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 [TACTICA] Tyranides FERC

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MessageSujet: [TACTICA] Tyranides FERC   [TACTICA] Tyranides FERC Icon_minitimeMer 26 Fév - 15:10

[Maj le 02/03/2020]
Hello, je vais vous parler de mon expérience de jeu avec les tyranides, que je joue intensivement depuis maintenant 8 ans, normal, ce sont mes préférés avec les eldars… Ce tactica n’est pas figé en soit, car la liste risque encore d’évoluer un petit peu, mais j’espère qu’il vous aidera à vous amuser avec ces sympathiques bébêtes.

1) Les grandes lignes :
Les tyranides sont à mon sens une armée pas très facile à prendre en main, mais qui est assez déroutante aussi pour un adversaire non préparé. Les défauts de la liste sont très clairs :
-Stratégie de 1 : il va falloir apprendre à réagir plutôt qu’à décider des combats, un bon tyranide doit être adaptable.
-Une aviation en souffrance et une défense AA dérisoire : Là pas de miracle, il faut serrer les fesses et attendre que ça passe.
-La prise d’objectifs n’est pas si simple car toutes les figurines ne peuvent pas contester un objectif
-Une puissance de feu très moyenne avec des portées très faibles

Là vous vous dites que ça ne donne pas très envie ! Bon, alors on passe aux avantages qui sont très sympathiques :
-Une puissance en assaut incroyable, la meilleure du jeu. Si vous arrivez à vous placer au CC, l’assaut est quasi plié d’avance. La FF est moyenne mais n’est pas à négliger du fait de formations assez populeuses et de la règle spéciale des gaunts qui vous permet de les sacrifier sans qu’ils ne comptent dans le résultat du combat.
-Une excellente capacité de mouvement. Les décors sont vos amis puisqu’en gros, les tyty vont ignorer les terrains dangereux. Une ruine bloque vos biotanks ? Pas de problème, vous pouvez passer en ligne droite à travers sans faire aucun test et même rester dedans pour bénéficier du -1 pour être touché.
-Une grande variété dans les tactiques d’attaque : Assaut planétaire ; téléportation ; tunneliers ; éclaireurs/infiltrateurs.
-Une résistance au moral énorme. Tant que vous avez des synapses, vous serez très souvent sans PI après un ralliement et bénéficierez d’un bonus de +1 pour le faire. Par contre plus de synapses et c’est le drame.

2) La composition de liste
Ici il n’y a rien d’obligatoire, juste de grandes règles à respecter. La liste vous permet d’orienter votre style de jeu de plusieurs façons où de faire un mélange des styles. Liste au sol, assaut massif de tunneliers , assaut planétaire, nuée de gaunts, gros engins de guerre. A vous de choisir, tout peut fonctionner à partir du moment où ce sera joué correctement avec une compo équilibrée. Attention tout de même à ne pas orienter toute votre liste sur les unités de "tir". Cela ne fonctionne pas car vous ne profitez pas de la synergie des règles spéciales liées à l'assaut, force des tyranides.

