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 [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons

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Prince_Philippe

Prince_Philippe

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MessageSujet: [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons   [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons Icon_minitimeDim 27 Jan - 11:28

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LES BAD MOONS





I. Présentation générale





Da boyz riches. Leurs dents grandissent plus vite que celles des aut'clanz, alors i'sont plus riches que ceux des aut'clanz, tu vois ? Des tas d'gretchins voleurs de dents traînent autour d'eux tout l'temps. Un max d'esclaves aussi et tout. Ils dépensent tout en matos pour mater les aut'clanz qui veulent leur taxer des trucs.

Le symbole du clan Bad Moon est une lune jaune grimaçante enveloppée d'un halo de flammes noires. Le clan Bad Moon passe pour une classe marchande dans la société ork, achetant sans interruption, vendant, échangeant et escroquant pour obtenir des dents. On peut trouver des Bad Moons dans presque toutes les tribus orks. Leurs dents grandissent plus rapidement que chez leurs congénères, ce qui rend ce clan plus riche que les autres. Ils possèdent également un grand nombre de squigs Flesheaters qui ajoutent encore à leur richesse.
Les guerriers Bad Moons portent des vêtements aux couleurs choquantes et des peintures de guerres conçues pour terrifier l'ennemi. Les hauts gradés de ce clan portent les bannières dorsales richement décorées et les plus aisés affichent ouvertement leur fortune en portant des colliers de dents et une tenue particulièrement excentrique et m'as-tu-vu. Ce clan possède un grand nombre d'esclaves, qui sont employés à la fabrication d'armements vendus aux autres clans pour gagner encore plus de richesses.
Les Bad Moons s'engagent souvent dans des affaires secrètes avec les races étrangères pour accéder à de la technologie et de l'armement non disponible pour les autres orks. Ils aiment également dépenser leurs dents en nourriture, ce qui signifie que beaucoup de Bad Moons aient un généreux tour de taille. Les Bad Moons possèdent beaucoup de serviteurs gretchins et comptent sur eux pour satisfaire le moindre de leurs besoins.
Un autre aspect du riche clan des Bad Moons est la prétention que ces membres ont au savoir (tel qu'il est envisagé chez les orks). Fondamentalement, les Bad Moons ont la réputation de savoir des choses pour lesquelles la plupart des orks pour ne voient aucune utilisation pratique. Ce clan tend également à avoir beaucoup de bizarboyz qui emploient leur richesse pour s'habiller de manière flamboyante. Malheureusement pour eux, ils finissent par être traînés à la bataille et employés contre l'ennemi comme n'importe quelle autre arme.




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II. Organisation militaire, stratégie et règles spéciales




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SEIGNEUR DE GUERRE

Chaque armée du Klan BADMOONS doit inclure une unité de commandant suprême appelée Seigneur de Guerre. Cette unité est gratuite et doit être ajoutée à la formation de votre armée comportant le plus d’unités. Les engins de guerre comptent un nombre d’unités égal à leur capacité de dommages de départ. En cas d’égalité choisissez quelle formation doit rejoindre le Seigneur de Guerre.


POUVOIR DE LA WAAAGH

Les Orks ne sont pas de fins stratèges mais la perspective d'une bonne bagarre les galvanise toujours. Afin de représenter ceci, une formation tentant une action d'avance rapide ou d'assaut reçoit toujours +2 à l'initiative pour son test d'action.
Les formations aériennes, ont toujours +1 de bonus pour les tests d'actions lorsqu'elles tentent une Interception ou une Attaque au sol.


R’MISE EN BANDE

Lorsque les bandes Orks tentent un test de ralliement, elles reçoivent un bonus de +1 lorsqu'elles sont plus de 5 et de +2 lorsqu'elles sont plus de 10. Les engins de guerre faisant partis de ces bandes comptent pour autant d'unités que leur capacité de dommage de départ. Ne sont pas comptabilisables dans le calcul les Grots et les Groskalibr'.


CHAMP ENERGETIQUE
Certains engins de guerre Ork possèdent des champs énergétiques. Le nombre dont en dispose chaque engin est indiqué sur sa fiche d’unité. Les champs énergétiques fonctionnent de la même manière que ceux des impériaux, à la différence qu’une fois abattus, ils ne sont pas réparables et restent donc inactifs jusqu’à la fin de la bataille.


