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 [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes

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Prince_Philippe

Prince_Philippe

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MessageSujet: [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes    [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes  Icon_minitimeDim 27 Jan - 11:30

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KLAN BLOOD AXES





I. Présentation générale




Les laquais puants des zumains. Des orks f'raient n'import'quoi pour des dents. Personne est contre ça, mais trafiquer avec des zom, ça c'est différent.

On reconnaît le clan Blood Axe au signe de la hache sanglante. Ils sont toujours en désaccord avec les autres clans, au-delà des animosités inévitables et des rancunes constantes inhérentes à la race ork. Quelques orks suspectent que ceci est dû à l'Imperium, chef secret du clan Blood Axe. L'Imperium utilise en effet les orks Blood Axes comme cinquième colonne pour infiltrer les domaines orks et également comme tampon pour absorber les pires effets des perturbations parmi les orks.
Ce clan était par le passé très puissant et a longtemps dominé la société ork, sans difficultés. Lorsque les Blood Axes ont commencé à avoir trop de rapports amicaux avec les étrangers (particulièrement avec les humains), c'en était trop pour les autres clans. Beaucoup de Boyz Blood Axes ont été éliminés dans une guerre inter-ork connue sous le nom de La Grand'fête. En conséquence, le clan a été renversé et les Blood Axes survivants ont couru se cacher. Aujourd'hui, ils continuent forcément à avoir affaire avec des humains, puisque le clan est devenu dépendant des subventions de dents payées par l'Imperium. La source de ces paiements vient des prospecteurs impériaux envoyés pour trouver de vieux champs de bataille et arracher les dents aux cadavres d'orks. Les autres clans qui entendent parler de ceci sont dégoûtés - pas parce que les Blood Axes acceptent de telles dents, mais parce qu'ils encouragent les humains à prendre ce que les orks considèrent comme leur propriété.

Le patronage impérial n'est pas manifeste. Le clan n'utilisent pas beaucoup d'équipement impérial, principalement parce qu'ils en reçoivent peu. L'Imperium préfère payer les Blood Axes avec leur propre devise plutôt qu'avec des armes, en pensant intimement qu'il n'est guère sage d'armer un ennemi potentiel (et surtout des orks). Néanmoins, il y a quelques commerçants et pirates suffisamment corrompus qui vendent des armes aux orks. Bien que l'Imperium ne fournisse pas des armes aux Blood Axes, l'influence du modèle militaire impérial est très visible. Ce clan a peu de fouettards ou de bizarboyz, mais beaucoup de mékanos qui font de leur mieux pour copier la technologie impériale. Les guerriers portent des casques, des treillis, et des calots. Ces tenues arborent des couleurs ternes et sont habituellement camouflés. Les officiers de ce clan aiment porter des signes militaires, tels que des médailles, des insignes en forme d'aigle ou de hache, des jumelles, des monocles, et des cartouchières festonnées avec des grenades. Ces ornements cohabitent avec ceux des orks, tels que les plaques dorsales marquées du symbole du clan, les boucles d'oreilles en forme de haches et les peintures de guerre noire ou bleue - dont les motifs permettent d'identifier les différentes familles. L'arme de contact préférée des Blood Axes est naturellement la hache. Cette arme est habituellement accompagnée de hautes bottes militaires à lacets. Selon la tradition du clan, les Blood Axes n'essuient pas le sang sur la lame après les batailles.

Grâce à quelques vaisseaux spatiaux conduit par des esclaves et à la possession de Space Hulk, les Blood Axes peuvent lancer des incursions sporadiques sur d'autres clans orks. Ils font ceci pour régler de vieux contentieux, pour le butin, pour capturer des esclaves et des gretchins et pour impressionner les agents impériaux afin obtenir une nouvelle subvention de dents.




II. Organisation militaire, stratégie et règles spéciales




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SEIGNEUR DE GUERRE

Chaque armée du Klan BLOOD AXES doit inclure une unité de commandant suprême appelée Seigneur de Guerre. Cette unité est gratuite et doit être ajoutée à la formation de votre armée comportant le plus d’unités. Les engins de guerre comptent un nombre d’unités égal à leur capacité de dommages de départ. En cas d’égalité choisissez quelle formation doit rejoindre le Seigneur de Guerre.