Pour moi une compo équilibrée chez les bestioles devrait toujours prendre en compte ces paramètres :
- Le cdt suprême, 2 possibilités. Depuis la dernière version et l'apparition du Maître des essaims cdt suprème, il redevient un choix obligatoire pour la liste, ce qui n'était pas le cas avant.
1) La dominatrix. Si vous prenez la dominatrix, il faut absolument la protéger avec au moins un ou deux engins de guerre (le trygon est la solution la plus économique). Sinon vous pouvez être sur qu’elle sera une cible privilégiée pour l’adversaire étant donné qu’elle ne possède aucun bouclier et qu’elle est un peu obligée de s’exposer. Du coup avec cette protection elle devient quasi-systématiquement votre BLM, mais franchement, il ne tombera pas souvent sauf si vous la faite un peu trop se promener sous le nez des shadowswords ou autres tirs TK qui tachent. N’hésitez pas la dominatrix est un excellent choix, c’est juste que la formation coûtant chère, elle diminuera votre nombre d’activation. A l’inverse si vous ne la choisissez pas, vous pouvez maintenant prendre le Maître des essaims.
2) Le Maître des essaims. Faîtes ce choix dans le groupe nexus si vous souhaitez favoriser votre nombre d'activation et ne pas faire de votre formation de cdt suprême votre BLM. Attention tout de même à le protéger du sniping de synapse en renforçant l'essaim par des VL et/ou VB. Essaim de choix pour poder en spore mycétique. Il vous permet de fiabiliser l'assaut orbital avec une init de 1+ pour le vaisseau puis une retenue d'initiative à 1+ (2+ si PI reçu d'un tir d'état d'alerte) pour un assaut de l'essaim du Maître des essaims. L'air de rien cette nouvelle possibilité évite de voir vos parties bousillées par le mauvais jet de dé, bien plus crucial pour le joueur tyranide que pour toute autre armée. La contre-partie est que tant que votre vaisseau ne vient pas, pas de relance de cdt sup, mais ça, c'est l'histoire du beurre et de l'argent du beurre. Il faut savoir assumer vos choix.  Cool

- Toujours avoir un minimum d’essaims indépendants (hors vaisseau spatial) : les essaims synaptiques ont le défaut de ne contester les objo que par l’intermédiaire des créatures synapses. Un adversaire préparé tentera d’éliminer complètement les synapses de vos formations. Il suffit qu’il y parvienne pour deux ou trois formations et ça devient vite compliqué. Les essaims indépendants, eux, fonctionnent comme pour tout le monde vis-à-vis des objectifs. En fin de partie, ils sont en général vos meilleures chances de les contester.
- Posséder au moins deux formations d’éclaireurs (essentiels pour les raisons expliquées dans la revue des unités) que ce soit les stealers ou lictors et même si vous comptez utiliser vos lictors en téléportation, ce n’est pas grave l’important est d’en avoir au moins deux en 3000pts. En plus ce sont des formations indépendantes donc ça tombe bien.
- Dans vos essaims de gaunts, mettez des gargouilles. Même si la défense AA qu’elles confèrent est faible, c’est toujours ça de pris. Des gargouilles bien réparties dans vos essaims parviendront au moins à mettre un PI sur les aéronefs adverses avec le malus à l’activation pour le tour suivant. De plus, et de loin le plus important, elles ont une portée d’assaut de 45cm grâce à leur mvt et leur FF. Contre un adversaire préparé jouant des formations d’antigravs, elles sont quasiment votre seul moyen d’être à portée d’assaut. Les hormagaunts chargent à 40cm, mais ils n’ont pas de FF, lancer un assaut très lointain en FF avec eux est très risqué et nécessite vraiment d’avoir bien préparé le coup.

... je continue avec la revue des unités...

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Tyranides FERC   [TACTICA] Tyranides FERC Icon_minitimeMer 26 Fév - 16:05

3) Revue des unités

Dominatrix : on en parle déjà au dessus. C’est le cdt suprême de la liste. Un profil en assaut excellent en particulier grâce à la compétence charismatique et son fort blindage. En tir à très courte portée, elle peut aussi être sympathique. Si vous n’êtes pas à portée d’assaut, le double mouvement + tir allié à une position de soutien d’assaut est une bonne option. Son défaut est bien qu’elle est le cdt sup de l’armée et qu’en tant qu’engin de guerre d’assaut elle doit mettre la pression sur l’adversaire donc plus ou moins s’exposer. Sans bouclier, elle va très vite perdre des points de CD. Il est indispensable de la faire accompagner par minimum un autre engin de guerre de façon à la protéger des tirs TK vicieux en particulier et même de casser les lignes de vue puisque les EG bloquent les lignes de vue. Personnellement pour moi c’est deux trygons sinon rien.

Prince tyranide : synapse de choix pour les essaims comprenant des VB. Evitez de le sélectionner dans des essaims ne contenant que de l’infanterie ou des VL sinon les tirs AC pourront facilement le sniper. Si votre essaim doit être rapide, choisissez un prince ailé sinon il sera un boulet pour votre formation. La version à pied sert en général aux essaims podés en spore mycétique. De plus n’oubliez pas qu’il est meneur, ce qui veut dire qu’il retire 2 PI en cas de ralliement (1 pour synapse + 1 pour meneur). S’il vous reste 25pts, payez-vous un Prince alpha charismatique toujours utile.

