hop le compte rendu complet :
Dans le cadre de cette partie contre Théoden, sont testés :
- La grille de selection de points, afin d'équilibrer le ration puissance/quantitiés d'activations.
- Test sur les arches du jugement dernier dont le tir 60cm semble inadapté
- Le profil des destroyers lourds qui a été rectifié
- La formation Immortels et sa synergie avec les autres troupes
- Formation Faucheur, équilibrage du profil
- La règle "Necron" nouvelle version avec retour des unités en fin de phase.
Joué sur un scénario différent qui modifie principalement le déploiement, les conditions de victoires sont calculées au tie break selon la règle de tournoi standard.
L'objectif principal de cette partie, hormis bien entendu passer un bon moment autour d'une table était de voir le comportement des formations suite à quelques rectifications de profils, mais surtout de vérifier si les couts de sélection de liste permettaient de retrouver un équilibre puissance/quantité d'activations.
Cette partie a été jouée contre une liste "Master FERC", à savoir les spaces marines "codex" afin d'avoir une base la plus équilibrée possible.
liste necron : 10 activations
les SM jouent :
1 termi teleport
1 termi
1 land raider
1 predator
1 speeders
1 tactique CS +hunter
1 tactique
1 deva +dread
1 deva + dread
1 whirlwind + hunter
10 activations également
Tour 1 :
Déploiement :
Téléportations :
Strat : Marines
Les terminators sont téléportés afin de créer un feu croisé sur le pylone, je met un rideau de depeceurs pour éviter le cac que le pylonne ne supportera pas. Les dévastators détruisent le pylone, les termis détruisent les dépeceurs qui dématérialisent.
A la fin du tour, je comptait créer un point fort dans le centre de la ville, et amener mes troupes autour. J'arrive bien a encercler les marines, mais le pylonne ayant disparut, c'est le SM qui prend la place et assure sa position en amenant deux formations tactiques. Une formation guerrier en défense dans les batiments se fait breaker, elle ne sera pas ralliée de la partie. Mes destroyers et les arches sont amenés pour consolider les soutiens sur le centre et menacer les land raiders qui se pointent a gauche.
T2 téléportations
J'avais prévu de frapper au tour 2, je téléporte donc massivement, Traqueurs et un deuxième pylonne pour menacer une tactique, je remet mes depeceurs en fond de table SM près des land raiders et prédators qui ont solidement ramassé sur l'attaque des faucheurs au premier tour. Un groupe 5 monolithes directement en fond de table en menace sur les whirlwinds, je dois faire taire cette artillerie.
Start : Sm
Les whirlwinds s'activent et infligent deux pertes dans les traqueurs, les tactiques gardent la main et malgrès la présence du pylonne en soutien, le combat est perdu presque d'avance, mon adversaire part avec +4, le nombre, plus de deux fois le nombre, pas de Pi , j'ai des Pi...le combat est perdu et les traqueurs sont annihilés au résultat de combat sans appel.
J'avance les monolithes, les whirlwinds ayant joués, je compte affaiblir le dispositif arrière du sm. J'arrose les devastators en PB et avec la deuxième galette, je pose un PI sur la tactique avec CS. je dois rendre la main car je compte donner l'assaut et j'ai besoin de mes deux activations...les pred posent un PI sur les monolithes
Je fais un double et tir avec mes immortels en utilisant la synchro de portails mausolée/monolithes sur le Cs et sa tactique, je fait une perte, je garde la main et donne l'assaut avec mes guerriers+cryptek...le résultat est sans appel, je suis obligé de mélanger mes guerriers, mais son Cs est détruit et la tactique pliée.
Ensuite, les devastators tirent en appuyé sur les monolithes, et m'en poutre 2 ! je dématérialise, je n'arriverais pas a rallier cette formation non plus du reste de la partie...Au centre, ca ne bouge pas trop, j'ai bien détourné le combat sur l'aile droite et son fond de table, les arches et les destroyers arrosent les land raiders, j'en détruit un, et une sauvegarde miraculeuse en préserve un deuxième. Les faucheurs attaquent les whirlwinds et j'en détruit un.
Fin du tour deux
Tour 3, téléportations
Il ne me reste que mes 2 dépeceurs a téléporter, je n'ai absolument rien rallié...je les places cachés derrière mon pylone, hors de ligne de vue des tactiques toujours dans leur batiment, l'idée va être d'utiliser les immortels pour faire un assaut sur eux.
Strat Sm qui rate son activation sur les land raiders. Je double et tir avec les immortels, tue deux Sm, je garde la main et donne l'assaut avec mes deux depeceurs, je serrre les fesses, il en reste un ouf ! fusillade des immortels et j'emporte le combat.
On compte le tie break, le résultat est sans appel ! la majorité de mes formations sont à demi force et démoralisées, le compteur tourne vite et le Sm l'emporte très logiquement !!! mes jets pourris de ralliement malgrès mon Cs tout le temps disponible pour cette phase me plantent malgrès des formations qui sont sur la table, pylonne et guerriers notamment.
Théoden à clairement le premier tour, il ne fait pas d'erreur de déploiement et choisit bien ses activations en termes de prioritées. Le moment ou il massacre mon pylonne me destabilise beaucoup car je perd mon point fort qui devait permettre de temporiser pour amener mon deuxième pylone et mes monolithes T2. Je maitrise le deuxième tour avec l'assaut des immortels qui balaie ses tactiques, le troisième tour aurait été très différent si j'avais eu plus que 4 formations à jouer le reste étant démoralisé !
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A la fin du troisième tour, la partie étant clairement à l'avantage de Théoden, on a pas joué la condition de victoire au jet de dé, le tie break parlait de lui même.