POUVOIR DE LA WAAAGH

Les Orks ne sont pas de fins stratèges mais la perspective d'une bonne bagarre les galvanise toujours. Afin de représenter ceci, une formation tentant une action d'avance rapide ou d'assaut reçoit toujours +2 à l'initiative pour son test d'action.
Les formations aériennes, ont toujours +1 de bonus pour les tests d'actions lorsqu'elles tentent une Interception ou une Attaque au sol.


R’MISE EN BANDE

Lorsque les bandes Orks tentent un test de ralliement, elles reçoivent un bonus de +1 lorsqu'elles sont plus de 5 et de +2 lorsqu'elles sont plus de 10. Les engins de guerre faisant partis de ces bandes comptent pour autant d'unités que leur capacité de dommage de départ. Ne sont pas comptabilisables dans le calcul les Grots et les Groskalibr'.


CHAMP ENERGETIQUE
Certains engins de guerre Ork possèdent des champs énergétiques. Le nombre dont en dispose chaque engin est indiqué sur sa fiche d’unité. Les champs énergétiques fonctionnent de la même manière que ceux des impériaux, à la différence qu’une fois abattus, ils ne sont pas réparables et restent donc inactifs jusqu’à la fin de la bataille.


Règle spéciale d’armée : «Taktiks ! »

(50 pts, 0-1) Attribuez la compétence Taktiks à une formation Blood Axes non Engin de guerre.
Stratèges des stratèges les Orks, les Blood Axes possèdent un sens instinctif de la guerre. Par leurs manœuvres incongrues et audacieuses, leur science du harcèlement et leurs ruses tactiques étonnantes pour des Orks, ils sont à même de déstabiliser les généraux les plus aguerris.
=>Au moment d'un test d'initiative (ordre et ralliement), une formation Blood Axes possédant la compétence Taktiks peut augmenter de 1 le résultat de ce jet de dé.  


LISTE D’ARMEE DU BLOOD AXES



Une armée du Blood Axes a une valeur stratégique de 3. Toutes les formations du Blood Axes, ont une initiative de 3+ mais reçoivent des modificateurs en fonction des actions choisies lors qu'elles effectuent un test d'action (Pouvoir de la Waaagh) ou de leur taille lorsqu'elles tentent de se rallier (R'mise en bande). Les orks ont l’habitude de se déplacer en bande immense, et plus ils sont nombreux, plus ils sont motivés et leur bande récupère plus facilement d’autres orks venus se joindre à la waaagh ! les bandes orks peuvent s’acheter selon 3 tailles, la bande normale, mastok (doubler l’effectif de départ) ou tré mastok (tripler l’effectif de départ). Les limitations d’amélioration sont multiplié de la même façon que l’effectif de départ, ainsi une bande de guerre tré mastok peut inclure jusqu’à 3 nobz supplémentaire.



01. Bande de Guerre Blood Axes (225 / 375 / 550)
→ 2 unités de Nobz, 6 unités de Blood Axes, 2 unités de Grots

Option :
-N’importe quel nombre d’unités dans la liste suivante pour +25pts chacune : 0-2 Boyz (plus une unité de Grots gratuite), Chokboyz, Buggy, Moto, Karbonisator, Grokalibr’, Boit’ kitu,
Chariot de Guerre, Chimère chourav’, Kommandos ;
-N’importe quel nombre d’unités dans la liste suivante pour +35pts chacune : Kopter, Dreadnought, Chariot Flak, Chariot Kanon ;
-0-2 Nobz (+35 pts) ; N’importe quel nombre de Nobz peut devenir un Mega Nobz pour +20pts ;
-N’importe quel nombre d’unités dans la liste suivante pour +50pts chacune : 0-1 Bricolo, 0-1 Rockette Pulsor ;
-N’importe quel nombre de Krabouillators pour (+65pts) ;
-N’importe quel nombre de Forteresse de bataille ou de Forteresse à Kanons (125 pts) ;
-0-1 zapp ou super kanon (+50 pts)



02. Batterie de Grokalibr' (125 / 225 / 325)
→ 5 Grokalibr'

Option :
-N'importe quel nombre d'unités dans la liste suivante pour +25 points chacune : Grokalibr', Chariots de guerre ;
-N'importe quel nombre de Chariots Flak pour+35 pts chacun ;
-0-1 Nobz (+35 pts) ;
-0-1 Brikolo (+50 pts) ;
-0-1 Rockette Pulsor (+50 pts) ;
-0-1 Morkanaut (+75 pts)



