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 Epic Armageddon à la sauce Starcraft

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Tomfly

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MessageSujet: Epic Armageddon à la sauce Starcraft   Sam 29 Oct - 20:05

Very Happy C'est une idée qui mériterait un développement concret...
Pourquoi ne pas utiliser les hexagones d'Empire Planétaires et de Migthy Empires ou quelques socles d'objectifs épic à la manière du jeu issu de Demonworld d'Hobby Product: Empires. Comment fonctionne Empires... euh, trop long à expliquer, adaptons très librement...

En fait, les hexagones d'empire galactique serviront de pions objectifs sur une table epic classique, ils représentent des éléments à construire. On peut tout aussi bien demander à chaque joueur de produire quelques éléments de décors de petite taille, genre objectif sur socles de 40 à 60 mm de diamètre.
Il en faudra au total 8 par camps comme indiqué ci-dessous.
Ainsi que 8 tokens de ressources...

Chaque joueur prépare une liste selon les règles epic classiques de tournoi à 3000 points ou 4000 points au regard de ce qui suit. Ce sera la réserve de troupes du joueur parmi laquelle il puisera chaque tour.
Pour limiter la durée des parties, on peut considérer qu'elle se vide une bonne fois pour toute après le recrutement d'une formation qu'elle contient.

Un joueur débute le premier tour avec un budget de 500 points pour recruter des troupes comprendre une ou plusieurs formations complètes + un bonus de 50 points qui ne peut servir qu'à recruter une et une seul unité de "personnage" (par exemple pour les space marines: un chapelin, pour les orcs: un nobz, pour le chaos:un sorcier, pour les eldars: un exarques...)
Ce budget peut ne pas être utilisé en totalité à chaque tour, mais une partie conservée.
La moitié au moins de ce budget doit servir à chaque tour au recrutement de troupes en fin de tour parmi la réserve/liste d'un joueur jusqu'à épuisement de la réserve.
Le reste peut servir en fin de tour à l'achat de troupe ou à la création / implantation d'un élément parmi ceux de sa réserve.
Troupes et éléments sont placés avant le jet de stratégie du tour suivant et par ordre de valeur stratégique la plus forte.
Les troupes ne se déploient qu'à partir des éléments comme indiqué ci-après.
Les éléments ne peuvent être disposés qu'en remplacement d'un token/marqueur ressource et si un socle au moins d'une unité est entrée en contact avec ce token/marqueur.
Tout élément détruit revient dans la réserve.
On ne peut détruire les tokens adverses.

Chaque joueur possède encore et surtout une cité qui "produit", permet de mettre en jeu comme un portail tous les types de troupes , mais pas de blindés possédant Blindage Renforcés, ou d'antigrav/volant et personnages tant qu'ils ne peuvent pas être produits grâce à la construction implantation d'un élément idoine. Exception faite du personnage autorisé de départ.
Elle produit 250 points/tours. Elle est placée en début de partie comme un objectif principal.
Il possède encore un avant/poste, à placer comme un objectif secondaire mais celui-ci uniquement dans la moitié de table adverse voir ci-dessous.
Reste 8 tokens de ressources à placer pour chaque joueurs.
Ils matérialisent les endroits possibles pour implanter des éléments parmi les 6 restants aux joueurs et non déployés au début du premier tour. Les tokens sont placés à tour de rôle.
On commence par confier le placement de 4 d'entre eux au joueurs adverse, qui doit toutefois en placer au moins deux dans votre moitié de table.
On place ensuite à tour de rôle les 4 restant par soi même.
Ces tokens ressources ne peuvent être disposés à moins de 30 cm d'un token ressource du joueur auquel ils appartiennent ou d'un objectif déjà posé du joueur auquel ils appartiennent.
Les tokens d'un joueurs peuvent être placés à moins de 30 cm d'un token adverse mais pas à moins de 15 cm.

viendront éventuellement ensuite...

- une forteresse/ville; elle "produit" permet de mettre en jeu comme un portail des troupes de bases même mécanisée, ou blindés, ou autres si elles peuvent être produites. Elle produit 150 points/tours, coute 120 et ne se construit qu'à partir d'un village/poste avancé. Il n'y en a pas au premier tour !
Une forteresse/ville peut devenir cité pour 300 points et si seulement si elle a été fortifiée une fois au moins.
Définition de troupe de base: la formation la moins chère sert de référence, une formation est considérée comme troupe de base si son cout est inférieur à 1,5 fois le cout de la formation la moins chère, à tester...

- un autre avant poste/village, (- comme celui que possède un joueur en début de partie en plus de sa cité) , qui ne "produisent" , c'est à dire ne mettent en jeux comme un portail que des troupes d'infanterie ou des véhicules légers de base.
Ils produisent 50 points par tour et coute 100 à être construits... Reste qu'il faut qu'une troupe est atteint le point de construction !

