques au sol à coup de canon rail et Ion.
Par contre il perd son identité de warlord preneur d'objo (à moins de rester au so lun tour complet) et surtout son rôle de fer de lance de l'armée tau et de soutien de l'armée dans son mouvement. Et il faudra peut être remanier la portée de ses armes pour les mettres en concordance avec des armes d'aéronef (45cm maximum)

Soit on ne touche à rien et l'armée Tau dispose du meilleur EG de guerre du jeu car le plus polyvalent cumulant les avantages du titan de ligne et du Vaisseau de transport, sans avoir à faire aucune concession.

Qu'en penses les autres joueurs Tau et leurs adversaires ?
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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester   [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester Icon_minitimeLun 4 Juin - 10:54

j'ai vraiment besoin de tester le manta pour me faire une idée plus précise car pour le moment je n'ai eu à l'affronter qu'une fois contre Seb.
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MessageSujet: Re: [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester   [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester Icon_minitimeLun 4 Juin - 11:55

Pour verser de l'eau au moulin ce week end contre Chris et ses Iron Hands (ouaip ont est très mono armées en ce moment lui et moi)

Chris :
Iron Hands (sauvegarde invul sur toute son armée)

Pred Annihilator (4)
Pred Annihilator (4)
Pred destructor (6) + Revérend de Fer (chapelain)
Tactique en rhinos dont un capitaine totor en Landraider
Tactique + Dread Vénérable
Thunderhawk
Devastor en rhinos
Motos dont une moto d'assaut
Landspeeder dont 2 tornados
Whirlwinds + Hunter

Moi
Tau modifié à ma sauce (cf Variante Tau en création développement) sauf le manta en sauce F-ERC

- Manta (sur la table)
- Crisis + Shas'O dans le manta
- Crisis + Crisis + drone d'attaque
- HH Ion + Skyray
- HH Ion
- Broadside + Drones
- Broadside
- tetra

Dans la partie le Manta suite à un assaut préparé à prix sur le coin du museau la tactique avec dread vénérable en Thunderhawk en assaut FF, soutenu par les 3 formations de pred et les landspeeders.
De mon côté j'avais le manta et les 4 crisis embarqué et le soutien de 2 tetras.

J'ai perdu l'assaut d'un malheureux point après avoir perdu seulement 3 PS sur le Manta et sachant que j'ai foiré mes FF MA des 4 crisis. Sans çà je remportai l'assaut et j'avais le champ libre pour me planter sur les objo centraux des SM (placé à 30cm l'un de l'autre pour faire plaisir au Manta); tout en entamant du tir croisé pour faire taire les blindés SM tous groupés entre le manta et les HH et une formation de Broadside

Ce qui fait que même en 3000pts les Taus ne sont pas dans la panade en sortant une pièce équivalente en coût à un Warlord, contrairement à toutes les autres armées. Qui ne s'essaye à sortir ce type de pièce qu'en 4000pts. Imaginez donc en 4000pts cette même armée avec 1000pts de plus d'exoarmures et de Hammerhead Railgun, même avec moins d'activation que la moyenne ca reste largement jouable car contrebalancé par la mobilité et le planquage des antigrav qui se permettent de tirer à moindre risque

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MessageSujet: Re: [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester   [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester Icon_minitimeLun 4 Juin - 19:03

Pour la liste SM il y avait un capitaine sur les motos (ce qui m'a permis l'assaut groupé sur les crisis) et le Dread était en plus Révérend de fer.

Pour la liste en général (à part les tests récents avec Lionel, j'avais joué 2 ou 3 fois contre auparavant), à part les "chars avec canons à ions" (nom ?) qui peuvent être très populeux avec un FF3+ en antigrav (et des tirs "corrects") ce qui les rend assez meurtriers et très dur à éradiquer si l'on n'a pas une armée de tir, rien ne me choque... (bon c'est une modif de lionel le ff3+ je crois ^^)

