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 Série de questions tactiques et questionement sur le jeu

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latribuneludique
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MessageSujet: Série de questions tactiques et questionement sur le jeu   Série de questions tactiques et questionement sur le jeu Icon_minitimeSam 6 Oct - 2:49

hop, hop, les parties de epic s'enchainent et ne se ressemblent pas : )

Mais chacune d'entre elles voit son lots de nouvelles questions:

1) Ils me semble extremement difficile d'arriver en corps a corps avec mes orks, je veut dire en contact, pas de problemes pour les fusillades.
J'aurais grand besoins de conseils tactique a ce niveau la.
Si la bande est en chariots de guerre ou en forteresse de battaille je suis obligé de me positionner a moins de 30 cm pour pouvoir lancer un assaut au tour suivant, le hic c'est que et d'une je vais me prendre des mechants tirs dans la tete qui risque fort de detruire mes transports et donc l'infanteries se trouvant dedans. Ce qui aura pour effet de limiter mon mouvement a 15 cm lors de la phase d'assaut suivante si je veut guarder la cohesion : /

Et de deux, les pions impacts cumulés lors de ces tirs risquent fort de faire jouer contre moi l'assaut qui va suivre si j'ai la chance de ne pas etre demoralisé avant...

Et la je parle d'une situation ou ma waagh est transporté et a donc une distance de charge de 30 cm. Je n'ose meme pas imaginer une bande de guerre a pied qui serait contraint de charger a pied donc obligé de se positioné entre 15 et 5 cm de l'enemi.

Cerise sur le gateau, les sm ont une valeur strategique de 5 qui leurs donne une possibilité quasi certaine face aux orks d'activer ces unitées en premier lors du tour suivant. Et je ne voi pas ce qui pourrait alors les empechers d'effectuer un simple mouvement de degagement pour sortir de ma zone de charge tout en ayant la possibilité de me tirer dessus.

Des solutions???

2) A ma dernière partie j'ai eu le malheurs de prendre une formation de 3 krabouillator, Et la je capte pas trop le delire, pour un coup exorbitant, mes trois unités ont été demoralisé suite aux tirs de trois formations different n'ayant occasionée aucune perte mais ayant malgres tout deposer un pion impact chacune. Ma formation n'etant constituée que de 3 mini gargants il n'etait ralliable que sur un 5+, ou 6+ si une unité enemis se trouvait dans un rayon de 30 cm... bref demoralisé jusqu'a la fin du tour 4.

Tout le monde trouve ca normal? Very Happy Plus serieusement comment utiliser au mieux les petites formations de vehicules qui frolent le useless face a des pions impact qui pleuvent les neutralisant voir les demoralisant sans vergogne a moindre cout?

3) Toujours lors de cette dernière partie j'avais decider d'opter pour un bande de guerre mastok et 10 chariots de guerre pour transporter tous ce beau monde. Me retrouvant face a moult petites formations tactiques et dev sm j'etait dans l'impossibilité total de rentabiliser ma bande mastok lors de fusillade ou de cc vu qu'il est quasi impossible d'engager en assaut plusieurs formation en meme temps a moins qu'elle ne se trouve a moin de 5 cm l'une de l'autre. Le joueur SM n'etant pas un gogol fini il prenait donc soins d'espacer ces formations de plus de 5 cm. J'ai donc fini par jouer ma formation assez statiquement autour d'un objectif pour beneficier au mieu de l'avalanche de dés a chaque tir de la formation. Mais bon ca fait pas tres orks tous ca... Et puis je n'avait meme pas la formation max.

Ai je loupé un point de regle ou un errata important aux niveaux des assauts qui permettrait d'engager de plus large front avec une meme formation? Si non, je ne situe pas bien l'interet des doubles ou triples bande de guerre.