03. Brigade Blitz (150 / 250 / 350)
→ 4 unités de la liste suivante : Chariots Kanons, Chariots Flak, Kopters ;

Options :
-N'importe quel nombre d'unités dans la liste suivante pour +25 points chacune : Buggies, Motos, Karbonisator ;
-N'importe quel nombre d'unités dans la liste pour + 35pts chacune : Kopter, Chariots Kanons, Chariots Flak ;
-N’importe quel nombre d’unités dans la liste suivante pour +50pts chacune : 0-1 Tour de Bizarboy, 0-1 Brikolo, 0-1 Rockette Pulsor ;
-0-1 Forteresse à Kanons (+ 125pts) ;


04.bande de forteresses (250/450/675)
→ 2 unités de la liste suivante : forteresse à Kanon, forteresse de bataille
-N’importe quel nombre d’unités dans la liste suivante pour +25pts chacune : 0-2 Boyz (plus une unité de Grots gratuite)
Chariot de Guerre
-N’importe quel nombre d’unités dans la liste suivante pour +35pts chacune :  Chariot Flak, Chariot Kanon ;
- Nobz (+35 pts) ; N’importe quel nombre de Nobz peut devenir un Mega Nobz pour +20pts ;
-N’importe quel nombre de Forteresse de bataille ou de Forteresse à Kanons (125 pts) ;
-0-1 Zapp ou Super Kanon (+50 pts)

05. Brigade chourav’ (200 / — / — )
→ 3 unités de la liste suivante : Leman Russ chourav’ ou Basilisk chourav’

Options :
-N'importe quel nombre d'unités dans
la liste suivante pour +25 points chacune : Buggies, Motos,
Karbonisator ;
-N'importe quel nombre d'unités dans la liste pour + 35 pts chacune : Kopter, Chariots Kanons, Chariots Flak
-N’importe quel nombre d’unités dans la liste suivante pour +50 pts chacune : 0-1 Brikolo ; 0-2 Leman Russ chourav’, 0-2 Basilisk chourav’
0-1 Forteresse à Kanons (+ 125pts)

06. 0-1 Bande de Korsairs (175 / 325 / — )
→ 4 unités de Korsairs, 2 unités de Grots.

Options :
-N’importe quel nombre d’unités dans la liste suivante pour +25pts chacune : 0-2 Boyz (plus une unité de Grots gratuite), Kommandos, Buggy, Moto, Karbonisator, Grokalibr’, Boit’ kitu,
-N’importe quel nombre d’unités dans la liste suivante pour +35pts chacune : Kopter, Dreadnought, Chariot Flak, Chariot Kanon ;
-N’importe quel nombre d’unités dans la liste suivante pour +50pts chacune : Korsair (plus une unité de Grots gratuite) ;
-N’importe quel nombre de Forteresse de bataille ou de Forteresse à Kanons (125 pts) ;
-0-1 Big Kopta (150)

NB : -Je préconise de limiter l’entrée Korsairs à 0-1 ;


07. Bande de Krabouillators (225 / 400 / 575)
→ 3 unités de Krabouillators

Options :
-N'importe quel nombre de Krabouillators (+65 pts) ;
-N'importe quel nombre de Boît'Kitu (+25 pts) ;
-N'importe quel nombre d'unités dans la liste suivante pour +35 pts chacune: Dreadnought, Chariots Flak ;
-0-1 – Mek (+50 pts)
-0-1 Morkanaut (+75 pts)


08. Bande du Super-Krabouillator
→ 1 Super-krabouillator 3 Krabouillators ;

Options :
-N'importe quel nombre de Krabouillators (+65 pts) ;
-N'importe quel nombre de Boît'Kitu pour (+25 pts) ;
-N'importe quel nombre d'unités dans la liste suivante pour +35 pts chacune : Dreadnought, Chariots Flak ;
-0-1 Mek (+50 pts)
-0-1 Morkanaut (+75 pts)


09. Bande de Kommandos (150 / - / — )
→ 6 unités de Kommandos.
-N'importe quel nombre de Kommandos pour (+25 pts)
-0-1 Big Koptas (150 pts)

10. Bande de Chockboys (150 / - / — )
→ 6 unités de Chockboys.
-N'importe quel nombre d'unités dans la liste suivante pour +25 points chacune : Kommandos, Buggies, Motos, Karbonisator ;
-N'importe quel nombre d'unités dans la liste pour + 35pts chacune : Kopter