Règle spéciale d’armée : «« ‘L’dens d’la Mor »

Grâce à ses réserves de dents, ses esclaves et ses réseaux, Le Klan Badmoons est le Klan le plus riche, le mieux équipé en armes de guerres orks mais aussi et surtout le plus flamboyant. A ce titre, le joueur Ork peut conférer à une seule formation l’un des équipements suivants :

50 pts (0-1 équipement unique) :

01. Mega Lobba (D3+3 PB, Arc de Tir frontal fixe, 60 cm) ;
02. Champs Energétiques Supplémentaires (1d3 boucliers) ;
03. Tête de Gork (Charismatique) ;



Mekboy (75 pts) (Unité rajoutée à la formation)
Profil à valeurs fixes :
MVT : 15 cm
SVG : 5+
CàC : 5+
FF : 5+


> Fling tré neufs ! (Augmentez de 10 cm la portée des armes de tir de la formation accueillant le Mek temps que celui-ci y est présent)
> Zappa Kustom 45 cm MW 5+





LISTE D’ARMEE DU KLAN BADMOONS



Une armée du Klan Badmoons a une valeur stratégique de 3. Toutes les formations du Klan Badmoons, ont une initiative de 3+ mais reçoivent des modificateurs en fonction des actions choisies lors qu'elles effectuent un test d'action (Pouvoir de la Waaagh) ou de leur taille lorsqu'elles tentent de se rallier (R'mise en bande). Les orks ont l’habitude de se déplacer en bande immense, et plus ils sont nombreux, plus ils sont motivés et leur bande récupère
plus facilement d’autres orks venus se joindre à la waaagh ! les bandes orks peuvent s’acheter selon 3 tailles, la bande normale, mastok (doubler l’effectif de départ) ou tré mastok (tripler l’effectif de départ). Les limitations d’amélioration sont multiplié de la même façon que l’effectif de départ, ainsi une bande de guerre tré mastok peut inclure jusqu’à 3 nobz supplémentaire, et 3 Bizarboyz.

NB : je propose de retirer le Kulte de la Vitesse afin de réserver l’entrer aux Evil Sunz, les Badmoons étant déjà extrêmement bien pourvus en entrées de liste riches et variées ;




01. Bande de Guerre Badmoons (225 / 375 / 550)
→ 2 unités de Nobz, 6 unités de Boyz Badmoons, 3 unités de Grots

Option :
-N’importe quel nombre d’unités dans la liste suivante pour +25pts chacune : 0-2 Boyz (plus une unité de Grots gratuite), Chokboyz, Buggy, Moto, Karbonisator, Grokalibr’, Boit’ kitu,
Chariot de Guerre, Kommandos ;
-N’importe quel nombre d’unités dans la liste suivante pour +35pts chacune : Kopter, Dreadnought, Chariot Flak, Chariot Kanon ;
-0-2 Nobz (+35 pts) ; N’importe quel nombre de Nobz peut devenir un Mega Nobz pour +20pts ;
-N’importe quel nombre d’unités dans la liste suivante pour +50pts chacune : 0-1 Bricolo, 0-1 Tour de Bizarboy, 0-1 Rockette Pulsor ;
-N’importe quel nombre de Krabouillators pour (+65pts) ;
-N’importe quel nombre de Forteresse de bataille ou de Forteresse à Kanons (125 pts) ;
-0-1 Mek (+75 pts)
-0-1 Morkanaut (+75 pts)


02. Batterie de Grokalibr' (125 / 225 / 325)
→ 5 Grokalibr'

Option :
-N'importe quel nombre d'unités dans la liste suivante pour +25 points chacune : Grokalibr', Chariots de guerre ;
-N'importe quel nombre de Chariots Flak pour+35 pts chacun ;
-0-1 Nobz (+35 pts) ;
-0-1 Brikolo (+50 pts) ;
-0-1 Rockette Pulsor (+50 pts) ;
-0-1 Morkanaut (+75 pts)



03. Brigade Blitz (150 / 250 / 350)
→ 4 unités de la liste suivante : Chariots Kanons, Chariots Flak, Kopters ;

Options :
-N'importe quel nombre d'unités dans la liste suivante pour +25 points chacune : Buggies, Motos, Karbonisator ;
-N'importe quel nombre d'unités dans la liste pour + 35pts chacune : Kopter, Chariots Kanons, Chariots Flak ;
-N’importe quel nombre d’unités dans la liste suivante pour +50pts chacune : 0-1 Tour de Bizarboy, 0-1 Brikolo, 0-1 Rockette Pulsor ;
-0-1 Mek (75)
-0-1 Forteresse à Kanons (+ 125pts) ;



04. Bande de MegaNobz (0-1) (200 / — / —)
→ 4 MegaNobz

Options :
-Jusqu’à 2 MegaNobz supplémentaire (+50 pts chacun)
-0-1 – Mek (+75 pts)

05. 0-1 Bande de Korsair (175 / 325 / — )
→ 4 unités de Korsair, 2 unités de Grots.

Options :
-N’importe quel nombre d’unités dans la liste suivante pour +25pts chacune : 0-2 Boyz (plus une unité de Grots gratuite), Kommandos, Buggy, Moto, Karbonisator, Grokalibr’, Boit’ kitu,
-N’importe quel nombre d’unités dans la liste suivante pour +35pts chacune : Kopter, Dreadnought, Chariot Flak, Chariot Kanon ;
-N’importe quel nombre d’unités dans la liste suivante pour +50pts chacune : Korsair (plus une unité de Grots gratuite) ;
-N’importe quel nombre de Forteresse de bataille ou de Forteresse à Kanons (125 pts) ;

NB : -Je préconise de limiter l’entrée Korsairs à 0-1 ;
-Je me demande s’il faut laisser autant d’option à la Bande de Korsairs ?