4) Dans le meme style que l'histoire des mini gargants mais en pire, j'ai pu demoralisé un titan warhound avec trois tirs de formations differentes sur sa tetoune. En ne lui faisant perdre que ces boucliers et un point de structure. Sacrilege, ayant pas mal joué a epic 40K les EG etait tous indemoralisables, j'ai eu beau, retourner le bouquin de regle dans tous les sens, je n'ai rien trouvé la dessus. Je vous en supplient rassurez moi et dite moi que j'ai loupé quelque chose. Je n'arrive pas a croire que les veritable dieu de la guerre du 41em millenaire ait subit ce sort atroce. ok le warhound est fearless mais bon cela fait quand meme qu'il n'a pu recevoir d'ordre lors de 2 tours consecutifs. J'aurai preferé perdre la partie et voir le warhound exploser mes orks à coup de turbo plasma Laughing

Ma dernière partie me fait me poser pas mal de questions sur les regles d'EA et je suis moins entousiaste que lors des premières. j'irai meme jusqu'a dire que je sent poindre en moi l'envie de retourner sur Epic 40k malgres tous les points fort d'EA.
Si vous pouviez oter ce vilain ressentiment : ) je vous en serait tres reconnaissant.
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MessageSujet: Re: Série de questions tactiques et questionement sur le jeu   Série de questions tactiques et questionement sur le jeu Icon_minitimeSam 6 Oct - 7:54

Les Orks... A mon avis ce n'est pas une armée très facile à prendre en main pour débuter le jeu.

Je t'invite à découvrir et relancer le sujet suivant à leur propos, il y a quelques pistes qui devraient t'intéresser. Note que je me suis heurté exactement aux mêmes problèmes que toi. Wink

https://epic-fr.niceboard.com/Armees-f11/ORKS-Pour-une-waaagh-competitive-t11.htm

A Epic Armageddon comme à Epic 40k les formations de 3 unités sont à éviter comme la peste! Une perte = 2 PI = démoralisation immédiate.

Pour la démoralisation des engins de guerre : ils sont généralement sans peur donc ils ne souffrent pas de pertes supplémentaires. Il est cependant possible et pas illogique de neutraliser temporairement.
Dans ton exemple, il a fallu pas moins de 3 formations pour démoraliser un unique titan warhound (250 points contre combien?). C'est pas vraiment rentable.
Pourquoi cela ne me choque pas? Parce qu'un déluge de feu peut à mon avis parfaitement brouiller les organes de détection d'un titan et que dans ces conditions il n'est pas acceptable pour un Princeps d'agir normalement.

Tu peux facilement démoraliser les engins de guerre de petite taille (un Warhound n'est qu'un titan léger de reconnaissance et loin d'être un dieu de la guerre - on est à Epic pas à W40k Wink , j'ai de toute façon toujours pensé qu'il fallait les déployer par paire) mais pour les titans de ligne, il faut généralement les tirs de plus de 3 formations pour réussir à les démoraliser.
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Hojyn

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MessageSujet: Re: Série de questions tactiques et questionement sur le jeu   Série de questions tactiques et questionement sur le jeu Icon_minitimeSam 6 Oct - 9:03

Citation :
Les Orks... A mon avis ce n'est pas une armée très facile à prendre en main pour débuter le jeu.

Hmm... Je ne suis pas du tout d'accord, en fait. Very Happy Pour moi, il s'agit au contraire d'une excellente armée pour un débutant. La Garde est parfaite pour le débutant qui aime bien jouer "fond de court" alors que les Orks sont nickels pour un débutant qui préfère jouer plus offensif.

C'est l'une des rares armées (cf. mes nombreux rapports de batailles contre Flogus) avec laquelle j'ai gagné dès ma première partie.

Pour répondre aux questions de m1ro95...

Citation :
1) Ils me semble extremement difficile d'arriver en corps a corps avec mes orks, je veut dire en contact, pas de problemes pour les fusillades.

