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 [KLANS ORKS 2019] Klan Evil Sunz

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Prince_Philippe

Prince_Philippe

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MessageSujet: [KLANS ORKS 2019] Klan Evil Sunz   [KLANS ORKS 2019] Klan Evil Sunz Icon_minitimeDim 27 Jan - 11:29

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KLAN EVIL SUNZ





I. Présentation générale




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Les Evil Sunz adorent les grondements lourds et puissants des moteurs, l'odeur du gasoil, et par dessus tout, aller le plus vite de ce qu'il est "Ork"ement possible – sans doute plus que de couper des têtes (bien sûr aller le plus vite de ce qu'il est "Ork"ement possible et en même temps décapiter est un rêve comblé). Habituellement, un bande d'Evil Sunz consistera quasiment en exclusivité de membres du Kulte D'la Vitesse (Speed Kult). Même des groupes armés qui n'ont pas succombé totalement à leur addiction à la vitesse vont souvent avoir une multitude de motos ou de véhicules composant leurs forces. Ce clan contient aussi plus de Mekboyz que la plupart, et par conséquent allignent plus de créations mécaniques que les autres clanz. Les Evil Sunz comptent aussi dans leurs rangs le plus d'Orks qui sont complétement drogués à la vitesse : les Speed Freeks, entièrement addicts à la sensation de pure vitesse! Au delà même de ce délire il y a aussi les Flyboyz que leur besoin d'aller toujours plus vite à conduit ces derniers dans les airs à la recherche de sensations plus extrêmes en pilotant leurs chasseurs bricolés Fightas.


SEIGNEUR DE GUERRE

Chaque armée du Klan Evil Sunz  doit inclure une unité de commandant suprême appelée Seigneur de Guerre. Cette unité est gratuite et doit être ajoutée à la formation de votre armée comportant le plus d’unités. Les engins de guerre comptent un nombre d’unités égal à leur capacité de dommages de départ. En cas d’égalité choisissez quelle formation doit rejoindre le Seigneur de Guerre.


POUVOIR DE LA WAAAGH

Les Orks ne sont pas de fins stratèges mais la perspective d'une bonne bagarre les galvanise toujours. Afin de représenter ceci, une formation tentant une action d'avance rapide ou d'assaut reçoit toujours +2 à l'initiative pour son test d'action.
Les formations aériennes, ont toujours +1 de bonus pour les tests d'actions lorsqu'elles tentent une Interception ou une Attaque au sol.


R’MISE EN BANDE

Lorsque les bandes Orks tentent un test de ralliement, elles reçoivent un bonus de +1 lorsqu'elles sont plus de 5 et de +2 lorsqu'elles sont plus de 10. Les engins de guerre faisant partis de ces bandes comptent pour autant d'unités que leur capacité de dommage de départ. Ne sont pas comptabilisables dans le calcul les Grots et les Groskalibr'.


CHAMP ENERGETIQUE
Certains engins de guerre Ork possèdent des champs énergétiques. Le nombre dont en dispose chaque engin est indiqué sur sa fiche d’unité. Les champs énergétiques fonctionnent de la même manière que ceux des impériaux, à la différence qu’une fois abattus, ils ne sont pas réparables et restent donc inactifs jusqu’à la fin de la bataille.

MOTONOBZ
NB : Il faut revenir sur la règle du Truck qui était complètement buggée et qui, jouée de manière optimisée, permettait de monter de gonfler les formations de manière ingérable pour l’adversaire.
Je propose de faire passer le profil du Truk en choix supplémentaires dans l’entrée d’armée du Kulte de la Vitesse afin de bien rendre la diversité des armes au sein de la SpeedFreaks.


Règle spéciale d’armée : Speed Waaagh !
0-1 (50pts) Sur une formation non Engin de Guerre.



LISTE D’ARMEE EVIL SUNZ



Une armée  EVIL SUNZ a une valeur stratégique de 3. Toutes les formations du EVIL SUNZ , ont une initiative de 3+ mais reçoivent des modificateurs en fonction des actions choisies lors qu'elles effectuent un test d'action (Pouvoir de la Waaagh) ou de leur taille lorsqu'elles tentent de se rallier (R'mise en bande). Les orks ont l’habitude de se déplacer en bande immense, et plus ils sont nombreux, plus ils sont motivés et leur bande récupère plus facilement d’autres orks venus se joindre à la Waaagh ! les bandes orks peuvent s’acheter selon 3 tailles, la bande normale, mastok (doubler l’effectif de départ) ou tré mastok (tripler l’effectif de départ). Les limitations d’amélioration sont multiplié de la même façon que l’effectif de départ, ainsi une bande de guerre tré mastok peut inclure jusqu’à 3 Nobz supplémentaires.


01. Bande de Guerre
→ 2 Nobz / 6 Boyz / 2 Grots
=> La formation doit être transportée : soit en chariot de guerre, soit en truk.

