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| Chapitres Space Marines - Première Fondation | |
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Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 46 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Chapitres Space Marines - Première Fondation Dim 15 Juil - 13:22 | |
| Bon alors, un petit exercice pour passer le temps. Comment représenter les chapitres de la première fondation en apportant un minimum de changements à la liste Codex (qui représente les Ultramarines) ? En se basant sur l'exemple de la liste pour les White Scars, seule liste alternative officielle, on peut dégager les critères suivants : une nouvelle unité maxi, une nouvelle règle spéciale maxi, mais pas (ou peu) de restrictions sur les modifications de la liste d'armée. Pour un peu plus de souplesse, on dira donc que les critères sont les suivants : - 0-2 nouveaux profils et/ou nouvelles règles spéciales (en essayant de faire des modifications minimales pour éviter tout déséquilibre) - modification libre de la liste d'arméeBien, maintenant que les critères sont définis, passons à l'action ! DARK ANGELSNouvelle unitéTerminators Deathwing
Type -- Infanterie Vitesse -- 15 cm Blindage -- 4+ CC -- 3+ FF -- 3+
Armes (portée/puissance de feu/notes)
2x Canon d'assaut/30 cm/AP5+/AC5+ Fulgurants/(15 cm)/(arme légère) Armes énergétiques/(contact)/(arme d'assaut)/Macro-arme, Attaque supplémentaire (+1)
Notes
Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Téléportation, Sans Peur.>>> L'ajout de "Sans Peur" va de soi, c'est la marque de fabrique de la Deathwing.Nouvelle règle spéciale - Cercle IntérieurTous les personnages Dark Angels (Commandant Suprême, Capitaine, Chapelain et Archiviste) gagnent la capacité Sans Peur.>>> J'ai dû choisir entre ça et un nouveau profil pour la Ravenwing. J'ai finalement décidé de représenter la Ravenwing via la liste d'armée. D'abord parce qu'il aurait fallu faire un profil pour les LS, les motos et les motos d'assaut, ensuite parce que les options étaient limitées à "Marcheur" et "Svg invulnérable" : rajouter "Marcheur" aurait fait doublon avec les White Scars, et "Svg. invulnérable" est une capa relativement faible. Et puis avec Sans Peur, les persos DA renforcent le côté "indéboulonnable" de l'armée sans créer une règle spéciale compliquée.Modifications de la liste d'armée- Détachement Terminator > 400 points - Détachement Land Speeders > 8 Land Speeders pour 350 points - Détachement Motos > 8 Motos pour 350 points >>> Les formations agrandies de LS et de Motos représentent la prépondérance de la Ravenwing au sein du chapitre.- Amélioration "Commandant" > 75 points >>> Remarque : l'option Commandant Suprême reste à +50 points, inutile de lui faire payer deux fois la capacité "Sans Peur."BLOOD ANGELS>>> Je me base sur la dernière liste d'armée parue dans White Dwarf. La grosse modification par rapport à la liste précédente est la disparition de la Soif Rouge, remplacée par un accès facilité aux troupes d'assaut.Nouvelle unitéCompagnie de la mort
Type -- Infanterie Vitesse -- 15 cm/35 cm Blindage -- 4+ CC -- 3+ FF -- 5+
Armes (portée/puissance de feu/notes)
Pistolets bolter/(15 cm)/(arme légère) Armes de corps-à-corps/(contact)/(arme d'assaut)/Attaque supplémentaire (+1)
Notes