Effectivement, c'est difficile d'arriver en CC... mais si ça peut te rassurer, c'est pareil pour tout le monde (sauf les rares unités dotées de la capa Infiltration, qui double le mvt de charge).
L'avantage des Orks dans cette situation, c'est le nombre... et les Gretchins. Cf. ci-dessous.

Citation :
Si la bande est en chariots de guerre ou en forteresse de battaille je suis obligé de me positionner a moins de 30 cm pour pouvoir lancer un assaut au tour suivant, le hic c'est que et d'une je vais me prendre des mechants tirs dans la tete qui risque fort de detruire mes transports et donc l'infanteries se trouvant dedans.

C'est clair, tu prends un risque en te rapprochant de l'ennemi, et s'il gagne le jet de stratégie au tour suivant, tu es mal. Cela étant, toujours grâce à leur nombre... et aux Gretchins, les Orks peuvent encaisser des dégâts phénoménaux et continuer d'attaquer là où les autres armées seraient démoralisées depuis longtemps.

Pour remédier à ton problème:

- Essaye de placer, non pas une, mais 2 formations en position de lancer un assaut sur ta cible. De cette manière, même si ton adversaire réussit à démoraliser l'une des deux, l'autre pourra quand même attaquer. Et je doute qu'il parvienne à démoraliser deux grosses formations Ork en 2 activations seulement.

- Pense toujours à bien placer des Gretchins en première ligne, car n'oublie pas que la mort d'un socle de Gretchin ne rajoute pas de PI.

- N'aie pas peur de lancer un assaut, même si tu ne peux pas atteindre le CC : même avec FF6+, si tu lances 30 dés, ça fait 5 touches, soit le même résultat (en moyenne) que 10 attaques de CC4+. Fais jouer le poids du nombre en ta faveur.

- Prépare bien tes assauts : si la formation que tu veux attaquer n'a pas de PI, tire-lui dessus (avec n'importe quoi, ta plus petite formation) pour placer au moins un PI... puis utilise ta deuxième activation pour lancer ton assaut. N'oublie pas que tu as un Commandant Suprême gratuit qui te permet de relancer un jet d'activation par tour, tu peux donc enchaîner ce genre d'activations sans trop de risques.

- En assaut aussi, place tes Gretchins en première ligne, car ils ne comptent pas dans les pertes en résolution d'assaut.

Citation :
Et la je parle d'une situation ou ma waagh est transporté et a donc une distance de charge de 30 cm. Je n'ose meme pas imaginer une bande de guerre a pied qui serait contraint de charger a pied donc obligé de se positioné entre 15 et 5 cm de l'enemi.

En fait, moi je n'aime pas trop les transports à EA : ce sont souvent des cercueils ambulants...

En ne prenant pas de transports, tu peux te permettre de prendre une ou plusieurs bandes Tré Mastok' : avec 30 unités de base dans la formation, tu possèdes un truc monstrueux, très très difficile à démoraliser, surtout avec les Gretchins.

Bien sûr, ils ne bougent que de 15 cm... mais tu peux les placer en Garnison, c'est-à-dire que tu peux les déployer quasiment dans la moitié de terrain adverse. N'oublie pas qu'en Garnison, seule UNE des unités de ta formation doit se trouver dans les 15 cm de l'objectif : si tu te débrouilles bien, tu peux donc placer tes Orks très près de l'ennemi.

Une fois que tu as fait ça, tu peux doubler au premier tour et te retrouver juste devant la zone de déploiement adverse. Vu la taille de ta bande, l'adversaire n'a pas vraiment envie de lancer un assaut : donc, soit il fuit et c'est bien pour toi, soit il tire et ton énorme bande devrait encaisser sans trop de problème... et lancer son assaut au tour suivant.

Bon, c'est très théorique, mais c'est pour l'exemple. Very Happy Ce qu'il faut retenir avec les Orks, c'est que tu ne lanceras pas beaucoup d'assauts, car ils effectivement un peu lents... par contre, en boostant la taille de tes bandes, tu dissuaderas l'adversaire de t'attaquer et tu finiras peut-être par le coincer pour lancer l'assaut qui fait mal.

