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 [KLANS ORKS 2019] Klan SNAKEBITES

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Prince_Philippe

Prince_Philippe

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MessageSujet: [KLANS ORKS 2019] Klan SNAKEBITES    [KLANS ORKS 2019] Klan SNAKEBITES   Icon_minitimeDim 27 Jan - 11:26

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KLAN SNAKEBITES





I. Présentation générale




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D'abor'y laissent le serpent les mordre, alor'y mordent la tête du serpent; Y diz' que ça fait d'toi un ork. Y cherchent tout l'temps un truc. C'est des boyz qui aiment sauter dans des space hulks et aller dans des z'endroits et mourir dans l'warp.

Les Snakebites s'établissent rarement quelque part pour longtemps. Pour les autres orks, les Snakebites semblent toujours "chercher un truc et s'balader sans but". Ils restent sur une planète juste assez longtemps pour mener un combat et ils repartent. Les érudits impériaux ont spéculé sur le fait que ce clan puisse être la survivance d'une ancienne culture ork. Les orks Snakebites éprouvent plus le besoin d'enfanter qu'aucun autre clan, et ont tendance à retourner à l'état sauvage pour donner naissance. Ils engendrent de grandes portées de petits qui sont endurcis par les étranges rites initiatique du clan. Ces rites d'initiation nécessitent la morsure d'un serpent venimeux dont ils aspirent ensuite le venin (d'où leur nom). Certains orks succombent au poison - la plupart deviennent plus résistants proportionnellement à l'importance de leurs morsures. Les orks Snakebites emportent toujours une sélection de serpents venimeux avec eux quand ils migrent vers d'autres planètes, dans le cas où les formes de vie indigènes s'avèrent être malheureusement inoffensives. Ils continuent à s'endurcir de cette manière tout au long de leur vie. C'est un heureux hasard que ce clan produise tant de petits, car beaucoup de membres du clans "s'en vont chercher un truc" et ne réapparaissent jamais. L'emblème de ce clan est le serpent. Les orks Snakebites sont un clan sauvage et brutal qui préfère vivre dans les endroits sauvages et désolés. Ils cultivent les squigs-postiches pour se décorer avec d'extravagantes crêtes et chignons. Leur corps sont entièrement recouverts de tatouages rouges tourbillonnants, comme des serpents enroulés. D'autres marques fréquentes sont des peaux portées sur la tête et des fourrures de loups, qui accentuent leur apparence sauvage et primitive.

Leur habilement peut inclure toutes sortes de peaux et de morceaux d'animaux (y compris des rats morts attachés par la queue). Les couvre-chefs sont parfois décorés de grotesques cornes. Leurs ceintures-serpent sont un des éléments les plus distinctifs de leur habillement, elles sont attachées grâce à des boucles métalliques de la forme d'un serpent. Leurs pendentifs et bijoux sont fabriqués avec des perles de pierres ou de céramique, des plumes, des coquilles ou des mâchoires d'animaux. Ces derniers sont accrochés partout sur le corps, qui est percé spécialement dans ce but. Les médikos sont particulièrement attachés à cette pratique, et consacrent beaucoup d'efforts à localiser les emplacements les plus douloureux à percer. De lourds anneaux au cou et des cols cloutés sont appréciés par certains Snakebites, qui prétendent qu'ils constituent une précaution pour ne pas être étranglés par des ennemis qui pourrait se glisser derrière eux durant la nuit. Ce clan est aussi réputé pour ses grotesques insertions de lèvres, ses icônes étranges, et ses plaques dorsales et bannières dorsales très individualisées.

Les Snakebites aiment garder beaucoup de goretboyz comme les orks d'une époque révolue, qui est maintenant remis au goût du jour par l'avènement des cybergorets. Ces créatures bioniquement améliorées et extrêmement sauvages sont un aboutissement effrayant des talents combinés des meks et des médikos qui les ont développés.