Sauvegarde invulnérable, Sans Peur. Toute unité de la Compagnie de la mort peut recevoir la capacité "Réacteurs Dorsaux" ; La Vitesse des unités avec réacteurs dorsaux est de 35 cm.>>> J'ai repris le profil utilisé dans la v2 de la liste non-officielle, car il me semble plutôt bien vu.Modifications de la liste d'armée- Détachement Assaut > 6 unités d'Assaut pour 250 points, ajout de l'amélioration "Assaut" - 0-1 Compagnie de la mort > 1 unité de la Compagnie de la mort avec Chapelain pour 100 points + 1 unité maximum par Détachement Tactique, Assaut, Devastator ou Terminator présent dans l'armée pour 75 points par unité. La formation toute entière peut embarquer dans des Rhinos ou être équipée de réacteurs dorsaux. - Amélioration "Assaut" > 2 unités d'Assaut pour 100 points. >>> L'amélioration est chère, mais compense la petite baisse de prix par socle au niveau du détachement. Au final, en prenant Détachement + Amélioration, on arrive au même prix par socle que dans la liste Codex. Le tout permet de représenter la prépondérance des unités d'assaut au sein du chapitre.>>> Pas de Prédator Baal ou de Dreadnought Furioso : ils n'apportent pas grand-chose à la liste et rajoutent de nouveaux profils qui n'ont pas vraiment un gros impact en termes de jeu.SPACE WOLVES>>> Pas évident de respecter les restrictions, pour le coup, tellement Space Wolves diffèrent des chapitres Codex. J'ai choisi de représenter leurs deux unités les plus typiques (Scouts et Longs Crocs) par un profil différent et, pour le reste, de jouer sur la liste d'armée.Nouvelle unitéScouts Space Wolves
Type -- Infanterie Vitesse -- 15 cm Blindage -- 5+ CC -- 3+ FF -- 4+
Armes (portée/puissance de feu/notes)
Pistolets bolter/(15 cm)/(arme légère) Epées tronçonneuses/(contact)/(arme d'assaut)/
Notes
Eclaireurs, Infiltrateurs, Téléportation.>>> Rappel : les Scouts SW sont des vétérans, pas de jeunes recrues. Leur profil est donc adapté en conséquence.Nouvelle unitéLongs Crocs
Type -- Infanterie Vitesse -- 15 cm Blindage -- 4+ CC -- 5+ FF -- 3+
Armes (portée/puissance de feu/notes)
4x Lance-missiles/(contact)/AP5+/AC6+
Notes
--->>> J'anticipe la remarque "avec 4 Lance-missiles ils mériteraient bien FF2+" : peut-être, mais je ne veux pas non plus en faire une unité monstrueuse et hors de prix...Modifications de la liste d'armée- Modification purement cosmétique > les termes Assaut, Tactique, Devastator et Terminator sont remplacés respectivement par Griffes Sanglantes, Chasseurs Gris, Longs Crocs et Gardes Loups - Griffes Sanglantes > 8 Griffes Sanglantes pour 350 points - Chasseurs Gris > 8 Chasseurs Gris plus Transports pour 375 points - Longs Crocs > 4 Longs Crocs plus Transports pour 325 points - Scouts > 4 Scouts plus Transports pour 225 points - Gardes Loups > 4 Gardes Loups pour 325 points plus 4 Land Raiders pour +325 points. >>> Les Gardes Loups ne peuvent donc pas se téléporter, mais conservent tout de même la possibilité de le faire en cas de scénario spécial. A noter qu'ils peuvent, comme tous les autres SM, renoncer à leurs Transports pour embarquer dans un Thunderhawk ou dans des Drops Pods.IMPERIAL FISTS>>> Les Imperial Fists sont un chapitre tout ce qu'il y a de plus Codex. Leur seule particularité est d'être des pros des fortifications, qu'il s'agisse de tenir un siège ou de le briser. Une règle spéciale s'impose...Nouvelle règle spécialeMaîtres de Siège