06. Bande de Krabouillators (225 / 400 / 575)
→ 3 unités de Krabouillators

Options :
-N'importe quel nombre de Krabouillators (+65 pts) ;
-N'importe quel nombre de Boît'Kitu (+25 pts) ;
-N'importe quel nombre d'unités dans la liste suivante pour +35 pts chacune: Dreadnought, Chariots Flak ;
-0-1 – Mek (+75 pts)
-0-1 Morkanaut (+75 pts)

06b. Bande de Krabouillators ------------------
NB : je pense que ce serait bien de saisir l’opportunité de cette refonte pour travailler sur un profil de Krabouillator à 2PS. Dans la mesure où les Badmoons possèdent davantage de Krabouillators que les autres Klans et qu’en outre ils disposent d’un bien meilleur équipement, on pourrait tout à fait envisager l’existence de Krabouillators plus performants, en formation à part ou en amélioration de la formation standarde….  


07. Bande du Super-Krabouillator
→ 1 Super-krabouillator 3 Krabouillators ;

Options :
-N'importe quel nombre de Krabouillators (+65 pts) ;
-N'importe quel nombre de Boît'Kitu pour (+25 pts) ;
-N'importe quel nombre d'unités dans la liste suivante pour +35 pts chacune : Dreadnought, Chariots Flak ;
-0-1 Mek (+50 pts)
-0-1 Morkanaut (+75 pts)


08. Gargant (650 pts)

09. Grand Gargant (850 pts)

10. Vesso de Debark'ment (250 pts)

11. Chassa Bomba (150 pts les 3)
-Jusqu’à 6 Chassa Bomba (50 pts chacun)

12. Kroiseur Kitu (200)
-Peut devenir un Kroiseur d'la Mort (50 pts)






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III. Profils inédits




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01. Mek


Mekboy (75 pts) (Unité rajoutée à la formation)
Profil à valeurs fixes :
MVT : 15 cm
SVG : 5+
CàC : 5+
FF : 5+


> Fling tré neufs ! (Augmentez de 10 cm la portée des armes de tir de la formation accueillant le Mek temps que celui-ci y est présent)
> Zappa Kustom 45 cm MW 5+




02. Boyz Badmoons

MVT : 15 cm
SVG : 6+
CàC : 5+
FF : 5+

> Gros Fling’   30 cm   AP5+ / AC 5+


03. Rocket Pulsor
VB
MVT : 20 cm
SVG : 5+
CàC : 6+
FF : 5+

> 90 cm    1PB  Rupture, tir unique (Gabarit orbital)


04. MegaNobz
MVT : 15cm
SVG : 4+ (renf)
CàC : 3+
FF : 5+

> 2 x Gros Fling’    30 cm   AP5+ / AC5+
> Pince de kombat  + 1 att CàC MW

> Blindage renforcé, meneur ;
>

05. Tour de Bizarboy
VB
MVT 30 cm
CàC  5+
FF  4+
SVG  5+

> Gros Fling’ 30 cm  AP6+/AC6+
> Frappe psychique 60 cm  *3 MA  5+




06. Korsair
MVT : 15 cm
SVG : 4+
CàC : 3+
FF : 5+

> Fling' Kustom   30cm   AP4+/AC5+
> + 1 att FF


07. Morkanaut
MVT : 15 cm
SVG : 5+ renf
CàC : 5+
FF : 4+

> Marcheur ; blindage renforcé
> 2 x Gros Fling’    30 cm   AP5+ / AC5+
> Mega-Zappa Kustom  60 cm    3+ TK 1d3



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Dernière édition par Prince_Philippe le Dim 12 Jan - 17:46, édité 5 fois
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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons   [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons Icon_minitimeMer 24 Avr - 9:07

Edit !

J'ai laissé quelques questions en suspens...je préfère terminer un tout premier tour d'horizon de tous les Klans d'abord :!
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Xavierovitch
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons   [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons Icon_minitimeMer 24 Avr - 9:13

Neutral

Citation :
06. Korsair
MVT : 15 cm
SVG : 4+
CàC : 3+
FF : 5+

> Fling' Kustom 30cm AP4+/AC5+
> + 1 att CàC

Les korsairs/flashgitz sont plutôt sur armées en tir, contrairement aux autres orks, ils préfèrent celui_ci à la grosse baston.

