Les parties seront les suivantes
1) Partie à 3500 points du samedi matin
Arashi Tomio affrontera Tanatore
ScREaM affrontera Ouhm
2) Partie à 5000 points du samedi après midi
Arashi Tomio affrontera Ouhm
ScREaM affrontera Tanatore
3) Partie à 2x3500 points du dimanche
Arashi Tomio + ScREaM affronteront Tanatore + Ouhm
Pour rappel
Aucune règle optionnelle des Codex n'est appliquée.
On applique toutes les règles optionnelles du livre de règles à l'exception de la règle sur la cohésion de formation (qui reste la règle standard).
Les règles sur les volants/flottants sont les règles alternatives.
les joueurs doivent venir avec:
- un exemplaire de leur livre de règles NetEpic Gold (FR ou EN)
- un exemplaire du/des(s) codex Gold qu'ils utilisent (au pluriel car certaines unités sont dans d'autres codex comme par exemple les titans chez les Space Marines qui sont dans le codex titanicus)
- les erratas qui correspondent au codex
- les joueurs doivent préparer et imprimer leur liste d'armée détaillée (choix et localication des armes des titans entre autre) en 2 exemplaires pour pouvoir en mettre une à disposition de leur(s) adversaire(s)
- les gabarits spécifiques (par exemple celui des doomweavers), cartes bonus (Orks, Chaos...) dans leur dernière version
- les résumés des armées pour le suivi des pertes etc... durant la partie
- les différents dés, pions et mètre (en cm)
On utilise les erratas français disponibles ici :
http://dl.free.fr/hpWG5J2OpAfin de faire en sorte que les parties NetEpic ne trainent pas, voici ce qui a été décidé concernant le déroulement des parties
1) déploiement caché et chronométré. Toute unité non posée dans les temps arrivera en renfort au tour suivant sur un 2+ (et sera détruite sur un 1). Un panneau entre les deux joueurs permettra de le faire en simultané : temps 10 minutes pour 3500 points, 20 pour 5000 points, 20 pour 2x3500.
2) phase d'ordre chronométrée : 6 minutes pour 3500 points, 10 minutes pour 5000 points et 10 pour 2x3500. 5 minutes après chaque tour sera attribué aux équipes pour concertation.
3) phase de mouvement. Lorsqu'on active une unité, on dit où elle doit aller au final (et si elle engage un CàC) et le chemin utilisé (avec prémesure). Le joueur adverse déclare alors s'il fait des tirs d'interception, unité interceptant après unité interceptant. Les tirs d'interception sont fait avant de bouger toute figurine. On retire les pertes et ensuite on bouge le reste.
4) l'arbitre (qui ne jouera pas) naviguera de table en table pour vérifier que tout va bien... et que rien ne bloque. Ses décisions feront foi.... même s'il les joue sur un jet de dés (genre 1 à 3 c'est toi qui a raison, 4 à 6 c'est l'autre).