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 liste tau 4.4.1

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MessageSujet: Re: liste tau 4.4.1   liste tau 4.4.1 - Page 4 Icon_minitimeLun 22 Oct - 16:48

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Mogwaï

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MessageSujet: Re: liste tau 4.4.1   liste tau 4.4.1 - Page 4 Icon_minitimeLun 22 Oct - 17:34

Lionel a écrit:
Il y a nécessité à mon sens uniquement sur les devilfish, Stingray, Piranha (c'est pas faux Unicorn) et scorpionfish.

Oui mais là aussi on s'éloigne de l'esprit des tau qui tirent loin, se replient et retirent, se rereplient, etc... sans jamais prendre part à un assaut que ce soit en fusillade ou en CàC ou en véhicule blindé.

Qu'importe la taille ou le nombre des armes du véhicule, si vous ne pensez qu'à éviter le contact (au sens large du terme) vous serez toujours une olive qui attend l'heure de l'apéro quand arrive l'empoignade virile et rugueuse.

Mog
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MessageSujet: Re: liste tau 4.4.1   liste tau 4.4.1 - Page 4 Icon_minitimeLun 22 Oct - 18:27

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Unicorn

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MessageSujet: Re: liste tau 4.4.1   liste tau 4.4.1 - Page 4 Icon_minitimeLun 22 Oct - 20:08

Les drônes sont censés s'interposer entre l'enemis et les Tau "vivants", mais pas simplement en prenant les baffes pour eux ( ca c'est les drônes de defense ) mais en criblant sous le feu le dis enemi, et ce a courte portée ( carabine a impulsion est une arme d'assaut "courte" portée ).
Après je suis d'accord qu'il ne faut pas tout baser sur les armes apparentes de la fig / unitées, mais sur sa fonction, et les drônes / piranhas, sont des unitées de harcèlement courte portée, mais censés etre ultra mobile, restant proche mais ne cesant de tourner autour de la cible en la criblant sous un feu continue, et là je suis désolé mais c'est pas le cas, qu'ils se fassent desingué, ok sont la pour ca, mais pas qu'ils restent a regarder betement les balles arriver sur leur carlingue.
Comme les autres je suis tout a fais daccord sur le fait que les Tau soient vraiment des quiches au contact, mais la fusillade n'est pas un corps a corps, faut pas faire d'amalgame.
A 40 k je suis désolé mais un drone reste pas là betement a attendre de se prendre une claque, ca pilonne, et ca fais des pertes chez l'enemi en tombant pour le bien supreme.

Comme le dis le bouquin de base, il faut se representer un assaut comme une partie de 40k, et les tau s'en tire tres bien hors Cac, faut pas deconner.

Après je dis pas de les coller a 4+, a 5+ ca serais tres bien, mais d'equilibrer certaines unitées, qui avec la modif de valeur de fusillade, ne represente plus leur fonction, et moi je parle simplement des drones / piranhas, pas des tanks
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Mogwaï

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MessageSujet: Re: liste tau 4.4.1   liste tau 4.4.1 - Page 4 Icon_minitimeLun 22 Oct - 20:24

Lionel a écrit:
Comment dans ce cas aller chercher les objectifs ???
Je pense que JJ colle (trop) bien au fluff des tau qui considèrent (cf dex tau) le fait de conquérir le terrain comme peu important comparé à la destruction de l'armée ennemie. Un terrain n'est qu'une position d'où frapper.

Ce qui soulève un point important à mes yeux : l'obsession de la plupart des joueurs d'EA à préférer les parties de tournoi (avec tous ses objectifs géographiques : Blitzkrieg, Défendre le drapeau, Prendre et tenir, Ils ne passeront pas, 4 sur les 5 objectifs proposés) alors que je n'ai vu aucun rapport de bataille avec décompte des points d'armée détruits.