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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons   [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons Icon_minitimeMer 24 Avr - 9:15

J'ai gardé exactement ton profil Xavier ! (c'est celui qui est présent dans le Codex 2012). On peut en formuler un autre, évidemment ! Des idées ?
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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons   [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons Icon_minitimeMer 24 Avr - 9:18

On peut proposer :
> Mega Fling' Kustom 30cm 2*AP4+/AC5+ ?
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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons   [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons Icon_minitimeMer 24 Avr - 9:38

C'est plus fort que des tirs de terminators ou d'élus du chaos... est-ce cohérent ?

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Le moustachu masqué, toujours pret à frapper!

La phrase du sage : "Il y a bien plus grave dans la vie : la maladie, la faim, la soif, la guerre, la misère, les divorces, les fins de mois difficiles, le chômage... "
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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons   [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons Icon_minitimeMer 24 Avr - 9:48

Pour l'instant, il n'y a rien de décidé. C'est du gros débroussaillage....
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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons   [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons Icon_minitimeMer 24 Avr - 9:57

Je suis en train de m'avaler des pages et des pages de fluff depuis plusieurs semaines et ce n'est pas si incohérent que cela au final. Il faudra par contre sérieusement ajuster le coût en conséquence :

"Ces korsaires expérimentés et très prospères sont connus sous le nom de Flash Gitz. La bande entière est armée et équipée jusqu'à un point incroyable et difficilement comparable, non seulement grâce aux butins qu'ils ont amassé, mais aussi grâce aux présents de warboss reconnaissants. Le kaptain est un personnage flamboyant qui se permet des fantaisies telles qu'une armure en or ou une armure énergétique plaquée or de même que certains de ses boyz. Quelques kaptains Flash Gitz légendaires, tel que le célèbre kaptain "Blacksquig", sont soupçonnés d'avoir laisser de grands coffres remplis de dents enterrés sur des mondes morts ou des astéroïdes isolés et ne pas avoir survécu assez longtemps pour en profiter. C'est devenu depuis l'objet de quêtes infructueuses de nombreux korsaires."
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons   [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons Icon_minitimeMer 24 Avr - 10:24

Mon profil, il vient de ce document là:

https://www.dropbox.com/s/mcycz43advpzel2/KLAN_ORK_-_BLOOD_AXES_07112012.pdf?dl=0

Les profils du compendium sont souvent buggé par le copié/collé.

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons   [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons Icon_minitimeMar 19 Nov - 20:57

J'ai repris le profil du Korsair !
Je propose de lui retirer son att sup CàC, de ne pas booster son tir mais d'augmenter tout simplement sa FF de 5+ à 4 +

06. Korsair
MVT : 15 cm
SVG : 4+
CàC : 3+
FF : 4+

> Fling' Kustom 30cm AP4+/AC5+


Vous en pensez quoi ?



Pour la Règle de Klan Bad Moons, je propose la suivante :

"Lé dents d'la Mor !" (50 pts)
Le Klan a construit sa richesse et sa puissance sur la base d'une possession considérable de dents. Grâce à ces dernières, les armées Bad Moons peuvent s'enorgueillir de posséder un équipement martial sans équivalents parmi les peaux-vertes. Si vous décidez d'acheter cette option pour 50 pts, jetez  1D3 et appliquez immédiatement le résultat obtenu, sans aucune relance possible :  

1-2 : Ajoutez 1d3 boucliers à une formation de votre armée ;
3-4 : Ajoutez 1 PS à un engin de guerre de votre armée ;
5-6 : Ajoutez 1 attaque AA 5+ à tous les Gros Kanons d'une formation ;

Si le résultat obtenu n'obtient aucune cible éligible dans votre armée, vous ne bénéficiez d'aucun effets.



Je suis parti des équipements attestés dans la liste Orkimédés. Je ne pense pas que ce soit trop puissant d'autant plus que le caractère aléatoire des effets ne permet pas de totalement assurer la juste destination des bonus.


Je reviens sur les profils inédits que j'avais proposés :


07. Morkanaut (75 pts)
MVT : 15 cm
SVG : 5+ renf
CàC : 5+
FF : 4+

> Marcheur ; blindage renforcé
> 2 x Gros Fling’    30 cm   AP5+ / AC5+
> Mega-Zappa Kustom 60 cm 3+ TK 1d3

Finalement, je n'ai pas changé la puissance de ce Mega-Zappa en le conformant au profil du Zap habituel.



Je reviens également sur la proposition de créer un profil de Stompa à 2PS (sur le modèle de chevalier)
(350 les 3 / 575 les 6 /.....). J'ai du mal à concevoir une bande très mastok et à envisager son prix...

