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 Résumé des règles Aeronautica Imperialis.

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Blorp7

Blorp7


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MessageSujet: Résumé des règles Aeronautica Imperialis.   Résumé des règles Aeronautica Imperialis. Icon_minitimeMer 7 Juin - 7:04

Je me suis fendu d'un résumé des règles d'Aeronautica pour pouvoir faire des initiations (modestement !). Je trouve en effet les règles originales spécialement mal rédigées même si je remercie beaucoup les traducteurs qui ont fait la version Fr qu'on trouve sur la tribune de Laïus Prime (et ailleurs peut-être ? C'est là que je l'ai trouvée, en tous cas).
Bref, est-ce que ça serait intéressant que je la mette ici ? Je d'ailleurs un peu préoccupé par le côté "légal" de l'affaire (même si ça ne pourrait pas faire de mal à la diffusion du jeu en francophonie dans l'absolu, GW a l'air assez méchant sur ce genre d'aspects).
Et donc, voilà, je demande ici ce qu'il en est. ^^
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: Résumé des règles Aeronautica Imperialis.   Résumé des règles Aeronautica Imperialis. Icon_minitimeMer 7 Juin - 8:43

Légalement on n'est pas dans les clous en effet mais je pense en effet que cela fait plus de bien que mal à GW donc n'hésite pas à poster ton doc. Smile
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Blorp7

Blorp7


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MessageSujet: Re: Résumé des règles Aeronautica Imperialis.   Résumé des règles Aeronautica Imperialis. Icon_minitimeMer 7 Juin - 12:05

Je mets le résumé ci-dessous. Ca permet de se faire une idée assez rapide, je pense.

Le doc est disponible en plus propre (et avec quelques schémas utiles) ici :

https://www.dropbox.com/s/od612xc6ou8p9m2/R%C3%A9sum%C3%A9%20des%20r%C3%A8gles%20Aeronautica%20Imperialis.pdf?dl=0

I. Bases

- Les distances se mesurent en hexagones.

- Le jeu se joue aux D6. Un résultat de 1 est toujours un échec.

- Les collisions sont impossibles. Deux aéronefs ne peuvent pas partager le même hexagone. Un aéronef contraint pour une raison ou une autre de terminer son mouvement sur celle d’un autre aéronef poursuit son mouvement dans la même direction d’un hexagone supplémentaire.

- Chaque joueur joue avec un escadron d’aéronefs. Le choix de ceux-ci est totalement libre (hors contraintes de scénario) dans la limite de la valeur de points fixée.

- Il existe trois catégories d’aéronefs :
- Les éclaireurs. Aéronefs généralement légers, peu voire pas armés
- Les chasseurs. Rapides, maniables et bien armés. Généralement spécialisés dans le combat aérien ou l’attaque au sol.
- Les bombardiers. Lents, peu maniables et résistants. Transportent souvent une  grosse cargaison de bombes. Les transports de troupes font partie de cette catégorie aussi.
L’appartenance a l’une ou l’autre de ces catégorie est spécifiée sur la fiche d’appareil et n’a d’importance qu’en fonction des limites fixées par le scénario.

Il existe une dernière catégorie d’« appareil » qui peuvent être achetés dans sa liste d’escadron, les défenses au sol. Ce sont les canons anti-aériens et autres bunker. Elles comptent dans les règles comme des aéronefs sauf spécification particulières et occupent un hexagone mais pas totalement, autorisant un aéronef à occuper le même hex qu’elles.

- La zone de jeu est appelée la zone d’engagement.