Guerrier tyranide : la synapse commune. Si l’essaim doit être rapide, choisissez des guerriers ailés mais attention au sniping de synapses car ils sont des VL.

Zoanthrope : attention à la mobilité de vos essaims avant de choisir des zoanthropes en synapses. Ils ne bougent que de 15cm et ralentiront vos essaims rapides. Si vous ne pouvez pas les transporter (malefactors), ils ne sont à réserver que pour des essaims podés ou d’artillerie. Sinon leur blindage est un bon apport. Leur tir et la fusillade MA rendront plus polyvalents vos essaims.

Trygon Prime/trygon : Ce sont les synapses des essaims de tunneliers ou des formations de tank de petite taille. Notez que leur utilisation en tant que tunneliers n’est pas obligatoire. Un déploiement standard peut fonctionner et vous donnera une activation supplémentaire plutôt que si la formation était gardée en réserve. Privilégiez des essaims de taille minimale qui vous donnerons de l’activation à bas coût car le Prime sera facilement snipé. Pour de l’assaut massif en tunneliers, privilégiez le tour 2 et des hormagaunts/rodeurs en accompagnement ainsi vous pourrez attaquer au CC à 40cm. Ne gardez pas plus d’un essaim pour le tour 3 sous peine de manquer de troupes sur la table à moins de jouer dans un format élevé (4000pts).

Harridan : accompagné d’au minimum 4 gargouilles, le harridan est un choix intéressant malgré sa faible résistance. Formation de harcèlement par excellence, le harridan est très mobile, possède un tir d’autant plus intéressant qu’il est rapide. Préservez le au maximum car il sera en général vite ciblé par l’adversaire : cachez-le et faites du pop-up et/ou mettez le dans un couvert. Le harridan et ses gargouilles peuvent aussi être les déclencheurs d’un assaut lointain en FF (potentiel de 45cm) en bénéficiant du soutien d’autres formations qui ne sont pas arrivées à aller à l’assaut. La formation de 2 harridans + 4 gargouilles pour 325pts est maintenant un choix possible. Elle représentera une vraie menace en tir pour l’adversaire, mais aussi en assaut. L'adversaire s'en méfiera nécessairement vu la faible résistance des bestioles et n’hésitera pas à investir dans leur destruction, autant de tirs non orientés sur vos essaims d'assaut principaux. Mais si jamais vous arrivez à bien vous placer, on a déjà vu des compagnies de leman russ être réduites au seul véhicule du commissaire à la fin du CC.

Termagants : certes moins rapides que des gargouilles mais plus nombreux pour le même prix. Ils permettent de renforcer vos essaim en apportant le nombre et de la FF, toujours utile pour le soutien d’assaut ou contre des antigrav imprenables au CC.

Hormagaunts : hyperspécialisés en CC avec leur charge à 40cm, servez-vous d’eux pour aller contacter des troupes ayant une bonne FF et un mauvais CC (chars, gardes impériaux etc…). A l’inverse, ils ne possèdent pas de FF, ce qui veut dire que si c’est l’adversaire qui lance l’assaut, il n’aura pas de difficultés pour gagner.

Gargouilles : rapides avec une FF de 5+, elles vous permettent de lancer l’assaut de loin. Leur capacité AA est médiocre mais est tout de même utile pour gêner l’aviation adverse.

Rodeurs : La dernière revue de liste leur a accordé un rabais en point. Tant mieux car ils souffraient trop de la concurrence des hormagaunts. A 50pts les trois unités, ils vous permettent de constituer des essaims de Trygons + 3 rôdeurs à 175pts, très utile pour gratter des points dans une liste en souffrance d'activation. Pour 275pts, le trygon + 9 rôdeurs me fait de l'oeil, je n'ai pas encore testé, mais c'est plus punchy que les hormagaunts, mais à réserver aux parties de format plus important que le 3000pts. Une autre utilisation possible pour 50pts, est de fournir un écran de protection à des synapses VL dans un essaim, en plus de l'apport appréciable en assaut. Bref, maintenant on peut leur trouver une place, et c'est tout ce que l'on demandait.

