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 Tyranide (version made in Montpellier) VS Garde impériale.

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zed le suicidaire

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MessageSujet: Tyranide (version made in Montpellier) VS Garde impériale.   Lun 30 Juin - 20:24

Encore une version des tyranides, voila ce que l'on peut en dire.
Pas dans l'optique de faire un enfant dans le dos des listes colaboratives de French-ERC, mais plus dans l'idée d'exploiter des pistes qui n'ont pas été vu de certain.
C'est pour cela qu'un groupe de résistant nommé les FDLDDDP (le Front De Libération Des Dévoreurs De Planéte) a décidé ce dimanche de faire une tite partie pour tester quelques règles pour les Tyranides, avec Rapport de Bataille à l'appui.

Bon un vrai bazar dans les modifications de règles, le but était de tenter de faire une truc sympa et pas ultime pour les Tyranides. "Si il se font rétamer tant mieux c'est l'objectif, après on pourra parler de les rendre plus forts" voila un peu la ligne de conduite que l'on a suivit.

Bon voila les modifications faites à partir de la V9 anglaise.

*on vire toute les régles d'armée et on remplace par celle-ci :

Synapse:
Une créature synapse est une créature tyranide supérieur permettant le relais de l'esprit la ruche et donnant sa puissance implacable au créature inférieur. Toute les créatures Tyranides n'ayant pas la régles synapse ou indépendante ne peuvent rester sur la table si une synapse ne les contrôle pas. Les créatures synapse sont sans peur. De plus le chiffre associer à la créature synapse note sa faculté à contrôler un nombre de créature de tel sorte sont essaim peut constituer au maximum X x 6 socles contrôlables. Les essaims contenant assez de créature synaptique pour les contrôler en totalité ont une initiative de 1+ et ignore le pion d'impact pour être sous le feu sauf ci dernier sont victime de tir à gabarit (rien de mieux pour éliminer du cafard) et sont considéré comme sans peur. Si jamais le nombre de créature sous contrôle venait à être supérieur à la faculté de contrôle vous devez alors :
soit transféré les socles en trop dans une unité ayant une faculté de contrôle permettant de les accueillir à moins de 15cm et jouer normalement votre prochaine activation.
rester immobile sans faire aucune action à la place de leur prochaine activation (les créature synapse restant tentant tant bien que mal de contenir les créatures en trop )et dans le cas d'un assaut reçu seule les créatures pouvant être contrôler attaques, celle qui sont en trop ne font rien ainsi que les créatures synapse qui tente de contenir le relais.
retirer les créatures ne pouvant être contrôler en trop et faire normalement votre prochaine action.
Ce choix doit être fait dés que la capacité d'influence est modifié. Si il n'y a plus du tout de synapse, transférer ce que vous pouvez dans les unités à moins de 15cm (a condition d'avoir un potentiel de contrôle suffisant et que les pertes supplémentaires qui peuvent être infligé en assaut vous laisse des troupes fraiche pouvant permettre cela.), le reste est considéré comme détruit, sauf pour ce qui concerne les créatures indépendantes, qui elle ne sont pas détruit automatiquement, ni transférable.

Indépendante:
Les créatures indépendantes on un lien faible avec l'esprit de la ruche ou suffisamment d'intelligence pour agir sans contact efficacement. Les créatures indépendantes n'ont pas besoin de créature synapse pour faire des actions et ne sont pas détruit en leur absence, mais peuvent rejoindre un groupe contenant des créatures synaptiques pour plus d'efficacité. Si les créature synaptique on suffisamment d'influence pour contrôler un groupe de créature indépendantes, celle-ci reçoivent l'activation de 1+ et ignore le pion pour être sous le feu et deviennent aussi sans peur. Si à un moment il n'y a plus assez d'influence des créatures synapses pour contrôler les indépendants. Vous perdez les bonus conférer par les créatures synaptique.

Nids tyranide:
Les nids tyranides permette la fabrication de troupe fraiche pour le combat.
Les trois pion objectif tyranide sont automatiquement des nids et doivent être placé dans sa moitié de table. Ces derniers permettent aux unités tyranides contrôlant leurs objectifs, d'avoir l'opportunité de crée des troupes. Ci une unité contrôle un de ses nids et fait une action de « regroupement », ce dernier peut choisir de créer des socles de termagaunt, hormagaunt ou gargouille ( ou mixte des trois)ou retirer des PI. Exemple: Il lance 2 dés, obtient 2 et 5, il contrôle un nid, il peut alors retirer 5 PI, ou avoir 5 socles (de termagaunt, hormagaunt,gargouille ou un mixte des trois) ou mixte des deux comme 3 socles et 2 PI en moins. A noter que le joueur ne peut pas volontairement produire plus de socles que la capacité de contrôle des synapses pour tout de suite les re-transférer à une autre unité tyranide pas loin (les nids produisent toujours ce qu'il faut ^^.). Une unité ennemi qui conteste un objectif, ne permet plus de crée des gaunts lors d'un regroupement (les nouveaux nés étant rapidement éliminé). La dominatrix est aussi considéré comme un nids tyranide.

Régénération:
A la fin de chaque tour au moment du ralliement, lancé un dé pour chaque point de structure enlever. Sur un 5+, le tyranide regagne immédiatement 1PV.

