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 The Squat Reloaded

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fjal




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 7 Icon_minitimeMar 10 Juil - 12:37

Hop là, je remets une couche Smile

Volume 1
Règles spéciales & personnages.
Les squats ont un bon moral. En étant généreux avec ces derniers, juste après les space marines (tyranides, nécrons et autres robots étant mis à part). Mais normalement avant les marines du chaos, les eldars, la garde et les orcs.
Pour l'instant, je ne m'y retrouve pas.
Je suis pour laisser l'initiative à 2+, les autres implications d'un abaissement ne se justifient pas.
Je verrai en remplacement de la règle proposée actuellement :
- bonus de +1 aux tests d'initiative pour l'action marshall et pour les tests de ralliement.
- augmenter le nombre de personnages meneurs pour enlever les pions d'impact (les gardes du foyer qui ne font pas grand chose à côté).

Pour les personnages (et les gardes du foyer tant que j'y suis) :
- je me suis fait une raison à garder le maître de guilde comme personnage pale
- le problème du double meneur n'est pas résolu en enlevant la capacité meneur au seigneur de guerre. Rappel : la capacité commandant suprême donne les capacités commandant et meneur. Donc, l'ancêtre vivant l'est aussi. Le seul moyen est de l'enlever au Seigneur.
- Deux options : 1/ enlever le meneur au Seigneur ou 2/ remettre le meneur au Seigneur de guerre et dire que ce n'est pas grave si un socle a deux fois la capacité meneur. Je préfère l'option 1 (trouver qqch pour les seigneurs : inspiring) et mettre la capacité meneur sur les gardes du foyer.
- ajouter la capacité fearless aux seigneurs, seigneur de guerre, ancêtre vivant et maître de guilde.
- les personnages en exo-armure devraient aussi avoir une armure ARRIERE renforcée.
- pour mieux différencier le seigneur de guerre de l'ancêtre vivant. L'ancêtre a une exo-armure et est commandant suprême (et fearless) ; le SG a son exo-armure, est commandant, meneur et inspiring (et fearless).
- maître de guilde : meneur, exo-armure et inspiring (pour être cohérent avec les seigneurs). Tranformer son canon-laser en une sorte de lance : +1 attaque first strike en CC plutôt qu'une attaque MW en FF.
- gardes du foyer : là je mettrai plutôt la MW en FF (question de goût). Par contre, ajouter la capacité meneur.
- profil du seigneur : personnellement je mettrai l'exo-armure directement sur le Seigneur (tous mes seigneurs sont en exo-armure Wink). Au moins un FF équivalent à celui des gardes du foyer (4+) et une attaque supplémentaire au CC (comme les Nobz).
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fjal




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 7 Icon_minitimeMar 10 Juil - 13:49

Volume II - le train blindé et autre gros machins.
Train blindé :
-Je comprend pourquoi introduire cette règle spéciale anti-acharnement sur le train blindé. Maintenant, je ne suis pas convaincu de son intérêt réel (et peu amateur des règles spéciales adaptées à des troupes).
-Le train blindé est limité à 7 wagons en tout, y compris le gratuit. Réduire le nombre de wagons à 0-6 (ou supprimer le wagon bonus). Au passage, ce wagon gratuit DOIT être un modèle de base, pas un wagon spécial (à préciser).
- Je préfèrerais voir un coût uniforme pour les wagons : disons 100 pour les wagons "normaux" et 150 pour les wagons "spéciaux", et tout passer à une limite de 0-3 par type de wagon normal et 0-1 wagon spécial. Ce qui pourrait donner :
- obusier : abandon des "fulgurants"
- mortier : 2 BP, cela devrait suffire
- dragon : ok
- berserker : plutôt qu'obusier et fulgurant je mettrai autocanons et bolters lourds. Changer sa capacité de transport en 8 (comme ça on peut mettre qq chose avec les berserkers).
- bombardier : j'aurai tendance à dire que vu l'arme c'est plutôt du MW TK(d3) qu'il faudrait, mais on s'éloigne des 100 points.
- marteau céleste : hum ... il peut toujours passer à 150 points, mais je le trouve un poil cher.
- bouclier de fer : ajoute +1 bouclier remonté en fin de tour.
- orage : un peu léger face au wagon obusier, augmenter la quantité de missiles ou les améliorer ? Par exemple en ajoutant disrupt ou ignore les couverts ? [dans l'optique de passer à 150 pts].
- sinon j'ajouterais la capacité marcheur au train blindé pour représenter sa capacité à avancer n'importe où en écrasant ce qui se trouve sur son chemin.

Cyclope :
- la règle du canon furie p.5 n'est (toujours) pas la bonne. Plus de lancer multiple de dés, mais fait des critiques sur 4+.
- éventuellement mettre un arc de tir avant aux missiles.
- pour le reste ok (mais +4 EA MX en FF cela refroidit un peu).

Leviathan & colossus :
- en gros ok.
- je vois pourquoi cette fixation sur les fulgurants ! Je n'aime pas les +1 attaques par fulgurants. Je rappelle que les rhinos et les terminators sont équipés de fulgurants (du moins avant, maintenant je ne sais pas). S'il faut vraiment augmenter le nombre d'attaques, je verrais plus unCD à 5 (ce qui ne serait pas forcément infondé).
Je viens de vérifier : stormbolter (15 cm) small arms. Donc problème.
- ok pour le CC à 5+, par contre je mettrai le FF à 3+ (comme un titan : après tout, il y a plus de meurtrières sur un leviathan que sur un reaver).
- la capacité de transport du leviathan semble ok, mais les gardes du foyers devraient prendre une unique place, par contre toutes les unités en exo-armure 2 (gardes du foyer en ... exo-armure, ancêtre, seigneur de guerre). Il pourrait aussi transporter de l'artillerie légère.
- le gyro du colossus : une capacité cibleur qui n'est pas expliquée à part (à mettre idéalement dans un encadré). La capacité pourra resservir plus tard, c'est une bonne idée de l'avoir identifiée. Je suis opposé à un profil spécifique pour ce gyro (mais je peux me laisser convaincre), de tout façon je n'aime pas le profil standard Wink Je ne suis fanatique d'un autocanon jumelé dont le profil devrait être, je pense, AP4+/AT5+ (et non 5+/5+).
- missiles plasma : plutôt que 1 fois 4 attaques, cela doit être 4 missiles à 1 attaque Smile Vu que c'est une arme plasma, cela doit être du MW. Et normalement du tir unique. Si ce n'est pas tir unique, cela permet de mieux différencier le cyclope et le colossus, donc pourquoi pas.



Note à Sethiel : ton fichier est protégé en extraction. Ce n'est pas pratique Sad
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fjal




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 7 Icon_minitimeMar 10 Juil - 14:17

Volume III - infanterie et assimulé.
Où je m'occupe des petits gros, des petits canons et des grosses motos.

Infanterie :
- Je ne reviens pas sur les personnages ni sur le concept des gardes du foyer.
- guerriers : ok
- berserkers : définitivement, ils ont un problème Sad Après une longue réflexion, je me suis dit "pourquoi ne pas leur ajouter la capacité infiltrateur ?" (au passage, cela posera un problème pour mes pionniers...). Ils sont à ~20 points pièce, c'est peut-être un peu cher.
- tonnerre : les 3 armes à 4/5 cela me semble définitivement trop. D'un autre côté, ils sont à 50 pts pièce, ce qui est assez exorbitant. A tester en profondeur, mais je reste très réservé.
- gardes en exo-armure : ils étaient passés à travers les mailles du filet jusqu'à maintenant. Je demeure persuadé que l'option prise ne reflète pas l'exo-armure. Il faudrait CC 3+ et FF3+ (éventuellement uniquement l'un des deux) pour refléter les armes intégrées à l'armure. Sinon armure arrière renforcée à ajouter (et meneur Wink).

Motos :
- rien à dire
- peut-être augmenter la vitesse des trikes à 35 à l'identique des autres armées (après tout si c'est devenu officiel pour les motos d'assaut des marines, il n'y a pas de raison).

Robots :
- je ne vois pas trop ce qu'on peut en faire, mais ok.

Petite artillerie :
- Je n'aime pas ce concept de non-valeur de CC alors qu'on peut être pris en CC (alors que même un shadowsword en a une [ok il peut rouler sur les assaillants, mais il faut vraiment le vouloir pour ne pas réussir à l'éviter], à ce se demander ce que font les artilleurs, au moins les orcs protègent leurs pièces d'artillerie). Mais là Hojyn n'y est pour rien.
- Elles me semblent quand même assez puissantes.
- Pour le prix, j'hésite entre 25 pts et 33 pts pièces.
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fjal




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 7 Icon_minitimeMar 10 Juil - 15:05

Volume IV - les véhicules.
Tout ce qui vole, roule, rampe ou reste sur place, et qui ne ressemble ni à une moto ni à une montagne sur roulettes.

Canon foudre :
- je suis réservé sur la classification en véhicule léger. JE le mettrais plus volontiers dans les véhicules.
- le canon foudre est composé de 2 canon longs (cf. obusiers) et d'un canon à tir rapide foudre. Je lui donnerai plus une puissance de 5+/5+/5+ (voire de 5/5/4), ce qui résoudrait au passage le problème du wagon idoine.

Goliath :
- s'il est engin de guerre, le canon foudre est véhicule.
- l'absence de CC/FF est facheux : penser aux artilleurs.
- plutôt lui mettre une vitesse de 10 cm et une restriction sur le tir s'il bouge ? Cela évite le pb de perte de CC (où il ne peut pas se mettre hors de portée et comme il n'est pas fearless ...).
- la portée minimale est qqch d'unique à EA. Je ne suis pas chaud.

Gyrocopter :
- pourquoi le classer dans les véhicules légers ? Il est bien plus lourd qu'un land speeder. Au niveau volume, taille et résistance, il vaut bien un antigrav eldar.
- En échange mettre une valeur de blindage de 5+.
- Pour une fois le CC n'est pas obligatoire (cf. eldars)
- L'obusier à 75 cm est abusé sur un antigrav.

Fouisseurs :
- pour la capacité de transport, toutes les exo-armures devraient compter double (i.e. y.c. ancêtres et seigneurs de guerre).
- je ne suis pas fanatique des fouisseurs suivant les troupes débarquées, je les vois plus comme des modules de largage SM.
- techniquement et par analogie, vu la quantité de troupes débarquées, la taupe est un engin de guerre. Comme ça, plus besoin de lui donner une attaque supplémentaire Wink. DC 2 ?
- on peut donner des armes à distance à la taupe et au hellbore (pas hellborn comme dans la description;)). Multi launchers et bolters lourds. FF 4+ au Hellbore ? Et DC 4 minimum pour le Hellbore (cf. point précédent), qui est l'une des plus grosses figurines sorties.
- les blindages me semble un peu exagérés (par rapport à ce qu'ils sont dans NE). Je dirais 5+ pour la termite, 5+renforcé pour la taupe et 4+renforcé pour la hellbore.

Overlord :
- cela paraît correct, sauf les armes.
- je suis toujours contre l'obusier à 75 cm.
- je ne suis toujours pas fanatique des 6 canons AA répartis de chaque côté (une des caractéristiques historiques de l'overlord était son tir à 360°).
- maintenant au niveau des armes, il peut exister des variantes donc cela ne me gêne pas tellement pour la suite.
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Hojyn

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 7 Icon_minitimeMar 10 Juil - 15:43

Bon alors déjà, merci pour tous ces commentaires ! Very Happy

Note pour Sethiel : les modifs sont en rouge dans le post de la première page, comme d'hab.

Volume 1

Citation :
Les squats ont un bon moral. En étant généreux avec ces derniers, juste après les space marines (tyranides, nécrons et autres robots étant mis à part). Mais normalement avant les marines du chaos, les eldars, la garde et les orcs.
Pour l'instant, je ne m'y retrouve pas.

Je ne comprends pas trop : ils ont une init. à 2+ ET une règle spéciale qui facilite le ralliement. Ça me semble suffisant, non ?


Citation :
Je suis pour laisser l'initiative à 2+, les autres implications d'un abaissement ne se justifient pas.

L'init à 2+ est très bien, en effet, mais l'init à 1+ pour les Cyclopes et autres ne me semble pas exagérée (cf. les Titans dans les armées impériales).

Citation :
- bonus de +1 aux tests d'initiative pour l'action marshall et pour les tests de ralliement.
- augmenter le nombre de personnages meneurs pour enlever les pions d'impact (les gardes du foyer qui ne font pas grand chose à côté).

Le problème, c'est que ces deux options sont déjà prises, respectivement par les Nécrons et les Orks, ça ferait un peu doublon alors que la règle actuelle "Obstinés" est vraiment unique en son genre et reflète bien l'esprit Squat (je le dis d'autant plus facilement qu'il s'agit d'une simple adaptation de la règle SM/TL pour les Squats). Cela dit, c'est peut-être vrai que les Squats manquent légèrement de Meneurs (cf. ci-dessous).


