Le forum de la communauté francophone d'Epic, Legions Imperialis, Adeptus Titanicus et Aeronautica Imperialis |
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| Lé ZORKS Cé Pa Dé ZorkS!! | |
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+4latribuneludique v_guesne Bab Xavierovitch 8 participants | Auteur | Message |
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Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Lé ZORKS Cé Pa Dé ZorkS!! Mar 27 Nov - 8:05 | |
| Sous ce titre à l'orthographe douteuse, je voudrais soulever le serpent de mer de la liste ork EA. Cette liste a été faite à l'époque de la troisième version de WH40k qui a été la pire au niveau de l'historique des orks, fini les dents, les klans, les mékanos plein d'inventions douteuses, les bizarboy cintrés et les chefs petits mais ruzés protégés par des nobz grands mais stupides. Du coup, la liste EA faite à cette éqpoque découle de la même vision réductrice. Or, miracle du marketing et de l'envie de brouzouf, les éditions suivantes V5/6 ont rattrapé la V2 en terme de troupes diversifiées, de pouvoirs stupides et autres joyeuses machines qui explosent une fois sur deux mais sont terriblement efficace lorsqu'elles fonctionnent. Du coup, la base des orks FERC commence à être en léger décalage par rapport aux autres forces car basé sur un postulat qui n'est pas la vision ork qui a été le plus répandu à 40k. Ainsi il manque dans nos armées: - des nobz pour toutes les unités car un ork reste un ork et si il n'y a pas un chef pour lui taper dessus, il aurat surtout tendance à glander ou à bastonner son adversaire le plus proche (souvent un autre ork) -des armes puissantes mais aléatoire, voir avec des malus en cas de dysfonctionnement grave -des fling boyz (bordel de merde, cette vision de l'ork incapable de se sevir d'une arme de tir est vraiment propre à la V3, en V2et V5 de 40k les orks sont capables d'alignés des armées de tir qui sont supérieur en puissance de feu à la garde impériale, ils tirent mal certes, mais ils tirent beaucoup!!) -des règles de klans officielles, mais ça, il y a des gens qui s'en occupent déjà En gros, je souhaiterai faire un boulot sur les orks aussi novateur que celui que Meg pour la garde, histoire de bouger un peu les choses si vraiment le FERC veut s'approprier les listes que nous utilisons depuis 7 ans. Je ne souhaite pas une liste ork revisitée dés 2013, je souhaite seulement en discuter avec d'autres joueurs qui se sentent un peu restreint par la liste actuelle. |
| | | Bab
Nombre de messages : 2582 Age : 46 Localisation : Saint Jeannet (06) Date d'inscription : 12/04/2010
| Sujet: Re: Lé ZORKS Cé Pa Dé ZorkS!! Mar 27 Nov - 9:02 | |
| é ba le gro' modo a kaskèt il a réson... lé zumain il zon rien fé ke de nous mètr dé karaks poury just pour nou roulé dessu. Ilétan ke lé zork redevièn dé zork! Donc oui pour participer à cette grande aventure. On peut aussi dire que les Orks à Space Marines, ils faisaient pas rire du tout non plus, avec leur tétrachiées de nobz aussi fort que des marines, et leurs grands gargants qui encaissaient comme des gorets, leurs rokettes pulsors qui déboitaient sévère... Je suis complètement en phase avec le constat, j'y ajouterai seulement des idées que j'aime sur les orks: -la marée verte, c'est important. Ainsi, les orks doivent être plus nombreux que l'adversaire, et compensent leurs déficiences naturelles (organisation, discipline, capacité de tir) par le nombre. -le côté WAAAAAGHHH: l'unité de l'armée reste les boyz (à pieds ou motorisé), et je verrai bien des restrictions comme à Space Marines, où des unités ne peuvent être prises que si on prend une bande... un peu comme la Garde Impériale, en fait. Maintenant petite question: je suis d'accord avec le côté "armes soit qui foirent, soit qui roxxe", mais est ce que les orks doivent être moins souples tactiquement que les autres (difficulté à faire des tirs soutenus, à faire des redéploiements)? En gros, est ce qu'on fait porter l’inefficacité sur les jets d'activations (c'est plus simple, effectivement, et ça fluidifie le jeu), ou sur les caractéristiques des troupes (c'est une refonte énorme et ça risque d’alourdir le jeu), ou sur la présence ou non de Nobz pour faire marcher l'armée (genre "si il n'y a pas tant de nobz pour tant de socles, ces socles là ne font rien") ? En tout cas, moi, je suis tout enthousiasmé! |
| | | Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: Lé ZORKS Cé Pa Dé ZorkS!! Mar 27 Nov - 9:17 | |
| - Citation :
- En tout cas, moi, je suis tout enthousiasmé!