Mog
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MessageSujet: Re: liste tau 4.4.1   liste tau 4.4.1 - Page 4 Icon_minitimeLun 22 Oct - 21:00

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vieuxhibou83

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MessageSujet: Re: liste tau 4.4.1   liste tau 4.4.1 - Page 4 Icon_minitimeLun 22 Oct - 22:19

En fait le concept opérationnel TAU me fait penser aux batailles décisives chéres aux généraux Clauzwitiens :
- Destructions des moyens en une bataille ou une série de rencontres . De ce fait l'ennemi ne peux plus ni assurer ses arriéres ou tenir une position .
Comment simuler celà ? Je ne vois que le cas des campagnes ou bien de parties avec décompte des points d'armée perdus comme l'une des conditions de victoire .
les victoires à la Phyrrus (on a gagné mais chui l'dernier confused ) seraient encore plus redoutées.
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delron



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MessageSujet: Re: liste tau 4.4.1   liste tau 4.4.1 - Page 4 Icon_minitimeJeu 8 Nov - 19:13

Alors puisque je suis en forme en ce moment, je continue ma lancée avec l’étude de la dernière version du codex tau.

Je tiens à préciser avant tout que je n’ai pour l’instant disputé aucune partie avec des tau, mes efforts pour convaincre un joueur de 40K tau de se mettre à epic n’ayant pas pour le moment été couronné de succès (difficile de pousser un étudiant à acheter du forge world). Tous les avis donné ci-après sont donc des avis à priori, basé uniquement sur la réflexion et la comparaison par rapport à ce qui existe ailleurs.

Alors tout d’abord les règles spéciales des tau : je les trouve très bien pensé à l’exception de celle des sentinelles automatisées. Leur capacité de déploiement en unité unique n’importe où, c’est du grand n’importe nawak. Il faut qu’il soit pris en formation réel de 3, en leur mettant au besoin la règle scout pour permettre d’étendre la zone de terrain couvert. Mais les mettre en formation permet au moins de les détruire avec moins d’activation. Limiter aussi leur placement à une garnison classique est aussi pour moi d’une logique évidente, pourquoi pourrait-elle être déployé n’importe où ?

Je vais passer maintenant au profil des unités :

Alors tout d’abord une remarque, qui ne vaut peut-être pas grand-chose mais bon : je trouve bizarre que les lance-missiles tau soit meilleur que ceux de toutes les autres races.
Pour rappel :
Missile pod : AP5+/AT5+
Alors que ce missile correspond en fait à un autocanon à 40K et que les autocanons et lance-missiles à epic sont AP5+/AT6+

Je trouve les valeurs de FF des unités de base correcte, pas besoin de mettre des valeurs à 4+ pour des crisis, leur rôle n’est pas l’assaut mais l’harcèlement. Ce n’est pas non plus une raison pour mettre du 6+, ils n’ont pas non plus des fusils à eau. La valeur assez omniprésente de 5+ me semble correct.
Par contre j’ai du mal à comprendre le profil des crisis : il semble considérer qu’une unité comporte systématiquement 3 crisis, et que chacune dispose d’un armement (jumelé) différent ?
Ca leur donne une sacré puissance de feu !!

La broadside est en solo, donc normal pour ce qui est de la différence de place dans un transport. Le profil de la broadside me semble aussi très bien.

Les drones maintenant, c’est vrai que la valeur de FF6+ est assez faible, mais franchement c’est pas cela qui me gêne vraiment, après tout les drones sont là avant tout pour escorter les unités vivantes, ils apportent un soutien à plusieurs niveau : tir, nombre, protection.
Et puis une FF de 5+ ne serait pas logique en comparaison avec par exemple les stealth ou les unités de drones lourds.

Le devilfish, la par contre je trouve la FF6+ ridicule. Il dispose d’un armement aussi valable qu’un razorback, et mérite sa FF de 5+. Je peux comprendre que la doctrine tau ne pousse pas à la fusillade les troupes au sol, mais les chars en général ne souffre pas trop de cette appréhension vise à vis du combat rapproché (j’ai dit rapproché, pas corps à corps).