Citation :
- le problème du double meneur n'est pas résolu en enlevant la capacité meneur au seigneur de guerre. Rappel : la capacité commandant suprême donne les capacités commandant et meneur. Donc, l'ancêtre vivant l'est aussi. Le seul moyen est de l'enlever au Seigneur.
- Deux options : 1/ enlever le meneur au Seigneur ou 2/ remettre le meneur au Seigneur de guerre et dire que ce n'est pas grave si un socle a deux fois la capacité meneur. Je préfère l'option 1 (trouver qqch pour les seigneurs : inspiring) et mettre la capacité meneur sur les gardes du foyer.

Damned, bien vu !

Ton option 1 me semble plutôt bien vue, et l'ajout de Meneur aux gardes du foyer pourrait effectivement combler un petit manque de ce côté-là, sans pour autant verser dans l'orkitude avec leurs 12000 meneurs par bande (au moins ! geek ). Etant donné le prix et la disponibilité restreinte des gardes du foyer, je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'augmenter leur coût. ***modif***

Citation :
- ajouter la capacité fearless aux seigneurs, seigneur de guerre, ancêtre vivant et maître de guilde.

Là par contre, pas d'accord : même un maître de chapitre SM n'est pas Fearless, donc les Squats ne devraient pas l'être non plus. Fearless est une capa une peu trop commune à mon goût, d'ailleurs, et certaines unités ne devraient pas l'avoir (les commissaires, par exemple...).

Citation :
- les personnages en exo-armure devraient aussi avoir une armure ARRIERE renforcée.

Pas bête. ***modif***

Citation :
- pour mieux différencier le seigneur de guerre de l'ancêtre vivant. L'ancêtre a une exo-armure et est commandant suprême (et fearless) ; le SG a son exo-armure, est commandant, meneur et inspiring (et fearless).

J'ai rajouté meneur au seigneur de guerre, puisque le seigneur a désormais perdu cette capa. ***modif***

Citation :
- maître de guilde : meneur, exo-armure et inspiring (pour être cohérent avec les seigneurs).

OK. ***modif***

Citation :
Tranformer son canon-laser en une sorte de lance : +1 attaque first strike en CC plutôt qu'une attaque MW en FF.

OK, c'est plutôt logique. ***modif***

Citation :
- gardes du foyer : là je mettrai plutôt la MW en FF (question de goût). Par contre, ajouter la capacité meneur.

Bof pour mettre la MW en FF.

OK pour Meneur. ***modif***

Citation :
- profil du seigneur : personnellement je mettrai l'exo-armure directement sur le Seigneur (tous mes seigneurs sont en exo-armure ). Au moins un FF équivalent à celui des gardes du foyer (4+) et une attaque supplémentaire au CC (comme les Nobz).

OK pour la FF4+ ***modif***, mais pas pour l'exo-armure (qui doit rester réservée à la crème de la crème, à mon avis) ni pour l'attaque supplémentaire (1. c'est pas Superman et 2. avec les profils du SdG et de l'ancêtre qui s'ajoutent dessus, ça fait un peu too much).


Volume 2

Citation :
Train blindé :
-Je comprend pourquoi introduire cette règle spéciale anti-acharnement sur le train blindé. Maintenant, je ne suis pas convaincu de son intérêt réel (et peu amateur des règles spéciales adaptées à des troupes).

Quelle règle anti-acharnement ??? Je ne comprends pas du tout de quoi tu parles.


-Le train blindé est limité à 7 wagons en tout, y compris le gratuit. Réduire le nombre de wagons à 0-6 (ou supprimer le wagon bonus). Au passage, ce wagon gratuit DOIT être un modèle de base, pas un wagon spécial (à préciser).

Vrai. ***modif***

Citation :
- Je préfèrerais voir un coût uniforme pour les wagons : disons 100 pour les wagons "normaux" et 150 pour les wagons "spéciaux", et tout passer à une limite de 0-3 par type de wagon normal et 0-1 wagon spécial.

Je ne vois pas trop pourquoi. D'une, il n'y a que trois coûts différents (100, 125 et 150) et de deux, ça ne m'apparaît pas comme un problème, ça permet au contraire de mieux adapter le rapport prix/puissance.

Citation :
j'ajouterais la capacité marcheur au train blindé pour représenter sa capacité à avancer n'importe où en écrasant ce qui se trouve sur son chemin.

Hmm... pas sûr qu'un train, aussi blindé soit-il, s'amuse à passer dans des ruines...

Citation :
Cyclope :
- la règle du canon furie p.5 n'est (toujours) pas la bonne. Plus de lancer multiple de dés, mais fait des critiques sur 4+.

Il ne devrait pas y avoir de règle en p.5. La règle spéciale se trouve maintenant directement dans le profil du Cyclope.

Citation :
- éventuellement mettre un arc de tir avant aux missiles.

Pourquoi ? Ce sont des missiles, ils peuvent très bien être guidés.

Citation :
- pour le reste ok (mais +4 EA MX en FF cela refroidit un peu).

Seules les attaques supp. sont MW, on a donc 2 attaques normales et 2 attaques MW.

Citation :
Leviathan & colossus :
- en gros ok.
- je vois pourquoi cette fixation sur les fulgurants ! Je n'aime pas les +1 attaques par fulgurants. Je rappelle que les rhinos et les terminators sont équipés de fulgurants (du moins avant, maintenant je ne sais pas). S'il faut vraiment augmenter le nombre d'attaques, je verrais plus unCD à 5 (ce qui ne serait pas forcément infondé).

Bon, appelons-ça "Armes secondaires". ***modif*** Une augmentation de CD rendrait également l'unité plus difficile à démoraliser, donc je ne suis pas trop chaud. Les att. supp. permettent de contourner ce problème et d'éviter que les Léviathans et autres ne soient trop vulnérables en assaut.

Citation :
- ok pour le CC à 5+, par contre je mettrai le FF à 3+ (comme un titan : après tout, il y a plus de meurtrières sur un leviathan que sur un reaver).

Ils ont déjà des att. sup., ça me semble suffisant. Pas la peine d'en faire des monstres en assaut.

Citation :
- la capacité de transport du leviathan semble ok, mais les gardes du foyers devraient prendre une unique place, par contre toutes les unités en exo-armure 2 (gardes du foyer en ... exo-armure, ancêtre, seigneur de guerre).

Pour les GdF en exo-armure, c'était un oubli. ***modif***

Pour les persos, pas la peine puisque seul le perso lui-même est censé être en exo-armure, pas tout le socle.

Citation :
Il pourrait aussi transporter de l'artillerie légère.

Est-ce bien nécessaire ? Qui va s'amuser à perdre un tour ou plus pour déplacer son artillerie ?


Citation :
- le gyro du colossus : une capacité cibleur qui n'est pas expliquée à part (à mettre idéalement dans un encadré). La capacité pourra resservir plus tard, c'est une bonne idée de l'avoir identifiée.

La capa est expliquée dans le profil du Colossus. Je suis plutôt partisan de laisser tel quel pour le moment et d'en faire une règle à part si jamais on en a besoin plus tard.

Citation :
Je suis opposé à un profil spécifique pour ce gyro (mais je peux me laisser convaincre).

Profil spécifique car gyro plus léger que le gyro standard. Il perd en armement ce qu'il gagne en capacité de reconnaissance et de ciblage.

Citation :
- missiles plasma : Si ce n'est pas tir unique, cela permet de mieux différencier le cyclope et le colossus, donc pourquoi pas.

Oui, c'est notamment pour ça. Et ça n'est pas MW parce que ça serait trop puissant. Ignore les couverts c'est déjà pas mal. Smile

Volume 3

Citation :
- berserkers : définitivement, ils ont un problème.

Les berserkers ont le même problème que toutes les troupes de CC : ils sont moins efficaces que les troupes de FF. C'est comme ça, on n'y peut pas grand-chose. Leur profil est correct, leur coût me semble correct aussi, mais à moins de leur donner FF5+, ils seront toujours un peu moins intéressants. Perso, je trouve que ce n'est pas un drame et de toute façon, des spécialistes du CC sur un champ de bataille futuriste... c'est normal qu'ils ne soient pas trop à leur aise ! Very Happy

Citation :
- tonnerre : les 3 armes à 4/5 cela me semble définitivement trop. D'un autre côté, ils sont à 50 pts pièce, ce qui est assez exorbitant. A tester en profondeur, mais je reste très réservé.

Ben oui, le prix est très élevé : 250 points pour une formation vraiment fragile et lente, faut pouvoir rentabiliser.

[quote]- gardes en exo-armure : ils étaient passés à travers les mailles du filet jusqu'à maintenant. Je demeure persuadé que l'option prise ne reflète pas l'exo-armure. Il faudrait CC 3+ et FF3+ (éventuellement uniquement l'un des deux) pour refléter les armes intégrées à l'armure.

Machiavel l'avait très justement fait remarquer : les GdF ne sont pas des Terminators. Ils sont balaises, oui, mais CC3+ c'est tout de même énorme. CC4+ avec une att. sup. MW c'est déjà bien.

Citation :
- peut-être augmenter la vitesse des trikes à 35 à l'identique des autres armées (après tout si c'est devenu officiel pour les motos d'assaut des marines, il n'y a pas de raison).

OK. ***modif***

Citation :
Robots :
- je ne vois pas trop ce qu'on peut en faire, mais ok.

Ils peuvent notamment servir à défendre l'artillerie.

Citation :
Artillerie
- Pour le prix, j'hésite entre 25 pts et 33 pts pièces.

On peut laisser l'upgrade à 75 points, mais une petite majoration du prix serait la bienvenue pour la confrérie nouvelle formule (6 de base avec possibilité d'upgrader à 9).

- 3 pour 75 points en upgrade
- 6 pour 150 points en Confrérie (pas de rabais) ***modif***


Bon, voilà, on s'approche de la fin, là, non ?
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fjal




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 7 Icon_minitimeMar 10 Juil - 15:45

Volume V - Tarifs
Les prix ...

J'essaie de reprendre ce que j'ai dit plus haut et de compléter. Il s'agit juste d'une longue liste avec des commentaires.

guerriers : 25, ok
berserkers : 20, ok s'ils sont infiltrateurs, sinon 15 me paraît suffisant étant donné leur manque de souplesse (arrondir au multiple de 25 inférieur le plus proche).
tonnerre : 50, cher mais ok.
seigneur : 50, malgré qu'il ne fasse pas grand chose ... globalement ok.
ancêtre vivant : 75, le passer à 100 (cf. garde ...)
seigneur : 25, 50 me paraît mieux
garde du foyer : 37.5 ou 50 avec exo-armure, avec meneur je dirais 50/100. Voire 25/100 si on veut favoriser leur prise (ce qui n'est pas une mauvaise idée).
motos : 33.33, un poil cher pour ce qu'elles font. Envisager de les réduire à 30 points (soit 175 les 6 motos), et encore, j'opterais plutôt pour du 25 points la moto.
trikes : motos+10. ok
maître de guilde : moto+25, avec les modifications suggérées on peut monter. En fait cela dépend du prix de la moto. Le maître de guilde devrait avoir un prix proche du seigneur soit 50 points.
artillerie légère : 25, voire débat précédent, 25 ou 33.33.
robots : 35, admettons.

canon foudre : 50, c'est le prix d'une hydre. Avec une légère amélioration de son profil, ça passe.
goliath : 200, vu l'engin peut-être songer à le mettre à 250 ?
gyro : 60, le wave serpent est à 50, le falcon à 65. Qu'un engin de reconnaissance et de harcèlement soit au même niveau que ces chars prouve qu'il y a un problème. Son armement mérite ce prix, mais est exagéré selon moi. Le voir à 40 points me paraît une bonne cible.
termite : 15, ok
taupe : 50, sans changement de profil ok, mais avec changement on peut passer à 100
hellbore : 100, cf. taupe avec changement de profil on peut passer à 250 et plus. Pour l'instant, si on prend plus gros c'est pour faire des économies. On peut peut-être penser la chose à l'envers :
--> les termites, véhicules peu cher mais fragiles, ne servent qu'à déposer les troupes là où elles doivent aller
--> les taupes, en plus du transport, fournissent un soutien au combat non négligeable, y compris un peu de tir,
--> la hellbore est un véritable monstre qui n'est pas prêt d'être détruit et qui sert aussi à occuper le terrain chez l'ennemi et avec assez de puissance de feu pour qu'il soit obligé de s'en occuper. Les troupes transportées servent plus à défendre la hellbore que l'inverse.
overlord : 175, vu la puissance de feu je préfère 3 gyros Smile Il me semble qu'ils devraient être plus chers (200 à 250), mais cela semblerait être de l'escroquerie Cool


colossus : 500, ok sur le prix.
train blindé & wagons : 175 pour la locomotive et entre 100 et 150 pour un wagon. 200 pour la loco, 100 pour un wagon standard et 150 pour un wagon spécial me paraîtrait plus simple. Cf. volume II.
cyclope : 500, ok sur le prix.
léviathan : 400, peut-être un peu élevé (car après tout il n'est si utile que ça dans sa configuration transport), 350 serait plus juste et inciterait à en prendre par rapport au colossus.