Et si tu veux VRAIMENT lancer des assauts et arriver en CC, ça se résume à trois mots : Vésso de Débark'ment. Là, ça peut faire très mal, mais attention à la DCA ennemie.

Citation :
Cerise sur le gateau, les sm ont une valeur strategique de 5 qui leurs donne une possibilité quasi certaine face aux orks d'activer ces unitées en premier lors du tour suivant. Et je ne voi pas ce qui pourrait alors les empechers d'effectuer un simple mouvement de degagement pour sortir de ma zone de charge tout en ayant la possibilité de me tirer dessus.

Contre les SM, tout le monde a un peu le même problème. Mais dis-toi bien que les SM ne sont pas les dieux du tir, s'ils se replient en te tirant dessus ils ne feront que des dégâts minimes... et surtout, surtout, ils te laisseront occuper le terrain.

Pense bien que, contrairement à 40K, EA se gagne avant tout en occupant le terrain : la destruction des formations adverses est un moyen, pas une fin. Si l'adversaire se replie en permanence, c'est plutôt une bonne chose pour toi.

Citation :
Tout le monde trouve ca normal? Plus serieusement comment utiliser au mieux les petites formations de vehicules qui frolent le useless face a des pions impact qui pleuvent les neutralisant voir les demoralisant sans vergogne a moindre cout?


Bon les 3 Krabouillators tout seul, c'est vrai que c'est tout pourri... Les Krabouillators sont plutôt utiles dans un rôle de "gardes du corps" pour un Super-Krabouillator : ils encaissent quelques tirs, permettent de mieux absorber les PI et rajoutent de la puissance de feu. Tout seuls... c'est moins bien.

Par contre, les petites formations ont leur utilité :

- Déjà, les système d'activation d'EA fait que, si tu as plus de formations que ton adversaire, tu es avantagé car tu peux conserver tes activations importantes pour la fin du tour... et ton adversaire ne pourra alors pas y réagir. Donc, de ce point de vue là, les petites formations sont très utiles.

- Ensuite, les petites formations te permettent aussi de mieux contrôler le terrain : étant donné qu'on ne peut pas diviser ses tirs à EA, il vaut mieux contrôler un objectif avec deux petites formations qu'avec une seule de taille moyenne.

- Enfin, elles ne représentent pas une vraie menace, l'adversaire a donc tendance à se concentrer sur les grosses formations. Du coup, les petites formations peuvent survivre (en utilisan au mieux le terrain) et jouer des rôles divers : rush vers le blitz adverse en fin de partie pour gagner un Point de Victoire, rush dans la moitié de terrain adverse pour enlever le PV de "Ils ne passeront pas" à l'adversaire, tir sur une formation adverse pour placer un PI en préparation d'un assaut, assaut suicide si les stats le permettent (je pense aux Cavaliers de la GI, par exemple), etc.

Bref, elles sont très fragiles, mais loin d'être inutiles.

Citation :
4) Dans le meme style que l'histoire des mini gargants mais en pire, j'ai pu demoralisé un titan warhound avec trois tirs de formations differentes sur sa tetoune. En ne lui faisant perdre que ces boucliers et un point de structure.

Tu lui as donc fait perdre tous ses boucliers et 1/3 de ses points de vie... c'est tout de même pas mal, non ?

Pour le reste, François a très bien répondu.

Et si tu veux vraiment un dieu de la guerre, prends donc un Grand Gargant, tu m'en diras des nouvelles : c'est lent, très lent, mais c'est puissant et surtout, surtout, c'est presque indémoralisable et quasi-indestructible... ou alors, si ton adversaire parvient à le démoraliser, ça voudra dire qu'il a tiré dessus pendant 2 tours avec toute son armée... et donc que le reste de tes troupes sera en pleine forme. Very Happy
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: Série de questions tactiques et questionement sur le jeu   Série de questions tactiques et questionement sur le jeu Icon_minitimeSam 6 Oct - 9:29

Hojyn a écrit:
Citation :
Les Orks... A mon avis ce n'est pas une armée très facile à prendre en main pour débuter le jeu.

