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 Orks+Egarès et damnés VS gade imperiale (4000pts)

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AuteurMessage
le moustachu masqué

le moustachu masqué


Nombre de messages : 3920
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Date d'inscription : 18/12/2006

Orks+Egarès et damnés VS gade imperiale   (4000pts) Empty
MessageSujet: Orks+Egarès et damnés VS gade imperiale (4000pts)   Orks+Egarès et damnés VS gade imperiale   (4000pts) Icon_minitimeSam 26 Mai - 13:39

Une nouvelle triangulaire opposait hier:
La garde impériale en 4000pts contre les égarés et damnés (2000pts) et les orks (2000pts).
J'utilisait pour les LATD les modifs que j'ai proposé qui sont ici:
http://www.warmaniaforum.com/index.php?showtopic=24739

Les liste:

LA GARDE IMPERIALE:
-leman russ (brisez leur moral)
-compagnie QG
-vultures
-troupes de choc dans valkyries
-troupes de choc dans valkyries
-vultures
-warhound
-warhound
-compagnie de 2 shaddow et 1 baneblade
-2 thunderbolts
-2 thunderbolts
-2 marauders

EGARES ET DAMNES (Khorn uniquement).
-loge de mutants+transporteurs terrestre+pacte (commandent supreme)
-loge de mutants+transporteurs terrestre+pacte
-seigneur des batailles de khorn
-4 machnies d'assaut de khorn+2 machines d'assaut
-4 basilisks
-2 thunderbolts
-5 sanguinaires

ORKS:
-3 krabouillator+super krabouillators
-8 buggys
-landa+formation ork+2 nobz
-4 chassas bombas
-8 chock boys
-formation ork+forteresse de bataille
-formation ork+forteresse de bataille

La partie en gros (plus de batteries donc pas de photos).

TOUR 1: Initive aux orks/cultistes. Les chassas bombas passent sur les deathstrikes et leurs mettent 1pt impact (poin poin poin...). Du coup ils n'arrivent pas à s'activer malgré l'aide du commandent suprème et breakent.
Tir de balisisk sur les troupes de choc puis assaut du landa et sa formation sur ces meme troupes de choc et warhound. L'assaut est perdu pas la garde, le warhound court avec un point de dégat mais les troupes de chocs sont ahhihlées. Le land repart avec sa bande avec 6 pions impact(il sera la au tour 3^^).Avancée des autres troupes de choc sur l'autre flanc qui se font tirées dessus pas les buggys et le seigneur des batailles. Les krabouillators tirent sur le warhound breaké sans trop de succès de meme qu'une formation dans la forteresse de bataille. Les super lourd ciblent les krabouillators et laissent le super krabouillator à 1point de strucure. Les vultures s'activent et scèle le sort du super krabou. Notres formation brisez leur moral est bien mal en point. Les passages de l'aviation ne font pas grand mal. Les chokboys mettent le pion impact necessaire pour faire breaker le warhound. Les machines d'assaut se rédéploient devant la compagnie QG elle meme devant le blitz garde.
Raliment, chez nous on rallie tout mais chez la garde un warhound continue de courrir et les survivants de la formation troupes de choc valkyries restent crépis de pions impact.

TOUR 2: Initiative aux orks/cultistes pour la seconde fois. Ce qui devait arrivé arriva: assaut des machines de khorn sur la compagnie QG. Et là le drame: sur les 1D3 attaques supplémentaires des machines 5 fois 3 attaques et 1 fois 2 attaques sup. Les jets pour toucher donnent 15 touches (2 saves et 1" morts, gasp). En retour une machine succombe aux tirs de fusillade. Rèsultat des combats largement en faveur des khorneux, la formation QG est vaporiée. C'est le tournant de la bataille du flanc droit d'autant que les orks lancent un assaut sur les troupes de choc, perdent mais démoralisent tout de meme leurs vis à vis. Réaction de la garde impériale avec assaut des russ qui démoralisent sans difficulté les chock boys. Les super lourds alligent une formation de mutants mais après un double mouvement les dégats ne seont pas considérables (la mmaintenant fameuse technique mutant au contact du camion!).Je tente un assaut riqué sur les russ avec une formation de mutants appuiés par 5 sanguinaires. Le probleme étant que je n'engage qu'une petite moitier des russ et surtout ne fais aucun dégat. Je pars en courant très vite vers mon blitz.Les vultures jouent finement et vont faire breaker à nouveau les 3 krabouillators pourtant ralliés au tour 1. Le passage de bombardiers vient sceler le sort de notre formation "brisez leur moral". Le warhound tente d'aligner la formation de mutants déja ciblée par les super lourds mais le double 1 sur les plasma calme ses ardeurs (les warhounds auront été plutot malheureux cette partie).
Fin du tour et ralliments, le warhound qui a breaké au tour 1 court toujours mais le reste se rallie.
A la fin de ce tour en gros: on a gagné le flanc droit et le blitz de la garde et pas grand monde peut venir nous le contester. de l'autre coté situation inverse: les super lourds et les russ face à une formation de mutants et surtout les vultures sont sur notre blitz.

TOUR 3: Souvenirs plus confus. En gros passage d'aviation sur notre blitz qui font breakés à nouveau les mutants. Les vultures prennent des tirs orks et breakent. Le flanc droit est nétoyé à grands coups de basilsik sur les troupes de choc. De l'autre coté assaut des super lourds sur les mutants en fusillade. Sales jets de dès pour la garde avec seulement deux morts la riposte fait un point de dégats. Au résultat des combats je suis à moins un mais je remporte le jet de dès! Méfiez vous des mutants à peaux écailleuses!
La partie se termine par 2 à 1 en notre faveur ("blitz krieg" et "prendre et tenir" contre "brisez leur moral"). La partie à basculé sur la fin du tour un et début du tour 2 avec l'assaut sur la compagnie QG. Toutefois Nico le commandent de la garde n'a pas rougir de cette très honnorable défaite pour sa premeiere partie seul aux commandes. Quelques erreurs en début de parties ont fait mal mais par la suite de bonnes décisions ont permis de revenir dans la partie.


Nouvelle analyse des égarés et damnés:
Concernant les testes que j'ai proposés: plus de souplesse dans la liste ça fait plaisir (le une loge pour une formation de machines démon ET de FDP ET de navy). Ca ne me semble pas abérant mais permet un minimum de variété de compo de liste. Par contre l'idée de une loge pour deux formations de soutien me semble excessive car permettrait de jouer trop de machines démons.
Les "petites" machnines démons jouables par plus de 4. Bon dans cette partie l'exemple a été un peu faussé vu que le principal problème étant la rupture rapide du aux tirs et que la elles n'ont rien pris. En assaut c'est très très violent mais il faut les placer sans ça ont fait pas grand chose. A retester mais ça me semble plutot encouragent. De meme le seigneur des batailles n'a jamais subis de tirs et n'est jamais allé au close (au fait je le jouais à 400pts sans modifs). A retester également voir ce que ça donne en situation plus chaude pour lui.

Voili voilou, la prochaine fois phtos c'est promis ^^ (et APN avec batterie!)
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