Voilà, j'ai du faire le tour et n'ai rien du oublier, ouf Smile
Je laisse la place aux commentaires des commentaires Smile
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Hojyn

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 7 Icon_minitimeMar 10 Juil - 15:57

Argh, j'ai répondu trop tôt ! Very Happy

Bon, je m'occupe des volumes 4 et 5 un peu plus tard, promis.
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Hojyn

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 7 Icon_minitimeMar 10 Juil - 19:13

Hop, la suite des commentaires des commentaires. Very Happy

Volume 4

Citation :
Canon foudre :
- je suis réservé sur la classification en véhicule léger. Je le mettrais plus volontiers dans les véhicules.
- le canon foudre est composé de 2 canon longs (cf. obusiers) et d'un canon à tir rapide foudre. Je lui donnerai plus une puissance de 5+/5+/5+ (voire de 5/5/4), ce qui résoudrait au passage le problème du wagon idoine.

Pour ce qui est de son statut de véhicule léger, c'est en partie dû au fait qu'à 33 points pièce, c'est une des armes AA les moins chères du jeu, il faut donc bien compenser quelque part. En plus, le statut "véhicule" suppose un certain blindage... Or là, il ne s'agit que de simples canons, rien de plus. Si on compare avec les Blitzen AA des Siegemasters, on s'aperçoit que c'est à peu près similaire.

Pour ce qui est de sa puissance, passer de 6+/5+/5+ à 5+/5+/5+ ferait-il vraiment une énorme différence ? Et passer à AA4+ me semble difficile à envisager, 2 tirs à 4+ dans un rayon de 60 cm, c'est vraiment puissant. Ça ferait passer la formation à 150 points les 3 minimum.

Citation :
Goliath :
- s'il est engin de guerre, le canon foudre est véhicule.

Euh... non, pourquoi ? C'est tout de même un truc énorme, il mérite largement son statut d'engin de guerre à mon avis.

Citation :
- l'absence de CC/FF est facheux : penser aux artilleurs.

C'est volontaire, car la bête balance tout de même des barrages 4BP MW. Et puis franchement, que peuvent faire quelques malheureux artilleurs contre un assaut déterminé ? Leur présence est négligeable, à mon avis.

Citation :
- plutôt lui mettre une vitesse de 10 cm et une restriction sur le tir s'il bouge ? Cela évite le pb de perte de CC (où il ne peut pas se mettre hors de portée et comme il n'est pas fearless ...).

Franchement, un Goliath pris dans un assaut devrait avoir une chance de survie de zéro ou presque. Je ne vois pas comment il pourrait se défendre par luli-même (au mieux les artilleurs ont un pauvre pistolet chacun).
Pour le protéger, rien de tel qu'une petite confrérie ou qu'une cohorte de robots.

Citation :
- la portée minimale est qqch d'unique à EA. Je ne suis pas chaud.

Non, tous les tirs indirects ont déjà une portée minimale de 30 cm. Là on empêche simplement le Goliath de faire un tir direct à moins de 30 cm. Logique, vu la figurine.

Citation :
Gyrocopter :
- pourquoi le classer dans les véhicules légers ? Il est bien plus lourd qu'un land speeder. Au niveau volume, taille et résistance, il vaut bien un antigrav eldar.

Le gyrocoptère me semble tout de même un ton en-dessous d'un antigrav eldar. C'est un hélico blindé, en gros. Et le statut de véhicule léger colle bien avec son rôle de véhicule de reconnaissance, je trouve.

Citation :
- L'obusier à 75 cm est abusé sur un antigrav.

En même temps, à 60 points pièce, il faut bien qu'il fasse quelque chose. Et puis les Vultures de la GI tirent bien à 120 cm, eux...

Citation :
Fouisseurs :
- pour la capacité de transport, toutes les exo-armures devraient compter double (i.e. y.c. ancêtres et seigneurs de guerre).

cf. réponse dans post précédent.

Citation :
- je ne suis pas fanatique des fouisseurs suivant les troupes débarquées, je les vois plus comme des modules de largage SM.

D'un autre côté, il faut bien en faire quelque chose : je vois mal le gros Hellbore abandonner les Squats au milieu du champ de bataille. Et puis fluffiquement, contrairement aux SM, les Squats n'ont pas de Thunderhawk pour venir les chercher après la bataille... Ils ne vont tout de même pas rentrer à pied à la base, non ? Razz

Citation :
- techniquement et par analogie, vu la quantité de troupes débarquées, la taupe est un engin de guerre. Comme ça, plus besoin de lui donner une attaque supplémentaire . DC 2 ?
- on peut donner des armes à distance à la taupe et au hellbore (pas hellborn comme dans la description;)). Multi launchers et bolters lourds. FF 4+ au Hellbore ? Et DC 4 minimum pour le Hellbore (cf. point précédent), qui est l'une des plus grosses figurines sorties.
- les blindages me semble un peu exagérés (par rapport à ce qu'ils sont dans NE). Je dirais 5+ pour la termite, 5+renforcé pour la taupe et 4+renforcé pour la hellbore.

Globalement d'accord, sauf sur les armes à distance. Profils revus. Coûts revus (seul le Hellbore subi une légère augmentation). ***modif***

Citation :
Overlord :
- cela paraît correct, sauf les armes.
- je suis toujours contre l'obusier à 75 cm.

En même temps, c'est le profil de l'obusier un peu partout, hein...

Citation :
je ne suis toujours pas fanatique des 6 canons AA répartis de chaque côté (une des caractéristiques historiques de l'overlord était son tir à 360°).

Si on regarde la fig, on voit clairement que les canons latéraux ont un arc de tir restreint, bien inférieur en tout cas à 360°.
Et là encore, cela permet de limiter un peu la puissance de l'unité : 6 tirs AA feraient très mal, alors qu'avec ces arcs de tirs limités, un avion peut s'arranger pour n'en prendre que 3 sur la tronche.


Volume 5


Citation :
berserkers : 20, ok s'ils sont infiltrateurs, sinon 15 me paraît suffisant étant donné leur manque de souplesse (arrondir au multiple de 25 inférieur le plus proche).

20 points pièce pour une unité d'assaut correcte qui peut arriver en "drop pod" dans la zone de l'adversaire, je trouve ça équilibré. N'oublie pas que les tunneliers permettent aux unités transportées de passer le premier tour au chaud avant d'arriver au coeur des combats... Très utile pour une formation d'assaut.

Citation :
seigneur : 50, malgré qu'il ne fasse pas grand chose ... globalement ok.
ancêtre vivant : 75, le passer à 100 (cf. garde ...)

Vrai avec les modifs précédement effectuées. ***modif***

Citation :
garde du foyer : 37.5 ou 50 avec exo-armure, avec meneur je dirais 50/100. Voire 25/100 si on veut favoriser leur prise (ce qui n'est pas une mauvaise idée).

Prix inchangé car les deux unités sont suffisamment rares dans la liste.

Citation :
motos : 33.33, un poil cher pour ce qu'elles font. Envisager de les réduire à 30 points (soit 175 les 6 motos), et encore, j'opterais plutôt pour du 25 points la moto.

Pas faux, surtout si on compare aux Cavaliers de la GI (motos plus rapide, mais moins puissantes en CC). Va pour 175 points les 6. ***modif***

Citation :
maître de guilde : moto+25, avec les modifications suggérées on peut monter. En fait cela dépend du prix de la moto. Le maître de guilde devrait avoir un prix proche du seigneur soit 50 points.

OK. ***modif***

Citation :
artillerie légère : 25, voire débat précédent, 25 ou 33.33.

cf. post précédent.

Citation :
canon foudre : 50, c'est le prix d'une hydre. Avec une légère amélioration de son profil, ça passe.

Pas d'amélioration du profil, prix inchangé (cf. explications ci-dessus).

Citation :
goliath : 200, vu l'engin peut-être songer à le mettre à 250 ?

Vu sa fragilité (en assaut comme face aux tirs), je ne pense pas que ça soit nécessaire. Normalement les Goliath doivent être une cible prioritaire, ou alors l'adversaire aura très mal.

Citation :
gyro : 60, le wave serpent est à 50, le falcon à 65. Qu'un engin de reconnaissance et de harcèlement soit au même niveau que ces chars prouve qu'il y a un problème. Son armement mérite ce prix, mais est exagéré selon moi. Le voir à 40 points me paraît une bonne cible.

Si le profil est en adéquation avec le prix, pourquoi changer ? Il remplit bien son rôle d'engin de reconnaissance (rapide mais fragile), il est juste un poil mieux armé, c'est tout.

Citation :
overlord : 175, vu la puissance de feu je préfère 3 gyros Il me semble qu'ils devraient être plus chers (200 à 250), mais cela semblerait être de l'escroquerie

Pour moi, les Overlords ont un rôle bien précis : plate-forme AA. Le reste est secondaire, c'est pourquoi leur puissance de feu n'est pas impressionnante. Par contre, ils forment un excellent rideau AA, qui justifie leur prix à mon avis.


Citation :
train blindé & wagons : 175 pour la locomotive et entre 100 et 150 pour un wagon. 200 pour la loco, 100 pour un wagon standard et 150 pour un wagon spécial me paraîtrait plus simple. Cf. volume II.

Cf. post précédent. Je ne pense pas qu'un changement de prix soit justifié.

Citation :
léviathan : 400, peut-être un peu élevé (car après tout il n'est si utile que ça dans sa configuration transport), 350 serait plus juste et inciterait à en prendre par rapport au colossus.

Hmm... c'est pas faux. Va pour 350 points. ***modif***

Bon voilà, cette fois j'ai fini de commenter les commentaires ! Des commentaires ? Razz
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 7 Icon_minitimeMer 11 Juil - 12:17

Comentarii comentariorum

Hojyn a écrit:
Bon alors déjà, merci pour tous ces commentaires ! Very Happy
Pas de quoi Wink Cela faisait longtemps que cela devait être fait ...

Citation :
Volume 1

Citation :
Les squats ont un bon moral. En étant généreux avec ces derniers, juste après les space marines (tyranides, nécrons et autres robots étant mis à part). Mais normalement avant les marines du chaos, les eldars, la garde et les orcs.
Pour l'instant, je ne m'y retrouve pas.

Je ne comprends pas trop : ils ont une init. à 2+ ET une règle spéciale qui facilite le ralliement. Ça me semble suffisant, non ?
Je reprends la règle telle que finalement je la comprends : s'ils font 1 (ou 2) dans le test d'initiative de ralliement de fin de tour, ils peuvent relancer le dé.

Citation :
Citation :
- bonus de +1 aux tests d'initiative pour l'action marshall et pour les tests de ralliement.
- augmenter le nombre de personnages meneurs pour enlever les pions d'impact (les gardes du foyer qui ne font pas grand chose à côté).

Le problème, c'est que ces deux options sont déjà prises, respectivement par les Nécrons et les Orks, ça ferait un peu doublon alors que la règle actuelle "Obstinés" est vraiment unique en son genre et reflète bien l'esprit Squat (je le dis d'autant plus facilement qu'il s'agit d'une simple adaptation de la règle SM/TL pour les Squats). Cela dit, c'est peut-être vrai que les Squats manquent légèrement de Meneurs (cf. ci-dessous).
Ce n'est pas ma faute si les Nécrons ont copié sur moi Wink
Mais l'option me paraît plus simple à gérer (et plus uniforme) que la règle proposée.
J'avais aussi dans mon chapeau "retirer un pion d'impact supplémentaire", mais c'est pris par les eldars Sad
SM/TL/NE : les squats ont des bonus de combat, un moral de 1 (équivalent aux marines) et ne démoralisent qu'au tiers (au lieu de la moitié). Je ne retrouve pas cette résistance. Ce n'est pour ça que la liste tournera mal, c'est juste une question de feeling.

Citation :
Citation :
- le problème du double meneur n'est pas résolu en enlevant la capacité meneur au seigneur de guerre. Rappel : la capacité commandant suprême donne les capacités commandant et meneur. Donc, l'ancêtre vivant l'est aussi. Le seul moyen est de l'enlever au Seigneur.
- Deux options : 1/ enlever le meneur au Seigneur ou 2/ remettre le meneur au Seigneur de guerre et dire que ce n'est pas grave si un socle a deux fois la capacité meneur. Je préfère l'option 1 (trouver qqch pour les seigneurs : inspiring) et mettre la capacité meneur sur les gardes du foyer.

Damned, bien vu !

Ton option 1 me semble plutôt bien vue, et l'ajout de Meneur aux gardes du foyer pourrait effectivement combler un petit manque de ce côté-là, sans pour autant verser dans l'orkitude avec leurs 12000 meneurs par bande (au moins ! geek ). Etant donné le prix et la disponibilité restreinte des gardes du foyer, je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'augmenter leur coût. ***modif***
ok, on est d'accord sur le fond.

Citation :
Citation :
- ajouter la capacité fearless aux seigneurs, seigneur de guerre, ancêtre vivant et maître de guilde.