* concernant les troupes :

-Hierophant
Vitesse 30cm Armure 5+ CC 3+ FF 5+
2 bio-canon: 2X AT4-AP3
Griffe massive: +2A, TK(1)
DC: 4, Synapse (0), armure renforcé, marcheur, régénération.

Il est normal qu'un titan qui coute aussi chers qu'un warhoud impérial, puisse au moins aller aussi vite que ce dernier.

- Les Guerrier tyranide passe en Véhicule Léger.
Ce qui est souvent remarquer, est que les guerriers tyranides étaient souvent favorisés dans une horde de Gaunt. Ceux-ci se fondant dans la masse et était quasi-intuable contrairement à un prince bien plus cher.

-Carnifex
armure de 4+ renforcé. Pour une créature qui est plus résistante qu'un Leman Russ dans 40k, il est légitime de la laisser au moins au même niveau de résistance.

- Dominatrix
La même seul les notes changent.
DC 6, synapse (5), sauvegarde invulnérable, armure renforcé, commandant suprême, marcheur, régénération, ponte.

- Le Harridan est celui qui a reçu le plus de modification.
Celui-ci a été considéré comme un chasseur bombardier
avec une armure de 5+
et Bio canon 2 X AA5+ 30cm
Griffe 2 X MA 4+ (contact)
Queue MA 4+ ou AA4+ (contact)
DC: 3, Synapse(0).

En gros souvenez vous du seigneur des anneaux quand une monture de nazgul renverse plusieurs dizaine de chevalier en volant en rase-mote.
De la même façon nous avons imaginer un Harridan pouvant pourchasser un thunderbolt pour tenter de lui faire perdre l'équilibre, ou bien arriver rapidement sur une unité prendre un char entre ses griffes et le relâcher plus loin sur l'infanterie.


Voila, dés que Lionel pourra le rapport de bataille sera mis en ligne avec photos à l'appuies.
Sinon concernant la bataille en elle même, victoire éclatante des gardes.
Les impressions sur la partie :

- La règle synapse inventé est marrante.
Le 1+ en activation est bien, celui d'ignorer le pion d'impact pour être sous le feu et très utile sans pour autant être ultime et représente assez bien le fait que les tyranides s'en foute qu'on leur tir dessus. Le fait de controler un nombre plutôt qu'une zone est un gain de temps 1) pour jouer, car on ne perd pas de temps à vérifier sans cesse sa zone de contrôle ou comment on place ses synapses 2) pour savoir si on peut ou pas recevoir du monde en plus. Après peut-être modifier un peu la régle dans le cas où il n'y a plus assez de synapses.

-Le nouveaux respaw est trop faible. Je n'ai quasiment rien fait avec sauf sacrifier un tour pour avoir 3 malheureux socles. Je pense la modifier pour la prochaine fois pour faire 1 respaw a la fin du tour pour 1 unité qui se trouve a moins de 15cm de chaque nids.

- Le Harridan en chasseur-bombardier, c'est de la balle. Il n'a rien fait de la partie sauf faire peur a un shadowsword, mais il doit avoir un bon potentiel.

- Le Hierophant est pas mal de cette maniére.

- être véhicule léger pour les Guerrier tyty ne semble pas avoir été un problème. A tester encore.

-peut-être dans le cas de cette liste baisser le coût des gaunts et des synapses.


Voila désolé du dérangement queen
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MessageSujet: Re: Tyranide (version made in Montpellier) VS Garde impériale.   Lun 30 Juin - 20:44

EDIT : Les photos sont dispo ici :
http://picasaweb.google.fr/Ioyo34/PartieTest

PARTIE TEST TYTY SAUCE ZED : 3000PTS

GARDE IMPERIALE : JAY

- Cie d’infanterie Peloton d’Infanterie Appuis Feu
- QG Régimentaire Hydre Appuis Feu & Chimères
- Cie d’infanterie Appuis Feu
- Cie Blindée
- Peloton de char super lourd : 1 Shadowsword
- Batterie d’Artillerie : Manticore
- Batterie d’Artillerie : Basilisk
- Peloton de Motos



TYRANIDES : ZED LE SUICIDAIRE

- Essaim de Lictors (6)
- Essaim de Genestealers (6)
- Bio-titan : 1 Hierophant
- Harassment Group : 1 Harridan
- Hive Group : 1 Dominatrix
- Essaim de Termagaunts (16) Hormagaunts (4) 1 Prince Tyranide 3 Guerriers Tyranids
- Essaim de Hormagaunts (12) 3 Guerriers Tyranides
- Essaim de Haruspex (6) Carnifex (3) 1 Prince Tyranide



GARNISONS

-Pour la Garde, la grosse cie d’infanterie (19socles 4 appui feu) se place au centre de la table et en état d’alerte
- Pour les Tytys : les genestealers sont en garnisons à couvert dans des bois au centre/droit de la table. Tandis que l’essaim de Hormagaunt se met en garnison et en état d’alerte sur plaine au centre/gauche

DEPLOIEMENT :

GARDE IMPERIALE de Gauche à Droite
- Qg Régimentaire
- Shadowsword et son escorte de motos
- Cie Blindée
-Basilisk
- Manticore et son escorte de Cie d’infanterie



TYRANIDES de gauche à droite
- Hierophant
- L’essaim d’Haruspex et de Carnifex
- L’essaim de Termagaunts
- La Dominatrix