11. Gargant (650 pts)

12. Grand Gargant (850 pts)

13. Vesso de Debark'ment (250 pts)

12. Chassa Bomba (150 pts les 3)
-Jusqu’à 6 Chassa Bomba (50 pts chacun)

14. Kroiseur Kitu (200)
-Peut devenir un Kroiseur d'la Mort (50 pts)




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III. Profils inédits


01. Leman Russ chourav’
Véhicule blindé
MVT : 25cm
SVG : 5+ renf
CàC : 5+
FF : 4+

> 2 x Gros Fling'   30cm   AP6+/AC6+
> Gros Kanon   45cm   AP5+/AC5+



02. Chimère chourav’
Véhicule blindé
MVT : 30 cm
SVG : 5+
CàC : 5+
FF : 6+


> 2 x Gros Fling'   30cm   AP6+/AC6+
> Transport (2 unités parmi : Nobz, Boyz. Vous pouvez remplacer une de ces unités par un GroKalibr’. En plus de cela, vous pouvez embarquer un Grot gratuit)



03. Basilisks chourav’
Véhicule blindé
MVT : 20 cm
SVG : 6+
CàC : 5+
FF : 5+

> Gros Fling'   30cm   AP6+/AC6+
> Gros Kanon mastok    90 cm AP5+/AC5+/1PB
(NB : le Codex actuel ne mentionne pas de Tir indirect pour cette formation… erreur ou choix ? Cela me semble un peu cher à 50 pts sans cette option, non?).


04. Morkanaut
MVT : 15 cm
SVG : 5+ renf
CàC : 5+
FF : 4+

> Marcheur ; blindage renforcé
> 2 x Gros Fling’    30 cm   AP5+ / AC5+
> Mega-Zappa Kustom  60 cm    3+ TK 1d3



05. BigKopta (150 pts)
VL
MVT : 35 cm
3 PS
SVG : 4+
CàC : 5+
FF : 4+

> Gros Kabnon     45 cm     AP5+/AC5+
> 3 x Gros Fling’ jumelé  30cm    AP5+/AC5+


06. Mek

Mekboy (75 pts) (Unité rajoutée à la formation)
Profil à valeurs fixes :
MVT : 15 cm
SVG : 5+
CàC : 5+
FF : 5+


> Fling tré neufs ! (Augmentez de 10 cm la portée des armes de tir de la formation accueillant le Mek temps que celui-ci y est présent)
> Zappa Kustom 45 cm MW 5+


07. Korsairs
MVT : 15 cm
SVG : 4+
CàC : 3+
FF : 5+

> Fling' Kustom   30cm   AP4+/AC5+
> + 1 att FF



08. Rocket Pulsor
VB
MVT : 20 cm
SVG : 5+
CàC : 6+
FF : 5+

> 90 cm    1PB  Rupture, tir unique (Gabarit orbital)



[KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes  39941140093_a5ba69f299_z


Dernière édition par Prince_Philippe le Ven 27 Déc - 10:36, édité 7 fois
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes    [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes  Icon_minitimeLun 4 Fév - 15:58

Lé blood axes cé lé méyeurs!!

Une fois ceci dit, voici la logique qui a conduit à la construction de la liste actuelle:

-les BA copient pas mal la garde impériale d'où une organisation qui se rapproche de celle de la garde. On peut y trouver les mêmes unités que dans la garde avec le pendant ork, c'est à dire, une unité d'infanterie, une compagnie blindée avec des gro tank, une compagnie super lourd avec des forteresses de bataille et une compagnie motorisée.

-dans les nouvelles unités, on peut retrouver les tanks volés, les korsairs, le big koptas en transport des kommandos.

-pour des règles spéciales blood axes, à part une téléportation pour leur storm boyz qui sont un peu plus efficaces que les autres, sinon, je ne vois pas trop.

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Codex téléchargeable French ERC:
http://f-erc-codex-epic-armageddon.e-monsite.com/
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes    [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes  Icon_minitimeJeu 21 Nov - 12:57

SEIGNEUR DE GUERRE

Chaque armée du Klan BLOOD AXES doit inclure une unité de commandant suprême appelée Seigneur de Guerre. Cette unité est gratuite et doit être ajoutée à la formation de votre armée comportant le plus d’unités. Les engins de guerre comptent un nombre d’unités égal à leur capacité de dommages de départ. En cas d’égalité choisissez quelle formation doit rejoindre le Seigneur de Guerre.