Ce clan dispose aussi de nombreux fouettards accompagnés de leurs hordes de gretchins et snotlings ainsi que de nombreux dingboyz et de bizarboyz, mais, a contrario, peu de chokboyz.




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II. Organisation militaire, stratégie et règles spéciales





RÈGLES SPECIALES SNAKEBITES

SEIGNEUR DE GUERRE

Chaque armée du Klan Snakebites doit inclure une unité de commandant suprême appelée Seigneur de Guerre. Cette unité est gratuite et doit être ajoutée à la formation de votre armée comportant le plus d’unités. Les engins de guerre comptent un nombre d’unités égal à leur capacité de dommages de départ. En cas d’égalité choisissez quelle formation doit rejoindre le Seigneur de Guerre.


POUVOIR DE LA WAAAGH

Les Orks ne sont pas de fins stratèges mais la perspective d'une bonne bagarre les galvanise toujours. Afin de représenter ceci, une formation tentant une action d'avance rapide ou d'assaut reçoit toujours +2 à l'initiative pour son test d'action.
Les formations aériennes, ont toujours +1 de bonus pour les tests d'actions lorsqu'elles tentent une Interception ou une Attaque au sol.


R’MISE EN BANDE

Lorsque les bandes Orks tentent un test de ralliement, elles reçoivent un bonus de +1 lorsqu'elles sont plus de 5 et de +2 lorsqu'elles sont plus de 10. Les engins de guerre faisant partis de ces bandes comptent pour autant d'unités que leur capacité de dommage de départ. Ne sont pas comptabilisables dans le calcul les Grots et les Groskalibr'.

MORSURE DU SERPENT (cf. proposition ci-dessous)

FOUETTARD (cf. proposition ci-dessous)






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LISTE D’ARMEE DU KLAN SNAKEBITES

Une armée du Klan Snakebites a une valeur stratégique de 3. Toutes les formations du Klan Snakebites, ont une initiative de 3+
mais reçoivent des modificateurs en fonction des actions choisies lors qu'elles effectuent un test d'action (Pouvoir de la Waaagh)
ou de leur taille lorsqu'elles tentent de se rallier (R'mise en bande).
Les orks ont l’habitude de se déplacer en bande immense, ;plus ils sont nombreux, plus ils sont motivés et leur bande récupère plus facilement d’autres orks venus se joindre à la waaagh ! les bandes orks peuvent s’acheter selon 3 tailles, la bande normale, mastok (doubler l’effectif de départ) ou tré mastok (tripler l’effectif de départ). Les limitations d’amélioration sont multipliées de la même façon que l’effectif de départ. Ainsi une bande de guerre tré mastok peut inclure jusqu’à 3 nobz supplémentaires, et 3 Bizarboyz.


01. Bande de Guerre (200 / 350 / 500)
→ 2 Nobz / 6 Boyz / 2 Grots

Options :
-N’importe quel nombre d’unités dans la liste suivante pour +25pts chacune : Boyz (+ 1 Grot gratuit), Buggy, Moto, Karbonisator, Grokalibr’, Boit’kitu, Chariot de Guerre, Wildboyz, Goretboyz ;
-0-1 Nobz (+35pts) ;
-N’importe quel nombre de Squiggoths (50 pts) ;
-Jusqu'à 3 Katapultes à Squigs (25 pts chaque) ;
-Jusqu’à 1 Bizarboyz (50pts) ;
-Jusqu’à 1 Tour de Bizarboy (50pts) ;
-Jusqu'à 1 Orkeosaurus (175pts) ;
-0-1 Fouettard (25 pts chacun)