Toute unité Tactique, Assaut, Devastator ou Terminator ajoute la capacité Ignore les Couverts à ses valeurs de CC et de FF lorsqu'elle combat une unité se trouvant dans un décor de type "Fortified Position" (cf. supplément "Swordwind", page 35). Toute unité Tactique, Assaut, Devastator ou Terminator ignore la capacité Ignore les Couverts des tirs et des attaques CC/FF des troupes ennemies lorsqu'elle se trouve dans un décor de type "Fortified Position" (cf. supplément "Swordwind", page 35).>>> C'est à la fois très puissant et très spécifique, donc ça me semble équilibré. Les Imperial Fists n'ayant pas accès aux fortifications, cette capacité de devrait servir que lors de scénarios ou lors de parties contre les Siegemasters (qui vont souffrir... mais c'est conforme au fluff).RAVEN GUARD>>> Les rois de l'infiltration, de l'attaque éclair et de la guérilla. Pas évident à représenter... J'ai trouvé une partie de mon inspiration ICI.Nouvelle règle spécialeGuerre éclair
Les détachements Tactique, Assaut, Devastator et Motos, ainsi que les véhicules accompagnant ces détachements, peuvent être déployés en Garnison.>>> L'infanterie mécanisée de la Raven Guard peut donc commencer la partie au plus près de l'ennemi. En contrepartie, leur accès aux véhicules est limité pour représenter la doctrine de mobilité et les ressources réduites de la Raven Guard.Nouvelle règle spécialeFrappe chirurgicale
Toute formation se déployant en Drop Pod peut relancer une fois le dé de dispersion. Le second résultat doit être accepté.>>> Cette règle permet à la Raven Guard de tomber sur l'ennemi avec plus de précision. Modifications de la liste d'armée- Les détachements Land Raider, Predator, Vindicator et Whirlwind disparaissent de la liste. - Les améliorations Dreadnought, Vindicator, Hunter et Land Raider disparaissent de la liste. - Amélioration "Soutien rapproché" (disponible pour les détachements Tactique et Dévastator) > Ajoutez un ou deux véhicules parmi les suivants : Predator Annihilator, Predator Destructor, Hunter ou Vindicator au prix de 75 points chaque. SALAMANDERS>>> Il existe une excellente liste pour les Salamanders (cf. ICI), dont le seul défaut est d'ajouter un peu trop d'unités à mon goût et de donner du MW à tout le monde sans réelle augmentation directe de coût (l'augmentation porte sur les Thunderhawks, ce qui est bien vu mais peut-être pas suffisant). Je me suis largement inspiré de cette liste.Nouvelle règle spécialePar le feu et par les flammes
Les Lance-missiles des unités Tactique et Devastator sont remplacés par des Lance-flammes lourds, dont le profil est le suivant :
Lance-flammes lourd/15 cm/AP4+/Ignore les couverts ET (15 cm)/(Armes d'assaut)/Ignore les couverts (confère la capacité Ignore les couverts à la valeur de FF de l'unité)
Les Canons d'assaut des unités Terminator sont remplacés par des Multi-fuseurs, dont le profil est le suivant :
Multi-fuseur/15 cm/MA5+/Macro-arme ET (15 cm)/(Armes d'assaut)/Macro-arme (confère la capacité Macro-arme à la valeur de FF de l'unité)Modifications de la liste d'armée- Les détachements Motos et Land Speeder disparaissent de la liste. - Les améliorations Vindicator, Hunter et Land Raider disparaissent de la liste. - 0-1 détachement Assaut - 0-1 détachement "Attaque rapide" > 5 Land Speeders OU 5 Motos -- Améliorations : Commandant, Motos d'assaut - Détachement Terminator > + 25 points - Détachement Tactique > - 25 points - Détachement Devastator > - 25 points - Amélioration "Soutien rapproché" (disponible pour les détachements Tactique, Devastator, Terminator, Land Raider, Predator, Vindicator et Whirlwind) > Ajoutez un ou deux véhicules parmi les suivants : Predator Annihilator, Predator Destructor, Hunter ou Vindicator au prix de 75 points chaque ou Land Raider au prix de 100 points chaque. - Amélioration "Tactique" (disponible pour le détachement Tactique) > +2 unités Tactiques pour 75 points - Amélioration "Devastator" (disponible pour le détachement Devastator) > +2 unités Devastator pour 100 points IRON HANDSNouvelle unitéPrêtre de Fer (je ne suis plus très sûr du nom français... Iron Father en anglais)Type -- Personnage Vitesse -- n/a Blindage -- n/a CC -- n/a FF -- n/a