Le hammerhead : le débat a lieu sur le choix de l’armement, entre canon ionique et railgun.
Alors voyons, le rail gun a pour lui la portée, le canon à ion dispose d’un meilleur potentiel AP (le double). C’est à mon sens un comparatif trop précipité, et qui ne tient pas compte d’une vérité essentiel d’EA sur le jet de toucher : les malus et bonus au jet de toucher n’ont pas le même impact en fonction de la valeur du toucher de base.
En effet, si un malus de -1 s’applique, les valeurs deviennent les suivantes :
Railgun : AP5+/AT4+
Canon à ion : 2x AP5+/AT6+
Le rail gun devient alors meilleur en AT, ce malus est encore accru à couvert, mais les couvert sont avouons le, plus rare pour les véhicules que pour l’infanterie.
Au contraire, un bonus inverse la tendance, en rendant la version ionique meilleur dans tous les domaines.
La conclusion est donc la suivante : la version railgun permet une plus grande mobilité, et une plus grande portée, tandis que la version ionique est plus orienté vers un combat à courte portée.
Si vraiment il est nécessaire d’effectuer un équilibrage, le mieux serait alors de faire passer la valeur AP à 5+, ce qui reste meilleur que celle du railgun, mais provoque un moins grand écart.

Rappelons aussi que dans un souci de cohérence, ce profil de canon à ion doit servir de base pour les autres chassis de la liste (et là on trouve des incohérence, je vais y venir plus tard).

Le swordfish : version un peu plus lourde d’un hammerhead, il a un profil très bien.

Le skyray : bon profil, je trouve que la FF de 6+ est mérité, étant donné qu’il n’est armé que de missiles ne pouvant normalement pas être utilisé en fusillade et d’un unique smart missile.

Le stingray : doit-il avoir une FF5+, franchement je ne pense pas, pour la simple raison que ces missiles, même si il s’agit de missiles AP, nécessite un guidage, il s’agit donc là de pur arme de tir à longue portée. Donc désolé, mais à mon avis le stingray est bien comme il est.

Le tetra : la encore une unité avec un rôle bien spécifique, et une puissance de feu très réduite, qui correspond donc à cette valeur de FF.

Le piranha : là par contre il y a à mon sens un problème, d’une part, le blindage du piranha est supérieur à celui du tetra (il est même supérieur à celui du speeder à 40K) et donc devrait disposer d’un blindage de 4+, et non d’un ridicule 5+. De plus son armement (incluant des drones) mérite un 5+ en FF puisqu’il est aussi important d’un devilfish ou que celui d’une unité tau.

Les pathfinder et les drones sniper : pourquoi les railrifles sont sniper dans un cas et pas dans l’autre, c’est illogique. Pour moi les 2 devrait disposer de la compétence sniper sur le railrifle.

Le scorpionfish : comme pour le stingray, je ne suis pas sur ici que la FF5+ s’impose, car au final, les seules armes pouvant justifier une valeur de FF sont les 2 missiles pods jumelés. Alors maintenant, on peut partir du principe que cela suffit, mais ce n’est pas pour moi une priorité.
Maintenant, je me demande si les seeker missiles peuvent encore servir comparé aux tracer missiles.
Un véhicule blindé a je crois presque toujours au moins un blindage de 5+ (les seules auquel je pense ayant un blindage inférieur sont les pièces d’artillerie). La MW offre donc un bonus de dégâts d’au minimum 50% (annulé une save à 5+ augmente le nombre de dommage de 50%), et donc au minimum compense le plus faible nombre de tir (+50% de tir en plus pour les seeker missiles). Contre les blindages 5+, les 2 sont donc équivalents, et contre les blindages à 4+, les missiles macro sont meilleur.
Je ne compte pas les véhicules légers car contre eux les missiles AP sont meilleurs.
Une réduction par exemple de la portée des missiles MA à 60cm permettrait à mon sens de recréer un équilibre.

