"Ainsi donc, en ce jour funeste, le Chaos déferla sur un monde Squat..."
Ce fut une partie à double test qui eut lieu ce samedi 16 février dans le local de notre club. Le nombre de points fut fixé à 3000 et le champ de bataille fut posé ; une ville en son centre que traversait une route, flanqué de deux collines et de deux forêts sur les flancs. Il ne manquait plus que les principaux protagonistes...
Les
RenégatsCompagnie d'infanterie renégate avec 6 chimères
Compagnie d'infanterie renégate avec 6 chimères
Culte du Chaos (full cultistes) avec autel du Chaos
Culte du Chaos (full mutants) avec 3 enfants du Chaos
Batterie d'artillerie renégate
Escadron de sentinelles renégates
Escadrille de bombardiers maraudeurs renégats
Escadrille de thunderbolts renégats (2)
Batterie de canons feu d'enfer
Batterie de canons feu d'enfer
Horde démoniaque avec démon majeur
Faille Warp (située au centre de la ville)
Les
SquatsConfrérie de guerriers avec Ancêtre Vivant
Confrérie de berserkers (embarquée dans le train blindé)
6 Thudd Guns
6 Mortiers Taupes
Escadron Iron Eagle
Batterie tonnerre avec 5 termites
Guilde de motos avec maître de guilde sur trike et trois trikes
Guilde de motos avec maître de guilde sur trike et trois trikes
Cyclope
Train Blindé avec wagon berserker, wagon canon et wagon mortier
En gros, la partie s'est déroulée en cinq tours (à la fin duquel on a arrêté parce que le club allait fermer). La bataille s'est concentrée au centre et la ville a été le théâtre de combats violents et meurtriers pendant que l'artillerie prélevait de lourdes pertes sur l'infanterie des deux camps. Elle s'est finalement terminée sur une quasi égalité, avec une victoire morale pour le Chaos puisqu'il était le seul à détenir un objectif en fin de partie. Précisons que beaucoup de formations étaient démoralisés à la fin du tour 5 et que les pertes ont été sévères dans chaque camp.
Le joueur squat a subi l'aviation renégate, vu qu'il n'avait aucun antiaérien dans son camp. Heureusement pour lui, j'ai été particulièrement malchanceux sur mes jets de dé avec eux, les pilotes passant plus de temps à boire une bière à leur base plutôt qu'à réellement pilonner les lignes ennemies (avec mention spéciale pour les thunderbolts qui n'ont réussi qu'à détruire des unités qu'au dernier tour, ayant quand même raté deux activations à 2+ au cours de toute la partie...).
Quant à moi, j'ai commis l'erreur ignoble de me passer de commandant suprême pour cette partie et j'ai été bien puni, ratant une bonne moitié de tests d'initiative en moyenne dont un joli triplé de 1 au premier tour. Cela a considérablement ralenti mon avancée et permis aux squats de déployer leur terrible puissance de feu pendant plus longtemps que prévu...
Quelques temps forts choisis au cours de la bataille ;
- Le joueur squat a remporté la stratégie au cours de quatre tours sur cinq, et a gardé l'initiative au moins deux fois chaque tour. De mon côté, je n'ai pas osé le faire, d'une part pour mieux placer mes formations comme je le désirais et d'autre part parce que j'étais tellement traumatisé par mes jets d'initiative calamiteux que je voulais éviter le plus de malus possible dessus !
- La horde démoniaque apparut au tour 3 en téléportation non loin du train blindé dans l'espoir de le charger. La stratégie est malheureusement remportée par le joueur squat et il décide d'activer en premier une guilde de motos non loin, qui se trouvait en position d'assaut avec soutien du cyclope sur une de mes compagnies renégates motorisées. A ma grande surprise, il charge les démons ! Il se fait littéralement massacré par ces derniers, qui perdent quand même quatre unités dans le processus. Par après, je rate mon ordre d'assaut sur ma horde démoniaque qui finira renvoyée dans le Warp après avoir subi la puissance de feu des mortiers taupes et du train blindé sur la figure.
- Mon culte du chaos avec autel du chaos fut littéralement maudit...Il rata ses activations lors des trois premiers tours et n'eut jamais l'occasion de faire quoi que ce soit, finissant par être démoralisé au tour 4 par la salve du Cyclope qui balança tous ses missiles sur la formation (il ne lui restait qu'un point de structure et mon adversaire le voyait perdu, alors il décida de ne pas laisser ses tirs uniques inutilisés).