Armes (portée/puissance de feu/notes)
Arme énergétique/(contact)/(arme d'assaut)/Macro-arme, Attaque supplémentaire (+1)
Notes
Sauvegarde invulnérable, Fils de Mars (une fois par tour, permet à un Véhicule (Léger ou Blindé) de sa formation d'ignorer une sauvegarde ratée).Modifications de la liste d'armée- Détachement Dreadnought > 4 Dreadnoughts pour 200 points -- Améliorations : Commandant, Drop Pods - 0-1 détachement Terminator >>> D'après le fluff, les Iron Hands ne déploient par leurs Terminators en formation indépendante, mais étant donné qu'il s'agit de la meilleure unité SM à Epic, les en priver aurait été trop handicapant. Je préfère en limiter le nombre.- Amélioration Prêtre de Fer (disponibles pour les détachements Motos, Devastator, Land Raider, Land Speeder, Predator, Tactique, Terminator, Vindicator, Whirlwind) > Ajoutez un Prêtre de Fer à une unité de la formation pour + 50 points. ------------------- Voilà voilà... Vos commentaires sont les bienvenus ! |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Chapitres Space Marines - Première Fondation Dim 15 Juil - 18:39 | |
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Dernière édition par Lionel le Dim 13 Déc - 15:16, édité 1 fois |
| | | Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 46 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: Chapitres Space Marines - Première Fondation Dim 15 Juil - 21:45 | |
| - Lionel a écrit:
- Mais c'est très bien tout çà. Moi qui cherhce à constituer une armée marines çà tombe à pic.
Alors mes premières impressions après lecture rapide
- Dark Angel : Me semble ok Cool. - Citation :
- - Blood angels je ne connais pas la dernière version 40k (ni les précedentes) mais les 6+2 assaut çà me parait bien violent en comparaison aux raptor du chaos. Seule formation plus ou mons similaire.
Dans la nouvelle liste, les Marines d'Assaut sont présents un peu partout gardes d'honneurs en QG, vétérans en Elite et Assaut disponibles en choix de Troupe. J'ai donc essayé de représenter ça en augmentant un peu la taille de la formation de base. Après, le +2 c'est surtout pour ne pas laisser d'espace vide dans un Thunderhawk. Je ne suis pas certain que ça soit si violent : 350 points c'est une formation de 8 dans cette liste, ou 2 formations de 4 dans la liste Codex, qui pour 50 points de plus ont accès à un Capitaine et peuvent agir ensemble. Petit avantage à la formation de 8 donc (un poil moins chère), MAIS on perd une activation dans l'histoire ET on ne peut avoir qu'un seul perso maxi. A tester, mais je crois que c'est à peu près équilibré. - Citation :
- - Space wolves : pourquoi pas un tir de fusil plasma en plus afin de leur donner plus de pêche contre les blindés (usage courant à 40k des scouts comme unité anti char qui fonce depuis l'arrière des lignes ennemies)
Plasma c'est Macro-arme, non ? Ça ne serait pas un peu balaise ? Je ne suis pas contre, remarque, mais ils sont déjà bien costauds... - Citation :
- Long Crocs : 3 tirs AP/AC 5+ à la place
Hmm... oui, pourquoi pas ? Et pour le prix, ça va par rapport aux Dev Codex ? - Citation :
- - Imperial fist : règle spéciale très sympa, j'applaudis.