POUVOIR DE LA WAAAGH

Les Orks ne sont pas de fins stratèges mais la perspective d'une bonne bagarre les galvanise toujours. Afin de représenter ceci, une formation tentant une action d'avance rapide ou d'assaut reçoit toujours +2 à l'initiative pour son test d'action.
Les formations aériennes, ont toujours +1 de bonus pour les tests d'actions lorsqu'elles tentent une Interception ou une Attaque au sol.


R’MISE EN BANDE

Lorsque les bandes Orks tentent un test de ralliement, elles reçoivent un bonus de +1 lorsqu'elles sont plus de 5 et de +2 lorsqu'elles sont plus de 10. Les engins de guerre faisant partis de ces bandes comptent pour autant d'unités que leur capacité de dommage de départ. Ne sont pas comptabilisables dans le calcul les Grots et les Groskalibr'.


CHAMP ENERGETIQUE
Certains engins de guerre Ork possèdent des champs énergétiques. Le nombre dont en dispose chaque engin est indiqué sur sa fiche d’unité. Les champs énergétiques fonctionnent de la même manière que ceux des impériaux, à la différence qu’une fois abattus, ils ne sont pas réparables et restent donc inactifs jusqu’à la fin de la bataille.


Règle spéciale d’armée : «« Kicé ké là!! »

Piste 1

Une unité de chockboyz ou de kommandos BLOOD AXES peut acheter la compétence "téléportation" pour 50pts.

Piste 2

???




LISTE D’ARMEE DU BLOOD AXES




Une armée du Blood Axes a une valeur stratégique de 3. Toutes les formations du Blood Axes, ont une initiative de 3+ mais reçoivent des modificateurs en fonction des actions choisies lors qu'elles effectuent un test d'action (Pouvoir de la Waaagh) ou de leur taille lorsqu'elles tentent de se rallier (R'mise en bande). Les orks ont l’habitude de se déplacer en bande immense, et plus ils sont nombreux, plus ils sont motivés et leur bande récupère plus facilement d’autres orks venus se joindre à la waaagh ! les bandes orks peuvent s’acheter selon 3 tailles, la bande normale, mastok (doubler l’effectif de départ) ou tré mastok (tripler l’effectif de départ). Les limitations d’amélioration sont multiplié de la même façon que l’effectif de départ, ainsi une bande de guerre tré mastok peut inclure jusqu’à 3 nobz supplémentaire, et 3 Bizarboyz.



01. Bande de Guerre Blood Axes (225 / 375 / 550)
→ 2 unités de Nobz, 6 unités de Blood Axes, 2 unités de Grots

Option :
-N’importe quel nombre d’unités dans la liste suivante pour +25pts chacune : 0-2 Boyz (plus une unité de Grots gratuite), Chokboyz, Buggy, Moto, Karbonisator, Grokalibr’, Boit’ kitu,
Chariot de Guerre, Kommandos ;
-N’importe quel nombre d’unités dans la liste suivante pour +35pts chacune : Kopter, Dreadnought, Chariot Flak, Chariot Kanon ;
-0-2 Nobz (+35 pts) ; N’importe quel nombre de Nobz peut devenir un Mega Nobz pour +20pts ;
-N’importe quel nombre d’unités dans la liste suivante pour +50pts chacune : 0-1 Bricolo, 0-1 Tour de Bizarboy, 0-1 Rockette Pulsor ;
-N’importe quel nombre de Krabouillators pour (+65pts) ;
-N’importe quel nombre de Forteresse de bataille ou de Forteresse à Kanons (125 pts) ;
-0-1 zapp ou super kanon (+50 pts)



02. Batterie de Grokalibr' (125 / 225 / 325)
→ 5 Grokalibr'

Option :
-N'importe quel nombre d'unités dans la liste suivante pour +25 points chacune : Grokalibr', Chariots de guerre ;
-N'importe quel nombre de Chariots Flak pour+35 pts chacun ;
-0-1 Nobz (+35 pts) ;
-0-1 Brikolo (+50 pts) ;
-0-1 Rockette Pulsor (+50 pts) ;
-0-1 Morkanaut (+75 pts)



03. Brigade Blitz (150 / 250 / 350)
→ 4 unités de la liste suivante : Chariots Kanons, Chariots Flak, Kopters ;

Options :
-N'importe quel nombre d'unités dans la liste suivante pour +25 points chacune : Buggies, Motos, Karbonisator ;
-N'importe quel nombre d'unités dans la liste pour + 35pts chacune : Kopter, Chariots Kanons, Chariots Flak ;
-N’importe quel nombre d’unités dans la liste suivante pour +50pts chacune : 0-1 Tour de Bizarboy, 0-1 Brikolo, 0-1 Rockette Pulsor ;
-0-1 Forteresse à Kanons (+ 125pts) ;