Biovores : Seule défense AA potable et encore. Attention à ne pas les inclure dans vos essaims, juste pour faire de la défense AA, puisqu’ils ne bougent que de 15cm et ralentiront vos formations rapides. Par contre une formation de biovores + synapses peut être intéressante pour aller prendre position près d’objectifs et avoiner ce qui se trouve dans les 60cm avec du tir rupture toujours sympathique. Attention, ils ne peuvent se mettre en garnison, il faudra donc tour 1 les déplacer pour prendre une bonne position, à couvert de préférence. Une autre alternative, que j'ai beaucoup utilisée est le podage "défensif" sur un objectif. Cela évite de les exposer inutilement en début de partie pour les placer à couvert. Ça ne fait pas le café, mais contre des eldars ou des tau à faible blindage, ça se prend


...la suite

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Tyranides FERC   [TACTICA] Tyranides FERC Icon_minitimeJeu 27 Fév - 11:35

Carnifex : les carnifex sont des unités très polyvalentes pour un essaim. En tant que véhicule blindé avec un excellent blindage, ce sont des boucliers vivants pour vos synapses et confèrent un malus de -1 pour toucher à l’adversaire si vous collez votre infanterie ou vos VL à leur socle. Excellents en assaut, ils ont même un tir et une fusillade toujours utiles. Leur principal défaut est leur lenteur. Si ils débutent la partie sur la table, ils n’auront pas le droit d’être en garnison et devront la plupart du temps faire des redéploiements pour espérer faire quelque chose, dans ces conditions, les placer au CC est quasi impossible. Ils prennent à l’inverse tout leur sens dans les assauts planétaires où ils débarquent forcement à proximité de l’adversaire et donc les placer au CC sera d’autant plus simple. L’impact psychologique d’un essaim comportant des carnifex qui vont tomber sur l’adversaire est énorme.

Dactylis : Seule véritable artillerie de la liste, ils souffrent de la composition des formations imposée par les tyranides, à savoir les synapses. En effet contrairement aux autres armées, vous ne pouvez pas constituer une formation de 3 dactylis puisqu’il faut des synapses et un autre essaim instinctif. Du coup la compo spécialisé la moins chère est maintenant une formation de Trygon prime + 3 dactylis 275pts. A la rigueur cette formation peut être intéressante, mais je la trouve bien trop fragile en terme de blindage ou de résistance à un assaut. La formation de 6 dactylis + synapses pour 400pts est sympa uniquement sur le papier en terme de puissance de feu, mais reste trop sensible à l’aviation ou à un assaut aérien vu le coût investi. Bref pour moi, la dernière revue des dactylis n'a rien changée. Le tir tendu à 60cm est également sympa sur le papier, sauf que le trygon obligatoire voudra dire 125pts qui ne seront pas utile à du tir donc au final il s'agit bien de 275pts pour 3 tirs moyens à 60cm. A chaque fois que j'essaie d'en sortir, cela aggrave même mon constat que ces essaims contribuent à vous faire perdre car ils sont trop chers pour ce qu'ils font... mal en sus. On lis souvent qu'ils ont permis de préparer un assaut gagné ensuite. Sauf qu'en tant que tyranide, il est ultra rare d'avoir ce besoin là, ou alors on a d'autres moyens comme le harridan bien plus utile. Je maintiens mon analyse seule une augmentation de la portée du tir de barrage ou une diminution drastique du coût permettront d'en faire autre chose. Il ne faut pas oublier que devant la supposée "puissance" d'un tir de barrage rupture, cela veut dire qu'il y a un essaim en moins sur la ligne de front pour mettre la pression.