En réserve : L’Harridan (qui est devenu de l’aviation) et les Lictors

TOUR 1 : Stratégie Tyty qui laisse la main à la garde (erreur qui verra Zed se morfondre)
- GI Active les manticores qui font feu en tir soutenu sur l’essaim d’hormagaunt en garnison bilan après un pitoyable tir 3 morts et 7 PI sur l’essaim
- TyTy : activation de l’Harridan qui fond sur le shadowsword afin de le broyer de ses pinces. (Dans cette version on considère que l’attaque au sol doit se faire au contact, mais n’est en aucun cas un assaut…c’est du « tir » à 0cm de porté en quelquesorte). Il subit la flak qui lui fait perdre 1 CD. Quant à lui 3 touches MA, qui seront toutes sauvegardées.
-GI :Tir soutenu des Basiliks sur l’essaim d’Hormagaunts : 5 touches / 4 morts et démoralisation de l’essaim qui fuit à couvert de la colline
- Tyty : Simple mouvement en se positionnant sur une colline et tir du Hierophant sur la cie d’infanterie en garnison : 4 touches / 3 morts
- Tyty conservant l’init : redéploiement de l’essaim d’Haruspex vers la cie d’infanterie en alerte au centre de la table….. le 1 fatidique que la dominatrix fait relancer. Et réussit de justesse. En réplique la cie d’infanterie utilise sont état d’alerte 11 tirs fusent de la cie mais tout passe à côté
- GI : Simple mouvement et tir de la cie blindée sur les Genestealer : 4 touches/ 2 morts
- Tyty : Les Genestealers sortent de leur couvert et charge sur l’infanterie en garnison : 6 touches / 5 morts (la Garde n’aurait elle pas meiux fait de garder sont état d’alerte pour cette formation et non contre les Haruspex ?) Cependant la contre charge de la garde provoque 6 touches qui massacre les Genestealer
- GI : Mise en alerte de la cie d’infanterie autour des Manticores
- Tyty : la dominatrix se rédéploie pour se positionner à côté de l’essaim de termagaunts
- GI : Rédéploiement des motos autours de la Cie Blindée.
- Tyty : Regroupement de l’essaim de Termagaunts qui rajoute 3 hormagaunts à ses effectifs (double 3 sur le jet de dès)
- GI : Mouvement et tir du Shadoswsword qui met à mal le hierophant en lui infligeant 3 blessures
- GI : double mouvement et tir du QG régimentaire sur l’essaim de Termagaunts : 15 tirs/2morts

RALLIEMENT : l’essaim d’Hormagaunt ne parvient pas à se rallier.
Le hierophant régénère 1 DC



TOUR 2 :

TELEPORTATION DES LICTORS à proximité du shadowsword
STRATEGIE GI

- GI : tir soutenu des Leman Russ sur les Lictors qui périssent tous
- GI qui conserve l’init : Shadowsword mouvement et tir sur le Hierophant qui lui aussi périt.
- Tyty : Assaut de l’essaim d’Haruspex sur la cie d’infanterie au centre de la table annihilation total des gardes qui perdent 15 unités contre 0 du côté tyty.
- GI : Tir soutenu des Basilisk sur l’essaim démoralisé : 4 touches et 3 morts
- Gi qui conserve à nouveau fait doubler le QG régimentaire qui s’empare du blitz tyty et tir sur l’essaim de termagaunts infligeant 4 pertes
- Tyty : la dominatrix double vers le QG régimentaire, crache sont souffle qui couvre 12 unités mais ne cause que 4 pertes. Quant à ses autres armes ces dernières ne causent aucune perte
- Tyty : Rédéploiement de l’essaim de termagaunts dans les bois à proximité des Leman Russ
- GI : rédéploiement des motos sur une colline sur le flanc gauche
- Tyty : L’Harridan monomaniaque s’attaque à nouveau au shadowsword et à nouveau ne lui fait rien (entre male moule des touches et chance outrageuse des sauvegardes rien n’y fait)
-GI : l’infantirie sur le flanc droit brise sont état d’alerte pour doubler afin de prendre de la hauteur sur une colline et tire l’essaim d’Haruspex. Bilan 15 tirs à 7 = 0 touches. Du grand Jay…

RALLIEMENT : Même avec la relance l’essaim d’hormagaunt (du moins ce qui l’en reste) ne parvient toujours pas à se rallier.



TOUR 3 : STRATEGIE TYTY suite à une égalité

- Tyty : Assaut après relance de l’init ratée avec l’essaim de Termagaunts sur les Leman Russ. Bilan 7 touches pour un 1 blindé détruit. La réplique des Russ provoque 3 pertes. Les tyty perdent l’assaut, mais étant sans peur car sous contrôle d’une créature synapse, la formation est démoralisée mais ne subit pas plus de pertes, et fuit vers le bord de table de la Garde
- Tyty qui conserve avec la dominatrix en lançant un assaut sur le QG régimentaire, quel le remporte mettant en fuite le QG
- GI : tir soutenu de la Ci blindée sur l’essaim de termagaunt infligeant 11 pertes et démoralisant l’essaim.
- Tyty : Harridan en approche sur les Manticores, mais c’est un fiasco avec les jets de dés.
- GI : Les manticore continuent d’applatir les termagaunts survivants , ne reste plus que le prince et 2 termagaunts après la retombée de la fumée.
- Tyty : Les haruspex double et tir … enfin seul le prince peut tirer sur les basilisk…. Pose d’un PI
- GI : Basilisk : tir soutenu sur l’essaim démoralisé d’Hormagaunt. Ne reste plus que les 3 Guerriers Tyranids
- GI qui conserve avec la ci d’infanterie sur la colline à droite : tir soutenu sur les Haruspex : 3 morts
- GI : mouvement et tir du shadosword sur le Haruspex : 1 mort de plus
- GI : Assaut des motos sur les survivants de l’essaim de termagaunts qui se font massacrer jusqu’au dernier

Ralliement : Cie Mécanisée reste démoralisée

La victoire aux objectifs est loin d’être réalisée.