II. Caractéristiques des aéronefs.

- Chaque aéronef est défini par un certain nombre de caractéristiques, spécifiées sur sa fiche.
- La structure est l’équivalent des PV. Un aéronef qui perd son dernier point de structure est abattu.
- Le couple (ou accélération) (6) est le nombre de points de vitesse l’aéronef dont l’aéronef peut accélérer ou décélérer au début de sa phase de mouvement.
- La capacité de manœuvre (7) défini le type de manœuvre que l’appareil est capable d’effectuer. Plus le chiffre est élevé, plus la manœuvre est compliquée. Avec 1-3, un bombardier marauder a des mouvements qui resteront assez prévisibles. Voir plus loin pour les différentes manœuvres possibles.
- La maniabilité est le résultat de jet de dé à obtenir dans certaines circonstances, notamment pour éviter le décrochage (voir plus loin).

Profil des armes : chaque arme possède un arc de tir (défini sur le socle de la figurine), une puissance de feu à courte, moyenne et longue portée (voir plus loin) qui correspond au nombre de dés lancés, une valeur de dégâts correspondant au résultat à obtenir sur le jet. La valeur de munition correspond au nombre d’utilisations de l’arme. Les armes sans valeur de munitions peuvent être utilisées toute la partie.

III. Tour de jeu.

Le tour de jeu se décompose en les phases suivantes :
1. Choix des manœuvres et placement des pions correspondants, un pour chaque aéronef (face cachée!).
2. Initiative. Jet opposé de D6, le plus élevé gagne.
3. Poursuite. Un appareil se trouvant derrière un autre dispose d’une phase de tir bonus appelée Poursuite. Le joueur ayant l’initiative choisit toujours en premier de faire tirer un avion en Poursuite.
Un avion parti en vrille ne peut pas être poursuivi.
4. Mouvement. Le joueur ayant l’initiative décide qui commence à déplacer un de ses aéronefs. Les aéronefs sont ensuite déplacés en alternance.
5. Tir. Le joueur qui a bougé en premier tire en premier, choisissant un aéronef qui peut tirer avec toutes ses armes disponibles. Puis, les aéronefs tirent en alternance.
6. Phase de fin. En commençant par le joueur qui a l’initiative, on vérifie si les appareils en décrochage ou partis en vrille se stabilisent. On établis également à ce moment quels seront les appareils qui seront en Poursuite au tour suivant.


IV. Les manœuvres.

Le type de manœuvre que l’appareil va effectuer est déterminé en début de tour. L’appareil ne se déplacera cependant réellement qu’à la phase de mouvement.
Il y a 8 manœuvres mais la capacité d’un appareil à les réaliser dépend de sa capacité de manœuvre.


- Lors de la phase de mouvement, l’aéronef commencera d’abord par s’orienter en fonction des flèches correspondant à la manœuvre choisie. Par exemple, la manœuvre 5 oblige l’avion à garder la même orientation en début de mouvement. La manœuvre 6 oblige l’aéronef à s’orienter soit vers la gauche, soit vers la droite.
- Puis, l’appareil est obligé de dépenser au moins un point de mouvement pour se déplacer dans la direction déterminée par son orientation.
- Il peut ensuite manœuvrer : son joueur l’oriente selon les flèches disposées sur l’hexagone en pointillés. On note que certaines manœuvres ne donnent pas le choix sur l’orientation à ce moment.
- Si la manœuvre comprend un second hexagone de manœuvre, l’aéronef doit se déplacer d’au moins un hexagone supplémentaire à partir du premier hexagone de manœuvre. On note ainsi qu'une manœuvre complexe comme la manœuvre 6 implique au moins 2 points de déplacements. Une fois, le second hexagone de manœuvre atteint, on oriente l’appareil comme précédemment.
- Pour finir, l’appareil DOIT finir son déplacement en se déplaçant du nombre restant d’hexagone correspondant à la valeur de mouvement qui lui reste.

Un appareil qui n’a pas assez de valeur de mouvement pour effectuer une manœuvre décroche.

V. Le mouvement.

Chaque avion suit la séquence suivante lors de sa phase de mouvement :

- On peut augmenter ou diminuer la vitesse de l’appareil. On l’ajuste en fonction de sa valeur de couple qui dicte le nombre de points maximal dont on peut ajuster la vitesse.

