Bonjour, petite partie à 3.000 de Death Korps of Krieg contre de l'Ultramarsouins. Désolé pour le format des photos, si cela gène je verrai à réduire quand j'aurai du temps :/ Le champs de bataille: une route principale, quelques immeubles judicieusement construits de part et d'autre, un peu au petit bonheur et pas même une épicerie pour s'alimenter (mais un palais de justice, une prison, un bastion ça il y en a, rah l'Imperioum...).
Les protagonistes:La cie de Land raiders Ultramarine, qui vient tout juste de recevoir sa livrée :0° avec un soutien de poids en la personne d'Arteminus, librarian du chapitre, un détachement Devastator, deux détachements de Whirlwind et un de Rhinos, en électrons libres. Imposante force mécanisée:
La 3ème cie Ultramarine, renforcée par le medic Placebos, des contemptors, quelques speeders et un détachement de terminators:
Le régiment de reconnaissance et de renseignement du
Death Korps of Krieg, comprenant plusieurs cies:
Baneblades,
artillerie,
Leman russ ainsi qu'un détachement de cavalerie, un de Manticores et un de Demolishers (joués comme Leman Russ standards):
Soutenu par une
cie d'infanterie en Gorgons:
Beaucoup de monde sur la table, et surtout beaucoup de canons!
Mission: obtenir 40 pts de victoire, 1 objectif donne 5 pts de victoire, les détachements et compagnies brisés donnent des pts de victoires correspondant à 1% de leur coût arrondi sup (une compagnie à 650 rapporte 7 pts de victoire une fois brisée)
Les objectifs sont au nombre de 6, placés à 25cm et plus les uns des autres et des bords de table:
Après un déploiement alterné des compagnies et détachement, les forces se font face de chaque côté de la route:
Vue depuis les lignes du DKoK le front Ultra représente un vrai défi pour les tankistes, mais le soutien de l'artillerie devrait briser sans problème la première vague d'assaut:
Tour 1: initiative Ultramarine
Ayant remporté l'initiative le jeu de dupes débute par le dévoilement des ordres en Tir appuyé, avant que les unités manoeuvrent les unes après les autres en cherchant à s'éviter et à parfaire l'effet de surprise (désolé du placement zarebi des SMA, j'avions cafouillé mes calculs en sortant des rhinos que j'avais pas avancé de 45... brefle, tout est rentré dans l'ordre dans les photos suivantes...):
Contre l'avancée de la cavalerie, les Ultras choisissent de déborder sur le flanc droit en les ignorant...
... pendant que le détachement d'assaut réussi à charger les Gorgons qui s'étaient bien trop avancées:
Après une phase de tirs qui s'avèrera désastreuse pour les Ultras et surtout pour leur précieuse compagnie de Land raiders...
... les troupes d'assaut feront méthodiquement le ménage en détruisant 2 transports lourds et leurs occupants, brisant de fait la compagnie:
Les Ultramarines remportent 4 objectifs (20) et ont brisé la compagnie de gorgons (7), mais ce n'est pas suffisant pour assoir leur domination sur le champs de bataille, alors que le DKoK a brillamment remporté son duel de tirs avec la compagnie de Land raiders et pris 2 objectifs (10).
Désormais le flanc droit du DKoK ne tient que grâce à l'incapacité des Ultramarines à réduire les cavaliers, beaucoup d'échecs au tirs, et à leur capacité de nuisance qui est une vraie plaie pour le redéploiement de la 3ème cie. Si les gardes remportent l'initiative ils pourront ruiner l'avancée de la 3ème cie!
Tour 2: initiative... Ultramarines!
Les commandants donnent leurs ordres, les prochaines minutes seront décisives pour un camp comme pour l'autre:
Prenant de court les cavaliers le détachement tactique fonce vers eux et les engage, s'en est désormais réglé du flanc droit du DKoK qui voit s'envoler tout espoir de bloquer l’inexorable assaut des Space Marines:
Le détachement d'assaut parvient jusqu'à la compagnie d'artillerie, c'est l'hallali pour les batteries qui ne pourront pas soutenir l'armée:
Pendant ce temps les rhinos filent sur l'objectif face à la ligne du DKoK pour s'assurer de les fixer dans leur camp:
Les troupes d'assaut détruisent les véhicules d'artillerie:
Au centre les Baneblades se débarrassent des rhinos sans difficulté notable et on devine les pertes subies par la compagnie de Land raiders, réduite à 3 véhicules, mais les Leman Russ aussi auront grandement soufferts, surtout à cause des Devastators qui ont investi les bâtiments:
A l'image de ces Death riders, derniers survivants du carnage, la DKoK entame une pénible retraite sous les tirs et les quolibets désagréables:
A la fin du tour 2 les Ultramarines auront brisés les cies suivantes: Leman Russ (6), artillerie (6), gorgons (7) et détruits les détachements de cavaliers (2), Leman Russ de soutien (2) et Manticores (2) totalisant pas moins de 25 pts de victoires. Comme ils n'ont pas perdu le contrôle de leurs 4 objectifs (20) gagnés au 1er tour le total monte à 45 pts.
De son côté le DKoK après s'être acharné sur la cie de Land raiders remporte 6 pts, la destruction des rhinos lui donne aussi 1 pt et avec les 2 objectifs (10) qu'il contrôlait le score atteint 17 à 45.
Les Ultramarines ont remporté la victoire.