02. Brigade Blitz (150 / 250 / 350)
→ 4 unités de la liste suivante : Chariots Kanons, Chariots Flak, Kopters

Options :
-N'importe quel nombre d'unités dans la liste suivante pour +25 points chacune : Buggies, Motos, Karbonisator ;
-N'importe quel nombre d'unités dans la liste pour + 35pts chacune : Kopter, Chariots Kanons, Chariots Flak ;
-0-2 Squig Buggy (50 pts) ;
-Jusqu’à 1 Tour de Bizarboy (50 pts) ;
-0-1 Forteresse à Kanons (125 pts) ;


03. 0-1 Horde de Dingueboyz (100 / — / — )
→ Cinq unités de Dingueboyz

Options :
-Jusqu’à 6 unités de Dingueboyz (15 pts chacun) ;
-Jusqu’à 3 Bizarboyz (50pts chacun)
-0-1 Fouettard (25 pts chacun)


04. Horde de Squigs (150 / 275 / 400)
→ 6 unités de Squigs

Options :
-N’importe quel nombre de Squiggoths (50 pts chacun) ;
-Jusqu'à 3 Katapultes à Squigs pour (25pts chacune) ;
-Jusqu’à 1 Bizarboyz (50pts) ;
-Jusqu’à 1 Tour de Bizarboy (50pts) ;
-Jusqu'à 1 Orkeosaurus pour (175pts) ;
-0-1 Fouettard (25 pts chacun)


05. Horde de Goretboyz (100 / 175 / 250)
→ Cinq unités de Goretboyz

Options :
-N’importe quel nombre d’unités de Goretboyz (25pts chacun) ;
-0-2  CyberGoret (50 pts chacun)
-Jusqu’à 1 Bizarboyz (50pts) ;
-0-1 Fouettard (25 pts chacun)


06. Batterie de Grokalibr' (125 / 225 / 325)
→ 5 Grokalibr'

Options :
-N'importe quel nombre d'unités dans la liste suivante pour +25 points chacune : Grokalibr', Chariots de guerre ;
-N'importe quel nombre de Chariots Flak pour+35 pts chacun ;
-0-1 Nobz (35 pts)
-0-2 Squig Buggy (50 pts)

07. Gargant (650 pts)

08. Grand Gargant (850 pts)

09. Vesso de Debark'ment (250 pts)

10. Chassa Bomba (150 pts les 3)
-Jusqu’à 6 Chassa Bomba (50 pts chacun)

11. Kroiseur Kitu (200)
-Peut devenir un Kroiseur d'la Mort (50 pts)




III. Profils inédits





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La lecture des antique et actuel fluffs permet de poser comme établi que les Snakebites possèdent :

*une puissance démographique / force numéraire très importante ;
=> Cet aspect me semble renforcé par la possibilité de pouvoir monter (et gonfler) en activations avec les Dingueboyz, Goretboyz, Hordes de Squigs ;

-Pensez-vous qu’on pourrait ouvrir une entrée Wildboyz ? (je pensais la réserver aux Orks sauvages…) ;

*une résistance accrue due  à leurs pratiques de mithridatisation en lien avec leur culte du Serpent venimeux tutélaire ;
=> Je propose ici de créer la règle spéciale de la liste « La morsure du Serpent » qui reprend l’esprit de la règle Squat Ancêtre Vivant à la différence qu’elle ne confère pas de Charismatique et qu’elle n’est pas attachée à un personnage en particulier. Elle reste donc active jusqu’à la disparition de la formation.

« La morsure du Serpent » (50 pts ; une seule formation d’infanterie)
Le Klan Snakebites pratique intensément des rites d'initiation nécessitant la morsure d'un serpent venimeux dont ils aspirent ensuite le venin (d'où leur nom). Si certains orks succombent au poison, la plupart deviennent plus résistants proportionnellement à l'importance de leurs morsures. Pour matérialiser cela, pour 50 pts, une formation d’infanterie peut recevoir la marque du Serpent venimeux. Elle bénéficiera d’une svg invulnérable de 6+ pour l’ensemble des unités composant la formation.  

