Les orks de Grakor Urg Margor mènent un assaut très rude sur une position ennemie. La bataille est incertaine mais si jamais les orks venaient à la remporter, il serait impossible de les arrêter et ils ravageraient tout le système.
Alors que la bataille semble s'enliser, le big boss ork a ordonné qu'on apporte de nouvelles cargaisons de Té afin de motiver ses troupes.
Si rien ne prouve l'efficacité réelle du Té sur les orks, il est certain en revanche qu'ils sont bien meilleurs combattants quand ils en ont bu que sinon. Si jamais les cargaisons arrivaient sur le champ de bataille, Grakor remporterait la bataille à coup sûr.
Afin d'empêcher cela, un détachement a été envoyé afin de stopper les convois orks.
DéploiementLa table de jeu fait 1m20 par 1m20. Une route traverse la table en ligne droite sur la longueur, sur la ligne centrale de la largeur.
C'est par cette route que passeront les convois orks.
L'adversaire de l'ork déploie son armée sur les deux bords de table parallèlement à la route, à 20 cm du bord. L'ork se déploie à 20 cm de la ligne médiane de chaque côté de celle-ci.
L'adversaire dispose de 4000 points tandis que l'ork ne dispose que de 2500 points.
L'ork dispose ensuite de 1500 points pour l'escorte des convois. Cette escorte peut contenir n'importe quelle carte sans tenir compte des règles de construction d'armée normales (c'est à dire que le joueur ork peut très bien prendre des cartes de support sans carte de clan). Cependant aucun gargant ne peut être pris dans ces 1500 points ni aucune carte gratuite. De plus, chaque carte est une activation unique, sans tenir compte de la règle des bandes.
Ces 1500 points arriveront en renfort suivant les règles des convois expliquées plus bas.
Il n'y a aucun objectif.
Les convois orksIl y a un total de 6 convois. Chaque convoi est constitué d'une forteresse Eklator contenant 5 socles de Barbarboyz, d'un dragster mékano et de 5 motonobz. C'est la forteresse qui transporte le Té.
Les convois arrivent par groupe de 2, le premier en phase de mouvement compulsif, le second arrivant après tous les mouvements. Le second ayant un retard, il se déplace de 10 cm de moins au total. Chaque convoi est considéré comme une seule et unique activation.
Les tours suivant leur arrivée, les convois sont activés normalement (mais chaque convoi continue de compter comme une seule et unique activation).
Il faut donc au minimum 3 tours pour qu'une forteresse traverse le champ de bataille.
Le joueur ork peut envoyer avec les convois jusqu'à 500 points d'escorte de convoi. Ces points s'activent et se déplacent normalement.
Route centraleLa route centrale étant une route, les convois (et tout ce qui peut se déplacer dessus) peuvent utiliser le mode route.
Conditions de victoireLe joueur ork gagne s'il parvient à faire passer au moins 3 convois de Té (c'est à dire 3 Forteresses Ekltaors de convoi). A l'inverse le joueur adverse gagne s'il détruit 4 convois ou plus.
Règles de moralLes règles de moral s'appliquent normalement sauf pour les convois. Ainsi, toute unité atteignant son point de rupture doit effectuer un jet de moral. Les convois n'ont pas de point de rupture et n'effectuent donc pas de test de moral suite aux pertes subies.
Les escortes ont des points de rupture par carte et non par bande ou clan.