Bon c’est du fun et une envie de me faire une liste perso pour utiliser de la fig que j'aime dans une même armée. A la base , le délire était de mettre du macharius ( love ), un leviathan (re love) , des pitits chevaliers avec des sentinelles ( rigolo) et de faire un sélecteur original pour changer complètement d'une liste GI FERC.
J'ai cherché un petit côté fluff et zou, voici un régiment de la garde balancé derrière les lignes ennemies pour des missions de "recherche et destruction". Créer un profil pour les Tanith me paru justifié à ce moment là.
D'abord un peu de fluff générique:
Les regiments de chasse de la garde impériale, sont des régiments atypiques. Ils sont créés avec des éléments de différentes armées pour des missions très particulières comme la recherche et l'extermination de cible spécifique, de déstabilisation des lignes de ravitaillements, d'assasinat d'officiers ennemis, de traque de régiments ennemis en mouvement ou en retraite... bref des missions particulièrement dangereuses en territoires ennemis. Ces missions impliquent une autonomie la plus totale pendant de longues periodes sans forcement profiter de la logistique de la garde impériale.
La plupart du temps ces régiments sont confiés à un officier audacieux et particulièrement débrouillard ayant une grande capacité d'adaptation et de création face à des situations inhabituelles. En effet , les missions confiées à un tel régiment sortent des chemins battus et obligeront l'officier en charge à prendre des décisions originales, rapides et efficaces.
La structure opérationnelle est à bien des niveaux différente des régiments classiques de la garde . Du fait de se retrouver la plupart du temps derrière les lignes ennemis, coupé de tout soutient, le groupement de commandement est souvent assigné dans un leviathan totalement autonome . Cela leur permet d'avoir un poste de commandement mobile pouvant diriger leurs différentes compagnies sur de grandes distances, tout en étant en mouvement et suffisamment protégé. De plus ces monstres mécaniques permettent de transporter la logistique nécessaire aux troupes impliquées dans ces missions en territoires ennemis.
Les compagnies sont organisées suivant un schéma appelé “enclume”. Une compagnie "enclume" est soutenue sur chacun de ses flancs par une compagnie plus légère dite de "rabattage" elle même soutenue par des petits groupements de traques faisant office de satellites, d'unités de reconnaissance voir de proies afin d'attirer l'ennemi contre les compagnies "enclumes", les compagnies de rabattage fermant généralement le piège.
La composition des compagnies est généralement mixte mélangeant blindés et infanteries afin de leur donner le plus de polyvalence possible si elles se retrouvent éloignées des autres. De plus ce mélange permet aux troupes de transporter leur propre ravitaillement afin d'être autonome sans soutient logistique pendant quelques jours. Mais cette mixité est aussi souvent dû aux pertes subies par deux formations différentes que l'officier en charge combinera pour garder une efficacité au combat. Les pertes derrière les lignes ennemis sont rarement remplacées, le commandement doit donc s'adapter.
REGIMENT DE CHASSE DE LA GARDE IMPERIALE
Organisation opérationnelle :
-1 Cie Enclume (2 amélioration max) ---> donne accès à 2 Cie Rabattage
-1 Cie Rabattage (1 amélioration max) ---> donne accès à 1 Groupe de Traque
valeur stratégique 2+
initiative 2+ /1+ pour titans
Compagnies Enclume :
-0-1 Cie logistique QG : leviathan (CS) + 12 infanteries dont 1 commissaire[600]
-Cie Enclume : 1 inf commandant + 12 inf dont 1 commissaire + 3chars lourd (type macharius) [600]
-Cie Enclume Lourde : Warhound (commandant) + 3 chevaliers [500]
Amélioration enclume :2 par Cie (pas de double)
+1 char lourd macharius [125]
+1 chevalier [75]
+1 à 3 démolishers [75 chacun]
+1 à 4 griffons [50 chacun]
+1 hydre [50]
+1 à 4 unité d’ogryns [25]
+ 6 inf [100]
+4 appuie feu [100]
Compagnies de Rabattage : 2 par enclume
-Cie de Rabattage Mécanisée 6 inf + 3 chimères [175]
-Cie de Rabattage hellhounds 6 véhicules. [300]
-Cie de Rabattage 4 chevaliers + 8 sentinelles (perdent éclaireur) [400]
-0-2 Cie de Thanith: 1 commandant Thanith et 10 unités Thanith + 2 éclaireurs Thanith [300]
-0-2 Cie de Rabattage de 8 troupes de choc +4 valkyries [350]
amélioration +1 à 2 vultures [75 chacun] et +1 commissaire [50]
amélioration rabattage : 1 par Cie
+3 hellhound [150]
+3 buggy [100]
+6 unités de fantassin +chimères [100] [75]
+1 à 4 ogryns ou sniper+chimères [25 chacun]
+1 hydre [50]
+1 commandant [50]
Groupe de Traque : 1 par cie de rabattage
-Groupe de traque 2 chevaliers + 4 sentinelles (perdent éclaireur) [200]
-Groupe de traque de 6 cavaliers [200]
-Groupe de traque de 6 buggy (cara trike squat + armement landspeeder) [200]
Chasse aérienne :
-2 thunderbolts [150]
-2 marauders vigilants avec "ciblage vigilant" ( à la fin de son mvt, chaque vigilant peut choisir une formation dans les 15 cm de sa formation, cette formation subira 2 PI par perte (au lieu d'un seul) jusqu'à la fin du tour et tant que les vigilants sont sur la table. SOit le vigilant tir , soit il effectue le ciblage ( il peut tout de même utiliser ses armes AA)) [300]
-2 Marauders bombardiers [300]
Caractéristiques unités :
Même si les reconnaissances au sol sont la base du renseignement pour les régiments de Chasse, il peut arriver que le commandant en charge demande un repérage aérien pour trouver sa cible où analyser une zone particulière afin d'optimiser ses décisions. Le marauder vigilant rentre à ce moment là en action.