*La grande présence des Goretboyz
=>Là , je pense que la possibilité de spamer les formations de Gorteboyz pour gagner en activations et en mouvement transcrit assez bien l’esprit de la liste. Je propose de créer en plus un profil de Cybergoret (bien attesté dans les versions princeps de Warhammer) en amélioration afin de davantage coller encore au fluff Snakebite (cf, ci-dessous).



III. Profils originaux



-Horde de Squigs
MVT  20 cm
CàC  4+
FF -
SVG  6+

> +1 att CàC  FS
> Infiltrateur


-Bizarboy
MVT -
CàC -
FF -
SVG -

> Poing de Gork : 45 cm    MA 5+ / AA 5+   (MW)



-DingueBoyz
MVT 15cm
CàC  4+
FF   6+
SVG  6+

> Sans Peur


-Wildboyz
MVT 15cm
CàC  4+
FF  -
SVG  6+

NB : attention de bien supprimer la mention « montés » dans le Codex actuel.


-Tour de Bizarboy
VB
MVT 30 cm
CàC  5+
FF  4+
SVG  5+

> Gros Fling’ 30 cm  AP6+/AC6+
> Frappe psychique 60 cm  *3 MA  5+

NB : Attention de noter que, par erreur, le profil se retrouve actuellement non pas dans le Codex Snakebites mais dans le Codex Death Skulls.



-Fouettard
MVT -
CàC 4+
FF 6+
SVG 6+

> SVG INVU 6+
> +1d3 att CàC
>Commandant, meneur



- CyberGoret
Voici le texte de Taran :
« Comme dit plus haut, les cybergorets sont des sangliers améliorés bioniquement par les medikos et les mekanos pour créer une monture semi-mécanisée. Les améliorations apportées au sanglier concernent généralement ses défenses, remplacées par des cornes en acier, l'installation d'une selle et d'une carapace métallique et le remplacement des pattes arrières par des roues ou des roulettes.
Comme les sangliers, les cybergorets ont des attaques d'empalement avec leurs défenses d'acier. A la différence des sangliers, ils ne sont pas aussi difficiles à contrôler sont moins prompts à fuir en cas de peur. Si un cybergoret est monté, tous ses tests de psychologie et de moral sont faits en utilisant la caractéristique de Commandement non-modifié du cavalier. Les cybergorets sont aussi massivement bâtis que les gorets et le cavalier peut ajouter +2 à sa sauvegarde d'armure.
Cependant l'ajout le plus important est un appareil astucieux, déclenché par un gros bouton rouge fixé sur la selle et qui injecte une quantité calculée de produits chimiques dans le système nerveux de l'animal ce qui dope temporairement sa vitesse et sa férocité. il s'agit d'un mélange d'essences liquides dérivées de champignons et d'une hormone extraite du féroce squig grogneur. Sur certains cybergorets, l'injecteur chimique est la seule amélioration apportée, ce qui les rend indiscernables des sangliers normaux jusqu'au moment où une écume apparaît à leur gueule et où ils commencent à traverser le champ de bataille à une vitesse incroyable.
Les boyz sur cybergorets peuvent utiliser ce mélange une fois par partie. Le joueur déclare cette action au début de sa phase mouvement. Le Mouvement est immédiatement augmenté de D6+4" et il gagne 1D4 attaques pour ce tour seulement. »

MVT 20 cm
CàC 3+
FF 6+
SVG 5+ renf

> Infiltrateur

Taran mentionne aussi l’existence de Super Cybergoret :

