Google trad dégueulasse mais ça se lit:
TAKTIKA Nealhunt:
Commentaires de l'unité
Oddboyz : Les Oddboyz sont un énorme coup de pouce pour la puissance de feu. N'IMPORTE QUELLE formation ork qui a l'intention de tirer à n'importe quel moment du jeu devrait les prendre. C'est l'une des rares choses que vous vous souciez de protéger. Les philosophies sur les Zzaps contre les Soopaguns varient. Personnellement, je préfère les Zzaps pour la probabilité de coup élevé et la capacité TK. Cependant, les Soopagunz sont bons pour les cibles de masse et surtout lorsqu'ils sont pris par paires pour profiter du point de rupture de la table de barrage à 4BP, ils peuvent infliger plus de dégâts à de nombreuses formations.
: Les Grots sont faits pour les assauts ; considérez-les comme des boosters d'assaut consommables. J'avais l'habitude de les garder devant tout le temps, mais nobz aide à supprimer tellement de BM que cela ne vaut souvent pas la peine de laisser les grots prendre les coups des tirs à longue portée. Les Grots doivent être proches de l'avant afin qu'ils puissent charger/contre-charger pendant les assauts, mais il est probablement préférable de garder quelques boyz à l'avant pour prendre des coups de feu. Cela peut en valoir la peine, mais réfléchissez bien avant de les utiliser en dehors des agressions.
Forteresses canonnières et forteresses de bataille : ces unités posent problème à de nombreux joueurs. Ils sont relativement légèrement blindés par rapport à d'autres moteurs de guerre de taille similaire (pas d'armure renforcée), ce qui les rend particulièrement vulnérables aux armes Macroweapon et multi-TK. En conséquence, ils sont souvent considérés comme plus fragiles que les wagons de transport individuels. Une stratégie efficace pour compenser les vulnérabilités de la forteresse consiste à submerger les armes spéciales de l'adversaire avec des nombres. En prenant un grand nombre de forteresses et d'autres unités orks relativement blindées, un joueur ork peut forcer l'ennemi à faire des choix difficiles quant à l'endroit où appliquer un nombre limité d'attaques MW et TK. Plusieurs formations avec des forteresses ou des Stompas donneront à un adversaire un environnement riche en cibles, mais cela peut toujours être fait avec des formations à prix raisonnable. Si vous ne prenez qu'un ou quelques forts, le MW et le TK se concentreront sur les forteresses et ils mourront rapidement et horriblement.
Commentaires sur la formation
Warband: Il existe, à mon humble avis, vraiment 3 types de warbands - horde, mécanisés et soutenus.
De Nikki Rice sur Ork Horde Warbands:
Devis:
Bande de guerre : Ceux-ci forment la colonne vertébrale de l'armée ork et remplissent un rôle clé dans la stratégie ork générique. Souvent, ils auront très peu d'impact direct, ne vous attendez pas à ce que vos mobs boyz éliminent trop d'unités. Leur rôle principal est d'éloigner le feu de vos formations les plus puissantes, et c'est un rôle dans lequel ils excellent. Votre adversaire ignore vos foules de boyz à ses risques et périls, si les boyz sont autorisés à avancer sans entrave sur le champ de bataille et à engager avec succès leur ennemi, ils causeront de sérieux dégâts en combat rapproché et utiliseront leur nombre pour mettre en déroute les formations lors d'un assaut. Je recommande de mettre en garnison les formations de boyz au début du jeu pour leur donner une longueur d'avance sur les positions adverses.
Une bande de guerre mécanisée est étonnamment rapide, un peu comme le KoS. Les wagons ajoutent également une capacité considérable de tir à distance et de FF, ce qui en fait une bonne option d'assaut à double mouvement / soutien. Généralement, l'ajout de wagonz transforme une formation fortement orientée CC en une formation plus polyvalente. Les Flakwagons sont un bon wagon à utiliser pour la puissance de feu car la bande a de toute façon une portée de 30 cm et, bien sûr, les battlewagons ont une plus grande capacité de transport. Les canonnières constituent rarement une bonne option pour monter l'infanterie.
En ce qui concerne une bande de guerre soutenue, elle est renforcée par des marcheurs ou des gros canons. Personnellement, j'ai eu un succès substantiel avec un mélange de Stompas, Dreads et Kans mélangés. La bande de guerre peut toujours garnir. Les boyz peuvent obtenir des bonus de couverture de véhicule des marcheurs si vous devez sortir à découvert, et les marcheurs ont généralement une meilleure puissance de feu que les boyz. L'utilisation de Big Gunz pour le soutien peut transformer la formation en une version grande, dure, mais moins explosive du Gunzmob et peut également être très utile.
