| [ORK] MOB | |
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Auteur | Message |
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patrack
Nombre de messages : 186 Age : 47 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 16/06/2007
| Sujet: [ORK] MOB Sam 6 Aoû - 11:07 | |
| Bonjour,
Ça y est nous avons joué notre partie, les orks ont malheureusement perdu face à de l'eldar du essentiellement à un manque d'activation flagrant !
Nous avons testé le clan Goff en full embarqué dans des battle forteress y compris les Nobz ce qui nous donnait : Mob Nobz : 8 socles Mob Boyz: 15 socles Mob de SkullHamma : 5 forteress.
Ma question concerne l'activation du bouzin sachant que la mob de Skullhamma contient 2 mob (nobz + boyz) ? Bref est ce possible ?
Une autre question concerne la carte de mekano renegat: est ce que les véhicules mekboy forment une seule et même mob ou se regroupent t'il par mob de véhicule différents ?
Pat
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Invité Invité
| Sujet: Re: [ORK] MOB Sam 6 Aoû - 12:13 | |
| Salut,
Alors non tu n'as pas deux bandes différentes pour tes forteresses mais bien une seule : quand dans un clan tu as plusieurs fois la même figurine, elles se regroupent pour ne former qu'une bande. Ici tu as donc 3 bandes : celle des nobz, celle des boyz et celle des forteresses. En terme d'activation, tu actives toutes les forteresses en même temps même si certaines transportent des nobz et d'autres des boyz. D'ailleurs rien ne t'interdit de mélanger boyz et nobz dans une même forteresse puisque quand tu actives tes forteresses elles bougent toutes en même temps. La cohérence des boyz entre eux et des nobz entre eux reste donc préserver.
Pour la carte de mékanos renégats, je t'invite à regarder les limitations qu'on a proposées ici :https://epic-fr.niceboard.com/t2919p60-orks-elements-de-discussion En gros, carte unique, au moins un modèle de chaque véhicule mékano.
Les mékanos renégats forment une seule et même bande. A noter qu'il leur faut des ordres sinon ils foncent joyeusement vers le bord le plus éloigné. |
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patrack
Nombre de messages : 186 Age : 47 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 16/06/2007
| Sujet: Re: [ORK] MOB Sam 6 Aoû - 13:06 | |
| Merci j'avais fait un post à part car je ne voulais pas parler des profils mais juste des clarifications de jeu sur les mobz.
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patrack
Nombre de messages : 186 Age : 47 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 16/06/2007
| Sujet: Re: [ORK] MOB Jeu 18 Aoû - 7:29 | |
| Alors je viens de rejouer les Orks :
1) Les Gretchins sont il intégrés à la mob de boys cad une seule activation pour le mob de boyz + gretchin ou il y a t'il deux activations ( 1 Gretchin, 2 Boyz) ?
2) Au niveau de la construction d'une armée Ork, il est imposé à partir de 3 Clan de prendre un leader qui ne prends pas de slot de carte speciale (Tiens d'ailleurs il y a une erreur dans le tableau ?). Si je prends un gargant comme leader, compte t'il comme une carte spéciale ? Puis je prendre un Mekboy Gargant comme leader ?
3) Quand joue t'on l'instinct naturel des orks imposant un mouvement ? Cela compte t'il comme une activation ou joue t'on cet instinct durant la phase de mouvement obligatoire ?
4) Les Freebooterz, Kommandoz et Stormboyz ont tous un Kaptain. Perso je considere le Kaptain comme faisant partie de leur mob et pas une comme activation séparé jabon car rien n'est réellement marqué....
Voili c tout :p
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Invité Invité
| Sujet: Re: [ORK] MOB Jeu 18 Aoû - 8:01 | |
| - patrack a écrit:
1) Les Gretchins sont il intégrés à la mob de boys cad une seule activation pour le mob de boyz + gretchin ou il y a t'il deux activations ( 1 Gretchin, 2 Boyz) ? D'après les règles, les grotz forment une mob entre eux donc ça fait 2 activations, même si la mob de grotz doit suivre la mob de boyz - patrack a écrit:
2) Au niveau de la construction d'une armée Ork, il est imposé à partir de 3 Clan de prendre un leader qui ne prends pas de slot de carte speciale (Tiens d'ailleurs il y a une erreur dans le tableau ?). Si je prends un gargant comme leader, compte t'il comme une carte spéciale ? Non, le gargant ne prendra pas de place de carte spéciale - patrack a écrit:
Puis je prendre un Mekboy Gargant comme leader ?