Options :
-N’importe quel nombre d’unités dans la liste suivante pour +25pts chacune :
> 0-2 Boyz (plus une unité de Grots gratuite), Chokboyz, Buggy, Moto, Karbonisator, Boit’ kitu, Chariot de Guerre, Kommandos.
-N’importe quel nombre d’unités dans la liste suivante pour +35pts chacune : Kopter, Dreadnought, Chariot Flak, Chariot Kanon.
N’importe quel nombre d’unités dans la liste suivante :
> 0-2 unités de Nobz pour +35pts ;
> N’importe quel nombre de Forteresse de bataille/à Kanons pour +125pts ;


02. Kulte d’la Vitesse
03. Eclaireurs Motoboyz
04. Brigade Blitz
05. Bande de Forteresses
06. Tankbustas
07. Bande de Chokboyz
08. Chassa Bomba (Flyboyz)
09. Vesso de Debark'ment
10. Kroiseur Kitu
11. Gargant
12. Grand Gargant



Profils inédits

01. Mekboy


02. Big Mekboy
Un Big Mek est souvent équipée d'une Mega Armure avec un champ de force personnel, d'un Shock Attack Gun ou d'un "Téla-Tépula" d'attaque qui permet de télé-transporter les unités ennemis dans les airs où dans des éléments du décor.


03. (Tankbustas)

Ce n'est pas une unité propre aux Evil Sunz mais le coté addiction aux sensations fortes est fortement similaire. Pour ces fous furieux rien n'est plus tripant que de détruire le plus gros et le plus dangereux des tanks à coups de Rokkit Launcha, de Bâton Kiboum' – qui n'est qu'une simple roquette plantée sur un bâton histoire d'être sûr de ne pas louper la cible -, ou de Tankbusta Bombs à coller aux blindages adverses. Pour l'anecdote, un Tankbusta qui explose son premier tank s'éclate à fêter cette victoire en bouffant l'équipage vaincu et à se bourrer la tronche avec l'huile de moteur dégoulinant à même la carcasse fumante du véhicule abattu.





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Dernière édition par Prince_Philippe le Sam 28 Déc - 19:12, édité 3 fois
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Evil Sunz   [KLANS ORKS 2019] Klan Evil Sunz Icon_minitimeDim 27 Jan - 18:55

Tout les nouveaux traks GW semble être de bonnes nouvelles unités pour les evils sunz puis on pourrait saupoudrer les profils dans les autres listes puisque GW a typé les traks en fonction de certains klans.

_________________
Codex téléchargeable French ERC:
http://f-erc-codex-epic-armageddon.e-monsite.com/
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Ghazag' Maruk

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Evil Sunz   [KLANS ORKS 2019] Klan Evil Sunz Icon_minitimeLun 28 Jan - 11:01

Si ça vous intéresse j'ai le fluff des evil sunz dans le bon vieux codex armaggedon de war40k
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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Evil Sunz   [KLANS ORKS 2019] Klan Evil Sunz Icon_minitimeLun 28 Jan - 14:32

Avec plaisir, c'est le moment de tout compiler ! study


Je pense qu'on peut profiter de ce temps de travail pour fusionner le Codex Kult de la Vitesse et Klan Evil Sunz. Cela permettra de débuguer le premier qui est beaucoup trop fort et d'éviter d'avoir deux doublons.
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Ghazag' Maruk

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Evil Sunz   [KLANS ORKS 2019] Klan Evil Sunz Icon_minitimeLun 28 Jan - 15:10

En attendant, J'ai trouvé ce lien en ligne mais en anglais. KoS Page 10
Cela concerne aussi les salamanders, les black templars, steel legion

bonne lecture

https://cdn.preterhuman.net/texts/gaming_and_diversion/Warhammer_40K_Collection/WarHammer%2040k%20-%20Codex%20-%20Armageddon.pdf
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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Evil Sunz   [KLANS ORKS 2019] Klan Evil Sunz Icon_minitimeSam 28 Déc - 14:41

Up avec reprise du travail et édition rapide du premier post ! study
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carcarnage

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Evil Sunz   [KLANS ORKS 2019] Klan Evil Sunz Icon_minitimeDim 29 Déc - 14:39

Je vais essayer de tester le nouveau codex dès cette semaine contre mon adversaire habituel Marines du Chaos (Slaanouch')

Cependant, avant de faire la partie et un rapport de bataille (je teins à préciser, je ne sais pas si je vais tester le codex Evil Sun, le Death skull, ou le Bad moons):

Je ne trouve pas la description de la Speed Waagh à 50pts???
Je ne trouve pas le coût en point des truks à ajouter en option???

J'ai mal regardé? scratch
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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Evil Sunz   [KLANS ORKS 2019] Klan Evil Sunz Icon_minitimeDim 29 Déc - 15:00

Je suis en plein dedans ; rien n'est complet par ici !
Je suis en train d'essayer de travailler la règle d'un atelier Mekboy (comme ce dernier est mentionné très largement dans le fluff Evil Sunz actuel). Je pensais à en faire, si contrôlé par le joueur peaux vertes, un point de remplacement d'un objectif Ork (à l'instar d'un portail Eldar) et qui permettrait soit de mettre des unités en réserve (2) soit d'augmenter pour un tour un mouvement de 5 cm d'une formation ou bien donner un bonus de +1 à l'ordre redéploiement..... Pareil pour les Truks (qui étaient tout bugués), la SpeedFreaks, les Tankbustas et les profils d'aviation différents issus des nouvelles sorties AI que j'aimerais intégrer dans ce codex. Je suis un peu plus loin des PC pour l'instant mais je pense que j'aurai fini ce Klan la semaine prochaine !

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Evil Sunz   [KLANS ORKS 2019] Klan Evil Sunz Icon_minitime

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