- On réalise la manœuvre établie en début de tour. L’avion doit toujours se déplacer de l’intégralité de sa valeur de vitesse actuelle.

Si l’avion sort accidentellement de la zone d’engagement, il est désengagé et compte comme tel dans le calcul des points de victoire.
Certains scénarios impliquent un désengagement volontaire des aéronefs qui ne comptent donc pas comme désengagés accidentellement.

- On ajuste l’altitude.

- Monter. Un avion à vitesse 1-4 peut augmenter son altitude de 1. Un avion à vitesse 5-9 peut augmenter son altitude de 2. Suite à une montée, on réduit la vitesse d’un appareil de 1. Un avion qui se déplace moins vite que sa valeur de vitesse minimale décroche.
Un  avion qui dépasse son altitude maximale décroche. On place un pion décrochage à côté de l’appareil. (Le décrochage et ses conséquences (vrille), sont gérés en phase de fin).

- Plonger. Un avion à vitesse 1-4 peut diminuer son altitude de 1. Un avion à vitesse 5-9 peut diminuer son altitude de 2. Suite à un plonger, on augmente la vitesse de l’aéronef de 1. Un avion qui   atteint une altitude de 0 risque de s’écraser : sur 3+, le pilote récupère et l’appareil est considéré à altitude 1. Sinon, il est détruit.
Un avion qui se déplace plus vite que sa vitesse maximale risque de se rompre : sur  3+, le pilote récupère, sinon, l’avion perd 1 point de structure.

L’atterrissage est un cas spécial, traité p 19 des règles.


VI. Tir.

Le joueur qui s’est déplacé en premier tire en premier. Les aéronefs des deux joueurs tirent en alternance.

La séquence de tir est la suivante :

- Ciblage. On sélectionne les cibles sur lesquelles tirer et on vérifie si c’est possible (arc de tir et portée)
On ne peut cibler qu’un seul appareil ennemi par arc de tir. Plusieurs armes possédant le même arc de tir doivent donc tirer sur le même ennemi. Si un appareil ennemi est sur la ligne séparant deux arc de tir, il peut être ciblé par des armes des 2 arcs de tir.

Arcs de tir : Déterminés par le socle de la figurine.
- Avant. 60° vers l’avant.
- Arrière. 60° vers l’arrière.
- Gauche et droite. 120° de chaque côté.
- Haut. Même altitude ou plus.
- Bas. Même altitude ou moins.

Cas particulier d’un aéronef situé sur le même hex qu’une défense au sol. L’aéronef est considéré être toujours dans l’arc de tir de la défense. La défense est considérée comme étant dans l’arc de tir arrière de l’aéronef.

Portée :
- Courte. 1-4 hexagones.
- Moyenne. 5-7 hexagones.
- Longue. 8-10 hexagones.

- Puissance de feu.
On lance autant de dés qu’indiqué sur la fiche (et en fonction de la portée).
Un 5+ est une touche.
Les jets sont modifiés par :
- 1 au jet si l’appareil visé est en décrochage ou en vrille.
- 1 par différence de niveau d’altitude.

- Munitions. Si une arme a un chiffre de munitions, on retire 1 à ce chiffre.

- Dommages.
Pour chaque jet de touche obtenu on relance un dé de dommage. Le résultat à obtenir dépend de l’arme et figure sur la fiche d’appareil.

Un avion réduit à 0 points de structure est abattu, s’écrase et est retiré du jeu.