Toutes les troupes en contact avec un village, une ville, une cité, bénéficient d'un sauvegarde de 4+/et d'un malus au tir adverse de -1.

- un librarium ou sanctuaire pour produire des persos autres que commandant. Coute 50. produit 50.
- un aérodrome pour du volant et antigrav coute 50/produit 150.
- deux usines pour produire/donner accès aux blindés. L'usine coute 100 et produit 50 .
Elles ne donnent pas accès aux engins de guerres sans avoir été upgradée.
Une formation est dite blindée si elle possède blindage renforcé, même les terminators !
Remarque: un engin de guerre volant nécessite donc usine et aéroport pour être produit !

Toutes les troupes en contact avec un de ces trois éléments bénéficient d'un sauvegarde de 4+/et d'un malus au tir adverse de -1 comme pour les autres éléments.

Il y aura donc des upgrades/fortifications comme à Empires qui coutent 70 points, et tous les éléments précédents peuvent être fortifiés.

Les premiers upgrades pourront être représentés par un mur pour entourés le décors ou un token. Un drapeau ou deux tokens, le second update.

L'ajout d'une première fortification/upgrade donne une sauvegarde à 4+ et un couvert c'est à dire - 1 pour être touché par des tirs, et une sauvegarde invulnérable aux troupes en contact socle à socle avec l'élément.
L'ajout d'une seconde fortification/upgrade donne sauvegarde à 3+ et -1 pour être touché en tir, sauvegarde invulnérable et meneur (meneur car on s'y repose même sous les tirs !) aux troupes en contact socle à socle avec l'élément.


Une cité fortifiée produit 50 points de plus par tour.
Une cité fortifiée deux fois devient cité ruche elle devient automatiquement ainsi usine simple en plus et donne donc accès aux blindés, et produit 100 de plus.
Une cité devenue cité ruche donne en plus blindage renforcé aux troupes en contact socle à socle avec l'élément !
Une cité peut devenir en plus un élément tel que librarium, usine, aérdrome en payant le cout de l'élément doublé et en lui accolant cet élément de décor, la fortification coute alors le double, plus celle de l'élément. une deuxième ajout est possible pour un cout de base toujours doublé, mais la fortification vaut alors le triple plus celle de l'élément...et ainsi de suite.

Un sanctuaire fortifié/upgradé une fois produit 70 points de plus par tour, upgradé deux fois: il donne une relance de type commandant suprême.
Une usine fortifiée une fois donne accès aux blindés lourds = engin de guerre.
Une usine fortifiée deux fois donne accès aux titans et produit 50 de plus par tour.
un aérodrome fortifié produit 50 points de plus par tour , gagne les caractéristiques et capacités de tir d'une hydre ou d'un manticore une fois par tour (au choix) et les volants gagnent meneur, deux fois il produit 100 de plus soit 300 !

Un élément adverse peut être downgradé, si une troupe le contrôle au moins un tour et a pu se mettre en état d'alerte en entrant au moins avec un socle en contact.
Il peut être détruit de même si il n'avait pas d'upgrade.

La victoire revient à qui capture toutes les cités adverses, c'est à dire entre en contact socle à socle et se place en état d'alerte !
Ou bien (victoire philosophique dite des 5 anneaux, euh non des 5 éléments en plus de la cité... à celui qui a construit un élément de chaque type et l'a upgradé au moins une fois, c'est à dire qu'il possède un avant poste, une forteresse, un sanctuaire, une usine, un aéroport , chacun upgradé, et même s'il ne les contrôle pas !

voilà qui doit rendre le système de jeux en question non ?

alors François t'en pense quoi ?

bien cordialement !
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Pierre-yves

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MessageSujet: Epic Armageddon à la sauce Star Craft   Dim 30 Oct - 6:45

J'avais pensé un système il y a deja pas mal de temps, un peu dans ton idée sur la généralité, à l'epoque c'etait pour un jeu sur la deuxième guerre mondiale, inspiré d'un jeu Pc temps réel. tout fonctionnait par tirage de cartes.

Le concept :

Des pionts objectifs sur la table de jeu, et lorsque à la fin du tour tu dispose d'une unité a proximité, tu tire dans une pile de cartes. dans les cartes, tu as differentes ressources, troupes, munitions, points de victoires, ressources humaine (renforts). et en combinant les cartes, tu peut disposer de troupes fraiches ou d'avantages, d'un type definit par la combinaison de carte que tu as. troupe de base, collection renforts, troupe d'appuie arme lourde necessite une carte munitions, une troupe blindé du carburant...