Stormboyz : Je suggère de les prendre avec 1-2 Deth Koptas. La foule conservera la capacité de garnison (Stormboyz sont des éclaireurs) et les Koptas donnent à la formation la possibilité de placer des BM jusqu'à 90 cm (déplacement de 60 cm + portée de 30 cm). Ils sont un peu vulnérables car ils sont LV, mais ont une sauvegarde de 4+. Ils font un bon ajout aux Warbands à Landas, avec leurs Jump Packs permettant un mouvement de démontage de 15 cm afin que les Orks puissent entrer dans plus de CC. La plupart des gens, cependant, préfèrent d'autres options pour les charges Landa.
Kult of Speed : Rapide, potentiellement tireur et bon dans les assauts. Ce ne sont pas nécessairement très bons en tant que troupes de ligne, mais ils sont parfaits pour boucher des trous ou pour flanquer. Ils sont bons pour supporter une course dans une forte résistance, mais dans une situation comme celle-là, ils doivent être utilisés en combinaison avec des formations durables. La formation fonctionne mieux avec un seul type d'unité dominant, c'est-à-dire presque tous les vélos ou tous les buggys ou tous les skorchas, plutôt qu'un mélange. Personnellement, la seule unité de mélange que je fais est d'ajouter quelques Buggies pour obtenir une portée de 30 cm pour placer des BM.
Ils sont, bien sûr, optimaux lorsqu'ils sont utilisés dans des assauts multi-formations. Ils peuvent doubler leur mouvement sur une longue distance pour soutenir l'assaut d'une autre formation, ou ils peuvent attaquer sur une bonne distance pour déclencher un assaut qu'une autre formation est prête à soutenir.
Brigade éclair : prenez des flakwagons. Vous avez la vitesse nécessaire pour vous mettre à portée la plupart du temps, donc la différence de portée de 15 cm est généralement nominale. La moyenne des coups infligés est la même et vous obtenez l'AA. L'opinion consensuelle est que la Brigade Blitz optimisée est la soi-disant "Brigade Zzap" composée de 1 wagon Zzap, 1 Gunwagon et 2 flakwagons. Le Gunwagon doit aider à atténuer la suppression qui, autrement, irait à l'encontre du pistolet Zzap, en maintenant sa portée efficace même après que la formation ait pris des BM. Certaines personnes substitueront Soopagunz au Zzap, en particulier si vous alignez une brigade Big ou Uge, où les points de barrage pour le Soopagunz s'additionnent. Un choix minoritaire est de prendre 1-2 Dethkoptas afin d'avoir la meilleure sauvegarde d'armure à l'avant de la formation.
Stompas : Les stompas sont difficiles à utiliser efficacement. Je suis convaincu à ce stade que la façon de les prendre est dans une formation mixte - Stompas, Dreads et Kans. Utilisez les unités bon marché pour augmenter le nombre d'unités pour Mob Up. Menez avec les Stompas. Ils peuvent ignorer plus de tirs lorsque vous vous rapprochez, en gardant le nombre total de BM plus bas, et vous ne voulez pas qu'ils soient supprimés car ils sont à l'arrière de la formation. Une fois que vous êtes assez près pour menacer d'attaquer, les Dreads et Kanz sont en fait un peu meilleurs pour les points. Si vous vous retrouvez face à des tirs MW/TK, vous pouvez jeter les Kans devant en sacrifice pour garder les unités les plus précieuses. L'opinion consensuelle semble être qu'à moins que vous n'ayez un objectif très précis en tête, l'option à 3 canons est meilleure que le 'Ammer, surtout si vous mélangez Dreads et Kanz qui ont des attaques MWCC.
Big Gunz : Ces unités obtiennent une mauvaise réputation injuste à mon avis. Ils représentent une puissance de feu et un FF décents pour la liste Ork. Ils peuvent être utilisés comme base de tir ou ils peuvent constamment doubler leur mouvement vers l'ennemi, les épuisant avec leur grand volume de feu et initiant des échanges de tirs s'ils se rapprochent suffisamment. Portez une attention particulière à avoir de bonnes "allées" de terrain comme ci-dessus.