04.bande de forteresses (250/450/675)

→ 2 unités de la liste suivante : forteresse à kanon, forteresse de bataille
-N’importe quel nombre d’unités dans la liste suivante pour +25pts chacune : 0-2 Boyz (plus une unité de Grots gratuite)
Chariot de Guerre
-N’importe quel nombre d’unités dans la liste suivante pour +35pts chacune :  Chariot Flak, Chariot Kanon ;
- Nobz (+35 pts) ; N’importe quel nombre de Nobz peut devenir un Mega Nobz pour +20pts ;
-N’importe quel nombre de Forteresse de bataille ou de Forteresse à Kanons (125 pts) ;
-0-1 zapp ou super kanon (+50 pts)

05. Brigade chourav’ (200 / — / — )

→ 3 unités de la liste suivante : Leman Russ chourav’ ou Basilisk chourav’

Options :
-N'importe quel nombre d'unités dans
la liste suivante pour +25 points chacune : Buggies, Motos,
Karbonisator ;
-N'importe quel nombre d'unités dans la liste pour + 35 pts chacune : Kopter, Chariots Kanons, Chariots Flak
-N’importe quel nombre d’unités dans la liste suivante pour +50 pts chacune : 0-1 Brikolo ; 0-2 Leman Russ chourav’, 0-2 Basilisk chourav’
0-1 Forteresse à Kanons (+ 125pts)

06. 0-1 Bande de Korsair (175 / 325 / — )
→ 4 unités de Korsair, 2 unités de Grots.

Options :
-N’importe quel nombre d’unités dans la liste suivante pour +25pts chacune : 0-2 Boyz (plus une unité de Grots gratuite), Kommandos, Buggy, Moto, Karbonisator, Grokalibr’, Boit’ kitu,
-N’importe quel nombre d’unités dans la liste suivante pour +35pts chacune : Kopter, Dreadnought, Chariot Flak, Chariot Kanon ;
-N’importe quel nombre d’unités dans la liste suivante pour +50pts chacune : Korsair (plus une unité de Grots gratuite) ;
-N’importe quel nombre de Forteresse de bataille ou de Forteresse à Kanons (125 pts) ;

NB : -Je préconise de limiter l’entrée Korsairs à 0-1 ;
-Je me demande s’il faut laisser autant d’option à la Bande de Korsairs ?

07. Bande de Krabouillators (225 / 400 / 575)
→ 3 unités de Krabouillators

Options :
-N'importe quel nombre de Krabouillators (+65 pts) ;
-N'importe quel nombre de Boît'Kitu (+25 pts) ;
-N'importe quel nombre d'unités dans la liste suivante pour +35 pts chacune: Dreadnought, Chariots Flak ;
-0-1 – Mek (+50 pts)
-0-1 Morkanaut (+75 pts)


08. Bande du Super-Krabouillator
→ 1 Super-krabouillator 3 Krabouillators ;

Options :
-N'importe quel nombre de Krabouillators (+65 pts) ;
-N'importe quel nombre de Boît'Kitu pour (+25 pts) ;
-N'importe quel nombre d'unités dans la liste suivante pour +35 pts chacune : Dreadnought, Chariots Flak ;
-0-1 Mek (+50 pts)
-0-1 Morkanaut (+75 pts)


09. Bande de Kommandos (150 / - / — )
→ 6 unités de kommandos.
-N'importe quel nombre de kommandos pour (+25 pts)
-0-1 big koptas 150 pts

10. Bande de chockboys (150 / - / — )
→ 6 unités de chockboys.
-N'importe quel nombre d'unités dans la liste suivante pour +25 points chacune : kommandos, Buggies, Motos, Karbonisator ;
-N'importe quel nombre d'unités dans la liste pour + 35pts chacune : Kopter

11. Gargant (650 pts)

12. Grand Gargant (850 pts)

13. Vesso de Debark'ment (250 pts)

12. Chassa Bomba (150 pts les 3)

-Jusqu’à 6 Chassa Bomba (50 pts chacun)

14. Kroiseur Kitu (200)
-Peut devenir un Kroiseur d'la Mort (50 pts)

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes    [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes  Icon_minitimeJeu 21 Nov - 19:53

Merci pour la contribution !