Oui car c'est un gargant, petit mais un gargant tout de même. - patrack a écrit:
3) Quand joue t'on l'instinct naturel des orks imposant un mouvement ? Cela compte t'il comme une activation ou joue t'on cet instinct durant la phase de mouvement obligatoire ?
Je ne sais pas si dans le cas d'un mouvement instinctif doit être fait durant la phase de mouvement compulsif, csuia devrait connaître la réponse - patrack a écrit:
4) Les Freebooterz, Kommandoz et Stormboyz ont tous un Kaptain. Perso je considere le Kaptain comme faisant partie de leur mob et pas une comme activation séparé jabon car rien n'est réellement marqué....
Ils forment une seule mob avec le kaptain. Tout comme la carte spéciale de Painboy qui contient [1 Painboy stand, 2 Gretchin & 1 Battlewagon stand] ne forme qu'une seule activation (et pas 2 ou 3...)
Dernière édition par ScREaM le Jeu 18 Aoû - 20:54, édité 1 fois |
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patrack
Nombre de messages : 186 Age : 47 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 16/06/2007
| Sujet: Re: [ORK] MOB Jeu 18 Aoû - 10:13 | |
| Merci !
Une dernière pour la route sur les madboyz, comme ils ne forment qu'une seule et unique mob pour l'ensemble de l'armé je suppose qu'il est important de repérer à quel clan appartient chaque madboyz pour le calcul du break point du clan "initial" sinon c'est le bordel !!!!
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Invité Invité
| Sujet: Re: [ORK] MOB Jeu 18 Aoû - 10:30 | |
| - ScREaM a écrit:
- patrack a écrit:
3) Quand joue t'on l'instinct naturel des orks imposant un mouvement ? Cela compte t'il comme une activation ou joue t'on cet instinct durant la phase de mouvement obligatoire ?
Je ne sais pas si dans le cas d'un mouvement instinctif doit être fait durant la phase de mouvement compulsif, csuia devrait connaître la réponse
Les dingboyz (désolé, je parle en français ^^) forment une bande à part. Ils ne s'ajoutent pas au point de rupture du clan pour lequel ils sont achetés mais la bande de dingboyz a un point de rupture et des PV qui lui sont propres. Tu ne gagnes les PV des dingboyz que si tu atteins le PR de la bande. Exemple : tu as deux cartes de dingboyz (une pour le clan Bad Moon et une pour le clan Deathskull). Ces cartes n'ajoutent pas leur PR et leurs PV aux clans mais forment une seule bande avec un PR de 4 (2+2) et des PV de 2 (1+1). Quand tu as perdu 4 socles de dingboyz (quel que soit leur clan d'origine), ton adversaire gagne 2 PV. Pour les gretchins faut que je revois comment ça fonctionne. - ScREaM a écrit:
- patrack a écrit:
4) Les Freebooterz, Kommandoz et Stormboyz ont tous un Kaptain. Perso je considere le Kaptain comme faisant partie de leur mob et pas une comme activation séparé jabon car rien n'est réellement marqué....
Ils forment une seule mob avec le kaptain. Tout comme la carte spéciale de Painboy qui contient [1 Painboy stand, 2 Gretchin & 1 Battlewagon stand] ne forme qu'une seule activation (et pas 2 ou 3...)
A noter en plus que le kaptain n'est pas une unité de commandement (il est en revanche QG si je me souviens bien). Donc oui une seule activation comme le dit ScREaM (sinon c'est bourrin, 2 activations pour 50 points ! Chez les orks qui ont facilement peu d'activations c'est presque indispensable). |
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patrack
Nombre de messages : 186 Age : 47 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 16/06/2007
| Sujet: Re: [ORK] MOB Jeu 18 Aoû - 11:35 | |
| - csuia a écrit:
Les dingboyz (désolé, je parle en français ^^) forment une bande à part. Ils ne s'ajoutent pas au point de rupture du clan pour lequel ils sont achetés mais la bande de dingboyz a un point de rupture et des PV qui lui sont propres. Tu ne gagnes les PV des dingboyz que si tu atteins le PR de la bande.
Exemple : tu as deux cartes de dingboyz (une pour le clan Bad Moon et une pour le clan Deathskull). Ces cartes n'ajoutent pas leur PR et leurs PV aux clans mais forment une seule bande avec un PR de 4 (2+2) et des PV de 2 (1+1). Quand tu as perdu 4 socles de dingboyz (quel que soit leur clan d'origine), ton adversaire gagne 2 PV.