Au moins on est deux ! - Citation :
- -le côté WAAAAAGHHH: l'unité de l'armée reste les boyz (à pieds ou motorisé), et je verrai bien des restrictions comme à Space Marines, où des unités ne peuvent être prises que si on prend une bande... un peu comme la Garde Impériale, en fait.
Je pense que le côté ultra fourre tout de la liste ork actuelle ne représente pas vraiment l'esprit ork, là où à SM/TL, les cartes de klans obligeait à une certaines logique d'armée. Pour les bonus/malus d'activation, je trouve que la règle actuelle est top, elle fiabilise les orks tout en les rendant plus mous sur les ordres spécifiques mais efficace dans l'avance des troupes. Je ne vais rien lancer maintenant mais si tu as des idées d'unités bien ork (style shock attack gun, type de chassa ou de bomba, vré cyboar ou autres, on peut déjà les lister ici) si tu as des idées sur le nouveau fonctionnement liste ork ou les caracs de nouveau nobz même en passant, on peut les poster ici. |
| | | v_guesne
Nombre de messages : 205 Localisation : Lyon Date d'inscription : 23/12/2006
| Sujet: Re: Lé ZORKS Cé Pa Dé ZorkS!! Mar 27 Nov - 9:24 | |
| du temps de Space Marine v2, il me semble qu'il falait que les boyz soient a distance de commandement (25cm a l'epoque, je crois ...) d'un socle de nobz pour recevoir des ordres 'fins', sinon, ils heritaient d'un ordre par defaut en fonction de leur clan ... une piste pourrait etre : - une init globalement foireuse (un peu comme maintenant ...) - un bonus d'init sur certaines actions (peut etre moins marqué que actuellement ...) - cadeau pour Xav : les actions a bonus pourraient varier de clan en clan - un bonus d'init si il y a des nobz dans le coin ... reste a definir plus precisement 'dans le coin' (dans la formation ?, a moins de 15cm ?, ...)
Dernière édition par v_guesne le Mar 27 Nov - 9:39, édité 1 fois |
| | | latribuneludique Admin
Nombre de messages : 14065 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: Lé ZORKS Cé Pa Dé ZorkS!! Mar 27 Nov - 9:30 | |
| Evitez juste de nous pondre une usine à gaz pleine de règles spéciales... C'est le danger avec les équipements kustomisés... |
| | | Ulmo
Nombre de messages : 641 Localisation : Paris Date d'inscription : 22/04/2007
| Sujet: Re: Lé ZORKS Cé Pa Dé ZorkS!! Mar 27 Nov - 10:19 | |
| Le chantier est énorme, mais il me plait !
Les propositions suivront. |
| | | Conar le Barban
Nombre de messages : 242 Age : 37 Localisation : Dijon Date d'inscription : 23/05/2011
| Sujet: Re: Lé ZORKS Cé Pa Dé ZorkS!! Mar 27 Nov - 11:25 | |
| - Xavierovitch a écrit:
- - des nobz pour toutes les unités car un ork reste un ork et si il n'y a pas un chef pour lui taper dessus, il aurat surtout tendance à glander ou à bastonner son adversaire le plus proche (souvent un autre ork)
Il en manque que chez les kommandos, chokboyz et motos, c'est bien rendu dans les bandes de guerre. - Citation :
- -des armes puissantes mais aléatoire, voir avec des malus en cas de dysfonctionnement grave
Autant à 40k c'est drôle, autant à Epic je suis pas sûr. - Citation :
- -des fling boyz (bordel de merde, cette vision de l'ork incapable de se sevir d'une arme de tir est vraiment propre à la V3, en V2et V5 de 40k les orks sont capables d'alignés des armées de tir qui sont supérieur en puissance de feu à la garde impériale, ils tirent mal certes, mais ils tirent beaucoup!!)
Les boyz bad moonz quoi! - Bab a écrit:
-la marée verte, c'est important. Ainsi, les orks doivent être plus nombreux que l'adversaire, et compensent leurs déficiences naturelles (organisation, discipline, capacité de tir) par le nombre. Oui mais en terme de jeu, les grosses bandes c'est très chiant à gérer, rien qu'avec un déploiement en coin. - Citation :
- -le côté WAAAAAGHHH: l'unité de l'armée reste les boyz (à pieds ou motorisé), et je verrai bien des restrictions comme à Space Marines, où des unités ne peuvent être prises que si on prend une bande... un peu comme la Garde Impériale, en fait.