L'autre interet, était de gérer des évenements, qu'il soient partie du scénario ou dépendant du type de planète sur laquelle le combat se déroule. à la construction du "deck", selon la planete on ajoute des evenements types tempête de sable, pluies diluviennes, plantes carnivores....qui sont à jouer immédiatement et ont un effet sur tout le champs de bataille. dans le cadre de campagnes ou de scenarios, tu peut glisser des carte avec des points de victoire supp, retrouver des civils, des documents...etc

Ici l'idée était à l'echelle tactique de la table de jeu, mais ca peut etre fun de porter ça sur une dimension stratégique de carte de campagne en prenant ton principe de cartes hexagonales par exemple.

A pluches !

pierre yves
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: Epic Armageddon à la sauce Starcraft   Dim 30 Oct - 7:20

Hop j'ai créé un nouveau sujet concernant l'adaptation de Starcraft à Epic Armageddon.

Merci à Tomfly et Pierre-Yves d'avoir lancé leurs idées.

Il y a des éléments intéressants dans les deux propositions, je trouve.

J'aime beaucoup les idées de Pierre-Yves même si je trouve qu'on ne s'approche pas beaucoup du système Temps Réel à la Starcraft. A mon avis cela peut faire être un complément très intéressants pour le scénario de tournoi à Epic Armageddon. Je note en particulier la possibilité de changer le deck en y ajoutant des événements spécifiques à un champ de bataille ou à du fluff.

Les idées de Tomfly se rapprochent plus de ce que j'imagine mais cela me paraît peut-être un poil compliqué à gérer. Il faut en effet garder à l'esprit la simplicité d'Epic Armageddon et le fait que nous n'avons pas un ordinateur pour tout gérer.

Avant de rebondir sur vos idées à tous les deux, je lâche à mon tour le premier brouillon que j'avais en tête.

Tout d'abord mise au point de statistiques pour les différentes unités disponibles dans Starcraft. Pas de liste d'armée mais un coût en matières premières.
Mise au point également de caractéristiques pour un certain nombre de bâtiments pouvant être construits et qui seraient traités comme des EG immobiles.
A charge pour les joueurs de convertir toutes ces unités et bâtiments bien entendu. ^^

Sur le champ de bataille on dispose des sources de matières premières de manière équilibrée. Ces sources de matière première sont exploitées si elles sont sous contrôle (contrôle par unité ou à moins de 15cm par bâtiment). Elles permettent d'obtenir un certain nombre de points de matière première à la fin du tour : cela est symbolisé par des pions.

Au début du tour, le joueur peut dépenser ses points de matière première pour créer des bâtiments, créer des formations d'unités (en fonction des bâtiments construits et du niveau technologique atteint) ou lancer des recherches (via une échelle en carton sur laquelle on bouge un pion de niveau de recherche, tout doit rester très visuel et ne pas obliger les joueurs à tenir des comptes d'apothicaire sur papier).

Pas de limite de tours ou de budget d'armée car les premiers tours sont rapides à jouer. Je pensais à la limite faire disparaître les formations réduites à demi-effectifs pour éviter le syndrome de la multiplication des activations chronophages.

Ce sont les premières idées auxquelles j'ai pensé en visualisant cette partie de Starcraft à la TV...
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Tomfly

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MessageSujet: Re: Epic Armageddon à la sauce Starcraft   Dim 30 Oct - 7:34

et bonjour,
Tu as raison François sur le fait qu'il faudrait éviter les comptes d'apothicaire et donc trouver un système pratique.
Et la Pierre-Yves j'aime assez ta solution de cartes à piocher liées a des objectifs. Les cartes pourraient comporter les noms des unités ou formations de la liste d'armée du joueur, ou quelques unités de formations. Et les unités se renforcer ainsi. En plus d'évènements aléatoires ou spéciaux. A creuser !
En tout cas j'aimerais bien voir fleurir une liste de décors/objectifs comme ceux des centres de contrôle décrit dans le livre de base avec des coûts et des effets standardisés. C'est une idée que nous allons essayer de mettre en oeuvre sur nos tables dijonnaises pour ajouter à "l'interactivité" de la table.