Hmm... Je ne suis pas du tout d'accord, en fait. Very Happy Pour moi, il s'agit au contraire d'une excellente armée pour un débutant. La Garde est parfaite pour le débutant qui aime bien jouer "fond de court" alors que les Orks sont nickels pour un débutant qui préfère jouer plus offensif.

Oui mais, comme tu l'expliques très justement ensuite, foncer tête baissée avec les Orks pour engager un maximum d'assauts ne suffit pas. Paradoxalement il faut faire preuve d'un minimum de subtilité pour utiliser au mieux les peaux-vertes (faire peur, obliger l'ennemi à battre en retraite pour mieux occuper le terrain, préparer très minutieusement ses assauts, etc.). C'est pour cela que je pense que ce n'est pas forcément évident pour quelqu'un qui débute à EA.
Après tu n'es pas le premier à me dire que les Orks ne sont pas si nuls que cela. Comme mes compétences stratégiques sont ce qu'elles sont je vous fais confiance. Wink
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sethiel

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MessageSujet: Re: Série de questions tactiques et questionement sur le jeu   Série de questions tactiques et questionement sur le jeu Icon_minitimeSam 6 Oct - 10:58

fbruntz a écrit:

Après tu n'es pas le premier à me dire que les Orks ne sont pas si nuls que cela. Comme mes compétences stratégiques sont ce qu'elles sont je vous fais confiance. Wink
Rhaaaaa ce qu'il faut entendre...
François, tu n'est pas mauvais du tout...
Ensuite, ce qu'il faut voir, c'est que tout le monde n'as pas forcément la prise en main facille de tel ou tel armée qui ont des modes de fonctionnement et donc des approches en terme de combats différentes.
Un gars peut trés bien etre redoutable avec la garde mais voir du mal à cerner les Orks car ce sont 2 armées qui sauf de rares cas ne fonctionnent pas du tout pareil.

Sinon pour te répondre M1ro95 je n'ai riend plus à rajouter par rapport à Hojyn.
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Hojyn

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MessageSujet: Re: Série de questions tactiques et questionement sur le jeu   Série de questions tactiques et questionement sur le jeu Icon_minitimeSam 6 Oct - 11:32

Citation :
Ensuite, ce qu'il faut voir, c'est que tout le monde n'as pas forcément la prise en main facille de tel ou tel armée qui ont des modes de fonctionnement et donc des approches en terme de combats différentes.
Un gars peut trés bien etre redoutable avec la garde mais voir du mal à cerner les Orks car ce sont 2 armées qui sauf de rares cas ne fonctionnent pas du tout pareil.

Ça c'est bien vrai : autant je me suis senti à l'aise immédiatement avec les Orks et les Nécrons, par exemple, autant j'ai toujours un peu galéré avec les Eldars, qui sont pourtant perçus comme une armée puissante.

C'est ça que j'aime à EA : chaque armée possède vraiment un style et une personnalité qui lui sont propres, et qu'il faut apprendre à connaître avant de pouvoir la maîtriser.
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Machiavel

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MessageSujet: Re: Série de questions tactiques et questionement sur le jeu   Série de questions tactiques et questionement sur le jeu Icon_minitimeSam 6 Oct - 13:58

Basiquement, les orks sont pas mal, rien d'ultime, rien de mauvais, mais c'est vrai ils sont moins faciles à jouer que la Garde, et surtout moins facile à rendre efficace à bon niveau de jeu adversaire.

L'une des tactiques de base pour faire fonctionner les orks à pieds, et palier à la difficulté d'engager en close avec les piétons, c'est la réduction de marge de manoeuvre de l'adversaire.