Là par contre, pas d'accord : même un maître de chapitre SM n'est pas Fearless, donc les Squats ne devraient pas l'être non plus. Fearless est une capa une peu trop commune à mon goût, d'ailleurs, et certaines unités ne devraient pas l'avoir (les commissaires, par exemple...).
Bah disons que si un commissaire est fearless, alors un ancêtre vivant l'est aussi Smile
Pour lui, il a déjà vu tellement de choses qu'il ne va pas se laisser abattre par une petite horde de démons (ou autres). Et contrairement aux marines, les squats ont la tête sur les épaules (certains disent qu'ils sont un peu lents) et ne sont pas de tueurs psychopathes.
L'option m'apparaît justifiée au moins pour l'ancêtre vivant et le seigneur de guerre. Au passage, cela est une autre marque de leur haut moral.

Maintenant, fearless n'est pas si gênant que cela (pour l'adversaire) tant qu'il ne s'agit que de une ou deux plaquettes dans l'unité. Cela l'est vraiment si c'est une unité entière (cf. Emperor's children, où même les rhinos sont fearless ... très, très pénible ... d'un autre côté, ils le paient (heureusement)).

Citation :
Citation :
- pour mieux différencier le seigneur de guerre de l'ancêtre vivant. L'ancêtre a une exo-armure et est commandant suprême (et fearless) ; le SG a son exo-armure, est commandant, meneur et inspiring (et fearless).

J'ai rajouté meneur au seigneur de guerre, puisque le seigneur a désormais perdu cette capa. ***modif***
Le seigneur gagne qqch à la place ? J'avais pensé à inspiring, mais fearless est moins puissant ( Twisted Evil ).

Citation :
Citation :
Tranformer son canon-laser en une sorte de lance : +1 attaque first strike en CC plutôt qu'une attaque MW en FF.

OK, c'est plutôt logique. ***modif***
Pas forcément cohérent avec le profil initial (SM), mais correspond assez à la figurine (et moins puissant qu'une MW en FF).

Citation :
Citation :
- profil du seigneur : personnellement je mettrai l'exo-armure directement sur le Seigneur (tous mes seigneurs sont en exo-armure ). Au moins un FF équivalent à celui des gardes du foyer (4+) et une attaque supplémentaire au CC (comme les Nobz).

OK pour la FF4+ ***modif***, mais pas pour l'exo-armure (qui doit rester réservée à la crème de la crème, à mon avis) ni pour l'attaque supplémentaire (1. c'est pas Superman et 2. avec les profils du SdG et de l'ancêtre qui s'ajoutent dessus, ça fait un peu too much).
Et le seigneur ? C'est pas de "la crème à la crème" ?? Enfin, c'est plus une question de soclage, mes seigneurs sont tous en exoarmure, ce sont mes ancêtres qui ne le sont pas ...
Au passage, garder la sauv invumlnérable pour l'ancêtre (bouclier psy). Peut-être pas pour le Seigneur de guerre.
Quant à l'attaque supplémentaire, cela permet de mieux différencier le seigneur des guerriers (qui de toute façon ne devraient pas se précipiter au CàC). Si les Nobz en ont une, pourquoi pas les seigneurs squats ?? A moins qu'un Nob ne soient un Superboy ?? Wink
Quant aux doubles attaques, c'est ce qui se passe avec un personnage dans un détachement de terminators, il y a donc précédent.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 7 Icon_minitimeMer 11 Juil - 12:20

Le message était trop long ... Le retour est donc découpé.

Comentarii comentariorum
-- II --
Citation :
Volume 2

Citation :
Train blindé :
-Je comprend pourquoi introduire cette règle spéciale anti-acharnement sur le train blindé. Maintenant, je ne suis pas convaincu de son intérêt réel (et peu amateur des règles spéciales adaptées à des troupes).

Quelle règle anti-acharnement ??? Je ne comprends pas du tout de quoi tu parles.
Celle qui dit que les armes tirent séparemment (sur une unique cible) et que la cible démoralisée entre deux tirs peut se mettre à l'abri.
C'est fait pour protéger l'unité cible.
Au passage, l'effet contraire peut se produire : je tire avec presque tout, la cible est démoralisée et s'enfuit, je l'achève avec le missible nucléaire du wagon bombardier (disrupt) ...
Vu que l'on peut avoir (facilement, la preuve j'y ai pensé) un résultat contraire de celui voulu, je suis pour enlever cette règle spéciale.

Citation :
Citation :
- Je préfèrerais voir un coût uniforme pour les wagons : disons 100 pour les wagons "normaux" et 150 pour les wagons "spéciaux", et tout passer à une limite de 0-3 par type de wagon normal et 0-1 wagon spécial.

Je ne vois pas trop pourquoi. D'une, il n'y a que trois coûts différents (100, 125 et 150) et de deux, ça ne m'apparaît pas comme un problème, ça permet au contraire de mieux adapter le rapport prix/puissance.

Vision différente. Je préfère des wagons équilibrés. Cela permet de mieux les tester (en les comparant plus facilement les uns aux autres) et de changer facilement son armée sans avoir à tout recalculer.

D'autres avis seraient les bienvenus sur ce point.

Citation :
Citation :
j'ajouterais la capacité marcheur au train blindé pour représenter sa capacité à avancer n'importe où en écrasant ce qui se trouve sur son chemin.

Hmm... pas sûr qu'un train, aussi blindé soit-il, s'amuse à passer dans des ruines...

Bah s'il réussit à survivre au fortes pressions des mondes squats et à se promener dans les terres désolées et rocheuses, il peut aussi tracer son chemin dans une forêt. Et en regardant la figurine, cela ne me choque pas trop Wink

Mais c'est juste un point de vue.

Citation :
Citation :
Cyclope :
- la règle du canon furie p.5 n'est (toujours) pas la bonne. Plus de lancer multiple de dés, mais fait des critiques sur 4+.

Il ne devrait pas y avoir de règle en p.5. La règle spéciale se trouve maintenant directement dans le profil du Cyclope.
En fait, idéalement il faudrait trouver un nom à cette capacité et l'isoler. De la sorte, on pourra la retrouver ailleurs (mais à part les vieux boulets des gargants, je ne vois pas trop où). Cela va dans le sens de limiter les règles spéciales aux unités (cela va faire plaisir à François Very Happy).

Citation :
Citation :
- éventuellement mettre un arc de tir avant aux missiles.

Pourquoi ? Ce sont des missiles, ils peuvent très bien être guidés.
Admettons.

Citation :
Citation :
- pour le reste ok (mais +4 EA MX en FF cela refroidit un peu).

Seules les attaques supp. sont MW, on a donc 2 attaques normales et 2 attaques MW.
2 fuseurs de chaque côté avec chacun une attaque MW. Donc 4 attaques MW.
Paradoxalement, le cyclope me semble plus méchant que le colossus en assaut. Cela me pose un tout petit problème.

Citation :
Citation :
Leviathan & colossus :
- en gros ok.
- je vois pourquoi cette fixation sur les fulgurants ! Je n'aime pas les +1 attaques par fulgurants. Je rappelle que les rhinos et les terminators sont équipés de fulgurants (du moins avant, maintenant je ne sais pas). S'il faut vraiment augmenter le nombre d'attaques, je verrais plus unCD à 5 (ce qui ne serait pas forcément infondé).

Bon, appelons-ça "Armes secondaires". ***modif*** Une augmentation de CD rendrait également l'unité plus difficile à démoraliser, donc je ne suis pas trop chaud. Les att. supp. permettent de contourner ce problème et d'éviter que les Léviathans et autres ne soient trop vulnérables en assaut.
C'est qu'ils m'apparaissent un peu fragiles Smile D'un autre côté, ce n'est pas critique et cela marque bien le côté machine surarmée (mais j'ai plus l'habitude de penser aux engins squats comme des machins incassables).

A la place de "armes secondaires", je propose "tourelles de défense rapprochée" [ce qui me permettra de les remplacer par des "tourelles de défense anti-aériennes" Wink].
[quote]
Citation :
- ok pour le CC à 5+, par contre je mettrai le FF à 3+ (comme un titan : après tout, il y a plus de meurtrières sur un leviathan que sur un reaver).

Ils ont déjà des att. sup., ça me semble suffisant. Pas la peine d'en faire des monstres en assaut.[quote]
Mais ce n'est pas forcément la peine de mettre des attaques supplémentaires dans ces conditions Wink
4+ c'est le niveau d'une forteresse ork, d'un leman russ ou d'un warhound.
Je vois plus les forteresses (colosssu et leviathan en fait) comme des machins à la surface recouverte de bolters ou équivalents, d'où le 3+. D'un autre côté, je ne suis pas opposé à mettre 5+ en corps à corps (parcequ'à part vous rouler dessus (lentement, trop lentement), je ne vois pas que ces machines peuvent faire [mais c'est le pb du corps à corps à EA alors que cela ne devrait concerner que l'infanterie ... je m'éloigne].

Citation :
Citation :
Il pourrait aussi transporter de l'artillerie légère.

Est-ce bien nécessaire ? Qui va s'amuser à perdre un tour ou plus pour déplacer son artillerie ?
Aucune idée, mais dans un cadre de scénario pourquoi pas. Et quelque part au niveau de la place dans l'engin, cela ne me gêne pas trop.

Citation :
Citation :
- le gyro du colossus : une capacité cibleur qui n'est pas expliquée à part (à mettre idéalement dans un encadré). La capacité pourra resservir plus tard, c'est une bonne idée de l'avoir identifiée.

La capa est expliquée dans le profil du Colossus. Je suis plutôt partisan de laisser tel quel pour le moment et d'en faire une règle à part si jamais on en a besoin plus tard.
Cf. Cylclope. Je trouve plus logique d'en faire une capacité spécifique. Au niveau réutilisation, la plus directe est dans un wagon porte-gyro pour le train blindé.

Citation :
Citation :
Je suis opposé à un profil spécifique pour ce gyro (mais je peux me laisser convaincre).

Profil spécifique car gyro plus léger que le gyro standard. Il perd en armement ce qu'il gagne en capacité de reconnaissance et de ciblage.
Si on lui rajoute des capacités d'ECM pourquoi pas (cela n'existe pas dans EA ??? démodé ce jeu ...). A la limite, mettre sur ce gyro la capacité spéciale pré-citée.

Citation :
Citation :
- missiles plasma : Si ce n'est pas tir unique, cela permet de mieux différencier le cyclope et le colossus, donc pourquoi pas.

Oui, c'est notamment pour ça. Et ça n'est pas MW parce que ça serait trop puissant. Ignore les couverts c'est déjà pas mal. Smile
Soit. Cela me gêne quand même de voir du plasma non MW.

Citation :
Volume 3

Citation :
- berserkers : définitivement, ils ont un problème.

Les berserkers ont le même problème que toutes les troupes de CC : ils sont moins efficaces que les troupes de FF. C'est comme ça, on n'y peut pas grand-chose. Leur profil est correct, leur coût me semble correct aussi, mais à moins de leur donner FF5+, ils seront toujours un peu moins intéressants. Perso, je trouve que ce n'est pas un drame et de toute façon, des spécialistes du CC sur un champ de bataille futuriste... c'est normal qu'ils ne soient pas trop à leur aise ! Very Happy
D'autres ont moins de problème : cavalerie impériale, marines d'assaut, ... Là c'est la combinaison troupe d'assaut strictement et petit mouvement qui pose problème (un peu comme les orks, mais eux peuvent tirer (mal soit, mais ils peuvent)).
Donc quasi-obligation de les embarquer.
Donc chez toi en fouisseur. Dans ces conditions, je ne suis pas chaud pour limiter les ordres que pouvent recevoir les troupes débarquant de fouisseur.
Il faudrait que je vérifie, mais ils arrivent en début de tour non ? Durant la phase de téléportation ?
Donc là je ne vois pas trop l'intérêt de limiter leur possibilités.

Citation :
Citation :
- tonnerre : les 3 armes à 4/5 cela me semble définitivement trop. D'un autre côté, ils sont à 50 pts pièce, ce qui est assez exorbitant. A tester en profondeur, mais je reste très réservé.

Ben oui, le prix est très élevé : 250 points pour une formation vraiment fragile et lente, faut pouvoir rentabiliser.
Comme pour la garde, on y arrive (le seul problème est la taille de la formation).
Note qu'avec ce profil d'armes, ils mériteraient un 3+ En FF (je ne suis pas pour, je te rassure).

[quote]
Citation :
- gardes en exo-armure : ils étaient passés à travers les mailles du filet jusqu'à maintenant. Je demeure persuadé que l'option prise ne reflète pas l'exo-armure. Il faudrait CC 3+ et FF3+ (éventuellement uniquement l'un des deux) pour refléter les armes intégrées à l'armure.