- A voir ce qu'il serait possible de faire réellement dans la liste avec les "mouvement + tirs combinés" (nom de la capa ?) à tester en profondeur donc.
- Booster peut être les Guerriers du feu pour qu'ils apparaissent un peu plus (sans le concours de l'éthéré, mais quand il est là ils auraient peut être moins de bonus du coup).
- Les Broadsides en garnison c'est horrible (et quand ils ont des drones hum hum)
- Les crisis ok (puissant mais coût en conséquence).
- hammerhead ok
- kroot (???? c'est quoi ça Laughing)
- Les petits trucs qui font du marquage (j'ai l'impression qu'ils sont ok, fragile mais assez utile, le prix est peut être élevé ?)
- Chasseurs ok
- Marquage, puissant mais ok à mon avis pour l'instant

Bref dans l'ensemble une liste qui peut faire très mal bien manié, sans être abusée, intéressante je manque de test pour une vue d'ensemble plus précise bien sur mais il y a sans doute des bonus et malus à donner.
Il faut que je relise la liste et compare les coût pour voir s'il y a d'autres trucs...

Pour le Manta, juste mon avis: on ne peut se fier à une phrase dans le BG pour donner les stats, en termes techniques (surtout en ce qui concerne l'impact sur un théâtre terrestre), je ne crois pas que ce soit différent d'un thunderhawk / barges ou l'équivalent chez les autres races, pourquoi donc lui donner une règle spéciale ?

En termes de jeu actuellement, le manta peut être horrible, enchaînant les assauts (qu'il a de "bonnes" chances de gagner) sur qui il veut et verrouillant de ce fait toute la zone autour de lui (entre la menace qu'il fait peser et avec le soutien FF (et AA) qu'il apporte).
C'est pour ça que j'ai tout misé sur un assaut massif (un peu raté car beaucoup de mes formations ont été bloqués par les broadsides et les tirs tau et n'ont pas pu se rendre sur les lieux du combat) sur lui dès le début (avec des jets de FF désastreux arg mais un peu de moule sur la résolution), sinon j'était foutu !

Le mettre en aéronef est puissant aussi (car du coup il arrive exactement là où il veut) mais plus limité sur l'ensemble de la partie: soit il reste bloqué au sol à un endroit certes stratégique mais n'a plus le contrôle total des alentours (à cause des reliefs aussi), soit il repart mais n'apportera ses bonus qu'à sont retour sur une autre zone (s'il revient ^^).
Il y a aussi la prise d'objectifs qui le clouerai au sol dès le tour 2 (à moins qu'ils se contente de contester ce qui est bien aussi).
Pour finir point important il devient vulnérable aux assauts CC et ça change pas mal de choses !

Après c'est juste ma vision des choses (et sans avoir tester) à travers le prisme de joueur sm, un gars qui joue une armée de tir aura peut être une autre approche Wink.

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Shas'O Kassad




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MessageSujet: Re: [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester   [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester Icon_minitimeJeu 7 Juin - 6:10

Citation :
Pour le Manta, juste mon avis: on ne peut se fier à une phrase dans le BG pour donner les stats, en termes techniques (surtout en ce qui concerne l'impact sur un théâtre terrestre), je ne crois pas que ce soit différent d'un thunderhawk / barges ou l'équivalent chez les autres races, pourquoi donc lui donner une règle spéciale ?

A 40k, il possède ses propres règles (cf IA apocalypse) et joue un rôle équivalent au titan impériaux sur les chants de batailles terrestres une fois la bataille engagé. A côté de ça, le manta sert de bombardiers lors des batailles spatiales et, est L' appareil d'assaut planétaire Tau (rôle équivalent à la barde de débarquement/thunderhawk pour le coup). Du coup, le manta est bien plus riche en terme d'utilité/rôle qu'un "simple" thunderhawk. En revanche le Manta n'a pas pour vocation à poser ses troupes en plein milieux des lignes ennemis si ce n'est pas un débarquement planétaire. Ce rôle est déchu au Orca.
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Xeti

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MessageSujet: Re: [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester   [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester Icon_minitimeJeu 7 Juin - 14:53

Je me permets une petite intervention, malgré que je ne suis pas joueur d'Epic (un jour peut-être), mais ayant joué à plusieurs reprises le Manta à 40k (et oui la preuve), je peux vous partager mon expérience de cette figurine en jeu.