Pour cela il faut, des grosses bandes à pieds en garnison donc milieu de table, qui grosso-modo iront tout droit en double.
L'ennemi doit être bloqué de ses chemins d'évasion sur les flancs, par l'envoi d'escadrons de motos et de karbos qui créent des zones d'interdictions très efficaces et très grandes(35cm de mou pour les motos, et 50 pour les karbos). [une bande en fortress est pas mal aussi, avec 30 de mou + débarquement].
Dès le second tour il est possible de lancer des assauts pas dégueux, et d'utiliser les bandes à pied comme pivot, et tu obliges l'adversaire à encaisser des assauts.

La Bande à pied n'est pas à négliger du tout, elle doit juste s'utiliser en conjonction avec d'autres unités pour chopper l'adversaire. Toute seule, elle est en effet assez peu utile.



Sinon, pour répondre dans le désordre:

-Oui les krabouillators seuls sont bidons actuellement, [on a cherché à le modifier avec le F-erc, mais faut croire que ça convient à pas mal de gens] et sont bien spécifiques, ce sont des micros formations très cher, comme l'ont dit les autres, les petites formations peuvent être très bien(mais quand elles coutent peu).
-Une grosse bande en chariot, aujourd'hui n'est pas trop viable, c'est certain, mais là les modifs F-erc tendent à les rendrent bien plus jouables.


Le gargant, l'essayer c'est l'adopter.
Avoir la moitié de son armée en milieu de table peut être sympa, aussi, les unités lentes ont au moins la garnison pour les aider.



Et surtout à ne pas negliger, l'utilisation d'un triple move(avec un prière pour le big boss et sa relance), en fin de tour, et d'un assaut au début du second(même sans avoir le jet de stratégie on peut s'arranger pour engager un assaut quand même, avec plusieurs formations sur le coup, ou en gênant les mouvements de la cible, ou avec des PI pour réduire ses possibilités de fuite), ça fait 60cm de parcourue avec de l'ork, soit la moitié de la table, alors que l'adversaire n'aura eu qu'une ou deux activations entre temps(voire aucune^^).


Maka
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MessageSujet: Re: Série de questions tactiques et questionement sur le jeu   Série de questions tactiques et questionement sur le jeu Icon_minitimeSam 6 Oct - 15:07

Merci beaucoup pour toute vos reponses fort intéressantes, je vous rejoins finalement sur la plupart des sujets. La seule chose qui me turlupine reste quand meme le cac, et plus particulierement le fait qu'une formation peut s'éloigner sans plus de malus d'une formation a moins de 15 cm. Apres reflexion avec quelques potes nous nous somme demandés si le mieux ne serait pas qu'une formation a moins de 15 cm d'une autre formation soit accrochée. Et que le fait de vouloir sortir de cette zone puisse se faire moyennant la pose d'un PI sur la formation qui decroche. Apres tous deux formations a moins de 15 cm represente une partie de warhammer 40K et le fait de se retirer equivaut plus ou moins a une retraite, tourné le dos a l'enemi doit se payer d'une manière ou d'une autre.

Je sait bien que vous devez repugner a l'idée de changer les core rules, mais que pensez vous de ca? En l'etat les orks payent tres chere en point leurs forte valeur de corps a corps mais ils est extremement dur d'engager l'enemi en corps a corps, et je trouve que cela deséquilibre un peu le jeu. Ce n'est que l'experience que je tire apres 4 parties je peut me tromper.
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Hojyn

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MessageSujet: Re: Série de questions tactiques et questionement sur le jeu   Série de questions tactiques et questionement sur le jeu Icon_minitimeSam 6 Oct - 15:40

m1ro95 a écrit:
Je sait bien que vous devez repugner a l'idée de changer les core rules, mais que pensez vous de ca? En l'etat les orks payent tres chere en point leurs forte valeur de corps a corps mais ils est extremement dur d'engager l'enemi en corps a corps, et je trouve que cela deséquilibre un peu le jeu. Ce n'est que l'experience que je tire apres 4 parties je peut me tromper.