- Le train blindé porte décidément bien son nom. Faut dire que je n'avais pas grand chose pour l'inquiéter. Quoiqu'il en soit, il finit la partie avec cinq pions impacts (manquait un pour le démoraliser, rah !) et tous ses boucliers perdus...mais sans avoir perdu un seul point de structure. Ce machin s'est amusé à faire des trous dans mes formations d'infanterie et démoralisé mes deux batteries de canons feu d'enfer. Il n'a l'air de rien comme ça sur le table (sa taille est ridicule par rapport au cyclope !), mais il vaut bien un titan Reaver niveau résistance et puissance de feu !
- La Batterie Tonnerre est arrivée en plein milieu de la ville au tour 2 (normalement, ce devait être au premier mais mon adversaire a oublié qu'ils étaient déployés au tout début du tour - on a donc décidé de les reporter au second). Ils ont quand même repoussé pendant deux tours consécutifs une compagnie d'infanterie renégate et mon culte du chaos full mutants avant de succomber à l'artillerie renégate vers la fin de la partie.
- La palme du dégât revient sans conteste aux formations d'artillerie. Les basilisks et les marauders n'ont jamais été inquiétés par les squats et ont pu s'en donner à coeur joie...Enfin, ils auraient pu le faire encore plus si certaines activations n'avaient pas été foirées. Quant aux thudd guns et aux mortiers taupes, j'ai commis l'erreur de me focaliser vraiment sur eux que très tardivement. Mes formations d'infanterie n'ont pas trop apprécié le traitement.
La (mal)chance a relativement bien tourné de chaque côté, mon adversaire étant un peu aidé néanmoins par son Commandant Suprême et sa règle Obstiné (l'air de rien, ça aide pas mal pour les ralliements cette petite règle).
Pour ce qui est des listes ;
- C'est sûr, devoir payer pour inclure un commandant suprême est un choix qui m'a énormément coûter à cette partie - mais je pense que cette règle est réellement cruciale lors d'une partie et ne devrait pas être donnée gratuitement à la légère. D'ailleurs, je me méfie des trucs gratuits dans les armées, c'est la porte ouverte à l'optimisation facile...Je préfère payer pour chacun de mes avantages, ça rend la victoire plus délicieuse et la défaite bien méritée.
- J'ai pu voir ce que donnaient les démons en assaut ; ah ben ça pique. Le joueur squat a rapidement concentré sa puissance de feu dessus suite au désastre des motos. Ceci dit, je crois que j'ai mal interprété la règle Sacrifiable ; les démons subissent quand même les pions impacts suite aux pertes dans un assaut. Cela aurait changé un peu la donne par la suite, parce qu'il les auraient démoralisés plus vite et qu'il n'aurait sans doute pas eu besoin de focaliser une seconde formation pour les annihiler au tir.
- Deux Thunderbolts, c'est bien. J'ai juste eu des pilotes ivrognes ! Les bombardiers, ça fait mal, très mal ; les 6 PB, ça aide beaucoup pour neutraliser les formations les plus vulnérables.
- Ce n'est pas aujourd'hui que je verrais enfin l'efficacité d'un autel du Chaos...Il faut dire qu'il s'est mangé le cyclope dans la figure. C'était un peu courru d'avance, mais bon il ne coûte pas trop cher c'est déjà ça.
- 4 basilisks ensemble, c'est vraiment méchant. ça me confirme dans ma pensée à les augmenter à 350 points la formation.
- Les formations de 4 canons feu d'enfer fonctionnent bien ; pas trop chers, ayant une bonne puissance de feu Macro-Arme, ce sont eux qui m'ont permis de blesser à mort le cyclope. Comme ils sont peu nombreux, l'adversaire s'est surtout focalisé d'instinct sur mes grosses marées humaines - ça les a préservés d'une certaine manière. Du tout bon.
- En ce qui concerne les squats ; il est vrai qu'ils sont lents au premier abord, mais je les trouve relativement équilibrés ; les tunneliers leur permettent de placer des formations clés pour prendre de flanc ou d'arrière l'armée adverse. Leurs engins de guerre sont redoutables, mais ils doivent bien se placer pour bien optimiser leur puissance de feu - et leur lenteur est un sérieux handicap ! Ils ont quand même accès à pas mal d'artillerie, qui est assez redoutable (surtout les mortiers taupes...6 PB, c'est dévastateur, bien plus que les Thudd guns malgré que ces derniers aient une plus grande portée - j'ai été surpris en constatant qu'ils avaient le même prix). Il faudrait donc juste corriger certains points ici et là, mais c'est une armée jouable en l'état et que je me surprend à apprécier.
En tout cas, les nabots de l'espace n'en resteront pas là et nul doute que mes renégats auront de nouveau affaire à eux dans un futur proche...