Exocrine : L’une des seules unités de tir de l’armée. Un peu la même problématique que le dactylis : une portée de 45cm très moyenne, un blindage moyen, vu la portée et le fait que vous ferez souvent du double et tir, ça reste très moyen pour le coût investi. La seule véritable amélioration de l'unité vient de son mvt passé à 25cm qui lui permet de suivre les autres biotanks. Néanmoins le constat est identique, ces formations vous font perdre au final. Pareil, seule une augmentation de la portée ou une diminution drastique du coût permettront de les sortir raisonnablement.

Haruspex : Là c’est du lourd mais hyperspécialisé pour le CC. Les haruspex sont avant tout des boucliers vivant pour les autres VB et synapses de l’essaim. Si l’adversaire les laisse arriver au CC, il n’aura plus qu’à ranger ses figs dans sa mallette (vous connaissez le « pouf mallette » ?) grâce aux +2a MA. Ils ont donc tendance à attirer les tirs de l’adversaire ce qui est très bien.

Malefactor : pour moi, c’est le char complémentaire du haruspex. Un peu moins blindé mais avec une capacité de transport, ils peuvent ainsi protéger vos gaunts ou synapses des tirs AP. Ils ont une fusillade très bonne pour des tyranides d’où la complémentarité avec les haruspex bon au CC. Un essaim de 3 haruspex + 3 malefactors vous permet aussi de lancer des assaut FF en vous servant des haruspex comme bouclier qui va se prendre les premières touches.

Hierodules : La dernière revue les a bien remis à niveau. En 3000pts cela reste dur de les sortir, mais dès que le format monte, ça devient plus intéressant. La combo du Cracheur + 3 haruspex + 3 malefactors est très polyvalente et attire les tirs adverses tellement ça fait peur en assaut. La combo avec gaunts fonctionne bien aussi et est moins chère. La formation briseur de siège est sympa et contribue d'ailleurs à enfoncer les exocrines.

Genestealers : les éclaireurs de l’armée et à utilité multiple. Servez-vous d’eux pour détruire le cordon d’éclaireur adverse qui pourrait entraver votre avance grâce à votre portée d’assaut de 40cm. Ils peuvent aussi servir à contre-attaquer un assaut aérien rapide dans votre zone de déploiement (j’essaierai de mettre des schémas pour mieux expliquer l’idée). Ils contestent les objectifs et peuvent constituer un cordon d’interdiction en fin de partie pour empêcher l’adversaire de venir contester.

Lictors : voici une troupe excellente en assaut qui se téléporte mais avec uns stratégie de 1 qui va en général les empêcher d’agir en premier. Leur utilisation n’est pas simple. Voyez les plus comme une formation de nuisance plutôt qu’une formation de destruction pure et dure comme des terminators. Plusieurs choix s’offrent à vous. Ils peuvent constituer une menace pour une formation adverse importante (de l’artillerie ou plus simplement des chars par exemple) que vous aurez entouré grâce à votre capacité éclaireur et vos zones de contrôles élargies après un mvt, ou juste placé dans votre zone de contrôle après une téléportation. L’adversaire devra faire un choix, soit d’attaquer les lictors, soit de les ignorer. S’il les ignore, il perdra probablement une formation (on ne compte plus le nombre de warhounds détruits de cette façon lol). S’il s’en occupe, il aura perdu une activation qui aurait été dirigé contre vos essaims plus importants. Ils peuvent également venir se positionner en cordon devant votre ligne d’attaque de façon à ce que l’adversaire perde une activation pour s’en charger puisque vous perdrez probablement la stratégie. Enfin vous pouvez plus simplement les préservez pour faire de la contestation d’objectifs, rôle dans lequel ils excellent. Et aussi un truc marrant: Si vous déployez beaucoup de formation en phase de téléportation (avec les tunneliers) et que l’adversaire téléporte des troupes, téléportez vos lictors après lui à côté pour les coincer et vous verrez sa tête !
...