TOUR 4 :
STRATEGIE GI

Le tour 4 voit les Haruspex se faire détruire par les Russ en tir soutenu. L’Harridan continuer à faire le Kéké sans infliger le moindre dommage au shadowsword (plus pour le fn au 4 tour qu’il s’est acharné sur ce dernier). Les motos chargeant la dominatrix …. et tous les motards connurent une fin tragique.

Le reste des formations n’ayant fait que bouger.

Victoire au Tie Break par la Garde avec une belle avance sur les tyty.

L'unité du Match :



Dernière édition par Lionel le Mar 1 Juil - 18:03, édité 1 fois
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delron



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MessageSujet: Re: Tyranide (version made in Montpellier) VS Garde impériale.   Mar 1 Juil - 8:39

Bon, j'ai pas encore pris le temps de lire le compte-rendu du test, mais déjà une impression sur les règles:

synapse: un peu usine à gaz, revenant sur l'histoire de la quantité de contrôle qui avait été abandonné pour le motif précédent (trop casse pied à gérer).
Le coup de pas de PI pour être sous le feu est bien, mais pas la peine de le compliquer avec un cas particulier pour les barrages.

I de 1+ pour les essaims sous contrôle, mais quid des essaims qui ne le sont pas (indépendants sans synapse?)

Le respawn en l'état actuel est anecdotique, mais si il devient "action gratuite" il est trop fort, car la c'est un ajout de troupes, et non une récupération.

Le profil du harridan, pourquoi pas, mais cela avait déjà été proposé et vivement rejeté d'en faire un volant.
qui plus est, des attaques contact pour un volant sont par définition impossible à utiliser sauf en largage de troupe au sol, à remplacer par un AA 15cm représentant la zone de combat rapproché/contact du harridan.
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Tyranide (version made in Montpellier) VS Garde impériale.   Mar 1 Juil - 10:49

Je me permet de rebondir sur certaines remarques.
Citation :

synapse: un peu usine à gaz, revenant sur l'histoire de la quantité de contrôle qui avait été abandonné pour le motif précédent (trop casse pied à gérer).

Il y a d'autres versions en effet qui avait été proposés. Celui de laisser un zone de contrôle à chaque synapse, et là on perd du temps à placer tout les tyranides dans une certaine zone à chaque fois qu'on bouge. Une autre détourne le problème en additionnant les poins synapse pour crée une zone de contrôle.
Dans ce genre de système on peut contrôler autant de créature que l'on souhaite pour peu qu'on les rapproches.
Le système mis ici en place était relativement simple, j'ai du vérifier 1 ou 2 fois le nombre de créature dans un essaim dans toute la partie. Usine a gaz, pour l'instant je n'en ai pas eu l'impression. Mais avec plus de test on verra. De plus ce système permet entre autre de limité le respaw en donnant qu'une capacité maximum par essaim. Mais le suite nous le dira et je note ça dans un coin de la tête.

Citation :
Le coup de pas de PI pour être sous le feu est bien, mais pas la peine de le compliquer avec un cas particulier pour les barrages.
Cela avait été fait dans l'optique de ne pas enlever les pions d'impact supplémentaire pour les gros tir d'artillerie (qui l'un de leur plus gros avantage aussi.). Je voulais montrer que les tyranides était avant affectable par les tirs de Bagoon concentré (^^). Mais en effet pour simplifier les règles encore, on peu enlever cette exception (tester la prochaine fois). Faut dire que je tirais un peu la gueule quand je me suis bouffer 2 PI supplémentaire pour le tir des manticores.

Citation :
I de 1+ pour les essaims sous contrôle, mais quid des essaims qui ne le sont pas (indépendants sans synapse?)
Un oubli de ma part, les unités indépendante était avec une initiative de 2+.

Citation :
Le respawn en l'état actuel est anecdotique, mais si il devient "action gratuite" il est trop fort, car la c'est un ajout de troupes, et non une récupération.
Tout à fait, cela n'a servi a rien !
Je pense modifier le système comme suit:
A la fin du tour, une des unité contrôlant un nid tyranide lance 2D et garde le meilleur. Pour connaitre le nombre de créature rejoignant ses troupes.

Donc en moyenne 3 unités tyranides pourront respaw gratuitement a la fin de leur tours si elle sont a proximité de nids et que leur capacité de synapse permet l'ajout de troupe. A tester!