08. Krabouillator#2
Engin de guerre (2 PS)
MVT : 15 cm
SVG : 4+ renf
CàC : 3+
FF : 4+

Marcheur, blindage renforcé ; Bouclier (1) ; Peut être équipé de 3 Gros kanons ou de 2 Gros kanons et 1 Marto de kombat.
> 2-3 Gros Kanon     45 cm AP5+ / AC5+
> 0-1 Marto de kombat   30 cm  AP5+ / AC6+


Encore quelques relectures et quelques derniers lissages et je vous le présenterez en FERC !
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons   [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons Icon_minitimeMer 20 Nov - 6:54

Je voulais citer ton dernier message, mais j'aime bien toutes les propositions, du coup:

-Les nouveaux Korsairs font moins peur que les anciens, ils n'ont jamais eu d'attaque CàC en plus, c'était une attaque de FF supp, c'est un bug du compendium. Avec ton profil ils sont plus dans la moyenne, à voir comment sera monté la formation. Tout seul ce profil est sympa sans plus avec des gretchins, ils peuvent devenir bien sympathique.

-"Lé dents d'la mort", c'est bien fun, à voir si on ne peut pas l'adjoindre au fait de prendre un seigneur de guerre qui est pour l'instant gratuit, mais le big boss bad moons pourraient coûter des points ET amener ces bonus.

-Le morkaunaut est sympa, à tester.

-je ne suis vraiment pas chaud pour des krabouillator 2PS, surtout à cause de la taille de la fig qui et vraiment petite par rapport aux nouveaux standards GW.

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons   [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons Icon_minitimeMer 20 Nov - 19:46

Ok, je pense qu'on est bon sur ce Klan !

On peut enlève le cas du Stompa à 2PS et on s'y replongera quand GW sortira les nouveaux modèles AT cheers !

Je remets tout cela en ordre et je l'envoie à Fowsw dans la semaine !
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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons   [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons Icon_minitimeMer 20 Nov - 20:42

Mince je me rends compte que j'ai oublié de finaliser le profil du Mek...Le voici !

Mek (50 pts) (Unité rajoutée à la formation)
Profil à valeurs fixes :
MVT : 15 cm
SVG : 5+
CàC : 5+
FF : 5+


> Fling tré neufs ! (Augmentez de 15 cm la portée des armes de tir de la formation accueillant le Mek temps que celui-ci y est présent)
> Zappa Kustom 45 cm MW 5+



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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons   [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons Icon_minitimeMer 20 Nov - 20:56

Cela me semble très très puissant. Peut-être 75pts pour ce bonhomme là, et avec un profil de personnage, non?

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Codex téléchargeable French ERC:
http://f-erc-codex-epic-armageddon.e-monsite.com/
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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons   [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons Icon_minitimeMer 20 Nov - 21:00

J'hésitais aussi à 75 pts mais comme il n'a qu'une SVG sèche de 5+, il va souvent mourir très vite dans les formations qu'il accompagne (uniquement les Bandes, les MegaNobz qu'il affaiblit en assaut et les Krabouillators, qu'il renforce du coup très bien dans l'esprit Bad Moons)...

Allez, on le met à 75 pour les tests en profil de personnage !

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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons   [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons Icon_minitimeVen 27 Déc - 10:15

Edit avec :
-> finalisation de la règle du Trait de Klan ;
-> rajout du profil test du Mekboyz ;
-> disparition du profil Stompa 2PS ;
-> passage à +1 att FF chez les Korsairs et une baisse de la puissance de leur arme de tir ;

Je déplace le doc en FERC !
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carcarnage

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons   [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons Icon_minitimeVen 10 Jan - 0:09

Bonjour,

J'ai pu testé le nouveau codex Bad Moons contre la garde impériale avec mon adversaire Xipe totec. Une bataille sans trop de couverts (peu de ruinesà 4+, quelques forêts à 5+) avec 3000 pts de chaque côté. Razz

Quelques remarques, je n'ai pas le temps de rédiger un rapport de bataille, alors tout comme les Death Skulls, je serai plus que succinct. Smile

Je n'ai pas fait une liste qui m'a permis d'exploiter toutes les caractéristiques de ce klan (hélas).

- J'ai pris des formations de bataille avec des Super Nobz... ils ont su bien encaisser les tirs, mais je n'ai pas pu m'en servir en assaut (annihilation d'un détachement de sentinelle qui - nous sommes d'accord - ne compte pas comme un exploit!). Leur méga armure a permis de survivre à l'explosion de leur chariot de guerre (explosés par les tirs d'un Reaver) mais l'unité étant en déroute... ils ne reviendront pas pour le tour 3 de la partie.

- Mon Super-Lobba en choix custom d'un détachement n'a pu faire qu'un seul tir (avec toutes les touches ratées) avant d'être détruit par la garde (feu nourri d'un détachement de 10 Leman Russ).

Je sais que ça fait court, je fais l'impasse sur les autres unités qui sont du codex classique ( chassa-bomba, détachement Blitz etc.). Mention spéciale au Grand Gargant qui n'a encore fait que de la figuration... ignoré par la garde, il a occupé le centre terrain sans faire de gros dégâts dans les rangs impériaux. No

Vous l'aurez deviné, une défaite cuisante contre la garde impériale de Xipe totec qui a joué avec brio cette partie!