Déjà à 40k, les tables sont trop petites pour que l’utilisation de la capacité de transport du Manta soit rentable. Cela pourrait être utile si on jouait sur une table de 3m par 5m pour redéployer son armée de l'autre côté ou sur l'autre flanc, mais en l'état, c'est inutile. Mais surtout, et Shas'O l'a très bien rappelé, pour redéployer des forces Tau en plein combat, l'Orca est bien plus adapté, car beaucoup plus petit, il peut facilement se poser au sol pour débarquer ses troupes et exo-armure et si on le perd, ce n'est pas dramatique.
Du coup, j'ai principalement joué le Manta en plate-forme de tir mobile, pouvant se poser au dernier tour pour contester ou capturer un objectif, les rares fois où il y avait la place pour le faire.
Après, d'un point de vue armement, il ne possède qu'une seule arme de type titan, ce qui pour moi le rend moins violent qu'un Reaver avec ses trois armes de type Titan. En revanche, il possèdent d'innombrable armes classique qui peuvent faire très mal à la longue aux unités classiques de 40k. Mais il vient d'être updaté et son arme Titan killer qui été auparavant jumelée est désormais divisée en deux armes distinctes, il s'agit donc d'un up important puisqu'ils lui ont en gros rajouté une arme de type titan supplémentaire.
Mais la grosse différence avec un titan impérial est sa solidité. Tant qu'il reste en l'air, à moins de disposer de l'armement adéquate en face (genre 2 Pylons Nécron), le Manta est très résistant. En effet, en l'air il ne peut pas être engagé au corps-à-corps et les fuseurs ne peuvent pas tirer dessus, alors que ce sont deux choses qui font habituellement très mal aux titans impériaux par exemple. En revanche, une fois posé au sol, il devient plus fragile qu'un titan impérial, malgré sa sauvegarde invulnérable, car il ne s'agit pas d'un marcheur et il est tellement grand qu'il peut facilement être pris pour cible (au tir comme au corps-à-corps).

Malheureusement, je ne connais pas assez Epic pour vous aider plus, globalement ça reste un titan ultra mobile (car volant), avec une puissance anti-char assez modérée vu l'engin (2 armes Titan Killer plus quelques missiles), mais une puissance anti-infanterie (lourde et légère) assez effroyable (globalement, à chaque partie et à chaque tour, le Manta détruisait un blindé et deux escouades complètes), une capacité de transport inutilisable à 40k, mais sans doute jouable à Epic et une résistance importante à 40k (après à Epic, face à une armée de Titan par exemple, je donne pas cher de lui ^^).

Bon courage pour vos travaux et j'espère vous avoir été un minimum utile.

Xeti.
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Cpt Gulliver

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MessageSujet: Re: [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester   [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester Icon_minitimeJeu 7 Juin - 15:18

Merci à Shas'O Kassad et Xeti pour ces éclaircissements
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Shas'O Kassad




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MessageSujet: Re: [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester   [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester Icon_minitimeMar 12 Juin - 11:59

Merci à toi pour la rédaction de liste et test ! Smile

Sinon, différence entre 40k et epic en terme de règle est le hammerhead canon rail.
A 40k, le canon rail du hammer est exactement le même que celui du canon rail mais juste un peu moins précis. En revanche le hammerhead canon rail possède un tir alternatif à l'antichar : Une grosse galette de f6Pa4 (même profil que le griffon GI).
C'est pour cela que les railhead (hammerhead canon rail) possédait à la base un tir AP à mon avis. Après, cela le rend trop fort de ce que j'ai compris.

Voilà pour la comparaison avec 40k Smile

Sok
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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester   [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester Icon_minitimeVen 7 Sep - 7:05

Je partage avec vous vite fait mes impressions sur les taus après la grosse partie de cet été qui m'a permit de jouer un peu de tout. Je tiens à souligner que ce sont des impressions sur 1 partie, mais je e retrouve pas mal dans les commentaires de la partie Xav Vs Moustachu.