Citation :
Le profil du harridan, pourquoi pas, mais cela avait déjà été proposé et vivement rejeté d'en faire un volant.
qui plus est, des attaques contact pour un volant sont par définition impossible à utiliser sauf en largage de troupe au sol, à remplacer par un AA 15cm représentant la zone de combat rapproché/contact du harridan.
Et poutant cela à été une unité marrante à jouer comme cela.
Après pour jouer sur les mots et le profil de l'armement plutot que de faire un armement de "contact" on peut leur donner une zone de 5cm pour les griffes et la queue. Il reste encore beaucoup de travail a faire sur lui de toute façon.
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delron



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MessageSujet: Re: Tyranide (version made in Montpellier) VS Garde impériale.   Mar 1 Juil - 15:32

Citation :
Cela avait été fait dans l'optique de ne pas enlever les pions d'impact supplémentaire pour les gros tir d'artillerie (qui l'un de leur plus gros avantage aussi.

Mais les PI supplémentaire ne sont pas des PI "pour être sous le feu de l'ennemie" mais des "PI supplémentaire de barrage" si je m'exprimer ainsi, donc si on généralise, on ne met pas le premier PI mais on continue à ajouter les PI pour barrage intensif.
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Tyranide (version made in Montpellier) VS Garde impériale.   Mar 1 Juil - 17:08

c'était surtout l'occasion de montrer que les barrage d'artillerie était très efficace contre des essaims concentrés.
Mais en effet on pourrais voir les choses comme cela. Razz
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MessageSujet: Re: Tyranide (version made in Montpellier) VS Garde impériale.   Mar 1 Juil - 18:04

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MessageSujet: Re: Tyranide (version made in Montpellier) VS Garde impériale.   Mar 1 Juil - 18:07

Mes impressions sur cette liste. Ok un peu faible, mais il faut relativiser car en face c'était une armée avec une grosse puissance de feu. C'était volontaire pour pouvoir au fur et à mesure des parties bien étaloner la puissance des tytys.

Les tytys se prenant du PI pour les pertes ben ça les ralentis bien comme il faut. Enfin ça récompense les efforts pour les dégommer au tir.

Cependant l'idée de permettre un ralliement automatique des essaims en fin de tour avec perte complète des PI ou alors ils récupèrent la moitié en retirant ceux permis par des synapses qui seraient à ce moment des meneurs ne serait pas idiot à mon sens et représenterait bien l'idée que les cafards ne sont que momentanément repoussés pour mieux revenir.

Les guerriers tyty en VL il faut voir avec quelques parties. mais pour l'instant ça représente bien la règle "apprenez à viser les gros".

Pas de synapse = disparition de l'essaim, je trouve ça un peu rude. Je laisserai l'essaim jusqu'à la fin du tour et si toujours pas de synapse pour les contrôler ou pas assez pour tous les récupérer et bien pfiout dans la boite pour ceux qui ne sont pas controlables.

l'Harridan en aviation qui fonce au sol pour retourner du blindé, hacher de l'infanterie ou alors pourchassant un aéronef pour lui arracher un bout du fuselage c'est super fun. Je vois trés bien les montures de nazgull ou des dragons apparaissant au dernier moment car attaquants en ayant le soleil dans le dos.

Vraiment bien mieux qu'un truc antigrav qui se fait automatiquement laminer dès qu'il montre le bout de son nez. De plus ça permet au joueur tyty le joueur autre chose que l'éternel redéploiement en attendant le moment de l'assaut. De plus fin de la suprématie aérienne en toute impunité pour les adversaires (ne me parlez pas de ces merdouilles de spores machin, ça ne rime à rien).

L'attaque au "contact", je ne vois pas où est le problème. Maintenant de mettre 15cm pour montrer qu'il tourne autour de sa victime pour l'harceler pourquoi pas. Mais ça ne change vraiment rien, ça n'empêche pas de le coller sur sa vicitime. Ca revient donc un peu au même.

Harridan en aviation rejeté en bloc à l'époque ? Et bé, ils ne sont vraiment pas drôles. Pour moi que du bon (mot d'ordre le fun).

Bon ensuite on a réfléchi à la structure d'armée, et franchement ce qui irait le mieux c'est le modèle de celle des orks pour que ça ressemble vraiment à une liste d'armée et non quelque chose qui est vraiment une usine à gaz.

Par exemple :

Essaim de gaunts.
Normal x points: 6 termagaunts ou hormagaunts ou n'importe quelle combinaisons des 2 et 1 guerrier tyty (synapse 6). Bah oui pour contôler tous ça.

Gros Essaim x points : 12 terma ou horma etc et 2 guerriers tyty (ce qui donne synapse 12).

Essaim de la mort qui tue x points : 18 terma ou etc et 3 guerriers tyty (synapse 18 ).

Les options : ajoutez 4 terma, horma ou une combinaison des deux pour x points.

Ajoutez 1 à 3 guerriers tyty pour x points chaque.
Ajoutez 0-1 Prince tyty pour x points (un seul prince par essaim de gaunts).
Et d'autres trucs auxquels je n'y pense pas;

On peut également imaginer pour les indépendants de pouvoir en sélectionner 1 ou 2 formations par essaim de gaunt que la flotte ruche comprend plutôt que cette usine à gaz de 1/4, 1/3 je ne sais quoi.

Pour l'équivalent des blindés chez les tyty, tout comme les brigades blitz chez les orks en adaptant la quantité d'unités et les améliorations.

Enfin pour les bio titans, tout comme le reste de l'univers, 1 tiers des points dispos pour la liste.

l'harridan à voir si l'on le considére dan le tiers des points étant de l'aviation.