Encore un merci à l'équipe F-ERC pour nous pondre régulièrement des codex et des mises à jour pour notre plus grand bonheur! cheers
Merci aussi à Philippe pour ses superbes mise en page des ébauches de codex! Un vrai régal pour les yeux!
A très bientot!
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Xipe totec

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons   [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons Icon_minitimeSam 11 Jan - 16:17

vu que ce soir , c'est moi qui m' y colle , je ferais mon retour sur le codex bad moonz aprés ma probable défaite Laughing

je suis en train de faire la liste et je me demandais si cela était voulu d'avoir accés aux chokboyz et kommandos dans les bandes de guerre mais en unité indépendante ?

Le non accés au mek dans une brigade blitz , est ce voulu ? Smile
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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons   [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons Icon_minitimeSam 11 Jan - 23:54

Eh bien,  merci pour tous ces retours précis et enthousiastes Smile !

Alors, pour les deux points :
01. Oui, afin de typer les Klans, il me semble préférable de laisser les Kommandos et les Chokboyz en choix principaux aux Blood Axes et au Goffs.
02. Pour l'absence du Mek en Brigade Blitz, c'est un bête oubli de saisie et je m'en vais de ce pas le rectifier !

Comme vous êtes dans des tests acharnés, bien que je l'ai supprimé du fichier pour l'instant, n'hésitez pas à tester la Telatepula sur les MegaNobz. Je crains que cela se soit trop fort sur ce genre de profil mais pourquoi pas car cela reste parfaitement fluff en Badmoons et en Goffs dans la V8.

Situation de Jeu :
-Achat de la Telatepula (+50) ;
-> La Tetepula provoque la prise d'un PI automatique et fait subir une déviation de 1D6 cm (à tester...). Placez un socle de figurine de la formation sur le point de téléportation, puis procédez à la déviation de ce dernier. Placez ensuite l'ensemble de la formation en cohésion et en respectant les zones de contrôle adverse.
-Sélection du Vaisseau obligatoire ;
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Xipe totec

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons   [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons Icon_minitimeDim 12 Jan - 17:39

Merci pour les réponses Smile

Bon , ce fut une victoire sanglante des bad moonz hier soir sur les nabots !

" Plein de nouvel dent ! Plein de Krom pour dotr gross armur , é plein de Deminobz tou mor AHAHAH "

alors je n'ai pas pu tout tester

et quand j'ai sélectionné mon armée , je me suis demandé ce qui me fesait le plus peur à affronter tout en s'accordant avec mon style de jeu

j'ai un jeu aggressif quand l'armée le permet et là j'ai décidé de partir sur un klan de badmoonz qui as une passion pour les gros vaisseaux de métal Razz

Alors sans faire un rapport de bataille détaillé

j'ai tenté une bande de krabouillators de 9 avec 3 morkanaut et 4 boitkitu ( j'aurai bien mis un mek pour augmenter la porté mais il y avait une coquille , faut que je test à l avenir , d ailleurs le mek sur un megakrabouillator coute que 50 pts , est ce que c'est la meme dans une bande de krabouillator ? )
je voulais les placer en eclaireur et dés le premier tour faire trois tirs de morkanauts mais les demi nobz de carcarnage avaient des objectifs dans mon bord de table impossible à permettre cette taktik ....donc ce blm as subi sans vraiment faire grand chose ....donc le retour sur les morkanaut et mek inclus , la prochaine fois Smile

jai ensuite pris une brigade blitz trés mastok egalement avec deux bizarboy et deux brikolos PB , je n avais pas les points pour prendre les trois permis par le coté trésmastok de la bande
j'ai fait des tirs decevant , alors que j avais reussi un ordre de mouvement et tir , sur les 6 dé MA 5+ des bizarboy , une seul touche et pas sur les deminobz dans les ruines Sad
en tout cas je retenterai le coup du tir soutenu ou d un mouvement et d un tir avec un klan de badmoonz Smile

bon par contre sur le reste , j'ai pu tester et ce fut hardcore

j'ai pris 3 chassa bomba pour détruire les eventuelles defense anti aerienne

j'ai pris un vaisseau de debarquement remplis a raz la gueule

6 meganobz + le seigneur
4 korsair + 2 grots

les meganobz avaient un generateur de bouclier pour 50 pts  ( 2 pour cette bataille )

un autre vaisseau de debarquement remplis aussi raz la gueule

une bande de guerre avec 2 nobz de plus , les 4 nobz transformé en meganobz
6 bad moonz boyz et 3 grots ( 3 pour les badmoonz et 2 en vanilla , est ce une coquille ? Smile )



ce klan bad moonz se prend pour des para elyséens mais en plus joli , sont jaunes et en plus mortels , sont orks ^^

la stratégie de la bataille , c'était de ne pas jouer les objectifs et de porter la guerre chez les deminobz