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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: Epic Armageddon à la sauce Starcraft   Dim 30 Oct - 9:28

je ne connait pas le jeu starcraft (je connait le principe général, pas le jeu lui même), mais ne dispose t'on pas d'une source d'inspiration dans la collection des dawn of war ?
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Tomfly

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MessageSujet: Re: Epic Armageddon à la sauce Starcraft   Dim 30 Oct - 21:04

Very Happy et bonsoir, et bien développe !!! bounce alors à partir de Dawn of War, quels éléments prévoir, avec quels effets.
Peux-tu, veux-tu, STP, te charger de nous copier les pages d'écran qui vont bien ? et surtout de nous traduire ça en règles de jeu... Basketball
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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: Epic Armageddon à la sauce Starcraft   Lun 31 Oct - 6:41

Et bien dans le système du jeu pc, chaque joueur dispose d'une quantité d'energie, cette energie permet de construire differents batiments. ces batiments donnent acces a des troupes de plus en plus sophistiquées. afin d'ameliorer ton apport energie, tu dois capturer des objectifs placés sur la carte de facon equitable (tu peut completer aussi avec des generateurs que tu construit). Pour remporter la partie, tu dois remplir des objectifs (comme à epic en fait) . Dans l'idée de Fbruntz, tu recupère des matieres premières, c'est le meme principe.

En termes de jeu, on pourrait faire un systeme simple avec une echelle de technologie sur laquelle tu déplace un marqueur et chaque niveau de technologie te permet de disposer de nouveaux types de troupes. ca doit tenir sur un A4 sous forme d'arbre logique.

Pour pouvoir déplacer ton marqueur , tu dois remplir des prérequis, avoir tel batiment, ou autant d'energie, on peut symboliser cette energie/matières premières avec des pions que tu gagne par rapport aux nombres d'objectifs que tu contrôle sur table a la fin d'un tour. ensuite, tu peut dépenser ton energie pour construire des nouveaux batiments ou obtenir de nouvelles troupes. Ca c'est pour dawn of war, ca doit être applicable au système de starcraft (puisque c'est le sujet Smile).


Par contre, si c'est amusant sur le PC , je ne suis pas certaint que ça le soit sur table tel quel, et puis , faire un copier collé du jeu, c'est peut être pas le but non plus. Ca peut etre amusant pour une campagne ou sur une partie en mode Monster Game de 8 h ^^.

A mon sens, un système du genre devrait plutôt permettre de gerer un scenario ou une facon de compter des points de victoire ou simplement ajouter du fun à une partie , avec un coté gestion. Il faut donc avant tout definir exactement ce que l'on veut jouer dans le cadre de parties de ce genre Smile

++

pierre yves
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MessageSujet: Re: Epic Armageddon à la sauce Starcraft   Lun 31 Oct - 7:00

pierre-yves a écrit:
A mon sens, un système du genre devrait plutôt permettre de gerer un scenario ou une facon de compter des points de victoire ou simplement ajouter du fun à une partie , avec un coté gestion. Il faut donc avant tout definir exactement ce que l'on veut jouer dans le cadre de parties de ce genre Smile

Oui je suis d'accord, il faut peut-être commencer par voir ce que l'on veut importer (et ce qui est importable) du jeu en temps réel sur nos tables.

Pour ma part, je suis plutôt dans le trip adaptation de Starcraft à Epic Armageddon (univers et règles). Les idées de Pierre-Yves sur Dawn of War, qui sont très intéressantes, sont plutôt orientées scénarios spéciaux pour Epic Armageddon.

Pour en revenir à Starcraft, voilà les choses qui me paraissent intéressantes et surtout caractéristiques du jeu :
  • Gestion simplifiée d'exploitation de matières premières
  • Construction d'une base avec ses différents bâtiments spéciaux
  • Gestion simplifier des recherches technologiques
  • Pas de listes d'armée mais production de formations au fur et à mesure de la partie
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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: Epic Armageddon à la sauce Starcraft   Jeu 10 Nov - 16:40

Pour les batiments speciaux,

Un socle, sur lequel tu pose un batiment , sur lequel tu pose une extension (pour simuler un progres technologique par exemple
chaque batiment a son socle propore (forme et taille par exemple) qui permet de l'identifier. le fait de l'avoir en plusieur parties permet de gerer le temps de construction propre au jeu en temps réel. premier tour tu pose le socle, tour 2 (ou fin du tour 1 peut être) le batiment, tour suivant tu produit, ensuite tu dévellope pour acceder à de nouvelles troupes ou technologies en posant l'extension de batiment. Donc dans l'idée, un batiment en 2/3/4 parties

un peu dans cette idée :





les ressources: un socle sur lequel on pose la reserve de matiere premiere disponible (quantité calculée) et tu pioche à chaque tour de jeu, on peut utiliser des tokens translucides, ou des pierres peintes par exemple pour faire plusieurs types de materiaux. il suffit d'être a distance donnée pour pouvoir prendre dans la reserve, lorsque c'est epuisé, le filon est mort. On pourrait par exemple répartir ces socles entre les deux joueurs et les placer en début de partie à la façon des objectifs. Ca donnerait un aspect strategique de contrôle des ressources.


Voila pour le moment ^^

A suivre.




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