Machiavel l'avait très justement fait remarquer : les GdF ne sont pas des Terminators. Ils sont balaises, oui, mais CC3+ c'est tout de même énorme. CC4+ avec une att. sup. MW c'est déjà bien.
Humm ... Ce n'est pas toi qui disaient que c'était la crème de la crème ?
Les terminators sont à 80 pts pièce mais ont une meilleure capacité de tir (une attaque en plus), se téléportent et ne connaîtront pas la peur (à ce qu'ils disent). En enlevant cette dernière règle, on arrive aux tterminators du chaos, 65 points pièce. Et je ne parle pas des terminators des emperor's children (des aberrations en fait, normal c'est le chaos scratch ).
En enlevant la téléportation, en ajoutant meneur, pour rester à 50 points pièce, je verrai bien 3+ en FF, mais en laissant le 4+ en CC. Ce qui laisse le choix entre 1x3+ en FF et 2x4+ en CC (dont 1xMW). Cela ne m'apparaît pas mal [perso, je mettrais plutôt 3+ en CC et 4+ en FF, ce qui représente mieux à mon avis le caractère squat].

Citation :
Citation :
Artillerie
- Pour le prix, j'hésite entre 25 pts et 33 pts pièces.

On peut laisser l'upgrade à 75 points, mais une petite majoration du prix serait la bienvenue pour la confrérie nouvelle formule (6 de base avec possibilité d'upgrader à 9).

- 3 pour 75 points en upgrade
- 6 pour 150 points en Confrérie (pas de rabais) ***modif***
Ca me va.


Citation :
Bon, voilà, on s'approche de la fin, là, non ?
J'ai encore un autre message à commenter.
Après je ferai le tour des points auquels tu n'as pas répondu Wink
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 7 Icon_minitimeMer 11 Juil - 13:30

[b]Commentarii commentariorum[b]
[b] -- jamais II sans III --[b]
Hojyn a écrit:
Volume 4

Citation :
Canon foudre :
- je suis réservé sur la classification en véhicule léger. Je le mettrais plus volontiers dans les véhicules.
- le canon foudre est composé de 2 canon longs (cf. obusiers) et d'un canon à tir rapide foudre. Je lui donnerai plus une puissance de 5+/5+/5+ (voire de 5/5/4), ce qui résoudrait au passage le problème du wagon idoine.

Pour ce qui est de son statut de véhicule léger, c'est en partie dû au fait qu'à 33 points pièce, c'est une des armes AA les moins chères du jeu, il faut donc bien compenser quelque part. En plus, le statut "véhicule" suppose un certain blindage... Or là, il ne s'agit que de simples canons, rien de plus. Si on compare avec les Blitzen AA des Siegemasters, on s'aperçoit que c'est à peu près similaire.

Pour ce qui est de sa puissance, passer de 6+/5+/5+ à 5+/5+/5+ ferait-il vraiment une énorme différence ? Et passer à AA4+ me semble difficile à envisager, 2 tirs à 4+ dans un rayon de 60 cm, c'est vraiment puissant. Ça ferait passer la formation à 150 points les 3 minimum.
A oui, 33 points par groupe de 3, 50 pts par pièce ...
La confusion vient de là.
Par groupe de 3, c'est bon. C'est par ajout simple que cela devient plus compliqué ... D'un autre côté, cela disperse la DCA (d'un autre côté, un squat dispersé n'est pas très bien parti dans la vie).
Ok. A voir à l'usage.

Citation :
Citation :
Goliath :
- s'il est engin de guerre, le canon foudre est véhicule.

Euh... non, pourquoi ? C'est tout de même un truc énorme, il mérite largement son statut d'engin de guerre à mon avis.
Bah la figurine de canon foudre n'est pas mal elle non plus dans son genre (pour une fois peut-être un peu surdimensionnée d'ailleurs ...).

Citation :
Citation :
- l'absence de CC/FF est facheux : penser aux artilleurs.

C'est volontaire, car la bête balance tout de même des barrages 4BP MW. Et puis franchement, que peuvent faire quelques malheureux artilleurs contre un assaut déterminé ? Leur présence est négligeable, à mon avis.
A l'occasion ne pas mettre de CC, peut-être un FF de 6+ ? Les Gotterdammerung ont bien 6+ et au niveau du concept, ce n'est pas si différent (le goliath est juste plus grand et monté sur chenilles (d'ailleurs il ne pourrait écraser ses ennemis dessus et avoir une valeur de CC comme tous les autres ? jocolor ).

Citation :
Citation :
- plutôt lui mettre une vitesse de 10 cm et une restriction sur le tir s'il bouge ? Cela évite le pb de perte de CC (où il ne peut pas se mettre hors de portée et comme il n'est pas fearless ...).

Franchement, un Goliath pris dans un assaut devrait avoir une chance de survie de zéro ou presque. Je ne vois pas comment il pourrait se défendre par luli-même (au mieux les artilleurs ont un pauvre pistolet chacun).
Pour le protéger, rien de tel qu'une petite confrérie ou qu'une cohorte de robots.
J'hésiterais plus entre 0 et 10, sans opter pour la moyenne des deux. 10 cm permet de l'aligner sur les autres artilleries.

Citation :
Citation :
- la portée minimale est qqch d'unique à EA. Je ne suis pas chaud.

Non, tous les tirs indirects ont déjà une portée minimale de 30 cm. Là on empêche simplement le Goliath de faire un tir direct à moins de 30 cm. Logique, vu la figurine.
- tu l'as dit, sur les tirs indirects, pas les tirs directs.
- Non, il ne peut pas faire de tir tendu, c'est différent. Tirer à moins de 30 cm est juste une question de ballistique et n'est pas plus difficile que de tirer à 1 mètre (on a juste le risque de mal calculer et de se prendre l'obus dans la tronche).

Citation :
Citation :
Gyrocopter :
- pourquoi le classer dans les véhicules légers ? Il est bien plus lourd qu'un land speeder. Au niveau volume, taille et résistance, il vaut bien un antigrav eldar.

Le gyrocoptère me semble tout de même un ton en-dessous d'un antigrav eldar. C'est un hélico blindé, en gros. Et le statut de véhicule léger colle bien avec son rôle de véhicule de reconnaissance, je trouve.
Au niveau de la figurine, elle est d'une taille équivalente (voire supérieure). Rien dessus n'est à découvert, ce qui est la définition d'un véhicule léger : que l'on puisse toucher le moteur ou le conducteur (qui n'est pas protégé). Dans tous les cas, il est plus lourd qu'un chasseur (genre thunderbolt).
Au niveau blindage, son 4+ de NE et son classement dans les véhicules, le qualifient pour être considéré véhicule à EA. Véhicule peu blindé, mais véhicule. Donc pas de blindage renforcé. Quant à l'armure, je l'estime à 5+. En gros, comme un falcon.
Au passage, c'est le seul engin qui fasse VTOL post-moderne de l'arsenal epic Wink Cela manque.

Citation :
- L'obusier à 75 cm est abusé sur un antigrav.

Citation :
En même temps, à 60 points pièce, il faut bien qu'il fasse quelque chose. Et puis les Vultures de la GI tirent bien à 120 cm, eux...
Une fois et vu le nombre de gens qui disent que cela est abusé ...
L'obusier du LR tire à 75. Il ressemble à une sorte de canon de 80 ou 85. L'obusier du gyro est très court. L'obus ne peut accumuler tellement de vitesse et tire ne peut aller aussi loin (ou avec la précision suffisante).
Les tests de ces véhicules sur les premières listes squats montraient que la bonne distance était à 45 cm pour le gyro et 60 (max) pour l'overlord.

Avec une portée de 75, il devient un sniper longue portée. Bref il n'a aucun intérêt à s'approcher, ce qui n'est pas ultime pour un engin de reconnaissance.

[quote]
Citation :
Fouisseurs :
Citation :
- techniquement et par analogie, vu la quantité de troupes débarquées, la taupe est un engin de guerre. Comme ça, plus besoin de lui donner une attaque supplémentaire . DC 2 ?
- on peut donner des armes à distance à la taupe et au hellbore (pas hellborn comme dans la description;)). Multi launchers et bolters lourds. FF 4+ au Hellbore ? Et DC 4 minimum pour le Hellbore (cf. point précédent), qui est l'une des plus grosses figurines sorties.
- les blindages me semble un peu exagérés (par rapport à ce qu'ils sont dans NE). Je dirais 5+ pour la termite, 5+renforcé pour la taupe et 4+renforcé pour la hellbore.

Globalement d'accord, sauf sur les armes à distance. Profils revus. Coûts revus (seul le Hellbore subi une légère augmentation). ***modif***
Un multi-launcher sur le Hellbore ne serait en fait pas mal. Soit sous forme de BP disrupt à courte portée, soit sous celle d'EA de FF.
Sinon, content d'avoir pu te convaincre Very Happy On en reparle plus loin.

Citation :
Citation :
Overlord :
- cela paraît correct, sauf les armes.
- je suis toujours contre l'obusier à 75 cm.

En même temps, c'est le profil de l'obusier un peu partout, hein...
En fait comprendre par obusier : canon tirant des obus. Maintenant, en fonction de la taille de l'obus, de son type et de la taille du canon, les performances sont très différentes. Parce qu'un obusier en français c'est une pièce d'artillerie (howitzer en anglais).
Donc on peut le faire varier à loisir.

Citation :
Citation :
je ne suis toujours pas fanatique des 6 canons AA répartis de chaque côté (une des caractéristiques historiques de l'overlord était son tir à 360°).

Si on regarde la fig, on voit clairement que les canons latéraux ont un arc de tir restreint, bien inférieur en tout cas à 360°.
Et là encore, cela permet de limiter un peu la puissance de l'unité : 6 tirs AA feraient très mal, alors qu'avec ces arcs de tirs limités, un avion peut s'arranger pour n'en prendre que 3 sur la tronche.
D'un autre côté, dans ces conditions, je conseille de limiter la portée des tirs AA à 30 cm. Et cela ne se voit pas, mais les canons peuvent se pencher vers le bas (sinon c'est le bordel pour faire pencher la nacelle Smile).
Enfin, je ne suis pas super chaud, mais pourquoi pas.

Citation :
Volume 5
Citation :
berserkers : 20, ok s'ils sont infiltrateurs, sinon 15 me paraît suffisant étant donné leur manque de souplesse (arrondir au multiple de 25 inférieur le plus proche).

20 points pièce pour une unité d'assaut correcte qui peut arriver en "drop pod" dans la zone de l'adversaire, je trouve ça équilibré. N'oublie pas que les tunneliers permettent aux unités transportées de passer le premier tour au chaud avant d'arriver au coeur des combats... Très utile pour une formation d'assaut.
En l'occurence indispensable pour les berserkers ...
Ceci dit, ils devraient être à 150 pts les 8, pas 175 ...
Là ok, on ne peut pas décemment descendre en dessous.

Citation :
Citation :
seigneur : 50, malgré qu'il ne fasse pas grand chose ... globalement ok.
ancêtre vivant : 75, le passer à 100 (cf. garde ...)

Vrai avec les modifs précédement effectuées. ***modif***
Et cela évitera de le rencontrer systématiquement (dejà il faut prendre deux confréries ...).

Citation :
Citation :
garde du foyer : 37.5 ou 50 avec exo-armure, avec meneur je dirais 50/100. Voire 25/100 si on veut favoriser leur prise (ce qui n'est pas une mauvaise idée).

Prix inchangé car les deux unités sont suffisamment rares dans la liste.
Donc 75/100 pour 2 ? La différence ne me paraît pas assez élevée. A la limite, je proposerai 50/100. Ce qui met les gardes normaux assez bon marché et incite à les prendre, ce qui va dans le sens d'une amélioration du moral des squats.

Citation :
Citation :
maître de guilde : moto+25, avec les modifications suggérées on peut monter. En fait cela dépend du prix de la moto. Le maître de guilde devrait avoir un prix proche du seigneur soit 50 points.

OK. ***modif***
Euh ... et on arrive à combien ... ???

Citation :
Citation :
goliath : 200, vu l'engin peut-être songer à le mettre à 250 ?

Vu sa fragilité (en assaut comme face aux tirs), je ne pense pas que ça soit nécessaire. Normalement les Goliath doivent être une cible prioritaire, ou alors l'adversaire aura très mal.
D'un autre côté, s'il peut se cacher quelque part, il sera là pendant longtemps.
On peut laisser comme ça pour tester.

Citation :
Citation :
gyro : 60, le wave serpent est à 50, le falcon à 65. Qu'un engin de reconnaissance et de harcèlement soit au même niveau que ces chars prouve qu'il y a un problème. Son armement mérite ce prix, mais est exagéré selon moi. Le voir à 40 points me paraît une bonne cible.

Si le profil est en adéquation avec le prix, pourquoi changer ? Il remplit bien son rôle d'engin de reconnaissance (rapide mais fragile), il est juste un poil mieux armé, c'est tout.
Bah là il ne reconnaît rien du tout, il reste tranquillement planqué derrière un élément de terrain pour tirer, cf. supra.

Citation :
Citation :
overlord : 175, vu la puissance de feu je préfère 3 gyros Il me semble qu'ils devraient être plus chers (200 à 250), mais cela semblerait être de l'escroquerie

Pour moi, les Overlords ont un rôle bien précis : plate-forme AA. Le reste est secondaire, c'est pourquoi leur puissance de feu n'est pas impressionnante. Par contre, ils forment un excellent rideau AA, qui justifie leur prix à mon avis.
Bah là c'est que nous avons des visions différentes. Pour moi, l'overlord est LA plate-forme de tir des squats. Il tire loin, est solide et voit tout.
Maintenant, comme je l'ai déjà dit, du moment qu'on a une plate-forme générique on peut monter des versions différentes.