Rhoo la grosse subtilité je me suis fait avoir par le +2 de la section Ork Army Cards...... Je l'avais pas vu entre les lignes du codex celle ci, je pense qu'une précision sur ce point aurait sa place non ? Les orks ou l'enfer de la création de liste.... |
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patrack
Nombre de messages : 186 Age : 47 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 16/06/2007
| Sujet: Re: [ORK] MOB Jeu 18 Aoû - 16:53 | |
| Double post désolé.
J'ai rajouté le fruit de nos discussions dans l’épinglé sur les erratas/précisions des codex.
Par contre reste en suspens la règle de comportement instinctif qui implique un mouvement quand cela est il résolu ? Sous SM/TL cela n'avait pas d'incidence car on faisait tous ces mouvements d'un coup. Mais avec l'activation alterné puisque la règle ne semble pas donner d'ordre quand l'applique t'on ? En phase de mouvement obligatoire ?
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Invité Invité
| Sujet: Re: [ORK] MOB Jeu 18 Aoû - 18:04 | |
| Ah zut, j'ai oublié de répondre à ça...
Donc les orks en instinct c'est clairement dit dans le livre de règles (p18 sur le mouvement obligatoire : "les détachements tyranides ou orks agissant par instinct"), leur activation se fait durant la phase de mouvement obligatoire. Dans cette phase, on active alternativement les détachements devant être activés à ce moment entre les deux joueurs (par exemple, le joueur ork bouge une de ses hordes en instinct puis le joueur SM fait une téléportation, puis l'ork active une autre horde en instinct, ...). |
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Invité Invité
| Sujet: Re: [ORK] MOB Jeu 18 Aoû - 18:06 | |
| Et concernant les gretchins. Ils s'ajoutent bien au clan rattaché. Si deux clans ont des gretchins cela fait deux bandes de gretchins différentes. |
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patrack
Nombre de messages : 186 Age : 47 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 16/06/2007
| Sujet: Re: [ORK] MOB Jeu 18 Aoû - 18:26 | |
| - csuia a écrit:
- Ah zut, j'ai oublié de répondre à ça...
Donc les orks en instinct c'est clairement dit dans le livre de règles (p18 sur le mouvement obligatoire : "les détachements tyranides ou orks agissant par instinct"), leur activation se fait durant la phase de mouvement obligatoire. Dans cette phase, on active alternativement les détachements devant être activés à ce moment entre les deux joueurs (par exemple, le joueur ork bouge une de ses hordes en instinct puis le joueur SM fait une téléportation, puis l'ork active une autre horde en instinct, ...). Merci pour la précision ! Par contre c'est dommage que l'on soit obligé de consulter le livre de règle pour avoir une règle sur les orks..... Je me permets de rajouter cette précision aussi dans l’épinglé ! Une dernière question qui appelle aussi à une précision en fait. Dans les règles des pulsa rokkits, il n'est fait nulle part mention de quand se déclenche le jet sur la table suite à un gabarit déjà présent sur la table. C'est ballot ! Je suppose que c'est comme en SM/TL, cad au début de la phase de combat ? |
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Invité Invité
| Sujet: Re: [ORK] MOB Jeu 18 Aoû - 19:24 | |
| C'est parce que c'est la définition du mouvement obligatoire comme pour quand arrivent les SM qui se téléportent Mais c'est vrai qu'il aurait été intéressant de le rappeler dans le codex ork. Pour les pulsa rokettes c'est vrai que c'est un oubli... J'aurais dit en phase finale comme à SM2/TL... |
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patrack
Nombre de messages : 186 Age : 47 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 16/06/2007
| Sujet: Re: [ORK] MOB Jeu 18 Aoû - 21:58 | |
| Je viens de relire le livre Orks and Squat de SM2 et la roquette pulsar grossit au début de chaque phase de combat. Cela permettait entre autre aux unité craintives de décamper avant que tout leur pète à la gueule Je le mets aussi dans l’épinglé ! |
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Invité Invité
| Sujet: Re: [ORK] MOB Jeu 18 Aoû - 22:21 | |
| Ah tiens de mémoire j'aurais cru en phase finale ^^. Comme quoi les souvenirs à notre age |
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| Sujet: Re: [ORK] MOB | |
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| [ORK] MOB | |
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