Merci. - Citation :
- Mais par contre pourquoi sont ils jaunes.... sinon j'aurai bien craqué
Héhé. Si tu veux un beau jaune, essaye donc de retrouver le tutorial de Mageboltrat pour son armée de Iyanden sur Tacticomm : c'était relativement simple, pour un résultat vraiment magnifique et pas du tout "jaune canari". - Citation :
- - Raven Guard : j'arrive pas à savoir s'ils sont trop puissants (garnison) ou trop faible (peu de blindés)
Ben c'est exactement ce que j'ai essayé de faire : compenser une capa très puissante par un gros défaut dans la liste d'armée. Maintenant, ça n'est pas forcément équilibré... mais ça, seuls des tests nous le diront, hélas. - Citation :
- - salamander : totors trop puissants à mon goût MA en tir, close et fusillade .... y en a trop là du MA
Jette un coup d'oeil sur la liste que j'ai donnée en lien : les Totors ont des lance-flammes... mais les Tactiques et les Dev ont du MA de partout !!! Sans compter les Dread et les Prédators Incinerators !!! Je sais que les Terminators avec tirs MA, c'est bien balaise, mais ils coûtent tout de même bien cher... et on pourrait encore augmenter leur prix si nécessaire. Ou alors ne donner que des lance-flammes à tout le monde, mais là pour coup c'est un poil faiblard, non ? - Citation :
- - Iron hands
La formation de dread n'existe t elle pas déjà? OU est ce seulement dans les listes alternatives? Pour l'instant, c'est juste une proposition pour la révision de la liste Codex. Mais c'est une proposition qui, bien que sympa, ne semble nécessaire à quasiment personne, donc j'ai pensé que la récupérer pour les Iron Hands ne pouvait pas faire de mal. |
| | | Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: Chapitres Space Marines - Première Fondation Ven 31 Aoû - 10:23 | |
| Je ne comprend pas trop la logique de la liste salamanders: j'explique.
Depuis la V2 de 40k et le défunt space marine; ceux-ci n'ont jamais eu accès au multi-fuseur mais toujours aux lance flamme lourd, il me semble plus logique d'inverser ces deux options d'armement.
Lance flamme lourd pour les termites et multi fuseurs pour les devs, pas touche aux tactiques sinon tout le monde aura du MA.
Qu'en pensez-vous? |
| | | Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 46 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: Chapitres Space Marines - Première Fondation Ven 31 Aoû - 12:52 | |
| - xavierovitch a écrit:
Lance flamme lourd pour les termites et multi fuseurs pour les devs.
C'est déjà le cas dans la "semi-officielle" (disons plutôt bien avancée) que je donne en lien dans mon premier post. Mais comme expliqué plus haut, ça fait un peu beaucoup d'armes MW, car les Tactiques, les Dread et les Pred y ont aussi accès. Au final ça fait un peu trop, même si c'est compensé par une très courte portée, une valeur de FF moindre (qui est justifiable fluffiquement en raison des réflexes plus lents des Salamanders) et un surcoût des Thunderhawks/Barges pour éviter la tentation d'un assaut aéroporté surpuissant. Ton idée est peut-être la meilleure, mais dans ce cas il faudrait conserver la FF normale pour tout le monde et augmenter le prix des Devastators (qui pour le coup deviennent monstrueux en assaut aéroporté). Et sinon, d'autres avis sur les autres chapitres ? En affinant un peu les idées de base, on pourrait peut-être rajouter une section optionnelle "première fondation" au codex révisé de la F-ERC, non ? |
| | | drong
Nombre de messages : 92 Localisation : Bordeaux 33 Date d'inscription : 28/01/2007
| Sujet: Re: Chapitres Space Marines - Première Fondation Ven 31 Aoû - 13:56 | |
| Une bonne extension à la liste générique. Ton approche fixant un cadre de développement me semble la bonne et les limites fixées ici sont simples et efficaces.