pour les krabouillators / morkanaut  = echec , pas un seul tir ( un double mouvement et un tir non possible  / un rassemblement tour 2 )
pour la brigade blitz , un seul mouvement et tir peu concluant mais qui détruit le canon foudre ( aa ) sur ce coté de la table et permet donc mon prochain assaut

mon chef de guerre avec le premier vaisseau débarque sur le flanc droit des deminobz

assaut combiné avec le vaisseau + les meganobz + les korsair et leur grots  sur une escouade de moto / trike squats et une esoucade de berserkers dans leur 4 rhinos de transport
le vaisseau tombe à l'endroit qu'il faut pour que les meganobz bloque 4 berzerkers dans leurs rhinos ( deux socles au contact ) et aggressent egalement deux trikes

l'assaut se solde par 2 grots mort dans la fusillade et eradication totale des deux escouades de deminobz , le flanc gauche deminobz commence à se degarnir joyeusement
de plus le vaisseau de debarquement etant loin de toute unité activable ennemi , je suis sur de pouvoir redecoller pour un deuxieme assaut tour 2

les deminobz commencent à paniquer un brain et se mettent tous en overwatch

deuxieme assaut " pour fair kom les zhoms kromé "

le vaisseau se pose à 6 cm d un leviathan de flanc , le leviathan privant de ligne de vue l escouade de guerriers deminobz posté en overwatch derriere lui

assaut de l escouade vanilla avec 4 meganobz sur le leviathan et l escouade de guerriers derriere

l'assaut se solde par 3 grots en moins , ainsi qu'un meganobz , un leviathan avec 2 pdv et 3 pertes chez les guerriers deminobz

le leviathan et l escouade de guerrier ayant le seigneur de guerre avec lui sont en deroute , sur le flanc gauche ennemi il ne reste que 5 robots et de la guilde et une batterie d artilerie taupe deminobz bien abimé ( l'armé squad pense à retraité du champ de bataille )

les chassa bomba n'ont pas pu intervenir ce tour ci , fin du tour un avec un deplacement et tir de la part d une escouade de moto sur les orks ayant fait l assaut sur le leviathan et ils achèvent le vaisseau de debarquement

d'ailleurs la question c'est posé de la disparition ou non de points d impact , car le vaisseau as fait un assaut combiné au débarquement , mais lorsqu il as été tué , ne fesant pas parti de la bande de guerre , voilà ce que nous avons fait

les guerriers en overwatch tire et donne un PI à l assaut combiné du vaisseau de debarquement , puis suite à l assaut le vaisseau perds 2 points de structure ( d ailleurs un degat critique sur un vaisseau au sol necessite une description supplementaire Smile , parcequ il ne peut pas s ecraser , vu qu il est au sol deja )

nous en sommes donc à ce moment la avec 3 PI sur un vaisseau de debarquement et une bande de guerre

puis les trikes et moto tire mais vise le vaisseau et le font peter en enlevant son dernier point de structure

à ce moment là nous avons décider d enlever que deux PI à la bande de guerre ( elle as subit un tir en overwatch , puis 2 pertes lors de l assaut meme si cetait le vaisseau qui as pris deux blessures ) puis le tir des motos ....

au final avec le recul on aurai du enlever 3 pi , car le PI pour le tir des motos ne les concernait plus l assaut etant passé , bon avec trois nobz encore en vie , cela ne changea rien Smile

fin du tour 1 le seigneur de guerre ork tappe sur des tetes pour que tout le monde rembarque et décolle

" Alé Alé Alé , on as enkor dé deminobz à Kassé , des dent à prendr ! et du Krom à volé !!!! on è ki ! ON è Lé BADMOONZ !!! "

début du deuxieme tour , avec les chassa bomba je tire sur l escouade de guerrier en deroute ce qui provoque la mort du seigneur de guerre deminobz et deux autres unités ( il en reste 1 dans l'escouade )

la bande de guerre qui as perdu son vaisseau lance un assaut sur les motos venu détruire leur piou piou et les tuent toutes

le seigneur de guerre attaque l autre flanc de l armée deminobz pour engager une batterie de thud gun ainsi que le flanc d'une formation de 8 deminobz trés kromé ! ( les gardes du foyer )

j'ai hésité entre tuer le seigneur de guerre deminobz avec mes chassa bombas ou attaquer le deuxieme canon foudre ( aa ) qui accompagnait la batterie de thud gun ( ce qui était leur mission originelle )

mal m'en as pris , pendant l'approche du vaisseau de débarquement le canon foudre tire sur ce gros piou piou remplis a raz bord des korsair meganobz et du seigneur badmoonz

deux jets a 5 + un touche
un jet d armure a 5+ qui ne passe pas
je fais 1 sur le degat = degat critique

le vaisseau s ecrase ...... pendant qu'une pluie d orks en armure bien lourde pleut sur le flanc droit ennemi

je ne connais pas la probabilité de ce tir , mais à choisir avec le recul , je mettrai le bouclier energetique pour 50 pts sur le vaisseau de debarquement de mon seigneur Smile

