Mais non c'est pas si dur.
C'est une liste honnête mais qui a bcp de mal à se projeter en avant comme on ne peut compter que sur des unités soit coffre-fort et très lentes soit très rapides mais légères.
Les tunneliers devraient sauver le tout mais malheureusement, ils sont trop chers.
Pour revenir à ta liste. Elle est pas mal du tout. Y'a du choix et elle est polyvalente.
MAIS!...
- Franchement les 2 seigneurs de la guilde, tu peux les enlever.
- Tu manques CLAIREMENT de petites artilleries (mortiers-taupes, thudd guns et tarentules). C'est un des meilleurs choix de l'armée placé dans un couvert. Mais si tu en mets trop, tu n'arrives plus à avancer et tu perds. :/
- Les gyros sont mauvais depuis qu'ils ont perdu l'éclaireur. Et les utiliser en anti-char est une mauvaise idée. Il servent maintenant à mener la vie dur aux éclaireurs et véhicules légers adverses avant de surgir en fin de partie sur un objectif. Ils peuvent même servir à contrer une téléportation tour 2 avec un état d'alerte.
- J'ai toujours joué une formation de guerriers. Mais je pense que c'est un luxe. On a déjà un max d'unités lentes plus efficaces (artillerie, gardes du foyer et engins de guerre). Autant jouer un max de motos et de tunneliers en formations de base.