- Dark Angel : ok pour moi - Blood angels : ca oriente la liste sur l'assaut en développant la seule unité typique qui sera vraisemblablement la cible prioritaire de l'adversaire. - Space wolves : ok avec les propositions de lionel mais à mon avis il faut limiter les nombres d'escouades de scout : 0-3? - Imperial fist : ok - Raven Guard : la mise en garnison peut être redoutable : on place son blitz au milieu de la table et tout le monde peut débarquer en face très vite, voir lancer des assauts. La règle a l'intérêt d'être très simple donc comment la brider simplement : 2 idées : soit limiter le nombre de formations en garnison par objectif (genre 3) soit limiter le nombre de formations profitant de cette règle (la moitié des formations arrondies au supérieure maximum) - salamander : les totors sont très bourrins ... idée : au choix du joueur, armement classique ou lance-flammes lourds pour tout le monde (totor/dev/tactique) ?? - Iron hands : la règle spéciale est bien mais ca manque un peu de caractère au global car c'est court. Idée liée au fluff : 0-1 formation de totor mais Amélioration "Non élitiste" (disponible pour les détachements Assaut, Tactique et Dévastator) > Ajoutez un (ou deux ?) socle de terminator au prix de 75 points, vous pouvez lui donner comme transport un land raider pour 100 points de plus. (plus "si vous choississez l'amélioration commandant elle doit être attachée au socle de terminator"?? je trouve pas ça utile mais peut être que le fluff le commande ?) => l'unité de tactique avec 2 socles de terminators et 2 dreads déposée en drop pod c'est musclé
L'idée de l'appendice est aussi une excellente piste. Cela permet de créer 7 listes alternatives sans trop de règles et en couvrant presque toute la première fondation. Manque les whites scars (mais la liste existe), les ultramarines (la liste codex par définition?). |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Chapitres Space Marines - Première Fondation Ven 31 Aoû - 17:09 | |
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Dernière édition par Lionel le Dim 13 Déc - 15:16, édité 1 fois |
| | | drong
Nombre de messages : 92 Localisation : Bordeaux 33 Date d'inscription : 28/01/2007
| Sujet: Re: Chapitres Space Marines - Première Fondation Ven 31 Aoû - 20:21 | |
| "The first objective a player sets up must be placed on their own table edge. The remaining two objectives must be set up in their opponent’s half of the table, at least 30cm away from the opponent’s table edge and 30cm away from any other objectives that have already been placed." j'ai toujours traduit ca par "dans sa moitié de table" pas juste dans ma zone de déploiement. Donc disons dans ma moitié de table mais juste à la limite de la demi table adverse. Tu exposes ton blitz mais tu es sur de pouvoir positionner tes troupes en garnison en position d'assaut il ne reste que 65 cm entre ton objectif et le bord de table adverse edit : ma phrase traduction ne porte que sur le blitz : edge<=>côté Je me dis que un bon schéma serait plus utile... bon disons que j'ai toujours traduit/interprété blitz => n'importe où dans sa propre demi table, les 2 autres objectifs dans la demi table adverse mais à 30 cm du (grand) bord de table adverse (+30 cm des autres objectifs) Mais en ouvrant un dico, il semble effectivement que l'on est plus sur un concept de lisière/tranche. Damned ca change tout du coup!! Parce que je trouvais le concept de "risquer" son blitz pour gagner un avantage tactique interessant en fonction des listes et des armées. Bon ben ca marche pas alors autant pour moi Ne pas tenir compte de ma remarque
Dernière édition par le Ven 31 Aoû - 20:51, édité 2 fois |
| | | latribuneludique Admin
Nombre de messages : 14019 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: Chapitres Space Marines - Première Fondation Ven 31 Aoû - 20:27 | |
| - drong a écrit:
- "The first objective a player sets up must be placed on their own table edge. The remaining two objectives must be set up in their opponent’s half of the table, at least 30cm away from the opponent’s table edge and 30cm away from any other objectives that have already been placed."
j'ai toujours traduit ca par "dans sa moitié de table" pas juste dans ma zone de déploiement.