, à la mort de son seigneur et la perte de sa relance , l'armée squad décide de retraité du champ de bataille

dans la mesure ou on fait des test et que l'on pense que la proba du tir AA fut quand même trés faible ( sans parler des 3 points de vie du vaisseau debarquement )

Nous decidons de tester le deuxieme assaut des para élyséens badmoonz

on engage au corps a corps la batterie de thud gun ainsi que deux unités sur le flanc des gardes du foyer , y a du dakka dakka qui vient du vaisseau et de quelques korsairs , tout le reste est au corps a corps , les gardes du foyer on du mal a contrecharger efficacement du fait de leur disposition initiale en ligne étendu

deux tirs touchent le bouclier de la formation des meganobz , l assaut se solde par une différence de deux , les thud gun sont aneantis , les garde du foyer perdent deux socles et sont en deroute

, cet assaut n as pas eu lieu vu que le vaisseau c'est ecrasé sur un coup de chance de la batterie AA , mais le test fut interessant


Nous avons decidé d arreter là , Carcarnage ne voyant pas comment il pouvait gagner cette partie ( c etait fesable mais à la capture de points et pas forcément tres fun a jouer )


conclusion :

j'ai pas pu tester tout ce que je voulais tester chez les badmoonz , mais le vaisseau de debarquement + meganobz korsair c'est franchement fort ! avec un bouclier sur le vaisseau on assure sa protection meme si une défense aa est encore presente

on se posait la question de la place que prenne les meganobz dans le vaisseau , mais vu que les boitkitu n'en prennent qu'une ..... je me suis pas poser la question plus que ça

de toute manière même s ils en prennent deux , un vaisseau peut en transporter 5 , on enleve juste les korsair et les grots ( le blindage renforcé n'as été d 'aucune utilité sur le premier assaut )

par contre je me posais aussi une question sur la possibilité des vaisseau de debarquement de transporter une bande plus grosse mais dans deux vaisseaux ( dans ce cas comment fait on , est ce une activation ? ou alors dans ce cas pas possibilité de transporter une plus grosse bande  que celle occupant 10 places ?

( je ne sais pas si ma question est claire sur les vaisseaux de debarquement )

Voilà , perso j'adore les badmoonz en l'etat , mais meme si je dois jouer des orks vanilla , 4 nobz + 6 boyz 2 grots + 1 seigneur dans un vaisseau de debarquement , c'est pegi 18 ^^

je testerai le telatepula une prochaine fois Smile , promis


Dernière édition par Xipe totec le Dim 12 Jan - 18:06, édité 1 fois
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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons   [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons Icon_minitimeDim 12 Jan - 17:54

Oui, bien sûr, les MegaNobz prennent deux places dans les transporteurs aériens ! Ta Supa Formation en Landa n'était pas valide et j'imagine qu'elle doit bien tabasser Wink !

Je reviens après une lecture plus attentive des retours Smile
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Xipe totec

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons   [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons Icon_minitimeDim 12 Jan - 18:17

donc du coup il n'est possible que de mettre 5 meganobz dans un vaisseau de debarquement ( ce qui reste quand meme redoutable Smile )

aprés pour ma défense , c'était marqué nul part ^^ qu'ils prennaient deux places Smile

donc dans l'autre vaisseaux de debarquement il ne pouvait y avoir que 4 nobz ou 2 meganobz et 6 boyz

faut que je test das ce cas un vaisseau de debarquement avec 8 korsair + 2 boitkitu ou un dreagnought
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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons   [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons Icon_minitimeDim 12 Jan - 18:27

Bien tenté Wink !

C'est assez frais de voir des chargements différents dans les Landa au-delà du redoutable (le meilleur toujours en l'état : 2 Nobz, 6 Boyz, 2 Grot + 2 Boyz + 2 Grot gratuits) qui gagne à peu près n'importe quel assaut préparé ! J'aime bien aussi 6 Motos + 2 Kopters Wink
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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons   [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons Icon_minitimeDim 12 Jan - 18:50

je vais pas ressortir de suite les vaisseaux de debarquement car je ne joue que contre Carcarnage et faut que je le surprenne , sinon il va juste se blinder en AA ^^

mais j'avoue que meme dans une formation pas offensive , du genre de la bande classique avec chariot de guerre , etc avoir une escouade de 5 meganobtz avec seigneur en mode je peux atterrir ou je veux ..... perso j'en ai peur :p
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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons   [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons Icon_minitimeDim 12 Jan - 18:53

Je vais rapidement proposer une maquette à Fosw des Klans terminés : ce sera beaucoup plus agréable pour mener les tests.

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons   [KLANS ORKS 2019] Klan Bad Moons Icon_minitime

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