Le problème, c'est que les formations de boyz sont forcement nombreuses, donc coûteuses, hors limiter les autres choix par rapport à ça risque de faire chuter le nombre d'activation déjà bien faible de l'armée. - v_guesne a écrit:
- un bonus d'init si il y a des nobz dans le coin ... reste a definir plus precisement 'dans le coin' (dans la formation ?, a moins de 15cm ?, ...)
Je vois mal un Nobz passer un coup de radio pour donner un ordre à la formation voisine! Si Nobz il doit y avoir, c'est dans la formation. - Citation :
- Je ne vais rien lancer maintenant mais si tu as des idées d'unités bien ork (style shock attack gun, type de chassa ou de bomba, vré cyboar ou autres, on peut déjà les lister ici) si tu as des idées sur le nouveau fonctionnement liste ork ou les caracs de nouveau nobz même en passant, on peut les poster ici.
Il y a un paquet de nouvelles unités à intégrer, c'est déjà du boulot.
- Moi globalement j'aime bien le fonctionnement des bandes de guerre: un paquet de boyz/nobz/grot qui peut se voire ajouter pas mal d'options. Quitte à jouer sur les profils (avec des meganobz, des orks sauvages, des flingboyz) et/ou la composition des bandes.
- Je trouve le système d'init/ordre très bien, mais là aussi on peut différencier les bonus selon les klans.
- Il manque pleins d'unités! Doc, Cybork, Bizarboyz, Dingboyz, Shock Attack Gun, Mega-Dread, (Meka-Dread), Warkopta, Kasseurs de tanks, Pillards, Kramboyz, Frimeurs, grot mega tank, grot tank
- Il y a une rupture d'échelle entre 40k et Epic sur les transports et les marcheurs: A 40k le trukk (kamion en v6) est le transport de base, il devrait transporter 2 socles, le chariot de guerre est bien plus blindé et armé (entre le russ et le LR) et transporterait 4 socles, chez les marcheurs c'est pire: un krabouillator est l'équivalent d'un warhound en puissance (plus solide mais plus lent) et un gargant devrait donc être monstrueux. On peux s'en foutre et continuer avec les "tailles" actuelle, mais c'est bien d'y penser quand on fait des correspondances.
- Les marcheurs donc: boit'kitu, dread, megadread, krabou, super-krabou, gargant, grand-gargant (mega gargant). Ça fait beaucoup, c'est pas facile de vraiment les différencier, surtout qu'à part la boit'kitu qui est fondamentalement différente (pilotée par un grot), les autres ne sont que les différentes tailles d'un même concept. je verrais bien le megadread un peu en dessous du krabou actuel (vb 4+) et le krabou en EG(2).
- Une idée sur le champ de force kustom?
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| | | v_guesne
Nombre de messages : 205 Localisation : Lyon Date d'inscription : 23/12/2006
| Sujet: Re: Lé ZORKS Cé Pa Dé ZorkS!! Mar 27 Nov - 12:03 | |
| - Citation :
- Je vois mal un Nobz passer un coup de radio pour donner un ordre à la formation voisine!
un fouet a longue lanière ? |
| | | latribuneludique Admin
Nombre de messages : 14065 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: Lé ZORKS Cé Pa Dé ZorkS!! Mar 27 Nov - 12:20 | |
| - Conar le Barban a écrit:
- [*]Il manque pleins d'unités! Doc, Cybork, Bizarboyz, Dingboyz, Shock Attack Gun, Mega-Dread, (Meka-Dread), Warkopta, Kasseurs de tanks, Pillards, Kramboyz, Frimeurs, grot mega tank, grot tank
Attention, il n'y a pas de figurines (légales) pour ces unités. N'allez pas inventer des unités nécessaires à l'équilibre de la liste mais qui seront difficiles à se procurer, c'est le meilleur moyen pour que la liste ne soit jouée que par quelques happy few... - Citation :
- [*]Il y a une rupture d'échelle entre 40k et Epic sur les transports et les marcheurs: A 40k le trukk (kamion en v6) est le transport de base, il devrait transporter 2 socles, le chariot de guerre est bien plus blindé et armé (entre le russ et le LR) et transporterait 4 socles, chez les marcheurs c'est pire: un krabouillator est l'équivalent d'un warhound en puissance (plus solide mais plus lent) et un gargant devrait donc être monstrueux. On peux s'en foutre et continuer avec les "tailles" actuelle, mais c'est bien d'y penser quand on fait des correspondances.
Pour le coup, je pense que l'échelle Epic est meilleure que celle de W40k.