Les points qui seraient pour moi à revoir:

-Les taus sont mauvais en CC (ce qui me parait normal) et trop limite en FF; crisis et GdF ne font pas le poids alors qu'il me semble qu'a 40k ça avoine bien. De plus les taus partent souvent en sous effectif en assaut et n'ont pas de charismatique, il devient alors quasi impossible de gagner des assauts même bien préparés.
-Le piranhas et mauvais en comparaison du tetras, Seb qui les joue depuis quelques temps ne s'y trompe pas, il ne joue pas les piranhas.
-Le HH ion et le HH rail ne se valent pas vraiment, la meilleure FF du ion ne compense pas la portée supérieure du railgun. En effet assaulter avec du ion c'est quand même super risqué, le 5+RA le rend bien fragile.
-le profil/coût actuel de l'orca ne va pas en comparaison du thunderhawk (qui, soit dit en passant est variment super bourrin comparé au vampire). A 100pts il n'est pas à son coût réel ,masi en même temps sa save de 4+ le rend ridiculeusement sensible à l'AA.
-la règle spéciale du guidage laser me semble bof; je m'explique sur une grosse partei comme celle jouée cet été on a pas pu utiliser ou presque nos guidages car les cibleurs et les teras se font déboulonner illico devant se rapprocher à 30cm pour poser des ciblages et sont alors super vulnérables. Il y a tellement d'armes à guidages qui sont alors inopérantes pour les taus que ça en devient lassant.
-la broadside est honteusement bon marché; AC2+ à 75cm c'est juste trop balaise, il me semble.
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester   [ Année 2011 ] Retours sur la liste / modifs à tester Icon_minitimeVen 7 Sep - 7:54

Citation :
-Les taus sont mauvais en CC (ce qui me parait normal) et trop limite en FF; crisis et GdF ne font pas le poids alors qu'il me semble qu'a 40k ça avoine bien. De plus les taus partent souvent en sous effectif en assaut et n'ont pas de charismatique, il devient alors quasi impossible de gagner des assauts même bien préparés.

D'accord avec toi, certaines unités sont bien gluante à 40k voir carrément horrible en tir, et les valeurs de fusillade ne représente absolument pas ceci.

Citation :
-Le piranhas et mauvais en comparaison du tetras, Seb qui les joue depuis quelques temps ne s'y trompe pas, il ne joue pas les piranhas.

Pas d'idée sur la chose pour le moent, je teste cela à ma prochaine partie.

Citation :
-Le HH ion et le HH rail ne se valent pas vraiment, la meilleure FF du ion ne compense pas la portée supérieure du railgun. En effet assaulter avec du ion c'est quand même super risqué, le 5+RA le rend bien fragile.

Je pense que yoyo a raison dans sa liste, la 3+ en fusillade est plus sexy, mais la 5+ RA est tout de même bien sympathique, elle a été ultra efficace lors de ma partie avec le moustachu.

Citation :
-le profil/coût actuel de l'orca ne va pas en comparaison du thunderhawk (qui, soit dit en passant est variment super bourrin comparé au vampire). A 100pts il n'est pas à son coût réel ,masi en même temps sa save de 4+ le rend ridiculeusement sensible à l'AA.

Trop cher ou pas assez cher pour toi, pour moi, vu ma dernière partie, ma figurine d'orca va surement partir en section vente, c'est une bouse volante qui ne peut même pas assurer un rôle d'appui feu après avoir déposé son paquet, il y a moults choses meilleurs chez les taus, surtout pour 100 pts.

Citation :
-la règle spéciale du guidage laser me semble bof; je m'explique sur une grosse partei comme celle jouée cet été on a pas pu utiliser ou presque nos guidages car les cibleurs et les teras se font déboulonner illico devant se rapprocher à 30cm pour poser des ciblages et sont alors super vulnérables. Il y a tellement d'armes à guidages qui sont alors inopérantes pour les taus que ça en devient lassant.

En lisant la liste, on est impressionné par le nombre d'armes sur les véhicules taus et, en fait, il y a pas grands choses. Voir peut-être à faire du guidage laser une bonus direct en assaut, style:" Pour chaque unité possédant guidage laser présente dans la formation , vous pouvez relancer un dé d'assaut."

Citation :
-la broadside est honteusement bon marché; AC2+ à 75cm c'est juste trop balaise, il me semble.

Je la trouve au contraire trop cher Wink , à la rigueur, augmenter son nombre de points mais lui redonner sa 4+ RA, parce que, lorsque l'on voit la résistance d'une broadside à 40k comparer à une crisis, il y a pas photos.

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