Règles spéciales des armes :
- Dégâts supplémentaires x+. Si le résultat du jet de dégât est supérieur ou égal à la valeur indiqué, 2 dégâts sont infligés au lieu de 1.
- Mitraillage. L’arme de queue de l’appareil peut tirer en phase de poursuite. Les tirs sont considérés simultanés.
- Attaque au sol. L’attaque ne peut être faite que contre une cible à altitude 0.
- Attaque aérienne. L’attaque ne peut être faite que contre un cible à l’altitude 1 ou plus.
- Tir sol-air. Peut uniquement être réalise d’une altitude 0 vers une altitude de 1 ou plus.
Un tir sol-air a souvent une altitude effective. Un malus de -1 affecte le tir par niveau d’altitude supplémentaire au dessus de l’altitude effective.
Un -1 supplémentaire est appliqué si l’appareil visé décroche ou est en vrille.
Toutes les armes sol-air tirent à 380°.
- Armes autonomes. Grots bombes ! Voir p 25.

Tir air-sol. Désigne une attaque contre une cible à altitude 0.
- Un aéronef qui a la règle attaque au sol peut réaliser un bombardement au sol ET tirer sur un aéronef en même temps.
Les dés de bombardement touchent sur 5+ avec les modificateurs suivants :
+1 s’il n’y a qu’un niveau d’altitude de différence avec sa cible.
- 1 s’il y a trois niveaux d’altitude de différence avec sa cible.
- 2 s’il y a quatre niveaux d’altitude de différence avec sa cible.

Les bombardements sont rarement précis. S’il y a une autre cible potentiel dans un hexagone adjacent à la cible (y compris une installation amie), celle-ci est également touchée sur 4+. On lance un seul dé de dommages.

- Un aéronef sans la règle attaque au sol doit effectuer un mitraillage au sol. Il doit voler à altitude 1 et ses attaques touchent sur 5+.

VII. Phase finale.

En commençant par le joueur qui a l’initiative à chaque étape, on

- Réalise les jets de décrochage. Chaque avion qui a reçu un pion décrochage doit faire un test de maniabilité. S’il est réussi, la vitesse de l’avion est réduite de 1 ou à la vitesse minimale de l’avion et l’avion est placé à altitude maximale. S’il est raté, l’avion est en vrille. On place un jeton vrille sur l’avion à la place de son jeton décrochage. L’avion sera en vrille pendant tout le tour suivant et on ne pourra tenter de récupérer la vrille qu’à la phase de fin suivante.
- Tente de récupérer les vrilles. Un avion en vrille ne peut rien faire, il se contente de tomber vers le sol. On réalise un jet de maniabilité. S’il est réussi, l’avion est placé à sa vitesse maximale et orienté de façon aléatoire. L’avion suivra les règles normales à partir du tour suivant. S’il est raté, l’altitude de l’appareil est diminuée de 1. S’il atteint l’altitude 0, il s’écrase.
- Regarde si certains appareils sont en position de poursuite. Pour être en poursuite, un appareil doit avoir sa cible dans son arc avant tout en étant entièrement dans l’arc arrière de sa celle-ci.


VIII. Fin de la partie.

- Limite de carburant. Les combats aériens ne peuvent jamais durer très longtemps. La partie se termine toujours au tour 12 si elle ne s’est pas terminée avant.
- Si un joueur est le dernier à avoir encore un ou des aéronefs en vol, la partie se termine.
- Si une force se trouve réduite à 25 % de ses points de départ ou moins, un seul tour supplémentaire peut être joué, nommé tour de désengagement.
Le tour de désengagement permet d’essayer d’accomplir les objectifs de mission mais c’est aussi le seul moment où l’on peut faire sortir des aéronefs de la zone d’engagement volontairement afin de limiter les points de victoire concédés à l’adversaire.

Les scénarios peuvent donner des points de victoire en fonction de la réalisation de certains objectifs.
De plus, les points de victoires donnés par les aéronefs se calculent comme suit :
Aéronef détruit ou désengagé involontairement
100 % de sa valeur
Aéronef encore opérationnel dans la zone d’engagement
Intact : 0 %
Endommagé : 50 %
Appareil désengagé volontairement
Intact : 0 %
Endommagé : 25 %
On arrondit au supérieur.
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