Les vespids : je ne comprends pas pourquoi leur avoir mis la règle des jet pack tau, alors qu’il devrait être considérer comme de simple jump pack. (c’est d’ailleurs comme cela qu’ils sont considérés à 40K)

Le barracuda : premier problème avec le profil du canon à ion, qui est très différent de celui du hammerhead. On a d’un côté une arme à 2 tirs AP4+/AT5+ (qu’on devrait à la rigueur fait passer en AP5+/AT5+) et de l’autre un arme à 1 tir AP4+/AT4+. Je ne comprends pas ce changement de profil. Si on voulait essayer de coller au mieux tout en restant cohérent, il faut diminuer le canon ion en 2x AP5+/AT5+, garder ce profil pour les volants, en ajoutant une valeur AA6+. Mais globalement il gagne en puissance, donc il faudrait aussi revoir le coût à la hausse. Ou alors retirer une des catégories de missiles (je pense qu’on pourrait entre autre retirer le missile AA), il serait alors un poil moins bon en AA (2 tirs à 6+, contre un tir à 5+ et un tir à 6+) et un poil meilleur en AP et AT (+33% de puissance).

Le tiger shark : même remarque que précédamment, remplacer le canon à ion AP3+/AT3+ par 2x AP4+/AT4+ (toujours +33% de puissance) et la encore, retirer les missiles antiaérien (ce qui réduit du même coût la puissance AT). Le second problème à mon avis est la résistance. Normalement un tiger shark est moins résistant qu’un maraudeur impérial, alors que là c’est le contraire. Je suis donc pour réduire le blindage à 6+. Faut avouer que CD2 et blindage à 5+ pour un appareil aussi puissant en attaque, c’est assez gras.

La version AX-1-0 ne pose quand à elle pas de problème sur l’armement, mais doit disposer à mon avis de la même modif de blindage.

L’orca, je vois que la capacité de transport fait beaucoup parlé d’elle. Alors si vous voulez un petit comparatif pertinent : sa capacité de transport à 40K est il me semble de 48, contre 30 pour le thunderhawk. Hors à epic, la capacité de transport du thunderhawk est de 8 socle, il ne serait donc pas anormal de voire une capacité de transport de 12 pour l’orca. Etant donné le grand nombre de possibilité qui sont empêchés par cette capacité de 10, je vous rejoins à 100% pour dire qu’à moins de trouver une combinaison d’unités bien porcasse à mettre dedans, il s’agit d’un changement tout à fait justifié.
Le blindage est je pense beaucoup plus cohérent, car l’orca est un transport de troupes particulièrement blindé (de mémoire à 40K, blindage de 12 à l’avant et 3PS, bref du thunderhawk like).

Le moray : ses railcanons ne sont pas jumelés, et pourtant dispose du même profil que ceux du tigershark AX-1-0. je pense qu’il doit s’agir d’une erreur, et qu’on devrait avoir donc au final 2 tirs à MW4+.
Les ions canons phalanx font référence aux triples canons à ions qu’on peut observer par exemple sur le manta forge. Ils s’agit donc ni plus ni moins de triples canons à ions. La valeur devrait donc être de 6xAP5+/AT5+. Ce qui au final revient en moyenne, si on a pas de malus ni de bonus, à 3xAP3+/AT5+, donc de ce côté-là, pas de problème. Il s’agirait donc de choisir entre 3 tirs simple ou un tir TKD3, la valeur de toucher restant la même. La version railgun est donc puissante contre les engins très blindé (4+RA) et particulièrement les engins de guerre, mais la version ionique est meilleur contre les troupes plus légères.

Alors maintenant j’en viens aux prix et taille des formations.
Alors commencons par les cadres :
Les GdF, pas de problème la dessus, le socle de GdF est assez bon marché vu sa puissance de feu, mais en même temps il est très fragile en assaut et dispose d’une portée vraiment réduite.
Les crisis, franchement il dispose d’une puissance de feu assez impressionnante pour leur prix, si on compare par exemple à des devastators marines, il n’y a pas photot, les crisis sont bien meilleur que tous les autres, et dispose d’une bonne valeur de blindage, en plus d’une bonne mobilité, franchement c’est un must have de la liste, son seul défaut réside dans sa fragilité (relative vu le blindage) en assaut et le fait que pour bénéficier de toute leur puissance, ils doivent se rapprocher.
Les hammerheads me semble à un prix correct, en comparaison par exemple d’autre blindé du même genre comme les falcons eldars.