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Tyranides FERC   [TACTICA] Tyranides FERC Icon_minitimeJeu 27 Fév - 16:48

Hierophant : Le petit titan. N’hésitez pas ce sera toujours un bon choix. Indépendant, il conteste les objectifs. Rapide avec ses 25cm de mvt, utilisez les couverts pour bénéficier du -1 pour être touché, sa sauvegarde fera le reste. Prenez tout de même garde à ne pas trop l’exposer à découvert en début de partie, car sans bouclier, il va vite perdre de sa superbe. Comme d’hab, excellent au CC, mais normalement il n’y arrivera que très rarement si l’adversaire est attentif. Il n’est pas excellent en FF sans être mauvais non plus. Une fois n’est pas coutume, il possède des tirs pas mal, il est donc très bon dans le double mvt + tir puis soutien d’assaut.

Hydraphant : le gros ! C’est simple, c’est le Hierophant en mieux. Dès que vous montez le format de vos parties (4000pts), vous pouvez le sortir sans problème. A 3000pts c’est un peu comme pour les autres armées, il est un peu difficile de le rentabiliser surtout si vous voulez jouer une dominatrix car du coup il vous empêchera l’accès à un vaisseau par exemple.

Harpies : Ce sont des bombardiers et leur capacité de bombardement est plutôt sympa, plutôt AP. Pas simple comme choix car ils vont souffrir du fait d’être dans une liste qui n'a pas accès à une DCA décente, sans parler de la stratégie de 1. L’adversaire n’a qu’à mettre ses chasseurs en patrouille sans autre forme de réflexion. A 125pts cela en fait une activation peu chère donc qui peut être un choix à considérer dans l'élaboration de la liste.

Virago des ruches: Le chasseur. Là, le profil se valait mais avec un coût approprié. Qui voudrait de ces 3 tirs lorsqu'on peut en avoir 6 pour 2 thunderbolts au même coût (même raisonnement en interception). bref comme les Harpies, à 125pts c'était pas la même.

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ZeCid

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Tyranides FERC   [TACTICA] Tyranides FERC Icon_minitimeVen 30 Mai - 22:43

Hello  Smile 

Quelles sont les erreurs grossières à ne pas faire quand on constitue ses formations ?

Quelles sont les formations "standards" qu'on retrouve le plus souvent sur les tables ?

Par exemple voit on des formations avec seulement des exocrines ou des dactylis ? ça gâche un peu les socles synaptiques, sauf si on met 1 socle de guerriers tyranides et 2 zoanthropes ?

N'est-ce pas une erreur grossière de ne mettre que de l'infanterie dans une formation ? les synapses se font sniper du coup.

Je ne vois pas ou mettre les carnifex et les biovores.


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carcarnage

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Tyranides FERC   [TACTICA] Tyranides FERC Icon_minitimeVen 22 Mar - 22:02

Salut Meg, et merci pour ton Tactica!

Tu parles de l'actuel codex ou bien d'un ancien?

Lorsque tu évoques la médiocrité des hierodules ou encore le prix exagéré des Rôdeurs ou des Harridans? Est-ce toujours d'actualité dans le codex officiel (nous sommes en 2019!) ;-)
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Tyranides FERC   [TACTICA] Tyranides FERC Icon_minitimeLun 2 Mar - 22:01

carcarnage a écrit:
Salut Meg, et merci pour ton Tactica!

Tu parles de l'actuel codex ou bien d'un ancien?

Lorsque tu évoques la médiocrité des hierodules ou encore le prix exagéré des Rôdeurs ou des Harridans? Est-ce toujours d'actualité dans le codex officiel (nous sommes en 2019!) ;-)

Hello, il a fallu attendre, mais c'est fait. J'ai mis à jour le tactica tyranide selon la dernière version de liste en vigueur.

J'espère que cela contribuera à vous faire gagner avec (mais non, je n'ai pas de parti pris Razz )

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alaric69

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Tyranides FERC   [TACTICA] Tyranides FERC Icon_minitimeMer 4 Mar - 10:59

Merci Meg pour cette update !

Qques questions ou remarques:

-Quand tu dis:
vous permet de fiabiliser l'assaut orbital avec une init de 1+ pour le vaisseau puis une retenue d'initiative à 1+


Est ce que cela sous entend que quand le groupe Synapse à 1+ est dans le vaisseau cela passe l'activation du vaisseau de 2+ à 1+.

