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 Regles Netepic, voir post dans la rubrique dédiée

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Rokittdeath



Nombre de messages : 824
Localisation : Paris/ Séoul
Date d'inscription : 23/05/2007

MessageSujet: Regles Netepic, voir post dans la rubrique dédiée   Mer 12 Déc - 0:01

je place ici le sujet pour que tout le monde le voit et ainsi avoir le plus d'avis possible.
si vous souhaitez y repondre vous retrouverez le même sujet dans la rubrique regles de Netepic.
merci.

salut a tous Exclamation

aujourd'hui nous allons parler des test de moral Razz

après avoir reçu le baptême du feu à net epic face au squats, j'ai eu le malheur de tomber sur du chaos avec une garde impériale...
à la fin du premier tour, la moitié de mon armée etait sorti de la table suite à de mauvais jets de dés face aux cartes bonus du chaos. ( des flyers traversant la carte sont à l'origine du problème)

je ne suis pas d'accord sur plusieurs points de la régle actuelle.

j'en propose de nouveaux et vos commentaires seront les bienvenus.

ma première objection est le fait de devoir doubler son mvt vers un coté de la table.
ok c'est peut être la déroute mais pour des spaces marines, de la GI, des squats, des eldars et des taus, on doit savoir retraiter en bon ordre il me semble.
je ne sais pas ce qu'il en est des nécrons mais à mon avis un robot n'as pas à faire de test de moral, pour le chaos, fuir et craindre la colère du maitre ne me semble pas envisageable excepté pour les rénégats type SM et GI qui peuvent parfois manquer d'esprit... ^^

les orks et les tyrannides sont à mon avis les seuls concernés par la fuite proprement dit. dans ce cas le mvt normal + 2d6 cm me semble correct, cela représente bien le manque d'entrainement militaire de ces armées.

je pense qu'il est nécéssaire pour certaines armées de parler de repli et non de déroute. dans ce cas un mvt normal vers le bord de table poserait moins de soucis.

ma deuxième objection, lorsque une unité a perdu la moitié de ces troupes et bah il reste quand même l'autre moitié et c'est svt la meilleure, les plus tenaces en somme... pourquoi celle ci devrait se barrer à fond les ballons parce qu'elle a essuyer des pertes? à la guerre, c'est normal d'y rester, tout le monde le sait alors pourquoi s'en faire ? Arrow

le point de rupture de l'armée: (ça c de moi ^^)

si une unité arrive à son point de rupture, il est normal que cela affecte le moral mais sûrement pas au point de tout lacher et de se barrer à 15 kilomètres, surtout quand on est au premier tour et que toute l'armée est encore là... affraid
Dans le futur il y a encore des généraux pour gueuler dans des mégaphones et ramener l'ordre. donc pour moi tant que l'armée n'as pas atteint un point de rupture elle aussi, il n'est pas nécéssaire de faire de test de repli ou déroute. la moitié de l'armée en points me semble être le point de rupture logique.

je propose donc que l'on applique un point de rupture pour l'armée ce qui rend intérréssant la suite.

le point de rupture de l'unité:

dans la réalité une unité qui a subi trop de tirs et/ou de pertes est scotché au sol, elle ne bouge plus et attend une accalmie pour se réorganiser.

Si une unité atteint son point de rupture en un seul tour:
elle ne pourra pas tirer au tour suivant ni se déplacer, elle pourra uniquement tirer sur un ennemi qui la charge et effectura le corps à corps avec un malus de -1.
le second tour elle devra réussir un test de moral pour réengager le combat, si celui ci rate, elle ne pourra pas attaquer mais pourra riposter à des tirs ennemis ou à une charge et effecturera les corps à corps avec un malus de -1. elle pourra également se déplacer pour se mettre à couvert mais pas pour charger un ennemi ou se diriger vers un objectif.
Au tour suivant, en cas d'echec du test, elle conserve les malus mais peut tirer également sur les unitées ennemis dans un rayon de 25 cm.(tir de proximité. un peu comme la police du coin ^^).

Si une unité atteint son point de rupture après plusieurs tours de jeu:
le tour suivant, elle pourra riposter à des tirs ennemis ou à une charge et effecturera les corps à corps avec un malus de -1, elle pourra également se déplacer pour se mettre à couvert mais pas pour charger un ennemi ou se diriger vers un objectif.
au prochain tour elle devra réussir un test de moral pour réengager le combat, si celui ci rate, elle continue à se battre avec les malus précédents.
Au tour suivant, en cas d'echec du test, elle conserve les malus mais peut tirer également sur les unitées ennemis dans un rayon de 25 cm.

globalement:
l'unite qui décide de gagner un couvert ne pourra plus le quitter tant qu'elle n'aura pas réussit un nouveau test de moral. le point de couvert choisi sera forcément le + proche.

tant que l'unité ne recouvre pas son moral elle continuera à se battre avec les malus et n'effectuera que des tirs de riposte ou de proximité.
en cas de réussite l'unité reprend le combat normalement.

l'unité en difficulté devra faire un test de repli ou de déroute dès que l'armée aura atteint son point de rupture.
le repli correspond au mvt normal et s'applique aux armées entrainnés.
la déroute correspond au mvt normal + 2D6 cm et s'applique aux armées "bordel".