La possibilité de fournir une téléportation aux ChokBoyz est bien sympa mais je reste sur ma faim et je pense qu'on doit pouvoir coller un peu plus au Codex V8 (cf. encart Taktiks !)


Taktiks !
(50 pts, 0-1) Attribuez la compétence Taktiks à une formation Blood Axes non Engin de guerre.
Stratèges des stratèges les Orks, les Blood Axes possèdent un sens instinctif de la guerre. Par leurs manoeuvres incongrues et audacieuses, leur science du harcèlement et leurs ruses tactiques étonnantes pour des Orks, ils sont à même de déstabiliser les généraux les plus aguerris.

Je propose deux effets possibles (la règle définitive n'en conférera qu'un des deux).

01. Au moment d'un test d'initiative (ordre et ralliement), une formation Blood Axes possédant la compétence Taktiks peut augmenter de 1 le résultat de ce jet de dé.  

02. Temps que la formation Blood Axes possédant la compétence Taktiks est en jeu (sur table) et qu'elle n'est pas démoralisée, ajoutez ou retranchez 1 à votre jet de Stratégie en début de tour.


Tu en penses quoi ?
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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes    [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes  Icon_minitimeJeu 21 Nov - 21:20

Ok pour limiter les Korsairs à 0-1 !
Je pense qu'on peut leur laisser les options ouvertes, pour l'instant. Il faut tester cette formation et si elle devient un must have car trop polyvalente, on leur retirera après les tests.

Tu veux vraiment ouvrir les MegaNobz aux Blood Axes (l'idée était peut-être de les réserver aux Bad Moons et aux Goffs) ?

Cela a l'air pas mal en tout cas !

Il faut que je replace les profils inédits plus haut dans le fil (Kopter...).
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes    [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes  Icon_minitimeVen 22 Nov - 19:24

Nope, pas de mega nobz, c'est une erreur de copier/coller.

J'ai abandonner l'idée d'une armée ork avec une organisation qui ressemble à celle de la garde. C'est plus simple pour l'équilibrage des listes. Du coup, les blood axes ont pas mal de choix par rapport à d'autres listes.

Citation :
Taktiks !
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Je propose deux effets possibles (la règle définitive n'en conférera qu'un des deux).

01. Au moment d'un test d'initiative (ordre et ralliement), une formation Blood Axes possédant la compétence Taktiks peut augmenter de 1 le résultat de ce jet de dé.

J'aime bien l'idée des blood axes qui ont fait un plan ruzé et qui s'active mieux car ils savent quoi faire.

Citation :
02. Temps que la formation Blood Axes possédant la compétence Taktiks est en jeu (sur table) et qu'elle n'est pas démoralisée, ajoutez ou retranchez 1 à votre jet de Stratégie en début de tour.

Je trouve ce pouvoir trop puissant, surtout contre des listes avec une faible initiative. La première tactique est mieux.

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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes    [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes  Icon_minitimeJeu 26 Déc - 10:27

Edit avec remise en ordre du fil !

-Je finalise l'inscription des profils des unités inédites... c'est quasi bouclé... ;
-On se met d'accord sur un profil du Mek (surtout que Vanguard en produit de magnifiques en plus maintenant) ?
-Inscription de la règle Taktiks en trait de Klan ;
-Rajout de l'option Chimère chourav’ (+25) en option de la Gross Bande qui avait sauté ;
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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes    [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes  Icon_minitimeVen 27 Déc - 10:05

Il faut finaliser un profil de Mekboy Smile

*Voici un extrait des sources référentes :

"Mekboyz are especially important to Speed Freeks, as they maintain their prodigious amount of bikes and vehicles. Important Mekboyz are known as Big Meks, who lead groups of lesser Mekboyz armed with all variety of kustom equipment and combi-weapons, sometimes even warbands or whole Waaaghs! armed with a better percentage of less than conventional orky weaponry. Mekboyz are an interesting example of the Ork race because their abilities with machinery are not a learned knowledge. It is less intelligence or skill, and more instinct, as their relative wealth of technological know-how is actually genetically engineered into them, and is expressed in their trademark crude and ramshackle style of building. Although incredible as it sounds, this knowledge at its peak actually surpasses the Imperium's technology levels. It should be noted that the bulk of their "technology" is so incredibly crude that its ability to function would apparently contravene not only common sense but the laws of physics as well; a given shoota is, more than likely, literally slapped together out of scrap metal, leaving it by rights incapable of firing. That it works at all is testament to the power of the Ork Waaagh!, as it's peculiar psychic field allows them to bypass the physical impossibilities that would ordinarily render their gear useless or broken, simply via belief. Within limits, if an Ork believes a particular gun is working and pulls the trigger, it will fire. Although this doesn't mean that anything will do, and Mekboys create what conceptually might be relatively close to their intended weapon or wargear. The power of the Waaagh! gives the item that extra push it needs to operate. Mekboys are therefore critical to the maintenance of Ork technology not only physically, but psychically as well, as they can instill sufficient credibility in the Waaaagh! regarding a given device to get it actually working. A related version of this system is why "da red wunz go fasta"."