Donc disons dans ma moitié de table mais juste à la limite de la demi table adverse. Tu exposes ton blitz mais tu es sur de pouvoir positionner tes troupes en garnison en position d'assaut il ne reste que 65 cm entre ton objectif et le bord de table adverse Attention, "edge" ça ne se traduit pas par "bord"? |
| | | Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 46 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: Chapitres Space Marines - Première Fondation Sam 1 Sep - 13:32 | |
| - fbruntz a écrit:
Attention, "edge" ça ne se traduit pas par "bord"? Si si, c'est bien ça : on place son blitz contre son bord de table. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Chapitres Space Marines - Première Fondation Mer 21 Nov - 20:25 | |
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Dernière édition par Lionel le Dim 13 Déc - 15:16, édité 1 fois |
| | | Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 46 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: Chapitres Space Marines - Première Fondation Jeu 22 Nov - 11:09 | |
| - Lionel a écrit:
Suite à une conversation avec Jay concernant les DA, combien une formation de motos peut elle prendre de motos d'assaut en amélioration :
- autant que le nombre de motos de la formation - jusqu'à 2 comme je l'ai vu dans une fan liste DA (celle avec du meneur à tout va dans la ravenwing pour la situer) Je dirais qu'on applique les mêmes règles que dans la liste codex : on remplace autant de motos qu'on veut par des motos d'assaut. - Citation :
- Autre chose pourquoi ne pas donner du cacher à la ravenwing en donnant sauvegarde invulnérable aux unités la composant (moto, moto d'assaut, landspeeder) et faire monter le coût à 400pts comme pour les White Scars (qui paye se prix à cause de la capacité marcheur)
Pourquoi pas ? Moi je m'étais volontairement limité à un minimum de modifications pour rester le plus simple possible, mais bien évidemment rien n'empêche de faire des petits ajouts de ce style. - Citation :
- N'ayant pas le dernier codex Dark Angel de 40k ou encore le codex Anges de la Mort pour les puristes j'ai un peu de mal à connaitre l'organisation de la ravenwing.
Je ne crois pas qu'il y ait des données chiffrées. Pour moi, la Ravenwing possède suffisamment de motos, motos d'assaut et Land Speeder pour équiper toute la compagnie (donc une centaine de motos, autant de motos d'assaut et une cinquantaine de LS). Vous avez testé les modifs, donc ? Vous avez pris une formation de 8 Land Speeders ? Suite à mes remarques sur les Gyros Squats, je me dis que 8 Scouts ça fait peut-être un peu énorme... ça permet de contrôler le terrain sur une largeur de 160 cm, tout de même. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Chapitres Space Marines - Première Fondation Jeu 22 Nov - 12:14 | |
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Dernière édition par Lionel le Dim 13 Déc - 15:17, édité 1 fois |
| | | Areus
Nombre de messages : 5 Date d'inscription : 22/04/2008
| Sujet: Re: Chapitres Space Marines - Première Fondation Mar 22 Avr - 13:06 | |
| Bonjour à tous.
J'ai regardé partout et j'ai pas trouvé meilleur endroit pour poser mon petit oin-oin.
Avant de commencer félicitation pour le travail accompli. Néanmoins malgré une baisse du prix des land raider, je les trouve encore trop chèr.
Trop chèr pour leur capacité d'attaque réduite et vis à vis de la concurrence (leman russ qui lui est donné) certes c'est pas un bon exemple mais aussi par rapport à son équivalent chaos (et là c'est les même stats ou peu s'en faut.). Aidez moi à comprendre.
Je suis qu'un mewbie sur ce forum mais je trouve qu'il pêche en AP et qu'une attaque de plus serait pas mal pour le même prix.
Salutations et que la foi en l'empereur-dieu vous guide. |
| | | latribuneludique Admin
Nombre de messages : 14019 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: Chapitres Space Marines - Première Fondation Mar 22 Avr - 13:32 | |
| - Areus a écrit:
Trop chèr pour leur capacité d'attaque réduite et vis à vis de la concurrence (leman russ qui lui est donné) certes c'est pas un bon exemple mais aussi par rapport à son équivalent chaos (et là c'est les même stats ou peu s'en faut.). Aidez moi à comprendre.