Déjà je trouve que c'est plus clair. Car à trop vouloir personnaliser, on en est à la version 9. Partons plutôt sur une base simple qui pourrait être solide, jouable et en phase avec les principes fondamentaux d'epic armageddon et ensuite modifions à gauche et à droite pour donner un peu plus de personnalité. Quoique l'histoire de la valeur de contrôle synaptique, pas de pi pour être sous le feu, c'est déjà de la personnalisation.

Fin bref ce qu'on essaie, c'est de ne pas mettre la charrue avant les boeufs.

Jay
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Tyranide (version made in Montpellier) VS Garde impériale.   Mar 1 Juil - 21:27

Citation :
Cependant l'idée de permettre un ralliement automatique des essaims en fin de tour avec perte complète des PI ou alors ils récupèrent la moitié en retirant ceux permis par des synapses qui seraient à ce moment des meneurs ne serait pas idiot à mon sens et représenterait bien l'idée que les cafards ne sont que momentanément repoussés pour mieux revenir.

Pas con tout ça. Juste a voir comment on peut le permettre.
On enlève le "sans peur" donner au créature non synapse lorsqu'elles sont contrôler, dans ce cas.
Ce qui ferait une unité avec 1+ en initiative, qui ignore le PI pour être sous "le feu", et qui se rallie automatiquement au début d'un autre tour.

Donc dans ce cas les unités, peuvent se voir "perturber" par les tir ennemis et peuvent être facilement shootable lors de la démoralisation jusqu'au début du tour. A tester.
D'un autre coté, la version actuelle représenté un peu cela, sauf que j'ai jouer de mal chance pour pas permettre de rallier toute la partie une unité. D'un autre coté des la démoralisation les unités seront encore plus vulnérable, mais avec le soulagement de pas louper un jet de malmoule comme les miens.

On verra, je réécris un truc dans le style.
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MessageSujet: Re: Tyranide (version made in Montpellier) VS Garde impériale.   Mar 1 Juil - 22:30

Je pense que leur laisser le sans peur n'est pas du luxe. Puisqu'ils sont désormais démoralisables, et c'est énorme je peux l'affirmer.

Autre idée pour la résolution des assauts. Faire un truc un peu à la SM mais en rapport avec les PI. Du genre :

Le fait que les Tyty aient plus de PI que l'adversaire ne donne pas +1 à la résolution à ces derniers.

Ca permet d'éviter aux tytys de partir avec quasi systématiquement -1 dans la poire voir -2 car les tytys ne produisent pas énormément de tirs ce qui fait que les adversaires on souvent pas de PI.

Voilà pour ce soir.

Jay
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Atchoum

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MessageSujet: Re: Tyranide (version made in Montpellier) VS Garde impériale.   Mer 2 Juil - 9:27

Bravo pour votre RB les filles: belles armées, belles photos, nouvelles réflexions... que du bon!!

Mais comme qui aime bien chatie bien, voila ce que je pense à prioris des modifs apportées, mais je peux me tromper complet.

- Synapse et usine à gaz:
le fait de pouvoir intergrer des unités deja sur la table à une autre formation est bien sur un truc qui est en acccord avec l'esprit de l'armée. Cependant est-ce que ça veut dire que les formation sont fixes au départ et qu'on ne peu intergrer que des unités en surplus des autres formations, ou bien que l'on peu à loisir changer le contenu des formations du moment qu'elles sont à 5cm les unes des autres?
Dans le premier cas cela me semble gerable mais dans le deuxieme ça peu entrainer des abus et etre tres prise de tete.

-pas de PI pour etre sous le feu:
à prioris pas de probleme, mais si on garde la regle du pseudo ATSKNF et son arrondi à l'inferieur, est ce qu ecela aura un réel impact.

-Guerrier en VL:
UltraOK, si vous n'avez pas trouver cela tres handicapant. La regle viser les gros à 40k avait vraiment rendu le jeu des tyranides plus sympa. Deplus cela fera aussi un pseudo couvert à un prince tyranide.

-Fearless et ralliement auto:
pouvoir demo les tyranides c'est bien la dessus on est tous d'accord.
Mais si les unités sont fearless, est-ce que ça les rend plus faciles à buter lorsqu'ils sont démo? a prioris, puisqu'ils sont immunisés a l'erradication apres perte d'un assault, les degats causés par les PI supplementaires apres le tir et le fait de terminer leur mouvement à 15 cm de l'enemi, ça ne change pas grand chose (ou alors j'oubli quelque chose de tres important).
Mais si en plus ils se rallient facilement, alors cela va encourager les fuites en avant. Toutesfois je ne suis pas contre un ralliement facilité pour les tyranides, mais il ne fadrait pas que toutes les formations soient fearless alors.

-Suprimer les malus dus au PI pendant les aussaults: d'accord, car c'est frustrant de faire plus de morts et de perdre juste à cause des bonus de résolution des assaults.

-Liste d'armée type Ork: bonne idée, j'adhere.

-Le harridan: difficile de statuer pour moi. Avait penser à une sorte de double profil commes les anciens monstres volant à WFBattle qui pouvait aller à haute altitude ou bien faire des bonds sur la tables, mais ça ma semble bof bof...