Dès que l'armée aura atteint son point de rupture les unités soumis au test devront d'abord faire un test de repli / déroute et si celui ci reussit, devront appliquer les règles précédentes.

et enfin dernier point: le test de (la) peur Sleep

pour les unites soumises à un test de peur, en cas d'echec, l'unité ne pourra pas tirer si elle est chargé, elle combattra au corps à corps avec un malus de -2.
le tour prochain si le test reussit l'unité reprend ses esprits et combattra normalement, dans le cas contraire elle se déplacera de son mvt normal vers son bord de table et ne pourra rien faire d'autre excepté combattre au corps à corps avec un malus de -2. cela continue jusqu'a ce que l'unité quitte la table ou réussisse son test de peur.

et voilà cheers

ces petites règles peuvent changer pas mal de choses au jeu et j'invite tout ceux qui le peuvent à tester et donner leurs impressions.
nous pourrons peut être ainsi finaliser quelque chose de correct pour tous.

j'attend vos commentaires, réactions, questions , protestations et autres. ( pas d'insultes merci ^^)
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csuork



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Localisation : Saint Etienne
Date d'inscription : 31/01/2007

MessageSujet: Re: Regles Netepic, voir post dans la rubrique dédiée   Mer 12 Déc - 1:04

Bon, je n'ai pas encore testé tes propositions mais j'émets cependant quelques réserves.

Sur la fuite elle-même :
Quand tu fuis, tu pars en courant le plus loin possible de ce qui provoque ta fuite, en l'occurence ici de l'armée ennemie. Il est stipulé dans les règles qu'une unité cesse son mouvement de fuite dès qu'elle est soit hors de portée de l'ennemi soit qu'elle ne le voit plus. Donc, il suffit de passer par un couvert pour stopper son mouvement. La règle de base ne me semble pas du tout inappropriée.

Sur le point de rupture :
Il est impensable d'avoir des règles spécifiques à chaque unité aussi existe-t-il deux règles générales : les unités de commandement sont immunisées au jet de moral (et ne fuient donc jamais) tandis que les autres ont un jet de moral à faire. Ce jet de moral dépend de l'armée et parfois de l'unité concernée.

Ainsi les SM ont un moral de 2+. Avec le bonus de +1 au jet de moral s'ils sont à moins de 10cm d'une unité de commandement, ils deviennent donc indémoralisables.

La garde impériale a un moral merdique mais elle est nombreuse.

Le Chaos a un moral variable mais beaucoup d'unités ont un moral de 1+ ou 2+ donc le Chaos reste très difficile à démoraliser.

Les eldars ont un moral de 3+ ce qui au final n'est pas mauvais du tout.

Les squats ont un sacré bonus de point de rupture puisque ce n'est pas la moitié de l'unité qu'il faut détruire mais les 2/3...

Reste donc les orks, les tytys et les taus. Je parlerais uniquement des orks car je ne connais pas bien les deux autres. Les orks ont un point de rupture de clan et non par carte. En revanche, ils ont un moral merdique.

Bref, il existe déjà un équilibre dans les règles actuelles. Les deux armées les plus fournies en unités et capables de s'adapter facilement à une armée ennemie que sont les orks et la GI sont en revanche des armées ayant un moral bas.

Je trouve donc que changer la règle du point de rupture serait désavantageux et romprait l'équilibre. En particulier, les orks peuvent tenir grâce à leur moral de clan qui est plus élevé que le point de rupture des compagnies adverses. Donner finalement l'avantage ork sur le point de rupture à tous les désavantagerait totalement. De même, les squats deviendraient presque invincibles car avec un point de rupture d'armée basé sur les 2/3 et non la moitié de l'armée (car il faudrait répercuter leur bonus à ce nouveau point de rupture).

Concernant la disparition de l'ordre de retraite :
Si une unité démoralisée ne fuit plus si elle rate son jet de moral, cela va pénaliser les tyranides. Une stratégie classique tyranide (qui correspond en plus avec leur mentalité) est d'exterminer totalement certaines unités, profitant de leur déroute. Or, si maintenant ces unités peuvent riposter sur les charges, les pauvres tytys auront plus de mal à gagner (je rappelle que les tytys ne marquent pas de PV par les pions objectifs, les joueurs tyranides doivent donc compenser en exterminant des unités complètement).

Ensuite, pour jouer ork, je te garantie que supprimer cet ordre favoriserait les orks. En effet, quand un de mes clans fuit (ok, c'est rarement le cas mais bon), cela laisse un grand trou dans mes lignes. Si maintenant ils peuvent quand même tirer sur les unités proches ben c'est juste du bonheur pour moi ^^

Autre point d'un point de vue stratégique :
Si une unité atteint son point de rupture, généralement elle a essuyé pas mal de tirs. En fait, il est rare que les tirs soient uniformément répartis sur les unités adverses. On se concentre plutôt sur certaines unités (pour diverses raisons). De fait, les survivants de ces unités comprennent vite qu'ils sont une cible de choix et paniquent facilement. Bah oui, personne n'aime être celui qui va mourir dans l'armée...

Pour terminer, je trouve que la règle actuelle est équilibrée et assez réaliste. Elle permet de rétablir un équilibre dans les différentes armées.

Csuia

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"Le premié ki kass' mon té, j'lui kass' la tèt' !" Grakor Urg Margor, big boss ork ayant conquis les planètes Ceylan, Lipton et Tchaé

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MessageSujet: Re: Regles Netepic, voir post dans la rubrique dédiée   Mer 12 Déc - 9:35

Ah oui mais non là. S'il y a une section NetEpic c'est bien pour éviter de poster des messages spécifiques, en double en plus, dans la section Général.

Les gens intéressés par NetEpic n'oublient certainement pas d'aller consulter la section dédiée, il n'est pas nécessaire de faire des annonces ailleurs.

Je ferme donc.
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