« Les fouettards du clan Snakebite élèvent toutes sortes d'animaux pour les orks notamment des espèces de squigs particulières [notamment les squiggoth, NdT], des grechins, des snotlings et des sangliers en grand nombre. Une des plus rares et des plus chères de ces espèces animales est le supergoret. Naturellement, les fouettards sont toujours en train d'essayer de rendre leurs sangliers plus forts et plus gros. Même ainsi, ils ne réussissent souvent qu'en se concentrant sur une aberration de la nature – une bête vraiment gigantesque, deux fois aussi féroce et encore plus têtue d'un sanglier ordinaire (ce qui n'est pas rien).
Évidement, dès qu'un seigneur de guerre entend parler de cette bête prodigieuse, il l'achète au fouettard pour l'utiliser comme monture personnelle. Les fouettards sont toujours rétifs à se séparer de leurs protégés et, plus ces derniers sont gros et moches, plus ils y sont attachés. Mais lorsque le seigneur de guerre parle, même le plus insubordonné des fouettards sait qu'il n'a pas vraiment le choix. Bien sûr, la grosse pile de dents offertes l'aide à surmonter ses scrupules ».
=> Il ne me semble pas indispensable de créer un autre profil…..qu’en pensez-vous ?  


-Catapulte à Squigs
Infanterie

MVT 10 cm
CàC 6+
FF 5+
SVG  -

> 45 cm   1PB  Rupture


-Rukkatrukk Squigbuggy
Véhicule léger
MVT   30 cm
CàC  5+
FF    5+
SVG 5+

> 30 cm MegaSquig Canon AP4+/AC4+
> 30 cm  Mines à Squig   3* MW 4+ (tir unique)



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Dernière édition par Prince_Philippe le Dim 21 Avr - 17:08, édité 5 fois
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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan SNAKEBITES    [KLANS ORKS 2019] Klan SNAKEBITES   Icon_minitimeSam 20 Avr - 16:01

Edit !

Je reprends la mise en page ce soir et propose un profil pour le Rukkatrukk Squibuggy !
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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan SNAKEBITES    [KLANS ORKS 2019] Klan SNAKEBITES   Icon_minitimeSam 20 Avr - 21:15

Edit :

*Pour une proposition de structuration de liste plus typée, on pourrait partir sur l'organisation suivante (en 1 pour 2)  :


I-Formations principales
01. Bande de Guerre (200 / 350 / 500)
02. 0-1 Horde de Dingueboyz (100 / — / — )
03. Horde de Goretboyz (100 / 175 / 250)

II-Formations secondaires
04. Brigade Blitz (150 / 250 / 350)
05. Horde de Squigs (150 / 275 / 400)
06. Batterie de Grokalibr' (125 / 225 / 325)

1/3 de points
07. Gargant (650 pts)
08. Grand Gargant (850 pts)
09. Vesso de Debark'ment (250 pts)
10. Chassa Bomba (150 pts les 3)
-Jusqu’à 6 Chassa Bomba (50 pts chacun)
11. Kroiseur Kitu (200)
-Peut devenir un Kroiseur d'la Mort (50 pts)
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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan SNAKEBITES    [KLANS ORKS 2019] Klan SNAKEBITES   Icon_minitimeDim 21 Avr - 17:09

*Edit, je rajoute Commandant et Meneur sur le profil du Fouettard.
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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan SNAKEBITES    [KLANS ORKS 2019] Klan SNAKEBITES   Icon_minitimeMer 20 Nov - 21:06

Là, cela me semble bon aussi !
On limite la Morsure du Serpent également à une formation d'infanterie.

« La morsure du Serpent » (50 pts ; une seule formation d’infanterie)
Le Klan Snakebites pratique intensément des rites d'initiation nécessitant la morsure d'un serpent venimeux dont ils aspirent ensuite le venin (d'où leur nom). Si certains orks succombent au poison, la plupart deviennent plus résistants proportionnellement à l'importance de leurs morsures. Pour matérialiser cela, pour 50 pts, une formation d’infanterie peut recevoir la marque du Serpent venimeux. Elle bénéficiera d’une svg invulnérable de 6+ pour l’ensemble des unités composant la formation.
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan SNAKEBITES    [KLANS ORKS 2019] Klan SNAKEBITES   Icon_minitimeSam 23 Nov - 7:48

Pas mal, la liste est un peu restrictive mais elle a beaucoup d'option. On pourrait rajouter une unité type horde de squiggoth? Une sorte de brigade blitz pleine de squiggoth avec de l'orkéosaurus en rab?