-> Je propose de le réserver aux BloodAxes, Bad MoonS et Evil Sunz pour l'instant ;
-> Au regard des améliorations qu'il peut fournir à des formations entières, je préconise soit de le limiter à 0-1 à 50 pts soit de lorgner sur les 75 pts (à hauteur du coup d'un Prince Démon ;
-> Je laisse tomber la différenciation des différents profils (Mekboyz, BigMek...) ;

Mekboy (75 pts) (Unité rajoutée à la formation)
Profil à valeurs fixes :
MVT : 15 cm
SVG : 5+
CàC : 5+
FF : 5+


> Fling tré neufs ! (Augmentez de 10 cm la portée des armes de tir de la formation accueillant le Mek temps que celui-ci y est présent)
> Zappa Kustom 45 cm MW 5+



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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes    [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes  Icon_minitimeVen 27 Déc - 10:35

Up Final avec :
-Rajout du Big Kopta en amélioration des Korsairs ;
-Retrait de la Tour de Bizarboy ;
-Rajout de la règle de Klan Taktiks ;
-Rajout du profil du Mekboyz ;

Hop passage en FERC !


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Xipe totec

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes    [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes  Icon_minitimeMer 15 Jan - 22:54

je regardais pour tester les blood axes ( qui au final sont comme des bad moonz avec plus d options Razz )

les bigkoptas ne transportent personne ?
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes    [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes  Icon_minitimeJeu 16 Jan - 7:16

6 places dans le kopta.

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Xipe totec

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes    [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes  Icon_minitimeJeu 16 Jan - 12:46

merci je ne le voyais pas marqué dans le pré codex !
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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes    [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes  Icon_minitimeJeu 16 Jan - 18:05

Encore de nouvelles unités que je vais me prendre sur le coin de la tronche! cheers
Par contre Xipe Totec... va falloir trouver Fissa du proxy pour les SuperKopter!!! D'ailleurs, une bonne trad pour Bigkopta... et surtout plus fun serait SuperKopter! Ca fait fluff et puis... je crois que nous sommes tous des gamins des 80'! Very Happy
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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes    [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes  Icon_minitimeJeu 16 Jan - 18:15

Je soulève comme Xipe Totec cette question sur les Blood Axes:

Normal d'avoir en option du MegaNobz à 55pts dans une bande de Forteresses... et ce sans limite? Parce que il y a moyen de faire un joli rouleau compresseur!
Je veux bien qu'on les teste avec Julien la fois prochaine, mais c'est pas un peu bourrin?
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes    [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes  Icon_minitimeJeu 16 Jan - 18:51

Je pense que Philippe a généreusement donné l'option meganobz à beaucoup d'unités qui ont l'option jobs de base. A voir entre vous si vous voulez tester tout ça, n'oubliez pas que ces listes ont le statut de fan liste.

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes    [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes  Icon_minitimeJeu 16 Jan - 19:25

Du tout Xavier (l'infiltré Blood Axes !), j'ai tout simplement intégré au fil princeps le texte in extenso que tu avais placé en dessous de l'ouverture du fil. C'est toi qui as apporté les éléments à ce fil Smile ! C'est un bug à mon avis qui date des premières moutures !
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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes    [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes  Icon_minitimeJeu 16 Jan - 19:50

Fan list ou pas , ça change pas grande chose pour nous , à ma connaissance , à jouer à épic on est 2 locaux et un qui va partir dans un an ^^
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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes    [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes  Icon_minitimeJeu 16 Jan - 21:24

C'est juste qu'il n'y a pas de mal à bidouiller les listes si elles vous semblent un peu trop fortes. Pour l'instant, il peut y avoir des trucs qui tâchent.

pour ceux que l'on peut trouver dans les listes ferc stables, c'est assumés Very Happy

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MessageSujet: Re: [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes    [KLANS ORKS 2019] Klan Blood Axes  Icon_minitime

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