La clé pour les utiliser est le bon choix d'Extras. Évidemment, vous pouvez les construire à partir de formations Big ou Uge Gunzmob. Cela permet de nombreux gunz bon marché et l'accès à plusieurs mises à niveau Oddboyz, mais ils sont quelque peu fragiles. Ajoutez Nobz. Ils ajouteront considérablement à l'endurance des grands Gunzmobz. Nobz aide grandement à réduire les BM, dont vous aurez besoin car les Gunz ne comptent pas pour les bonus Mob Up.
Ajoutez toujours Oddboyz si possible (voir ci-dessus).
La deuxième façon de construire une foule consiste à commencer par le Warband standard et à ajouter des unités Big Gunz en tant qu'extras. Techniquement, ce n'est pas un "Gunzmob" mais d'un point de vue tactique, ils fonctionnent de la même manière. Ceci est plus cher, mais présente des avantages évidents en ce qui concerne la durabilité de la foule. L'une ou l'autre approche est tout à fait valable et vous devriez probablement choisir en fonction de vos préférences personnelles et de votre style de jeu.
Landas et assauts aériens : je préfère les charger avec Warbands + boyz/grots. J'ai calculé les chiffres en détail il y a longtemps en me basant sur toutes sortes de facteurs, mais en fin de compte, chaque grot vaut environ +0,5 dans une résolution d'assaut qui, pour une formation de style alpha-strike comme l'assaut aérien ork, est tout simplement inestimable. Cependant, d'autres combos ont leurs propres avantages. Beaucoup de gens préfèrent ajouter Nobz pour la puissance CC brute et quelques-uns aiment ajouter Stormboyz pour le démontage de 15 cm car la plupart du temps, vous ne pourrez pas faire entrer tous les Boyz dans CC.
Certains préfèrent prendre Kults of Speed (10 Warbikes pour CC ou 10 Skorchas pour FF - 250 points) pour la flexibilité tactique supplémentaire après l'assaut initial. Dans la liste Speed Freeks, l'option de prendre 10 Outriders avec la baisse de prix pour une formation Big est assez efficace. Si vous êtes d'humeur particulièrement orky "laissez-les derrière s'ils ne peuvent pas suivre", vous pouvez prendre un Kult of Speed avec 2 Boyz / Grotz. Sacrifiez-les lors de l'assaut initial et s'il y en a qui survivent, partez sans eux (Vous obtenez des BM pour les unités "tuées" mais, Hé ! Vous êtes un Ork !)
Ne soyez pas pressé d'attaquer. Les Landas sont un excellent soutien aérien, en particulier contre l'infanterie. En outre, vous devez choisir avec soin votre lieu d'assaut aérien éventuel. Les Boyz auront une mobilité limitée une fois au sol, alors assurez-vous qu'ils peuvent trouver un endroit utile. Il n'y a rien de mal à passer un tour avec une Landa chargée qui mitraille juste l'ennemi. Ils sont assez résistants et peuvent encaisser une quantité raisonnable de tirs AA sans être en grave danger. OTOH, n'ayez pas peur de les sacrifier (encore une fois, force d'attrition - 3e mention) si vous pouvez toucher une cible hautement prioritaire ou juteuse. Assurez-vous simplement que cela en vaut la peine.
Fightabommas : Dans les groupes plus importants, ils peuvent braver la flak et toujours toucher une cible. Je construis généralement une formation jusqu'à au moins 6 avant de commencer une deuxième formation. Si je vais dans l'air, je ferai une formation de 9 parce qu'il peut traverser une énorme quantité de flak et être toujours méchant et une formation de 3 pour les activations et la détection de cibles légèrement protégées. En raison des dépenses, vous devriez probablement être un peu plus prudent avec ces derniers, mais comme pour toutes les choses Ork, cela vaut parfois la peine de les sacrifier pour faire des dégâts.
Gargants : Ils peuvent être très gentils, en particulier pour leur capacité FF méchante, ce qui est rare pour les Orks, et un objectif brutalement difficile "Break Their Spirit". Mais 650 à 850 points peuvent acheter beaucoup d'autres unités orks. Je les affronte et ils s'en sortent bien, mais je ne le fais qu'occasionnellement parce que ma préférence personnelle va à la horde.
En ce qui concerne le choix des armes, les Gargants gagnent peu en choisissant Soopagunz, alors optez pour le Zzap. Le choix le plus populaire de Great Gargant semble être le Lifta Droppa, mais prendre le Twin Soopagun apporte un autre modèle au barrage, c'est donc également une option viable.
Vaisseau spatial ork : En raison d'une variété de facteurs, je ne pense pas qu'ils seront un jour viables dans un scénario de tournoi. Je les considère à peu près comme étant pour le jeu de scénario.