Dernière édition par fbruntz le Mar 27 Nov - 13:07, édité 1 fois |
| | | Conar le Barban
Nombre de messages : 242 Age : 37 Localisation : Dijon Date d'inscription : 23/05/2011
| Sujet: Re: Lé ZORKS Cé Pa Dé ZorkS!! Mar 27 Nov - 12:41 | |
| Y'en as au moins un qui existe: |
| | | Bab
Nombre de messages : 2582 Age : 46 Localisation : Saint Jeannet (06) Date d'inscription : 12/04/2010
| Sujet: Re: Lé ZORKS Cé Pa Dé ZorkS!! Mar 27 Nov - 13:20 | |
| Grillé par Conar le Barban... Et puis les Fling'boyz et d'autres aussi, il y a les figs sur les grappes anciennes... Pour ce qui était de ma vision de la marée verte, j'ai dû mal me faire comprendre: je ne voyais justement pas ça dans la version "ouais, j'ai trois énormes grosses bandes sur la table (30 socles la bande soit 90 socles)...", mais plutôt, "ouais, j'ai 5 grosses bandes (15 à 20 socles, soit environ 90 socles également) sur la table". Je rejoins la vision que trop de figs, c'est tout simplement injouable. Et quand on cumule troupes difficilement jouables, malus à les jouer et efficacité moyenne, ça fait beaucoup, surtout pour une armée sensée faire trembler tout le monde... Ma vision des Nobz, c'était pas non plus des Nobz qui passent des ordres entre les bandes, mais des Nobz qui permettent aux bandes d'agir plus efficacement. Ainsi, plutôt une version "les Nobz permettent des bonus d'activation si on a un ratio de X (Nobz/socles, ou tant de Nobz par Boyz)". Pour ça, il faudrait également revoir l'initiative générale de l'armée (genre la passer à 4+). Dans cette option, je voyais un double avantage: -diminuer l'initiative générale de l'armée, ce qui rend les avions, qui n'ont pas de Nobz, moins efficiente -donner aux Nobz leur côté encore plus indispensable, et leur disparition vraiment handicapante même au niveau de la gestion derrière de l'armée, en leur donnant un bonus de +1 par exemple sur le jet d'init si ils sont en nombre suffisant Je sais bien que tout ça fait une refonte complète, et que ça demanderait beaucoup de tests et de discussions. Ce ne sont que des idées, lancées comme ça, pour alimenter le débat initial, pour savoir ce que l'on veut vraiment, dès le départ: soit une réforme de la liste, qui garde sa spécificité, soit une refonte qui nécessite d'aller plus loin. Une fois les bases posées, ce débat ne sera plus tenu, donc autant y réfléchir de suite, pour éviter un blocage entre nous ensuite... L'important dans cette discussion, est de voir le schéma général, et pas forcément l'ensemble des détails (plus ou moins gros d'ailleurs... ). Après, sur les unités spéciales, les troupes spéciales, je pense qu'il ne faut pas non plus multiplier de trop les références, mais avoir des grandes lignes, comme l'esprit EA par rapport à 40K. Exemple: les Shock Attack guns, les frimeurs, les fling boyz, tout ça c'est des boyz qui tirent dur. Une ref pourrait suffir, et chacun au niveau fig pourrait les kustomisé com' y veu... |
| | | meg
Nombre de messages : 2141 Age : 43 Localisation : Valenciennes Date d'inscription : 18/12/2006
| Sujet: Re: Lé ZORKS Cé Pa Dé ZorkS!! Mar 27 Nov - 14:29 | |
| sympa tout ça, Je pense de toute façon que dans un soucis de cohérence et pour garder le contact avec les listes faites par le concepteur initial qu'il faudra garder la liste ghazkhull telle qu'elle et créer une liste alternative pour votre vision des orks. Sinon on va se mettre dos tout ceux qui ont leurs orks "normaux" et qui les aiment comme cela. |
| | | Bab
Nombre de messages : 2582 Age : 46 Localisation : Saint Jeannet (06) Date d'inscription : 12/04/2010
| Sujet: Re: Lé ZORKS Cé Pa Dé ZorkS!! Mar 27 Nov - 15:24 | |
| - Citation :
- il faudra garder la liste ghazkhull telle qu'elle et créer une liste alternative pour votre vision des orks