Bienvenue à toi. La différence de prix entre le LR loyaliste et celui du Chaos vient essentiellement de la règle "Ils ne connaîtront pas la peur" des loyalistes : il faut deux PI pour démoraliser leur LR contre un pour celui des traitres (idem en assaut pour le calcul des pertes supplémentaires), ça fait une sacré différence. P.S. : N'oublie pas de te présenter dans le sujet dédié aux nouveaux membres (section Général). |
| | | Areus
Nombre de messages : 5 Date d'inscription : 22/04/2008
| Sujet: Re: Chapitres Space Marines - Première Fondation Mar 22 Avr - 13:54 | |
| Certes il faut deux PI pour neutraliser une unité space mais les hérétiques ont bien des démons à la pélletées de douze et pas du gnorpis de base. Puis un char peut certainement devenir char-démon (je vais vérifier). |
| | | latribuneludique Admin
Nombre de messages : 14019 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: Chapitres Space Marines - Première Fondation Mar 22 Avr - 14:14 | |
| - Areus a écrit:
- Certes il faut deux PI pour neutraliser une unité space mais les hérétiques ont bien des démons à la pélletées de douze et pas du gnorpis de base. Puis un char peut certainement devenir char-démon (je vais vérifier).
Je me contente de comparer d'unité à unité, je ne connais pas assez bien la Black Legion pour t'affirmer que sur l'ensemble de l'armée cela s'équilibre (mais j'ai quand même un doute puisque les SM sont réputés pour être l'armée la plus difficile à maîtriser dès qu'on sort du schéma assaut aérien). |
| | | le moustachu masqué
Nombre de messages : 3920 Age : 42 Localisation : Lyon Date d'inscription : 18/12/2006
| Sujet: Re: Chapitres Space Marines - Première Fondation Mar 22 Avr - 15:52 | |
| Je suis d'accord avec toi Areus le Land Raider est toujours cher. Pour les SM comme pour la BL. La comparaison avec le russ reste difficile pour les marines de tout bord. Par contre augmenter la valeur AP me parrait peu logique vu le seul bolter lourd jumelé, il faut garder l'idée de une arme un profile. A mon avis mieux vaut jouer sur le cout. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Chapitres Space Marines - Première Fondation Mar 22 Avr - 18:05 | |
| - Areus a écrit:
- Bonjour à tous.
J'ai regardé partout et j'ai pas trouvé meilleur endroit pour poser mon petit oin-oin.
Avant de commencer félicitation pour le travail accompli. Néanmoins malgré une baisse du prix des land raider, je les trouve encore trop chèr.
Trop chèr pour leur capacité d'attaque réduite et vis à vis de la concurrence (leman russ qui lui est donné) certes c'est pas un bon exemple mais aussi par rapport à son équivalent chaos (et là c'est les même stats ou peu s'en faut.). Aidez moi à comprendre.
Je suis qu'un mewbie sur ce forum mais je trouve qu'il pêche en AP et qu'une attaque de plus serait pas mal pour le même prix.
Salutations et que la foi en l'empereur-dieu vous guide. Salut et bienvenue. N'oublies pas non plus que la valeur de fusillade est passée de 5+ à 4+ ce qui renforce sa qualité de blindé de première ligne soutenant de l'assaut. je pense sincèrement que nous avons retouché ce qu'il était possible de retoucher afin de le rendre plus attractif. En faire plus comme redonner encore un rabais de 25pts par exemple serait peut être de trop. De plus le Loyaliste nécessite 2 PI pour être désactivé et tu verras qu'en pratique c'est trés enervant pour l'adversaire car c'est trés résistant niveau moral. Bon c'est sur que l'on transpire lorsque ça prend des tirs car on en a pas beaucoup sur la table. Mais on s'y habitue et les joue de manière moins bourrines afin d'espérer de pouvoir les utiliser plein pot durant au moins deux tours. - Citation :
- mais j'ai quand même un doute puisque les SM sont réputés pour être l'armée la plus difficile à maîtriser dès qu'on sort du schéma assaut aérien
Bah, pfff ! Meuh non ! T'es sérieux là ? (mod joke) Des devs à AP5+/AC5+ bon sang ! Et comme par miracle, le problème s'atténue trés sensiblement !!! Oui je ne lacherai jamais l'affaire Jay |
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