Citation :
Citation :
train blindé & wagons : 175 pour la locomotive et entre 100 et 150 pour un wagon. 200 pour la loco, 100 pour un wagon standard et 150 pour un wagon spécial me paraîtrait plus simple. Cf. volume II.

Cf. post précédent. Je ne pense pas qu'un changement de prix soit justifié.
Là c'est une question de point de vue (et je partage pleinement le mien Wink). Le mieux serait d'attendre d'autres avis.

Sinon, j'ai une autre idée Idea : monter le prix de la motrice et baisser celui des wagons. Le but est d'inciter les joueurs à prendre des gros trains. Pour l'instant, le train est très bon marché avec 2 wagons. Au delà, il devient vite très cher pour une efficacité moindre (en activations et points de barrage).

Citation :
Bon voilà, cette fois j'ai fini de commenter les commentaires ! Des commentaires ? Razz
En tout cas, on progresse Smile Il reste quelques points de désaccords (gyros, train), des trucs à discuter (fouisseurs) et des détails qui ne posent pas de vrai problème (en gros, le reste).

Par contre, il va falloir que je refasse un tour pour voir si tu as répondu à tout (un ou deux trucs on du passer à la trappe).
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sethiel

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 7 Icon_minitimeMer 11 Juil - 13:30

Bon, je ne vais même pas essayé de retrouver les passages à citer....
Donc j ai finis de mettre a jour le codex mais il n est pas encore sur mon site.

Quelques petits points :

    Hellbore et Taupe on la même arme mais 2 valeurs de FF 4+ et 5+ ???

    La Taupe pour moi passe Engin de guerre ( bah vi 2 CD ...) et il manque son critique.

    Je trouve le critique sur le train, hum plus que léger ....


Ensuite faudras bien check enre le pdf et la 1ere page car y as des trucs d avant qui sont resté en rouge ici et d autres que j ai capté en changement alors que c etait en noir...Enfin bon...bref, ça deviens durdur pour retrouver ses petits la dedans.

J ai faillis oublié, pour quoi pas une règle du nom Cibleur et/ou Système de ciblage pour le Gyro et le colossus
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 7 Icon_minitimeMer 11 Juil - 14:01

[quote="sethiel"]Quelques petits points :

    La Taupe pour moi passe Engin de guerre ( bah vi 2 CD ...) et il manque son critique.
[quote]
Destruction me paraît bien ou mise en marche intempestive ... Hojyn ?

Citation :
    Je trouve le critique sur le train, hum plus que léger ....
perte de 1 CD si je ne me trompe ? Ne pas oublier que cela signifie la perte d'un wagon dans la foulée (donc moins d'armes, moins de boucliers, moins de CD global [plus facile à démoraliser]). Je le trouve finalement plutôt gros.

Citation :
J ai faillis oublié, pour quoi pas une règle du nom Cibleur et/ou Système de ciblage pour le Gyro et le colossus
2 Smile
Et pour le canon furie une règle du genre "gros machin qui casse tout" ou "obus perforant de 4 tonnes" ?
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sethiel

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 7 Icon_minitimeJeu 12 Juil - 10:32

Voici une proposition pour la règle entre le Gyro et le Colosus :
Citation :

Cibleur et Système de Ciblage

Certaines armes sont capables d'atteindre un adversaire en etant guidé par un faisceaux laser émis depuis un autre endroit. Cela permet à l'unité qui tir de rester à l'abris des représailles.
Pour représenter ceci nous avons mis en place cette règle.

L'unité Cibleur obtiens la capacité Eclaireur.
L'unité Cibleur et l'unité ayant l'arme avec le Système de Ciblage comptent comme une seule et même formation, ils reçoivent donc les mêmes ordres, s'activent en même temps et doivent maintenir une cohérence d'unité.

Toute formation visible par l'unité Cibleur peut être prise pour cible par une arme utilisant un Système de ciblage comme s'il avait une ligne de vue directe sur celle-ci.

A noter que ceci n'est pas un Tir Indirect, les portées ne sont donc pas doublées ; à noter également que ceci ne permet pas à la formation de diviser ses tirs.

Vous en pensez quoi?
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 7 Icon_minitimeJeu 12 Juil - 12:48

Voivi une proposition d'écriture alternative.
- le système n'est pas une acquisition laser (cf. Taus), en tout cas, pas forcément, et à mon avis ce n'est clairement pas le cas chez les squats,
- on spécifiant dans les deux capacités que cela ne marche que sur les unités de la même formation, ce n'est pas nécessaire d'ajouter un paragraphe spécifique (et qui allourdi un peu la rédaction),
- l'observateur n'a pas à être éclaireur, dans le cas qui nous intéresse, c'est le gyro qui est par définition éclaireur,
- je propose d'autres noms, mais c'est surtout une question de goût (bien que système de ciblage ne soit pas très clair IMHO).

[quote="sethiel"]Voici une proposition pour la règle entre le Gyro et le Colosus :
Citation :

Cibleur et Système de Ciblage

Certaines armes sont capables d'atteindre un adversaire en etant guidé par un faisceaux laser émis depuis un autre endroit. Cela permet à l'unité qui tir de rester à l'abris des représailles.
Pour représenter ceci nous avons mis en place cette règle.
Observateur et tir assisté
Certaines armées utilisent des observateurs avancés équippés de matériel de transmission de données et de ciblage pour permettre à leurs armes les plus puissantes de viser une cible hors de vue.

Citation :
L'unité Cibleur obtiens la capacité Eclaireur.
L'unité Cibleur et l'unité ayant l'arme avec le Système de Ciblage comptent comme une seule et même formation, ils reçoivent donc les mêmes ordres, s'activent en même temps et doivent maintenir une cohérence d'unité.
Toute formation visible par l'unité Cibleur peut être prise pour cible par une arme utilisant un Système de ciblage comme s'il avait une ligne de vue directe sur celle-ci.
Observateur/Matériel d'acquisition de cible/Cibleur ...
L'unité sert d'observateur pour les autres unités de sa formation.
Tir assisté
Les armes disposant de cette capacité peuvent utiliser une autre unité de la même formation disposant de la capacité observateur [ou autre] pour déterminer les lignes de vue sur les cibles potentielles.

Citation :

A noter que ceci n'est pas un Tir Indirect, les portées ne sont donc pas doublées ; à noter également que ceci ne permet pas à la formation de diviser ses tirs.
Ca, on garde Wink

Après, on a, logiquement, l'évolution observateur avancé qui est observateur pour toute l'armée ... mais ceci est une autre histoire ...
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sethiel

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 7 Icon_minitimeJeu 12 Juil - 13:28

fjal a écrit:

- le système n'est pas une acquisition laser (cf. Taus), en tout cas, pas forcément, et à mon avis ce n'est clairement pas le cas chez les squats,
Personnellement, je trouve au contraire que c est ce qui peut le mieux coller/etre en adéquation avec les Squats. Le ciblage Laser est une technologie "simple", qui ne pose pas ou peut de problème de visibilité, qui explique aussi clairement que si on peut tirer sur X c est parceque le cibleur/Observateur à une ligne de vue sur la Cible.
fjal a écrit:

- on spécifiant dans les deux capacités que cela ne marche que sur les unités de la même formation, ce n'est pas nécessaire d'ajouter un paragraphe spécifique (et qui allourdi un peu la rédaction),
Pas faux, et bien vu
fjal a écrit:

- l'observateur n'a pas à être éclaireur, dans le cas qui nous intéresse, c'est le gyro qui est par définition éclaireur,
Je trouve que si. Le but est que l observateur soit le plus avancé/éloigner du tireur. Un peu comme certains commandos qui vont sur place ( enfin a quelques kilomètres...) et guide le missile du Chasseur-Bombardier.
fjal a écrit:

- je propose d'autres noms, mais c'est surtout une question de goût (bien que système de ciblage ne soit pas très clair IMHO).
Effectivement, les tiens sonnent mieux cyclops
Ou alors Guidage assisté, ou encore Guidage laser ?

fjal a écrit:

Observateur et tir assisté
Certaines armées utilisent des observateurs avancés équippés de matériel de transmission de données et de ciblage pour permettre à leurs armes les plus puissantes de viser une cible hors de vue.
...
Bah justement tu le dis toi même... avancé, donc éloigné, autant mettre la capacité Eclaireur dans celle d Observateur/Cibleur tout comme un Commandant suprême a en plus de sa spé les capacité Commandant et Meneur. Ca allège les notes des unités.

Personne d'autres ne réagis ? Sont tous en vacances ?
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 7 Icon_minitimeJeu 12 Juil - 13:31

Bonjour!

Je suis un joueur suisse (Genève), membre d'un club de passinés, avec plusieurs énormes armées d'Epic (toutes sauf Tau).

Nous jouîons à NetEpic jusqu'il y a quelques mois, où nous nous sommes mis à EA, système que nous préférons de loin aujourd'hui.

Nous avons une énorme armée de Squats entièrement peints (dans les 25'000 pts. NetEpic), et c'est pour cela que je me manifeste ici aujourd'hui.

Nous n'avons encore rien testé en Squats, ni la liste Demiurg, ni la liste de Jaldon, ni celle-ci, mais cette dernière paraît la plus aboutie, et surtout dont le développement est encore en cours, donc nous porrions nous y joindre, si vous voulez bien de nous.

Nous pouvons faire pas mal de tests, avec des joueurs de niveaux différents, si cela est utile.

Voila pour les présentations.

Ceci dit, et je n'ai pas regardé en détail la composition de la liste ici proposée, mais après avoir lu les différents débats des 11 dernières pages, j'ai quelques remarques:

- Les règles de Jaldon sur l'obstination squat ne me paraissaient pas déséquilibrées. Celles proposées ici sont toutefois sympa, mais je n'aime pas du tout la variante pour les orcs. Niveau fluff, cela n'est pas plus justifié qu'un bonus d'assaut pour les Eldars contre Slaanesh ou les Ultramarines contre les Tyranides. Niveau équilibre, je ne vois pas ce qu'il y a d'équilibré à donner un bonus arbitraire aux Squats face aux aorks, qu'ils n'auraient pas face aux autres armées. Niveau jouabilité, c'est un concept "fiddly" qui n'amène rien au jeu.

Je vote vraiment contre.

- Je suis vraiment pour un prix unique pour les wagons squat du train, et je pense qu'il devrait y avoir moins de choix de wagons. C'est accorder trop d'attention à des détails qui n'amènent rien au jeu de trop varier les possibilités sur UNE machine de guerre, c'est précisément ce qui a été évité avec les armes de titans. Niveau prix, ce sera beuacoup plus propre avec un seul prix équilibré pour tous.

- Les Thunderers sont vraiment pas du tout cohérent avec le reste des constructions d'armées... Des armes jumelées sur de l'infanterie de soutien, c'est unique, et le nombre de tirs tout court me paraît difficile à justifier. Je rappelle que les Faucheurs Noirs Eldars ont également 5 armes lourdes et cela leur donne un profil beaucoup moins bill que les stats des thunderers d'ici. Que l'on choisisse de leur donner une meilleure puissance de feu que les devastators, c'est fluff et traditionnel, et c'est typique des squats. Mais l'une des deux améliorations devrait gicler (nombre de tirs, jumelage) avec un préférence pourvirer le jumelage.

- Je ne comprends pas pourquoi vous ne donnez pas de persos aux berserkers squats...

- L'armement du Gyrocoptère me dérange beaucoup. 75 cm de portée, c'est énorme, c'est autant que la version pre-errata du Prisme de Feu, qui a été universellement condamnée. De plus, le Gyro est sensé être une troupe de soutien d'assaut et d'attaque rapide.... Avec cette portée cela devient un tank de soutien à distance... Niveau résistance, je pense qu'il devrait avoir les mêmes stats que le vulture ou la valkyrie.

- Je ne sais pas trop où vous en êtes niveau tunneliers, mais les considérer simplement comme des drop pods qui font ensuite partie de la formation me paraît à la fois simple, élégant et équilibré du moment que leur tour d'arrivée doit être préprogrammé.

- Toutes les armées, même les moins équipées fluffiquement (Egarés et Damnés) ont des véhicules de transport, ou du moins une option qui leur permet d'en avoir. Dans cette optique, je pense que priver les Squats de cette option, même si limitée ou très chère, c'est leur enlever un grande part d'options stratégiques. C'est dommage de forcer les squats à être joués défensivement exclusivement. Il devrait toujours être possible de surprendre l'adversaire avec un composition d'armée inhabituelle. Je suis donc pour les Rhinos, ou autre chose d'ailleurs, quitte à faire de la conversion.

- Le rupture sur les mortiers taupes me paraît trop puissant. Je trouve l'utilisation de cette capacité dans les unités trop généralisées et le barrage simple pas assez valorisé. La rupture ici n'est pas fluff du tout, et limite abusée.