Allez bravo encore une fois en tous cas!
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Magarch



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MessageSujet: Re: Tyranide (version made in Montpellier) VS Garde impériale.   Mer 2 Juil - 9:59

Dommage que ce soit encore une autre version qui ait été testée, et non pas les propositions faites il y a de cela un certain temps.

Personnellement, je trouve que le principe de la zone de contrôle est franchement inutile : il suffit de leur appliquer le même principe que pour toutes les armées à Epic, cad garder les formations dans l'état actuel des choses. On considère que chaque formation tyranide est un essaim en soi, chacune avec ses créatures synapses et puis basta.

Autrement, on aurait aussi pu faire une exception avec les orks qui ont tendance à se remettre en bande avec les bandes plus grosses.

Par contre, la puissance du synapse pourrait être représenté simplement dans la liste d'armée ; cad que le choix de créature synapse conditionne le nombre total de créatures qu'on peut mettre dans l'essaim.

Pareil pour les créatures indépendantes ; suffit de faire des formations à part dans la liste plutôt que de rajouter une règle spéciale pas vraiment nécessaire en jeu.

Les guerriers tyranides en Véhicule Léger, cela paraît une bonne idée...Mais vous oubliez que ça change le conditionnement des figurines au sein d'une unité. Je sais que beaucoup ici s'en fichent complètement, mais ça fait partie des règles de base, qu'on le veuille ou non. Je pense que l'esprit des guerriers reste quand même de fonctionner en petites unités de trois figurines plutôt qu'un seul véhicule léger. Notez, j'ai le même raisonnement avec le prince démon qui, pour moi, devrait être représenté par une seule figurine avec un statut de véhicule blindé, snipage ou pas snipage.

Les nids tyranides en objectifs automatiques, c'est pas mal. Honnêtement, je serais franchement pour virer complètement la règle de "spawn" - enfin soit.

En ce qui concerne les profils d'unités, ça me donne de l'urticaire de voir que le Hierophant est "bêtement" considéré comme un bio-titan intermédiaire alors que si on regarde le background officiel, il s'agit du plus gros bio-titan connu.

Le Harridan en mode aviation, j'ai un peu du mal. Parce que dans ce cas, les gargouilles devraient y avoir droit aussi. Puis les aigles chasseurs, tant qu'à faire. Bref, tout ce qui a des ailes, quoi. Je pense que l'antigrav est quand même plus proche de sa nature, malgré tout ; un harridan a beau être véloce, je doute qu'il atteigne la vitesse de pointe d'un avion à réaction.

En ce qui concerne le fun, c'est important oui. Maintenant, il faut aussi considérer à mon sens l'armée non pas dans son ensemble, mais aussi par rapport au jeu dans sa globalité (y compris les autres listes d'armée et le background).

Enfin, on m'a reproché de vouloir tout chambouler en reprenant tout depuis le début par moments. C'est ce qui se fait ici aussi ; tout ce qu'on a discuté sur le sujet des tyranides semble n'avoir servi absolument à rien et je constate qu'on est en train de rediscuter de choses dont on a déjà parlé là-dessus. Et après on s'étonne que ça n'avance pas. Mais soit. Je ne dis pas qu'il n'y a pas de bonnes idées là-dedans, simplement je trouve un peu ironique qu'un rapport de bataille récent qui aurait pu servir à tester certaines de nos idées mises en commun sur le FERC...ne donne en fin de compte qu'une vision complètement différente de cette dernière (puisque basée sur la version de TC).
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Rahan



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MessageSujet: Re: Tyranide (version made in Montpellier) VS Garde impériale.   Mer 2 Juil - 11:40

Bon, je sors de ma réserve et plussois le point de vue de Magarch. On ne va pas réinventer la poudre avec les tyty. La liste TC a ses faiblesses mais elle a aussi des qualités. La V9 vaut ce qu'elle vaut, mais elle ne mérite pas d'être piétinée de la sorte.

Je ne suis pas non plus contre l'évolution, mais je crois en Darwin, pas en Lamarck.

Bref, avec tout ça j'ai pas l'impression de faire avancer le schmilblick...
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Patatovitch

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MessageSujet: Re: Tyranide (version made in Montpellier) VS Garde impériale.   Mer 2 Juil - 12:02

La liste tyty manque surtout de stabilité... Pire qu'un produit MS ! Laissons du temps au temps.

De plus, je ne pense pas qu'on puisse enterrer une liste avec un seul test contre une seule armée (qui est, en plus, l'une des mieux adaptées contre les tytys).

Patatovitch
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MessageSujet: Re: Tyranide (version made in Montpellier) VS Garde impériale.   Mer 2 Juil - 12:44

S'il le faut on passera en fan-list !!!

Le but n'est pas de discréditer les travaux en court, juste de trouver une alternative à l'impasse actuelle.

Ensuite pour ce qui est d'une évolution darwinesque ou autre.... ben en fait la liste Tyty est un peu mort-née avec ses règles spéciales lors de sa sortie sur le TC. Et bâtir sur un terrain glissant n'est jamais très bon. Raison principale d'un tel revirement.
Maintenant ce n'est que l'avis de 3 joueurs isolés qui s'accorde à penser que la liste tyty devrait être entièrement remaniée.

Que les inconditionnels des actuels tyty se rassurent donc !

