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 Tyranides - changement de cap ?

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4 participants
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Hojyn

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MessageSujet: Tyranides - changement de cap ?   Tyranides - changement de cap ? Icon_minitimeMar 11 Sep - 21:42

Salut les gens,

j'ai suivi de loin les derniers développements de la liste
Tyranide, avec des ajouts de règles par-ci et des tentatives de simplifications par-là.

Je dois avouer que, même si j'ai défendu la liste dans de précédents sujets, et même si la liste actuelle me semble à peu près équilibrée, tout ça me semble un peu compliqué, surtout après avoir lu CE SUJET, dans lequel un gars de TC, un petit nouveau qui a récemment découvert la liste, fait des propositions plutôt sympathiques pour simplifier tout ça.

Là c'est l'heure du dodo, mais je ferai un petit topo en VF demain si ça vous dit.
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MessageSujet: Re: Tyranides - changement de cap ?   Tyranides - changement de cap ? Icon_minitimeMer 12 Sep - 6:34



Dernière édition par Lionel le Dim 13 Déc - 15:20, édité 1 fois
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Machiavel

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MessageSujet: Re: Tyranides - changement de cap ?   Tyranides - changement de cap ? Icon_minitimeMer 12 Sep - 11:03

Ah ah, il me rappel moi ce petit, à vouloir simplifier à mort avec des règles simples^^, jusqu'à virer le spawn au profit d'une marée initiale^^.
Moi j'en étais arrivé à utiliser uniquement la règle des grots sur les broods, et la régénération pour les monstres^^, à peu de choses près. Et c'était probant niveau test, depuis le temps qu'on a testé ça à aubagnes faut que je le post ici^^.



Maka
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Xavierovitch

Xavierovitch


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MessageSujet: Re: Tyranides - changement de cap ?   Tyranides - changement de cap ? Icon_minitimeMer 12 Sep - 11:13

Vi, cela serait une bonne idée de nous endire plus car ces modifs m'ont diablement plus intéressante et plus simpl à jouer.
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Hojyn

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MessageSujet: Re: Tyranides - changement de cap ?   Tyranides - changement de cap ? Icon_minitimeMer 12 Sep - 14:59

OK OK, alors voilà en gros ce qui ressort.

Il y a quelques temps, la règle "unstoppable" a disparu au profit de la règle "instinctive".

Pour faire court (et parce que je m'y perds un peu dans tout ça, moi aussi), les tyranides de la version actuelle (la version 8.3) prennent désormais des PI comme tout le monde, mais au lieu d'être démoralisés quand ils ont trop de PI ils deviennent "instinctifs" et subissent simplement d'importantes restrictions (une seule action possible, pas de contrôle des objectifs, etc.). A cela s'ajoute des règles bizzaroïdes comme "dès qu'ils ont assez de PI pour devenir instinctifs, ils perdent tous leurs PI... mais ils peuvent encore en accumuler dans le même tour." Bref, si l'idée n'est pas trop mal dans l'optique de calmer un peu les Tyranides, c'est franchement compliqué, surtout que ça vient s'ajouter aux autres règles spéciales.

Et c'est là que woodelf_dave, nouveau joueur Tyranide, fait des propositions intéressantes (cf. le lien dans mon premier post) pour essayer de simplifier tout ça et de mettre la liste tyty au niveau de simplicité des autres listes. Dans ce même post donné en lien, d'autres membres font des suggestions plus ou moins intéressantes.

Petit résumé en vrac des diverses propositions (et il faut bien noter que ce sont juste des propositions, même si certaines d'entre elles semblent plaire à pas mal de monde) :

- Les Tyranides prennent des PI normalement et peuvent être démoralisés, mais ils se rallient automatiquement à la fin du tour et perdent tous leurs PI et toutes les créatures "brood" communes gagnent la règle spéciale des Gretchins (renommée ici "Disposable", ce qu'on pourrait traduire par "chair à canon").
- Variante : la même chose que ci-dessus, mais les créatures "uncommon" gagnent aussi cette règle.
- On vire les règles spéciales, on donne Fearless et Leader aux synapses et "Ils ne connaîtront pas la peur" aux autres créatures.
- Les Tyranides accumulent des PI normalement, mais ne peuvent jamais être démoralisés.
- On élimine le spawning.
- On simplifie le spawning, soit en le rendant automatique et fixe (X par synapse chaque tour - pas de jet de dé pour rallier, puis pour savoir combien on respawn), soit en faisant un jet global pour toute l'armée puis en répartissant les créatures comme on veut (genre 2d6 par tour, quel que soit le nombre de synapses), soit en faisant un jet par formation (genre d3 par formation, quel que soit le nombre de synapses)
- On vire la restriction "les broods doivent rester à 15cm des synapses" et la possibilité de changer de formation en cours de partie pour en revenir au système normal.
- On augmente la CC de tous les tyranides et on diminue (voire on élimine) leur FF (ça c'est un peu de moi, comme suggestion).