- La Tarentule me paraît également trop puissant. Soit 1 tir jumelé par engin, soit 2 tirs à moindre efficacité. Là 3 formations de 9 en alerte en garnison , et l'armée adverse tout entière ne peut plus bouger...

Voilà, à première vue mes commentaires ! geek
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 7 Icon_minitimeJeu 12 Juil - 14:26

@ fjal : la liste mise à jour, avec les toutes dernières modifs indiquées en rouge, se trouve en première page de ce sujet. Tu peux t'y référer à chaque fois que j'ai indiqué ***modif*** dans les posts précédents.

@ fjal et sethiel : OK pour faire de Cibleur une règle à part. Je regarderai vos propositions plus tard, j'ai pas trop le temps aujourd'hui.

@ LordoftheMilk : bienvenue sur le forum Very Happy et merci pour tes commentaires. Testez tant que vous voulez, ça sera parfait (c'est ce qui manque un peu à la liste... des tests).

@ tout le monde : je réponds demain, là je dois partir !!!
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 7 Icon_minitimeJeu 12 Juil - 15:48

LordoftheMilk a écrit:
Bonjour!
Bonjour et bienvenu,

Citation :
Je suis un joueur suisse (Genève), membre d'un club de passinés, avec plusieurs énormes armées d'Epic (toutes sauf Tau).

Nous jouîons à NetEpic jusqu'il y a quelques mois, où nous nous sommes mis à EA, système que nous préférons de loin aujourd'hui.
Question de goût ... E:A est plus dynamique mais souffre de nombreux de conception. NE fait plus veillot dans ses mécanismes, et cela se ressent, mais il permet de jouer sans trop de difficulté de (très) grosses parties.

Citation :
Nous avons une énorme armée de Squats entièrement peints (dans les 25'000 pts. NetEpic), et c'est pour cela que je me manifeste ici aujourd'hui.
On arrive au sujet Wink

Citation :
Nous n'avons encore rien testé en Squats, ni la liste Demiurg, ni la liste de Jaldon, ni celle-ci, mais cette dernière paraît la plus aboutie, et surtout dont le développement est encore en cours, donc nous pourrions nous y joindre, si vous voulez bien de nous.
Avec grand plaisir, cela permettra d'avoir une vision un peu neuve.

Citation :
Nous pouvons faire pas mal de tests, avec des joueurs de niveaux différents, si cela est utile.
Oui, cela est utile. Cela le sera particulièrement au niveau des ajustements. La liste actuelle n'est pas particulièrement testée. Ma précédente l'était un peu près correctement (mais nécessitait encore du travail).

Citation :
Voila pour les présentations.
Sinon, je t'invite aussi à te présenter dans le thread idoine, chapitre général.

Citation :
Ceci dit, et je n'ai pas regardé en détail la composition de la liste ici proposée, mais après avoir lu les différents débats des 11 dernières pages, j'ai quelques remarques:
Il en faut du courage :d

Citation :
- Les règles de Jaldon sur l'obstination squat ne me paraissaient pas déséquilibrées. Celles proposées ici sont toutefois sympa, mais je n'aime pas du tout la variante pour les orcs. Niveau fluff, cela n'est pas plus justifié qu'un bonus d'assaut pour les Eldars contre Slaanesh ou les Ultramarines contre les Tyranides. Niveau équilibre, je ne vois pas ce qu'il y a d'équilibré à donner un bonus arbitraire aux Squats face aux aorks, qu'ils n'auraient pas face aux autres armées. Niveau jouabilité, c'est un concept "fiddly" qui n'amène rien au jeu.
Je vote vraiment contre.
Le fluff le justifiait dans les temps anciens (SM/TL/WH40k2).
Maintenant, au niveau équilibre, je comprends ta position et effectivement, on peut réfléchir à l'opportunité de la chose.

Citation :
- Je suis vraiment pour un prix unique pour les wagons squat du train, et je pense qu'il devrait y avoir moins de choix de wagons. C'est accorder trop d'attention à des détails qui n'amènent rien au jeu de trop varier les possibilités sur UNE machine de guerre, c'est précisément ce qui a été évité avec les armes de titans. Niveau prix, ce sera beuacoup plus propre avec un seul prix équilibré pour tous.
L'idée est que ces wagons existent déjà à l'heure actuelle en figurines (sauf les spéciaux, soit). Il m'apparaît donc nécessaire de les reprendre.
Quant aux armes de titans, heureusement qu'il y a la liste AMTL pour toutes (ou presque) les retrouver Wink
Ceci dit, je suis heureux de trouver quelqu'un d'autre qui pense préférable d'aligner les prix des wagons.

Citation :
- Les Thunderers sont vraiment pas du tout cohérent avec le reste des constructions d'armées... Des armes jumelées sur de l'infanterie de soutien, c'est unique, et le nombre de tirs tout court me paraît difficile à justifier. Je rappelle que les Faucheurs Noirs Eldars ont également 5 armes lourdes et cela leur donne un profil beaucoup moins bill que les stats des thunderers d'ici. Que l'on choisisse de leur donner une meilleure puissance de feu que les devastators, c'est fluff et traditionnel, et c'est typique des squats. Mais l'une des deux améliorations devrait gicler (nombre de tirs, jumelage) avec un préférence pourvirer le jumelage.
Globalement, je te rejoins.

Citation :
- Je ne comprends pas pourquoi vous ne donnez pas de persos aux berserkers squats...
En fait, cela doit venir de SM/TL/NE. Les unitis de berserkers (par 5) sont soit seules, soit accompagnées d'un socle de garde du foyer. La même chose est reprise ici. Pour une liste générique, cele ne me gêne pas.

Citation :
- L'armement du Gyrocoptère me dérange beaucoup. 75 cm de portée, c'est énorme, c'est autant que la version pre-errata du Prisme de Feu, qui a été universellement condamnée. De plus, le Gyro est sensé être une troupe de soutien d'assaut et d'attaque rapide.... Avec cette portée cela devient un tank de soutien à distance... Niveau résistance, je pense qu'il devrait avoir les mêmes stats que le vulture ou la valkyrie.
Là dessus, nous disons la même chose.

Citation :
- Je ne sais pas trop où vous en êtes niveau tunneliers, mais les considérer simplement comme des drop pods qui font ensuite partie de la formation me paraît à la fois simple, élégant et équilibré du moment que leur tour d'arrivée doit être préprogrammé.
Tour et position, donc comme les drop pods. Finalement, je me suis fait à cette idée et on peut en faire un truc de sympa.

Citation :
- Toutes les armées, même les moins équipées fluffiquement (Egarés et Damnés) ont des véhicules de transport, ou du moins une option qui leur permet d'en avoir. Dans cette optique, je pense que priver les Squats de cette option, même si limitée ou très chère, c'est leur enlever un grande part d'options stratégiques. C'est dommage de forcer les squats à être joués défensivement exclusivement. Il devrait toujours être possible de surprendre l'adversaire avec un composition d'armée inhabituelle. Je suis donc pour les Rhinos, ou autre chose d'ailleurs, quitte à faire de la conversion.
Dans la liste présente, le rôle est rempli par les tunneliers. Entre ces derniers et les motos, le squat peut attaquer. Maintenant, c'est vrai que ce n'est pas une armée très mobile.
Et pour faire une armée inhabituelle, je pense qu'il y a les moyens à l'heure actuelle (en variant sur les tunelliers, le taux de motos, d'aériens ...). Ceci dit à titre personnelle, je mettrai les motos dans les confréries (option à développer dans une liste alternative).

Citation :
- Le rupture sur les mortiers taupes me paraît trop puissant. Je trouve l'utilisation de cette capacité dans les unités trop généralisées et le barrage simple pas assez valorisé. La rupture ici n'est pas fluff du tout, et limite abusée.
Puissant sans aucun doute. Maintenant, au niveau de l'arme elle-même, je pense que c'est l'une de celle qui mérite le mieux cette capacité. Le temps qu'il faut aux troupes pour sortir des trous qui viennent de s'ouvrir sous leurs pieds et dans lesquels elles sont à moitié ensevelies mérite bien de donner cette capacité à l'arme.
En fait, en y réfléchissant, il faudrait aussi lui donner "ignore les couverts" ... humm ...

Citation :
- La Tarentule me paraît également trop puissant. Soit 1 tir jumelé par engin, soit 2 tirs à moindre efficacité. Là 3 formations de 9 en alerte en garnison , et l'armée adverse tout entière ne peut plus bouger...
Sans aller jusque là, il faut considérer que la base est le thudd gun, et là les stats sont officielles. Il y a aussi la rapière dont les stats sont officielles, mais elle ne fait pas le poids face au thudd gun Sad
Sur le fond, c'est vrai que cela fait peut-être un peu beaucoup. Voir ce qu'en pense Hojyn.

Citation :
Voilà, à première vue mes commentaires ! geek
Donc une première fournée Wink
N'hésite pas à réagir, argumenter et proposer (cela ne fait que 11 pages qu'on le fait Wink).
Et surtout n'hésitez pas à tester et à rapporter.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 7 Icon_minitimeJeu 12 Juil - 16:07

fjal a écrit:
Question de goût ... E:A est plus dynamique mais souffre de nombreux de conception. NE fait plus veillot dans ses mécanismes, et cela se ressent, mais il permet de jouer sans trop de difficulté de (très) grosses parties.

Ce n'est pas l'endroit pour cette discussion.

Sinon je souhaite la bienvenue à LordoftheMilk et je l'invite à se présenter dans le sujet dédié et à parler un peu plus de son club ici.

Pour les Squats, faut vraiment que je remette sur le sujet, vous m'avez largué. affraid
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 7 Icon_minitimeSam 14 Juil - 12:27

Bon allez, je reprends les derniers commentaires.

Sethiel, comme j'imagine que tu n'as pas encore eu le temps d'intégrer les nombreuses modifs de l'autre jour, je les laisse en rouge pour l'instant dans les posts de la première page et je rajoute les nouvelles modifs d'aujourd'hui (en rouge également).

Petit rappel : à chaque fois que vous voyez apparaître ***modif***, reportez-vous en première page.

Citation :
Au passage, garder la sauv invulnérable pour l'ancêtre (bouclier psy). Peut-être pas pour le Seigneur de guerre.

OK, c'est logique et ça rajoute une petite différence entre les deux profils. ***modif***

Par contre, je crois que pour les personnages, on va s'arrêter là. On peut sans doute dire que tel ou tel perso mériterait ci ou ça, mais je crois que les profils sont équilibrés et représentent bien chaque perso, donc inutile d'en rajouter.

Citation :
TRAIN BLINDE
Citation :
Quelle règle anti-acharnement ?
Celle qui dit que les armes tirent séparemment (sur une unique cible) et que la cible démoralisée entre deux tirs peut se mettre à l'abri.
C'est fait pour protéger l'unité cible.

Non, ça n'est pas du tout fait pour protéger l'unité cible.

Cette règle est là pour permettre au train blindé de tirer pleinement parti de ses différentes armes. Sans elle, tous les Wagons seraient obligés de tirer en même temps et aucun des tirs ne pourrait donc bénéficier de Rupture, Ignore les Couverts ou Macro-arme...

Citation :
Au passage, l'effet contraire peut se produire : je tire avec presque tout, la cible est démoralisée et s'enfuit, je l'achève avec le missible nucléaire du wagon bombardier (disrupt) ...

Déjà, tu ne peux le faire qu'une fois par partie (le missile nucléaire étant 0-1), et ensuite si tu y arrives... pourquoi pas ? Se prendre un missile nucléaire sur la tronche, ça fait mal de toute façon.

Citation :
Je suis vraiment pour un prix unique pour les wagons squat du train.

Bien, si plusieurs personnes en font la demande... On pourrait mettre tous les wagons à 100 points et les wagons spéciaux à 150 points.

Dans ce cas, je propose les modifs suivantes :

- Wagon Canon > - 25 pts, virer les canons laser
- Wagon Mortier > - 25 pts, 2PB par Wagon, passage d'une limitation de 0-2 à 0-3
- Wagon Bouclier de Fer > +25 pts, remplacement des autocanons par des autocanons jumelés
- Wagon Orage > +25 pts, passage à AT2+

***modif***

Citation :
Je pense qu'il devrait y avoir moins de choix de wagons

Je trouve au contraire que ça apporte une variété bienvenue dans la liste. Le Train Blindé est vraiment une unité unique et originale, elle mérite d'être un peu plus gâtée que les autres.

Citation :
CYCLOPE
Citation :
La règle spéciale se trouve maintenant directement dans le profil du Cyclope.
En fait, idéalement il faudrait trouver un nom à cette capacité et l'isoler.

***modif***

Je propose ceci :

Nouvelle capacité - Tir pénétrant

Certaines armes sont spécifiquement conçues pour causer des dégâts majeurs aux cibles les mieux blindées, qu'elles utilisent pour cela une puissance de feu dévastratrice ou une technologie rare (ECM, warp, etc.).
En raison de l'incroyable puissance de ces armes, toute cible touchée par une arme possédant la capacité Tir Pénétrant subit un modificateur de sauvegarde de -1. De plus, une arme à Tir pénétrant provoque des touches critiques aux Engins de Guerre sur un résultat de 4+ au lieu du 6+ habituel.