Maintenant les formations indépendantes :
les pathfinder, bien tel quelle, il faudrait je pense augmenter leur coût si on ajoute sniper aux railrifle, au minimum les passer à 200.
Les broadsides, à ce prix là je les trouve un peu trop bon marché, c’est tout de même une unité d’une puissance AT extrêmement importante, et résistante. Une augmentation du coût me semble justifié, par exemple à 300 points les 6.
Les escadrons de drones : leur coût ridiculement bas est encore un argument en faveur d’une FF laisser à 6+, sinon c’est vraiment une formation trop intéressante.
Les piranhas, si on augmente leur valeur de FF et leur blindage, il faut augmenter leur coût, au minimum comme celui des tetra, donc à 175 points, voire à 200.

Et maintenant les améliorations :
Les broadsides devrait coûter 150 points.
Les piranhas en plus devrait être à 125 points.

Bon maintenant un petit passage sur les kroots : je les trouve particulièrement fort, ils sont très bon en CC tout en demeurant bon en FF, dispose à la fois de scout et infiltrateur, tout en pouvant être transportant en orca. Et au final leur prix est très raisonnable

Et finissons par l’aviation :
L’escadron de barracuda : franchement très puissant pour son prix, surtout si on le compare aux thunderbolt, nul doute que les tau parviennent à dominer l’espace aérien.
Les tigershark sont je pense plus en accord avec leur puissance, le tigershark n’est pas non plus des plus puissants, et à 150 points l’appareil, c’est un investissement conséquent. La version AX-1-0 est plus cher, normal vu son impact potentiel en présence de machine de guerre.
Le manta me semble très bien (après tout c’est l’équivalent du warlord) par contre le moray me semble un poil bourrin pour son coût. C’est quand même du char superlourd très résistant grâce au delfecteur tau, relativement correct en vitesse et disposant d’une très grosse puissance de feu, à faire pâlir les shadow de la garde (et encore en réduisant la valeur à 4+ comme je le proposait, sinon c’est vraiment de l’abus).
L’orca est vraiment trop bon marché, si on augmente sa capacité de transport, il faut je pense augmenté son cout, et pas dans de petite proportion. 125 est un minimum, mais pour moi 150 est je pense un prix plus juste.

Voilà, à vos claviers.
Maintenant je ne désespère pas de réussir ma corruption et de pousser ma victime à commander très bientôt du tau chez forge.
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Thurse



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MessageSujet: Re: liste tau 4.4.1   liste tau 4.4.1 - Page 4 Icon_minitimeVen 9 Nov - 11:14

Hello,
Ben je vais faire pareil que toi alors...

Pour info :
-on n'a jamais testé les kroots ni les vespids ( on n'aime pas le concept ),
-on n'a jamais pris de drones sentinelles ( concept bizarre, et ça retire du fun car bien réfléchir à comment utiliser les markerlights fait partie du jeu tau ). C'est un peu trop systématique avec cette unité.

Donc je m'abstiendrait de faire des commentaires là dessus...

Au niveau du rapport entre le background et la puissance des armes, en comparaison avec d'autres armées, c'est assez difficile à faire vu que les taus n'utilisent pas la même logique ( moind de FF plus de tir ). Donc le missile pod ne me choque pas trop en soit. Et je suis d'accord avec ce que tu dis sur les valeurs de FF.