Voilà, c'est à peu près tout. Si vous avez des commentaires à faire mais que vous ne vous sentez pas de les faire en anglais, postez-les ici et je transmettrai. Sinon vous pouvez les faire ici ET sur TC, c'est bien aussi. Smile

EDIT :

Juste pour dire que j'aime bien l'idée "chair à canon" et le spawning fixe à chaque tour. C'est globalement bien plus simple, je pense. Fearless et Leader pour les synapses, j'aime bien aussi.
Par contre, virer le spawning je suis vraiment contre, ça fait partie intégrante de l'armée tyranide. "Ils ne connaîtront pas la peur" j'aime pas trop non plus, c'est trop pompé sur les Marines.
Et j'aimerais vraiment que les tytys soient monstrueux en CC, quitte à être des billes en FF. Oui ça les handicaperait contre les antigrav, et alors ?
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MessageSujet: Re: Tyranides - changement de cap ?   Tyranides - changement de cap ? Icon_minitimeMer 12 Sep - 16:45



Dernière édition par Lionel le Dim 13 Déc - 15:20, édité 1 fois
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Hojyn

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MessageSujet: Re: Tyranides - changement de cap ?   Tyranides - changement de cap ? Icon_minitimeMer 12 Sep - 18:41

Lionel a écrit:
Et bien pour du changement y a du changement !!!

Attention, ce sont justes des suggestions faites par des joueurs. Et même si le champion d'armée semble avoir l'esprit assez ouvert, ça reste pour le moment à l'état de propositions.

Citation :
- Par contre je suis contre le fait de virer le spawning qui est je pense le seul moyen financier pour pouvoir aligner des tyty.... en plus de donner de la personnalité à l'armée.

Bien d'accord. J'avais pas pensé à l'aspect financier, mais c'est vrai qu'étant donné la rareté des tytys et l'absence de proxies convenables, c'est un point à prendre en considération.

Citation :
pour le CC je suis moins chaud. Mais faut tester. Des termagaunts sans FF j'ai du mal à le concevoir. Sinon quel intérêt de les jouer. Il n'y aurait plus que des Hormagaunts.

En fait je verrais bien les Termagants et les Gargouilles à FF6+, sinon ils ne serviraient plus à rien, c'est vrai. Ce que je voulais dire, c'est que la meilleure valeur de FF dans l'armée tyranide serait 6+ (sauf peut-être le zoanthrope, par exemple), et que la plupart des créatures auraient FF-. Par contre, les CC3+ et CC2+ et les attaques sup. en CC deviendraient monnaie courante. Après, il faudrait bien sûr revoir tous les coûts, mais je pense que ça correspondrait mieux à l'armée tyranide.

Oui, je sais, c'est moi qui voulais rien changer il y a quelques mois, mais bon... Je m'ennuie tout seul sur Brest sans adversaire, faut bien que je trouve quelque chose à faire avec Epic pour remplacer mes parties hebd(r)omadaires contre Flogus. geek
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Hojyn

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MessageSujet: Re: Tyranides - changement de cap ?   Tyranides - changement de cap ? Icon_minitimeSam 15 Sep - 14:27

Hop, petit rajout.

Je viens de faire une proposition sur TC, qui semble être bien acceptée (notamment par le champion d'armée, ce qui est plutôt bon signe Very Happy ).

Simplification du système de spawning :

- au lieu d'avoir 1D3 ou 1D3+2 en spawning, chaque créature synapse a une valeur de spawning fixe.

Ça pourrait donner par exemple :

- 1 point par Guerrier Tyranide (et donc 3 points par Groupe d'assaut)
- 2 points par Harridan
- 3 points par Prince
- 6 points par Dominatrix

etc.

Avec ce système, on accélèrerait donc un peu le processus, puisque ça ferait 1 jet de dé en moins par formation à chaque tour.

De plus, on pourrait également éliminer le jet de "ralliement" pour savoir si la formation respawn ou pas et considérer que le respawn est automatique pour chaque formation.

Au final, on aurait par exemple : une formation contenant 3 guerriers tyranides génèrerait automatiquement 3 points de synapse par tour (et 2 s'il ne reste que 2 guerriers, etc.), sans qu'aucun jet de dé soit nécessaire.

Enfin, on pourrait conserver le bonus "ennemi à plus de 30 cm" mais le transformer en un simple +1.

Voili voilou, si ça vous plaît pensez à le dire ICI pour que ça ait un maximum de chances d'être intégré à la prochaine version de la liste. Et si ça ne vous plaît pas, ben dites-le aussi, je vous en voudrais pas. Razz
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delron




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MessageSujet: Re: Tyranides - changement de cap ?   Tyranides - changement de cap ? Icon_minitimeJeu 20 Sep - 16:57

Citation :
Ça pourrait donner par exemple :

- 1 point par Guerrier Tyranide (et donc 3 points par Groupe d'assaut)
- 2 points par Harridan
- 3 points par Prince
- 6 points par Dominatrix

et ce qui se donneront la peine d'exumer mes diatribes sur les tyranides découvritont que je le propopse depuis des mois.

je vous l'avais dis, je suis prophète.
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MessageSujet: Re: Tyranides - changement de cap ?   Tyranides - changement de cap ? Icon_minitime

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