J'ai rajouté un bon boost avec la réduction de -1, mais ça me semble logique (une telle arme ne peut pas être efficace UNIQUEMENT contre les engins de guerre et ne rien faire aux autres cibles). Le prix du Cyclope s'en ressentira : +50 points (à noter que sa puissance en assaut diminue, cf. ci-dessous).

Citation :
2 fuseurs de chaque côté avec chacun une attaque MW. Donc 4 attaques MW.
Paradoxalement, le cyclope me semble plus méchant que le colossus en assaut. Cela me pose un tout petit problème.

***modif*** J'ai modifié le profil du Canon Fuseur. On passe de +4 att. MW à +2.

Citation :
CIBLEUR
Je trouve plus logique d'en faire une capacité spécifique. Au niveau réutilisation, la plus directe est dans un wagon porte-gyro pour le train blindé.

OK. ***modif***

Proposition :

Observateur & Système de guidage

Certains véhicules peuvent agir en tant qu'observateurs et guider les tirs d'armes dotées du système de guidage adéquat.

Pour représenter ceci, toute arme dotée de la capacité Système de guidage peut tirer en utilisant la ligne de vue d'une unité possédant la capacité Observateur et faisant partie de sa formation.

Ceci n'est pas un Tir Indirect, les portées ne sont donc pas doublées. Par ailleurs, ceci ne permet pas à la formation de diviser ses tirs.


Je n'ai pas rajouté de précision sur la cohérence d'unité et l'activation : le Colossus et le Gyro font de toute façon partie de la même formation et doivent donc respecter la cohérence et s'activer en même temps.

A la limite, si c'est pas clair, une FAQ pourra y répondre, mais ça ne devrait pas être dans une règle spéciale.

Citation :
BERSERKERS
[...] quasi-obligation de les embarquer.
Donc chez toi en fouisseur. Dans ces conditions, je ne suis pas chaud pour limiter les ordres que pouvent recevoir les troupes débarquant de fouisseur.
Il faudrait que je vérifie, mais ils arrivent en début de tour non ? Durant la phase de téléportation ?
Donc là je ne vois pas trop l'intérêt de limiter leur possibilités.

La limitation sur les ordres a disparu depuis un bon moment.

Désormais, les Tunneliers s'activent normalement et peuvent donc arriver n'importe quand dans le tour. En contrepartie, si l'activation est ratée, leur arrivée est retardée d'un tour.

Citation :
GOLIATH

Va pour FF6+. Le mvt passe à 0 cm, parce que j'imagine qu'un engin pareil est trop lent pour ne pas être mis en place bien avant la bataille. ***modif***

Par contre, je ne vois pas pourquoi son tir ne pourrait pas être limité à 30 cm minimum. Ca n'est vraiment pas un bouleversement des règles et ça me semble justifié au vu de la figurine (faire du tir tendu avec un mortier, c'est difficile... et tirer quasiment à la verticale, c'est trop risqué pour être tenté).

Citation :
GYROS

OK, je capitule : les Gyros deviennent des véhicules avec un blindage de 5+. ***modif***

Citation :
OBUSIERS

Là encore, je me rends à vos arguments. Mais étant donné que l'arme appelée "obusier" possède déjà un profil établi, j'ai remplacé ces arme par des autocanons jumelés sur les Gyros et sur l'Overlord. Les autocanons de l'Overlord ne sont plus limités à un arc avant fixe. Baisse de prix sur les Gyros pour compenser la portée réduite. ***modif***

Citation :
GARDES DU FOYER
Donc 75/100 pour 2 ? La différence ne me paraît pas assez élevée. A la limite, je proposerai 50/100. Ce qui met les gardes normaux assez bon marché et incite à les prendre, ce qui va dans le sens d'une amélioration du moral des squats.

Meneur, c'est tout de même solide comme capacité, je n'ai pas envie de la brader, surtout que les GdF ont des profils bien balaises.

Et les exo-armures n'apportent qu'un blindage renforcé, il n'est donc pas nécessaire d'avoir une différence de prix importante entre les deux unités.

Citation :
TUNNELIERS
Hellbore et Taupe on la même arme mais 2 valeurs de FF 4+ et 5+ ???

Harmonisation : tous les tunneliers passent à FF5+. ***modif***

Citation :
La Taupe pour moi passe Engin de guerre ( bah vi 2 CD ...) et il manque son critique.

OK. ***modif***

Citation :
REGLE "OBSTINES"
Les règles de Jaldon sur l'obstination squat ne me paraissaient pas déséquilibrées. Celles proposées ici sont toutefois sympa, mais je n'aime pas du tout la variante pour les orcs. Niveau fluff, cela n'est pas plus justifié qu'un bonus d'assaut pour les Eldars contre Slaanesh ou les Ultramarines contre les Tyranides. Niveau équilibre, je ne vois pas ce qu'il y a d'équilibré à donner un bonus arbitraire aux Squats face aux aorks, qu'ils n'auraient pas face aux autres armées. Niveau jouabilité, c'est un concept "fiddly" qui n'amène rien au jeu.

Oui, c'est pas faux... La haine des orks est une transposition de la haines de nains envers les orcs à WH Battle, et ne devrait sans doute pas être reproduite à Epic.

Je vire donc les références aux Orks et, pour booster très légèrement et renforcer le côté "j'ai un gros moral" des Squats, je rajoute la possibilité de relancer les 1 sur les actions Marshall. ***modif***

Citation :
GUERRIERS TONNERRE
Les Thunderers sont vraiment pas du tout cohérent avec le reste des constructions d'armées... Des armes jumelées sur de l'infanterie de soutien, c'est unique, et le nombre de tirs tout court me paraît difficile à justifier. Je rappelle que les Faucheurs Noirs Eldars ont également 5 armes lourdes et cela leur donne un profil beaucoup moins bill que les stats des thunderers d'ici.

Pas faux... Je propose ce changement de profil, en prenant pour base les Faucheurs Noirs et en les boostant un peu :

Guerriers Tonnerre

Type -- Infanterie
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- 6+
CC -- 6+
FF -- 3+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Lance-missiles squats/45 cm/2x AP5+/AC5+

Notes

---

Au final, on aboutit à une unité plus équilibrée, légèrement plus puissante que des Devastators (mais moins résistante) et que des Faucheurs Noirs. Sur cette base, je pense que 200 points les 5 socles et 125 points l'upgrade de 3 ne seraient pas trop mal. ***modif***

Citation :
Toutes les armées, même les moins équipées fluffiquement (Egarés et Damnés) ont des véhicules de transport, ou du moins une option qui leur permet d'en avoir. Dans cette optique, je pense que priver les Squats de cette option, même si limitée ou très chère, c'est leur enlever un grande part d'options stratégiques. C'est dommage de forcer les squats à être joués défensivement exclusivement.

Je ne trouve pas que les Squats soient obligés de jouer sur la défensive, au contraire. Certes, leur artillerie n'ira pas lancer des assauts chez l'ennemi (mais bon, c'est normal), mais la possibilité de déployer une bonne partie des troupes en Tunneliers permet 1) de passer le premier tour au chaud et 2) de débarquer directement chez l'ennemi dès le tour 2. Impossible de faire la même chose avec des Rhinos...
Si tu veux une comparaison, prends les Nécrons : ils n'ont aucun véhicule de transport et pourtant il s'agit sans doute de l'armée la plus agressive de tout le jeu.

Citation :
Ceci dit à titre personnel, je mettrai les motos dans les confréries (option à développer dans une liste alternative).

C'est une bonne idée, mais qu'il vaut effectivement mieux réserver à une liste alternative.

Citation :
La rupture sur les mortiers taupes me paraît trop puissant. Je trouve l'utilisation de cette capacité dans les unités trop généralisées et le barrage simple pas assez valorisé. La rupture ici n'est pas fluff du tout, et limite abusée.

Au contraire, c'est très fluff : le sol qui s'effondre sous tes pieds, c'est plutôt déstabilisant... Par contre, c'est vrai que c'est puissant... La suggestion de fjal n'est pas trop mal : remplaçons Rupture par Ignore les Couverts, capa plus puissante mais plus spécifique, donc moins facilement exploitable. ***modif***

Citation :
La Tarentule me paraît également trop puissant. Soit 1 tir jumelé par engin, soit 2 tirs à moindre efficacité. Là 3 formations de 9 en alerte en garnison , et l'armée adverse tout entière ne peut plus bouger...

Déjà, si tu utilises les règles expérimentales, tu ne pourras placer qu'un maximum de 2 formations en alerte en début de partie.
Cela dit, tu n'as pas tort... Tes trois formations te coûtent tout de même 675 points, soit le prix d'un Reaver... et peuvent balancer 54 tirs !!! Elles sont par contre très fragiles (sauf à couvert), mais ça ne compense peut-être pas assez...
D'un autre côté, avec 1 seul tir l'unité est ridicule par rapport au Thudd Gun ou au Mortier Taupe... peut-être 2 tirs AP6+/AC5+ ??? On va essayer ça pour voir. ***modif***

------------------------------

Bon, voilà. Ça fait tout de même un très gros paquet de modifs, donc si maintenant vous pouviez passer dans une phase de test, ça serait mieux pour tout le monde (surtout pour le pauvre Sethiel...).

Les commentaires sont toujours les bienvenus, mais je ne ferai plus aucune modif avant un petit moment, histoire de laisser à tous ceux que la liste intéresse le temps de bien réfléchir et/ou tester.


Dernière édition par le Dim 15 Juil - 11:28, édité 1 fois
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LordoftheMilk




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 7 Icon_minitimeDim 15 Juil - 10:41

fbruntz a écrit:


Sinon je souhaite la bienvenue à LordoftheMilk et je l'invite à se présenter dans le sujet dédié et à parler un peu plus de son club ici.

Pour les Squats, faut vraiment que je remette sur le sujet, vous m'avez largué. affraid

Merci pour la bienvenue!

Je pars à l'armée, puis en vacances les 5 prochaines semaines, mais je posterai aux fins de présentation dans les threads que tu mentionnes à mon retour, promis!
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LordoftheMilk




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 7 Icon_minitimeDim 15 Juil - 10:44

Hojyn a écrit:

Bon, voilà. Ça fait tout de même un très gros paquet de modifs, donc si maintenant vous pouviez passer dans une phase de test, ça serait mieux pour tout le monde (surtout pour le pauvre Sethiel...).

Les commentaires sont toujours les bienvenus, mais je ne ferai plus aucune modif avant un petit moment, histoire de laisser à tous ceux que la liste intéresse le temps de bien réfléchir et/ou tester.

Je testerai à mon retour, dès que le PDF est à jour.

Ceci dit, la règle exp. des garnisons en alerte, c'est 1 par objectif, donc 3 maximum...

Pour les Thunderers, ils me paraissent un peu limités maintenant, surtout sans transports... Mais bon, on testera...
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 7 Icon_minitimeLun 16 Juil - 7:50

Hojyn a écrit:
Bon allez, je reprends les derniers commentaires.

Sethiel, comme j'imagine que tu n'as pas encore eu le temps d'intégrer les nombreuses modifs de l'autre jour, je les laisse en rouge pour l'instant dans les posts de la première page et je rajoute les nouvelles modifs d'aujourd'hui (en rouge également).
No
Hélas si ..... scratch

Hojyn a écrit:


Bon, voilà. Ça fait tout de même un très gros paquet de modifs, donc si maintenant vous pouviez passer dans une phase de test, ça serait mieux pour tout le monde (surtout pour le pauvre Sethiel...).

Les commentaires sont toujours les bienvenus, mais je ne ferai plus aucune modif avant un petit moment, histoire de laisser à tous ceux que la liste intéresse le temps de bien réfléchir et/ou tester.

Mici beaucoup M'sieur.

Bon je repotasse tout ça, ensuite je check et je vous met la V2-7 dès que possible. study
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fjal




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 7 Icon_minitimeLun 16 Juil - 8:38

Globalement, cela va dans le bon sens.

Juste quelques points ...
- thunderers : là je ne sais pas, ce n'était pas dans les modifs que je voyais éventuellement (je partais plus sur 3x5+/6+) ... Enfin, pourquoi pas.
- canon furie : ok pour une capacité spéciale. La nouveauté serait intéressante (-1 à la sauvegarde) si l'arme n'était pas, par nature, TK ...
- wagons : je regarderai plus en détail, mais cela me semble correct.
- système de ciblage : je ne sais pas l'intitulé est très clair ... vu que la capacité s'applique exclusivement à une arme, je mettrais qqch comme "tir machin".
- gyro : Victoire !! jocolor Maintenant, je préfèrerai une arme à 4/4 à 45 cm, mais bon ... Au passage, je crois que c'est le war hawk qui dispose de missiles longue portée.


@Sethiel : les taus utilisent le guidage laser, il y a donc déjà des règles pour. De plus, cela ne marche que pour les missiles (pas pour les obus de 2t Very Happy).
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 7 Icon_minitime

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