Je pense plutôt que reculer et abandonner le terrain à l'adversaire est en soi très pénalisant.

Imagine que tes orks avancent sur le blitz ennemi : s'il recule, ton adversaire te donne un point de victoire "gratuit". Même chose si tu avances vers un objectif. Même chose s'il est dans ta moitié de table et qu'il s'enfuit.
Il faut bien garder à l'esprit que, sur les cinq PV possibles, un seul d'entre eux s'obtient en détruisant les troupes adverses. Les quatres autres s'obtiennent en occupant le terrain.

Reculer, c'est bien gentil, tes troupes survivent et tout, mais à force ça fait perdre la partie.

Cela étant, si tu veux vraiment faire l'ork et aller chercher l'ennemi en CC Very Happy , tu as quand même plusieurs solutions :

- appliquer la tactique dont parle Machiavel : mvt triple en fin de tour, suivi d'un assaut au tour suivant. Avoir des formations d'infanterie tellement énormes (30 unités ou plus) que l'adversaire ne peut même plus s'enfuir.

- te prendre pour un Space Marine et jouer des Thunderh... euh, des Véssos de Débark'ment.

- rajouter des Kommandos dans tes bandes à pied (avec Infiltrateurs, ils ont mvt double en assaut, CC4+, et en plus il peuvent aller chercher les persos adverses pour faire perdre, par exemple, le bonus de Charismatique)

- jouer Orks Sauvages (liste dispo dans Swordwind) avec un max de Boarboyz (Chevaucheurs de Sangliers en VF ???), qui sont aussi infiltrateurs et ont un mvt de charge de 25x2 = 50 cm.

- jouer un max de motos : vitesse 35 cm et CC4+, c'est plutôt sympa même si un peu fragile et plus cher que l'infanterie.

Bref, si tu veux du CC, ce ne sont pas les moyens qui manquent. Razz
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Flogus

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MessageSujet: Re: Série de questions tactiques et questionement sur le jeu   Série de questions tactiques et questionement sur le jeu Icon_minitimeSam 6 Oct - 15:53

Hojyn a écrit:
Boarboyz (Chevaucheurs de Sangliers en VF ???)
Goretboyz.
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MessageSujet: Re: Série de questions tactiques et questionement sur le jeu   Série de questions tactiques et questionement sur le jeu Icon_minitimeMar 9 Oct - 0:46

Machiavel a écrit:


L'une des tactiques de base pour faire fonctionner les orks à pieds, et palier à la difficulté d'engager en close avec les piétons, c'est la réduction de marge de manoeuvre de l'adversaire.

Pour cela il faut, des grosses bandes à pieds en garnison donc milieu de table, qui grosso-modo iront tout droit en double.
L'ennemi doit être bloqué de ses chemins d'évasion sur les flancs, par l'envoi d'escadrons de motos et de karbos qui créent des zones d'interdictions très efficaces et très grandes(35cm de mou pour les motos, et 50 pour les karbos). [une bande en fortress est pas mal aussi, avec 30 de mou + débarquement].
Dès le second tour il est possible de lancer des assauts pas dégueux, et d'utiliser les bandes à pied comme pivot, et tu obliges l'adversaire à encaisser des assauts.

La Bande à pied n'est pas à négliger du tout, elle doit juste s'utiliser en conjonction avec d'autres unités pour chopper l'adversaire. Toute seule, elle est en effet assez peu utile.

Maka

Y a moyen tu me fasse un pti shema : D ca a l'air sympa mais j'arrive pas a capter : ) Qu'est ce que tu appel du "mou"?
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MessageSujet: Re: Série de questions tactiques et questionement sur le jeu   Série de questions tactiques et questionement sur le jeu Icon_minitimeMar 9 Oct - 10:26

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