-Biovores: j'aime bien les utiliser par groupe de 6 dans mon tiers de table et en état d'alertes (sauf si une bonne préparation d'assaut se profile) avec la couverture possible de la base et d'un objo. Ca dissuade pas mal la rupture avec l'état d'alerte pour des petits groupes se rapprochant de la base ou des assauts aeriens/pods avec 1 groupe de stealer en appui par exemple.

-Rôdeurs: le groupe de 9 est offensivement puissant mais il manque le simili-sacrifiable des gaunts qui permet de remporter certains combats contre des cibles un peu péchues ou antigrav. Un mix rôdeurs/gaunts me semble un meilleur choix dans bien des situations.


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MessageSujet: Re: [TACTICA] Tyranides FERC   [TACTICA] Tyranides FERC Icon_minitimeMer 4 Mar - 19:12

Citation :
Merci Meg pour cette update !
De rien, ça faisait un moment que je devais la faire Embarassed

Citation :
-Quand tu dis:
vous permet de fiabiliser l'assaut orbital avec une init de 1+ pour le vaisseau puis une retenue d'initiative à 1+

Est ce que cela sous entend que quand le groupe Synapse à 1+ est dans le vaisseau cela passe l'activation du vaisseau de 2+ à 1+.

Non, le biovaisseau a une initiative à 1+ de base. Le groupe Nexus avec le Maître des essaims a une init de 1+ qui passe à 2+ pour la retenue d'initiative et repasse à 1+ avec le bonus de +1 pour lancer un assaut.

Citation :
-Biovores: j'aime bien les utiliser par groupe de 6 dans mon tiers de table et en état d'alertes (sauf si une bonne préparation d'assaut se profile) avec la couverture possible de la base et d'un objo. Ca dissuade pas mal la rupture avec l'état d'alerte pour des petits groupes se rapprochant de la base ou des assauts aeriens/pods avec 1 groupe de stealer en appui par exemple.
Oui je les ai pas mal joué de la même façon. Le problème réside souvent dans les décors accessible dans la zone de déploiement pour les mettre à couvert car sinon  c'est une cible juteuse pour l'artillerie adverse. Sinon je valide complètement avec l'association des stealers pour la défense de la base Very Happy

Citation :
-Rôdeurs: le groupe de 9 est offensivement puissant mais il manque le simili-sacrifiable des gaunts qui permet de remporter certains combats contre des cibles un peu péchues ou antigrav. Un mix rôdeurs/gaunts me semble un meilleur choix dans bien des situations.
C'est tout à fait vrai surtout contre les antigrav, le mix rodeur/gaunt sera 25pts plus cher quand même.

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pulpum

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Tyranides FERC   [TACTICA] Tyranides FERC Icon_minitimeVen 14 Aoû - 15:59

meg a écrit:
Carnifex : les carnifex sont des unités très polyvalentes pour un essaim. En tant que véhicule blindé avec un excellent blindage, ce sont des boucliers vivants pour vos synapses et confèrent un malus de -1 pour toucher à l’adversaire si vous collez votre infanterie ou vos VL à leur socle. Excellents en assaut, ils ont même un tir et une fusillade toujours utiles.

c'est quoi ce malus?
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Tyranides FERC   [TACTICA] Tyranides FERC Icon_minitimeVen 14 Aoû - 17:15

pulpum a écrit:
meg a écrit:
Carnifex : les carnifex sont des unités très polyvalentes pour un essaim. En tant que véhicule blindé avec un excellent blindage, ce sont des boucliers vivants pour vos synapses et confèrent un malus de -1 pour toucher à l’adversaire si vous collez votre infanterie ou vos VL à leur socle. Excellents en assaut, ils ont même un tir et une fusillade toujours utiles.

c'est quoi ce malus?

Une infanterie (ou un véhicule léger dans le cas des tyrannides) bénéficie d'un couvert et donné donc un -1 aux dés tirs qui la ciblent.
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