- Citation :
- Les Orks... A mon avis ce n'est pas une armée très facile à prendre en main pour débuter le jeu.
Hmm... Je ne suis pas du tout d'accord, en fait.
Pour moi, il s'agit au contraire d'une excellente armée pour un débutant. La Garde est parfaite pour le débutant qui aime bien jouer "fond de court" alors que les Orks sont nickels pour un débutant qui préfère jouer plus offensif.
C'est l'une des rares armées (cf. mes nombreux rapports de batailles contre Flogus) avec laquelle j'ai gagné dès ma première partie.
Pour répondre aux questions de m1ro95...
- Citation :
- 1) Ils me semble extremement difficile d'arriver en corps a corps avec mes orks, je veut dire en contact, pas de problemes pour les fusillades.
Effectivement, c'est difficile d'arriver en CC... mais si ça peut te rassurer, c'est pareil pour tout le monde (sauf les rares unités dotées de la capa
Infiltration, qui double le mvt de charge).
L'avantage des Orks dans cette situation, c'est le nombre... et les Gretchins. Cf. ci-dessous.
- Citation :
- Si la bande est en chariots de guerre ou en forteresse de battaille je suis obligé de me positionner a moins de 30 cm pour pouvoir lancer un assaut au tour suivant, le hic c'est que et d'une je vais me prendre des mechants tirs dans la tete qui risque fort de detruire mes transports et donc l'infanteries se trouvant dedans.
C'est clair, tu prends un risque en te rapprochant de l'ennemi, et s'il gagne le jet de stratégie au tour suivant, tu es mal. Cela étant, toujours grâce à leur nombre... et aux Gretchins, les Orks peuvent encaisser des dégâts phénoménaux et continuer d'attaquer là où les autres armées seraient démoralisées depuis longtemps.
Pour remédier à ton problème:
- Essaye de placer, non pas une, mais 2 formations en position de lancer un assaut sur ta cible. De cette manière, même si ton adversaire réussit à démoraliser l'une des deux, l'autre pourra quand même attaquer. Et je doute qu'il parvienne à démoraliser deux grosses formations Ork en 2 activations seulement.
- Pense toujours à bien placer des Gretchins en première ligne, car n'oublie pas que la mort d'un socle de Gretchin ne rajoute pas de PI.
- N'aie pas peur de lancer un assaut, même si tu ne peux pas atteindre le CC : même avec FF6+, si tu lances 30 dés, ça fait 5 touches, soit le même résultat (en moyenne) que 10 attaques de CC4+. Fais jouer le poids du nombre en ta faveur.
- Prépare bien tes assauts : si la formation que tu veux attaquer n'a pas de PI, tire-lui dessus (avec n'importe quoi, ta plus petite formation) pour placer au moins un PI... puis utilise ta deuxième activation pour lancer ton assaut. N'oublie pas que tu as un Commandant Suprême gratuit qui te permet de relancer un jet d'activation par tour, tu peux donc enchaîner ce genre d'activations sans trop de risques.
- En assaut aussi, place tes Gretchins en première ligne, car ils ne comptent pas dans les pertes en résolution d'assaut.
- Citation :
- Et la je parle d'une situation ou ma waagh est transporté et a donc une distance de charge de 30 cm. Je n'ose meme pas imaginer une bande de guerre a pied qui serait contraint de charger a pied donc obligé de se positioné entre 15 et 5 cm de l'enemi.
En fait, moi je n'aime pas trop les transports à EA : ce sont souvent des cercueils ambulants...
En ne prenant pas de transports, tu peux te permettre de prendre une ou plusieurs bandes Tré Mastok' : avec 30 unités de base dans la formation, tu possèdes un truc monstrueux, très
très difficile à démoraliser, surtout avec les Gretchins.
Bien sûr, ils ne bougent que de 15 cm... mais tu peux les placer en Garnison, c'est-à-dire que tu peux les déployer quasiment dans la moitié de terrain adverse. N'oublie pas qu'en Garnison, seule
UNE des unités de ta formation doit se trouver dans les 15 cm de l'objectif : si tu te débrouilles bien, tu peux donc placer tes Orks très près de l'ennemi.
Une fois que tu as fait ça, tu peux doubler au premier tour et te retrouver juste devant la zone de déploiement adverse. Vu la taille de ta bande, l'adversaire n'a pas vraiment envie de lancer un assaut : donc, soit il fuit et c'est bien pour toi, soit il tire et ton énorme bande devrait encaisser sans trop de problème... et lancer son assaut au tour suivant.