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan SNAKEBITES    [KLANS ORKS 2019] Klan SNAKEBITES   Icon_minitimeSam 23 Nov - 9:34

J'y avais songé aussi, c'est marrant ! Au final, je pense que ce serait bien de donner ces deux formations (Horde de Squigotth et Orkeosaurus) aux Orks sauvages qui eux, pour le coup, ont vraiment une liste beaucoup plus restrictive.

L'idéal sera, pour l'instant, de bien finaliser les Traits de Klans et d'avoir un bon premier jet pour l'ensemble des différentes factions Orks (il faut encore terminer une sorte de V1 des Evil Sunz et des Orks Sauvages).
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan SNAKEBITES    [KLANS ORKS 2019] Klan SNAKEBITES   Icon_minitimeSam 23 Nov - 9:37

Pour les evil suns, je te rejoint sur l'idée de considérer la liste kult de la vitess comme représentation du klan, les deux listes risquent de faire un peu doublon.

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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan SNAKEBITES    [KLANS ORKS 2019] Klan SNAKEBITES   Icon_minitimeJeu 26 Déc - 10:03

Edit final aussi ici avec un document cohérent et lissé qui part en FERC et qui est à votre entière disposition !
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carcarnage

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan SNAKEBITES    [KLANS ORKS 2019] Klan SNAKEBITES   Icon_minitimeSam 28 Déc - 23:59

Tout d'abord merci beaucoup à toi Philippe de nous rédiger ces nouveaux codex!
Ayant commencé ce jeu par les orks alors que j'étais gamin... bref, une longue histoire d'amour!

Je suis d'accord avec vous: Evil Sunz fait doublon avec le Kult de la vitesse. Autant garder les Evil Sunz, le Kult étant l'une des facettes, qui peut être présente au sein des autres clans!

Squiggoth en choix de détachement réservé aux orks sauvages, très bien!

Tout m'a l'air super! J'aime bien la règle spéciale des morsures de serpent pour 50pts. Les réserver uniquement à l'infanterie me semble aussi un très bon choix (donc tout socle d'infanterie, pas les vhéicules légers ou les lourds).

Sinon? Vous savez où trouver des proxy des squigg? Very Happy
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buzzrem

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan SNAKEBITES    [KLANS ORKS 2019] Klan SNAKEBITES   Icon_minitimeDim 29 Déc - 14:27


Bravo pour le travail !

carcarnage a écrit:

Sinon? Vous savez où trouver des proxy des squigg? Very Happy

Chez Vanguard miniatures :
https://vanguardminiatures.co.uk/shop/tribal-skinners-finback-war-beasts/

Rem

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Legion Osedax / DKOK et trop de factions
Au bout d’un moment je suis chef de guerre moi, je suis pas là pour secouer des drapeaux et jouer de la trompette !
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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan SNAKEBITES    [KLANS ORKS 2019] Klan SNAKEBITES   Icon_minitimeDim 29 Déc - 15:03

Ces derniers, sublimes, marcheront plus pour des Squiggoths ! Pour les Squigs, tu en trouveras des sympas sur Thingdiverse et il te suffira de les redimensionner à la bonne taille avant impression :

https://www.thingiverse.com/thing:3791177
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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan SNAKEBITES    [KLANS ORKS 2019] Klan SNAKEBITES   Icon_minitimeDim 29 Déc - 15:08

Si j'ai le temps, prochainement, j'éditerai le lien avec les redirections sur les proxies/références utilisables pour les formations atypiques de chaq Klan !
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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan SNAKEBITES    [KLANS ORKS 2019] Klan SNAKEBITES   Icon_minitime

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