La soute de ce bombardier est remplacée par un centre de communication et d’analyse tactique afin d’apporter des informations sur le champs de bataille en temps réel sur les formations ennemis.
MARAUDER VIGILANT:
Type : Engin de guerre
Vitesse : Bombardier
Blindage :6+
Bolters lourds jumelés 30cm AA5+ Arc de tir arrière fixe
Canons lasers jumelés 45cm AC4+ / AA5+ Arc de tir frontal fixe
Capacité de dommage 2 : Touche critique : Le Marauder Vigilant s'écrase au sol.
Notes : "ciblage vigilant" ( à la fin de son mvt, le vigilant peut choisir une formation dans les 15 cm de sa formation, cette formation subira 2 PI par perte (au lieu d'un seul) jusqu'à la fin du tour et tant que les vigilants sont sur la table. Soit le vigilant tir , soit il effectue le ciblage ( il peut tout de même utiliser ses armes AA)
Le 1er et Unique de Thanith est célèbre pour ses reconnaissances discrètes et ses actions éclaires.
CIE TANITH :
1 cdt tanith(sniper + baise tank+action coordonné+commandant) + 2 éclaireurs Tanith (capa sniper + éclaireur + infiltrateur+ frappe en 1er) + 10 Tanith( dispose d'un baise tank par unité)
infanterie / 15 cm
blindage : 6+ (cape de camouflage)
CaC 6+
Fusilade 5+
crève cœur (contact)
armes fusil laser (15cm) arme légères
fusil de sniper 30cm AP 5+
baise-tanks 30 cm AC6+
note :Action coordonné, commandant
Certaines unités sont notées comme étant capable de faire appel a une Action coordonné. Une unité disposant de cette capacité, étend celle-ci a
toute unité de sa formation.Ces unités peuvent faire appel a un maximum de deux autres formations non démoralisées et n'ayant pas encore été activées,
disposant d'une unité à un maximum de 15 cm d'une unité de la formation émettrice de l'ordre.
Faites un unique test d'initiative pour toutes les formations impliquées, en ne comptant qu'un unique modificateur de -1 si l'une des formations
dispose de pions impact. Si le test est réussis, les formations impliquée pourront toutes agir a la suite, dans l'ordre que vous souhaitez, effectuer une
action différente, considérant que seul les actions de Tir soutenu, Avance et Avance rapide pourront être sélectionnées. Si le test d'initiative est un
échec, seul la formation ayant émis l'ordre d'action coordonnée subira un pion impact, et sera restreinte a une action Tenir, les autres formations
pourront agir normalement à leur tour de jeu.
Cdt Tanith
Type : INF
Vitesse : 15 cm
Blindage :6+
CC : 6+
FF : 5+
crève cœur (contact)
armes fusil laser (15cm) arme légères
fusil de sniper 30cm AP 5+
baise-tanks 30 cm AC6+
notes: commandant, action coordonnée.
infanterie Tanith
Type : INF
Vitesse : 15 cm
Blindage :6+
CC : 6+
FF : 5+
crève cœur (contact)
armes fusil laser (15cm) arme légères
baise-tanks 30 cm AC6+
notes:
éclaireur Tanith
Type : INF
Vitesse : 15 cm
Blindage :6+
CC : 6+
FF : 5+
crève cœur (contact) frappe en 1er
armes fusil laser (15cm) arme légères frappe en 1er
fusil de sniper 30cm AP 5+ sniper
notes:éclaireur, infiltrateur, frappe en premier et unique
Les chevaliers Traqueurs ont été allégé niveau blindage afin de faire des reconnaissances sur de plus longue distance et avec une plus grande autonomie. Chacun est escorté par deux sentinelles qui sont leurs satellites afin d’éviter tout problème lors des progressions en terrain ennemi.
CHEVALIER TRAQUEUR :
type VB
Vitesse : 25 cm
Blindage : 4+
CC : 4+
FF : 4+
Canon Chevalier 60cm AP4+/AC4+
Autocanon 45cm AP5+/AC6+
Tronçonneuse Lourde (contact) Arme d’assaut Macro arme
Electro Lance (15cm) Arme légère Attaque supplémentaire (+1) Frappe en
premier
Notes : Svg invu 6+ ,Marcheur, Bouclier de Chevalier Traqueur ( donne blindage renforcé seulement au tir et est annulé par un tir croisé.)
Les sentinelles traqueurs troquent leur armement conventionnel contre un autocanon afin de s'adapter à leur grand frère, les chevaliers traqueurs et optimiser leur action. De plus les pilotes changent leur schéma opérationnel classique d'éclaireur en rôle de soutient afin d'être les satellites des grands marcheurs. A l'inverse des autres véhicules , elles sont les seules à pouvoir les suivre dans les milieux accidentés où, leurs reconnaissances et leurs missions opérationnelles, les entrainent .
SENTINELLE TRAQUEUR :
type VL
Vitesse : 20 cm
Blindage : 6+
CC : 6+
FF : 5+
Autocanon 45cm AP5+/AC6+
notes: Marcheur