Peut être aurions nous dû poster dans une autre rubrique ?
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Atchoum

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MessageSujet: Re: Tyranide (version made in Montpellier) VS Garde impériale.   Mer 2 Juil - 12:53

Selon moi il s'agit surtout de faire le trie dans ce qu'un "nouveau" joueur, absent des débats à l'époque, peu proposer et voir ce qui pourrait ou non etre integrer à la liste Ferc, et ce même s'il travaille sur une base TC (mais je suis même pas sur que ce soit vraiment le cas). En effet, même si on a voté pour des regles claires, il ne faut pas se priver d'evolutions possibles.

Sinon pour en revenir à quelque chose de plus concret, on va oublier vite fait qu'en mettant VL aux guerriers on soit obligés de mettre qu'une figurine par socle (on peu faire une exeption quoi, on est plus à ça pres..). En tous cas c'est à tester. Mais si ç'est sympa à jouer et qu'on veut rester droit avec les regles, il faudra peut-etre faire un vrai additif "viser les synapses".

Je suis pas trop pour avoir plusieurs objectifs qui induisent des effets de jeu, car ça fait qu'une armée qui mène déja la partie en ayant plus d'objectifs que son adversaire devient par la même de plus en plus forte.

Enfin, est-ce que ce serait pas inerressant de pouvoir "intergrer" unités de formations instinctives à des formations ayant encore de un "surplus" de point de synapse? dans l'esprit de qui à été testé.
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Tyranide (version made in Montpellier) VS Garde impériale.   Mer 2 Juil - 12:59

Citation :
- Synapse et usine à gaz:
Il était dans l'optique de seulement pouvoir transférer les unités en trop suite à l'éventuel perte d'un synapse. Mais d'un coté, par ce système on met une limitation d'essaim maximum et permet de pas perdre 6 socles d'un coup. De plus le transfert d'unité n'a pas put se réaliser dans la partie car les unités était trop loin les unes des autres. Donc pas put tester et laisse supposer quelque chose : soit on disperse ses forces pour attaquer a différents poins, soit on les groupes pour pouvoir transférer les pertes.
Mais je suis d'accort le système reste a travailler.


Citation :
-pas de PI pour etre sous le feu:
Cela est dans le but de protéger les unités solides. Alors que l'ancien système laisser au moins un PI. Celui-ci permet de pas laisser perturber les titans et créature relativement solide se faire démoraliser. Alors qu'on a toujours au moins 1 PI la on peu en recevoir aucun.

Citation :
-Guerrier en VL:
Encore à tester, mais c'est sur que les guerrier tyty était favoriser au prince dans les gros essaims, car il pouvait se planquer dans les unités.
Mais les mettre en véhicule léger ne change rien, il seront toujours 3 par socles cela représente juste le fait qu'il sont sensible au grosse armes et celle plus légère.


Citation :
-Suprimer les malus dus au PI pendant les aussaults:
A méditer, car il on déjà beaucoup d'avantage.

Citation :
Personnellement, je trouve que le principe de la zone de contrôle est franchement inutile : il suffit de leur appliquer le même principe que pour toutes les armées à Epic, cad garder les formations dans l'état actuel des choses. On considère que chaque formation tyranide est un essaim en soi, chacune avec ses créatures synapses et puis basta.
A méditer aussi. D'un coté les tyty devrais devenir réellement inutile si plus de synapse. Après, il faut tenter de limiter le nombre de synapse pour éviter des essaims increvables. Mais le fait d'avoir plus qu'un guerrier tyranide avec un essaim de 18 machin me gêne un peu. mais les gout et les couleurs. Mais c'est vrai que cette solution serai certainement la plus facile. Je médite dessus et retiens ça dans une partie de mon cerveau. C'est une bonne idée.

Citation :

Pareil pour les créatures indépendantes ; suffit de faire des formations à part dans la liste plutôt que de rajouter une règle spéciale pas vraiment nécessaire en jeu.
Juste histoire de dire que ce sont les seuls qui agissent normalement.
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Magarch



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MessageSujet: Re: Tyranide (version made in Montpellier) VS Garde impériale.   Mer 2 Juil - 13:21

Il n'y a pas d'impasse sur les tyranides...C'est juste qu'il n'y a plus eu d'avancées/de réactions sur le sujet pendant une semaine (la fameuse accalmie du forum). Là, on relance le débat, mais c'est plus à partir de la liste TC que des propositions de la FERC.

Je crois qu'on devrait peut-être continuer cette discussion sur le sujet consacré (voire un nouveau) en section Développement. On sort un peu du cadre du rapport de bataille, en ce moment. Wink
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delron



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MessageSujet: Re: Tyranide (version made in Montpellier) VS Garde impériale.   Mer 2 Juil - 17:17

Etant (enfin) en vacances depuis ce midi, je vais pouvoir redonner un coup de fouet, tant à la liste tyranide qu'à la liste AMTL.

Comme déjà dit: les règles spéciales ont déjà été voté, aussi ne relancera-t-on pas les débats pour le moment sur ces points.

Les idées sur les profils et la constitution de la liste ont par contre leur place.
Je vais donc inclure les propositions faites demain dans la liste, mais j'attends surtout que chacun y poste son avis clair, histoire de les noter et de voire ou on en est.

Niveau rapport de bataille, il est certes relativement dommage de ne pas avoir profiter de l'occasion pour tester ce qui avait été déjà choisit, on manque déjà assez de testeur pour éviter que chacun test ses propres règles dans son coin.
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