Bon, c'est très théorique, mais c'est pour l'exemple.
Ce qu'il faut retenir avec les Orks, c'est que tu ne lanceras pas beaucoup d'assauts, car ils effectivement un peu lents... par contre, en boostant la taille de tes bandes, tu dissuaderas l'adversaire de t'attaquer et tu finiras peut-être par le coincer pour lancer l'assaut qui fait mal.
Et si tu veux VRAIMENT lancer des assauts et arriver en CC, ça se résume à trois mots : Vésso de Débark'ment. Là, ça peut faire très mal, mais attention à la DCA ennemie.
- Citation :
- Cerise sur le gateau, les sm ont une valeur strategique de 5 qui leurs donne une possibilité quasi certaine face aux orks d'activer ces unitées en premier lors du tour suivant. Et je ne voi pas ce qui pourrait alors les empechers d'effectuer un simple mouvement de degagement pour sortir de ma zone de charge tout en ayant la possibilité de me tirer dessus.
Contre les SM, tout le monde a un peu le même problème. Mais dis-toi bien que les SM ne sont pas les dieux du tir, s'ils se replient en te tirant dessus ils ne feront que des dégâts minimes... et surtout, surtout, ils te laisseront occuper le terrain.
Pense bien que, contrairement à 40K, EA se gagne avant tout en occupant le terrain : la destruction des formations adverses est un moyen, pas une fin. Si l'adversaire se replie en permanence, c'est plutôt une bonne chose pour toi.
- Citation :
- Tout le monde trouve ca normal? Plus serieusement comment utiliser au mieux les petites formations de vehicules qui frolent le useless face a des pions impact qui pleuvent les neutralisant voir les demoralisant sans vergogne a moindre cout?
Bon les 3 Krabouillators tout seul, c'est vrai que c'est tout pourri... Les Krabouillators sont plutôt utiles dans un rôle de "gardes du corps" pour un Super-Krabouillator : ils encaissent quelques tirs, permettent de mieux absorber les PI et rajoutent de la puissance de feu. Tout seuls... c'est moins bien.
Par contre, les petites formations ont leur utilité :
- Déjà, les système d'activation d'EA fait que, si tu as plus de formations que ton adversaire, tu es avantagé car tu peux conserver tes activations importantes pour la fin du tour... et ton adversaire ne pourra alors pas y réagir. Donc, de ce point de vue là, les petites formations sont très utiles.
- Ensuite, les petites formations te permettent aussi de mieux contrôler le terrain : étant donné qu'on ne peut pas diviser ses tirs à EA, il vaut mieux contrôler un objectif avec deux petites formations qu'avec une seule de taille moyenne.
- Enfin, elles ne représentent pas une vraie menace, l'adversaire a donc tendance à se concentrer sur les grosses formations. Du coup, les petites formations peuvent survivre (en utilisan au mieux le terrain) et jouer des rôles divers : rush vers le blitz adverse en fin de partie pour gagner un Point de Victoire, rush dans la moitié de terrain adverse pour enlever le PV de "Ils ne passeront pas" à l'adversaire, tir sur une formation adverse pour placer un PI en préparation d'un assaut, assaut suicide si les stats le permettent (je pense aux Cavaliers de la GI, par exemple), etc.
Bref, elles sont très fragiles, mais loin d'être inutiles.
- Citation :
- 4) Dans le meme style que l'histoire des mini gargants mais en pire, j'ai pu demoralisé un titan warhound avec trois tirs de formations differentes sur sa tetoune. En ne lui faisant perdre que ces boucliers et un point de structure.
Tu lui as donc fait perdre tous ses boucliers et 1/3 de ses points de vie... c'est tout de même pas mal, non ?
Pour le reste, François a très bien répondu.
Et si tu veux vraiment un dieu de la guerre, prends donc un Grand Gargant, tu m'en diras des nouvelles : c'est lent, très lent, mais c'est puissant et surtout, surtout, c'est presque indémoralisable et quasi-indestructible... ou alors, si ton adversaire parvient à le démoraliser, ça voudra dire qu'il a tiré dessus pendant 2 tours avec toute son armée... et donc que le reste de tes troupes sera en pleine forme.