Cadre de fire warrior:
Sans transport, avec un éthéré, c'est une très bonne unité. Avec transports ça devient cher en comparaison des pathfinders. D'un autre côté je trouve qu'il y a presque toujours mieux à prendre.

cadre de crisis:
Je suis d'accord, c'est un must have. Mais c'est vraiment une unité de courte portée et des aimants à macro armes. L'ajout de stealth apporte beacioup à cette formation je trouve.

cadre de hammerhead:
De mon point de vue aussi, la version ion est bien meilleure mais tout le monde n'est pas d'accord. Avec les règles expérimentales de skimmer, on bénéficie moins des 75cm.

pathfinder :
Excellente formation. Ils avaient effectivement sniper auparavant, et il y a dû y avoir de bons arguments pour le retirer... Comme ça ils font déjà beaucoup de choses je trouve ( markerlight, disrupt, tir coordonné,... )

stealth :
L'unité est bien mais la formation de 6 est super dure à utiliser en téléport. Ils sont plus appropriés en upgrade de crisis je trouve.

broadside :
Trop bourrins pour moi vu le prix. Ce qui me gêne c'est l'armure renforcé. Je me demande si ça n'est pas une typo. Ils sont censés être tout seul sur un socle. Un broadside est aussi résistant qu'unn land raider? Du coup en assaut ils valent un détachement tactique de space marine...

scorpionfish :
je ne baisserais pas sa capacité MA car ça réduirait son potentiel AT. Au passage, les missiles AT sont mieux contre les holofield et les nécrons... Par contre, la capacité AA est un peu trop à mon goût. Je pense qu'ils seraient joués même sans ça.

stingray :
Le scorpionfish a un rôle similaire et me semble plus intéressant.


drones :
Leur règle spéciale les rend très bien, pas besoin de les booster je pense. Ils ne coutent pas grand chose. Par contre pour les drones lourds, en formation de 4 pour 125 points, c'est un peu trop bourrin je trouve. 25cm de mouvement, des jet packs, du markerlight, et surtout un 3+ disrupt qui me gêne un peu.


Swordfish :
Bizarrement on trouve jamais les points pour prendre l'upgrade ( l'option leader semble plus intéressante )

skyray :
Il est très bien comme ça mais dans les faits, les scorpionfish donnent l'AA suffisante je trouve

stingray :

barracuda :
bien sur le papier mais pas si avantageux que ça je trouve. Les tiger shark lus résistants, et permettant de donner de l'activation pas cher. Et puis la flak tau est souvent suffisante.

tiger shark :
J'aime bien le côté fun du débarquement de drones. C'est une bonne façon d'avoir du markerlight à l'autre bout de la table, et bien plus amusant que les drones sentinelles... Après c'est pas le truc ultime de la liste non plus. Avant de le modifier, je retirerait la possibilité de les prendre par 2. Ca accroit beaucoup leur résistance car on peut alterner trop facilement quel avion se prend les tirs.

orca :
Il est ok pour moi. Rappelons que pour les tau il n'y a pas d'air assaut. C'est donc une option moins intéressante que pour d'autres listes. Il y avait des inquiétudes, il me semble, concernant son faible coût et certains avait proposé de ne pas pouvoir les déployer vide.

Moray:
Le tigershark a des twin light railcanons, le moray des railcanons tout court, donc le profil peut être différent. Ca semble bourrin sur le papier mais avec la règle de support craft, c'est une unité difficile à jouer car il ne peut pas se planquer. Toutes les unités ennemies peuvent tirer dessus. Son espérance de vie est très faible...
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delron



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MessageSujet: Re: liste tau 4.4.1   liste tau 4.4.1 - Page 4 Icon_minitimeVen 9 Nov - 12:54

Citation :
Le tigershark a des twin light railcanons, le moray des railcanons

je pensais plutôt à une erreur de type: twin light au lieu de twin linked
parcequ'appelé l'arme la plus lourde des tau light??
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Tazounix



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MessageSujet: Re: liste tau 4.4.1   liste tau 4.4.1 - Page 4 Icon_minitimeVen 9 Nov - 16:15

Citation :
parcequ'appelé l'arme la plus lourde des tau light??

Oui mais le light railCANON est plus puissant que le railGUN !
Ce qui nous fait dans l'ordre de la moins puissante à la plus puissante :
- rail rifle
- rail gun
- light rail canon
- railcanon.

Pas de problème avec le fluff non plus, c'est pas la même taille à chaque fois pour le bouzin.
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MessageSujet: Re: liste tau 4.4.1   liste tau 4.4.1 - Page 4 Icon_minitime

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