De mon côté, les idées lancées sont plutôt dans ce sens: il vaut mieux fédérer un max de monde, et donc avancer tous ensemble. Une réforme de la liste, dans ma tête, c'est revoir les profils, revoir les couts... bref, partir de la liste actuelle pour la mettre au gout du jour. Je pense par ailleurs que c'est nécessaire. Mais la refonte, c'est de partir de plus loin, en voyant globalement le final de ce que l'on veut, mais en ne s'interdisant rien. Bref, une nouvelle vision des orks, donc une liste alternative évidemment compatible avec le reste des listes FERC, et ça je pense que ce serait une belle aventure pour la FERC... (rha, l'enthousiasme, quand ça nous prend...) |
| | | Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: Lé ZORKS Cé Pa Dé ZorkS!! Mar 27 Nov - 15:52 | |
| Comme Bab, je vois ce boulot sur le très long terme si on parle du remplacement de la liste ork FERC. Pour le reste, la liste ork actuelle est ultra restrictive alors que ceux-ci sont l'une des armées les plus riche de 40k. Sans se baser uniquement sur les règles de 40k mais sur l'historique de l'univers, on se rend compte que la liste gazkhull ne représente qu'une infime partie de la diversité d'une liste ork tout en étant fort bordélique. - Citation :
- Doc, Cybork, Bizarboyz, Dingboyz, Shock Attack Gun, Pillards
Toutes ces unités possèdent des figurines légales, GW ne les produit plus mais elles existent, et en tant que joueur man o'war, j'assure qu'on peut jouer avec des figruines légales (non surmoulées) et pourtant absentes de l'actuels catalogue GW. ... Et soyons ork jusqu'au bout, je propose que dans ce nouveau codex qui n'existe toujours pas, nous proposions des conversions faciles de figurines pour obtenir les unités qui manquent!! |
| | | julot
Nombre de messages : 76 Age : 45 Localisation : thionville Date d'inscription : 09/07/2012
| Sujet: Re: Lé ZORKS Cé Pa Dé ZorkS!! Mer 28 Nov - 14:41 | |
| salut ! comme d'autre je regrette le manque de personnalisation des armées orks, du moins par rapport à ce qui était possible auparavant. Ceci dit il faut que cela garde la fluidité d'EA, c'est la force de ce système après tout .. Quelques humbles suggestions: SHOKK ATTACK GUN tir macro portée illimité, un jet de 1 retire le socle PILLARDS ET/OU FLINGBOYZ un jet unique d'1D3 détermine le nombre de tir AP 5+/ AC 6+ possibles pour chaque socle CHAMPS DE FORCE KUSTOM gabarit planétaire centré sur le dragster mekano, save invu. 6+ à tout ce qui est totalement couvert KRAK KANONS 1D3 gabarits d'1 PB par socle ,portée 45 cm |
| | | Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: Lé ZORKS Cé Pa Dé ZorkS!! Jeu 29 Nov - 16:24 | |
| - Citation :
- SHOKK ATTACK GUN
tir macro portée illimité, un jet de 1 retire le socle J'aime bien l'idée. Surtout le 1, mais on pourrait "calmer" la portée à 90cm, illimité à 40k, c'est pas très gênants, à EA, on peut presque abbatre des vaisseaux spatiaux! - Citation :
- PILLARDS ET/OU FLINGBOYZ
un jet unique d'1D3 détermine le nombre de tir AP 5+/ AC 6+ possibles pour chaque socle Toi, tu n'as pas lu la liste deathskull! - Citation :
- CHAMPS DE FORCE KUSTOM
gabarit planétaire centré sur le dragster mekano, save invu. 6+ à tout ce qui est totalement couvert Pas de gabarit à EA, soit toutes la formation gagne une invu, soit rien, le jeu n'est pas super bein prévu pour les effets à distance, c'est possible mais pas super pratique. - Citation :
- KRAK KANONS
1D3 gabarits d'1 PB par socle ,portée 45 cm C'est exactement le type d'aléatoire que j'aimerai voir chez les orks. Pour les nobz, les orks ne pourraient'ils gagner un bonus de +1 en activation par tranche complète de 2 socles de nobz? Ce qui rendraient les formations en contenant très efficace. Malheureusement, les formations qui n'y ont pas accès continueraient à s'activer à 3+. De plus, on ne pourrait avoir en même temps, la règle actuelle et une nouvelle règle bonus d'activation. Pour le bonus sur d'autres ordres suivant les klans, c'est facile à tester, la prochaine partie que vous faites avec des orks, amusez vous à mettre +2 à l'init pour les ordres avance et avance rapide, ou assaut. Rien qu'avec celui-là, les orks deviennent assez imbuvable, alors avec le même bonus pour tir appuyé. |
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| Sujet: Re: Lé ZORKS Cé Pa Dé ZorkS!! | |
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