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 double test: garde-ork et garde-marine

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delron



Nombre de messages : 1016
Date d'inscription : 05/04/2007

MessageSujet: double test: garde-ork et garde-marine   Lun 18 Fév - 16:17

Bon j’ai fais 2 parties d’epic vendredi dernier, et est pus en profiter pour retester certaines des modifs F-ERC.
Alors, première partie : Garde Impériale contre Ork en 5000 points.

Composition sommaire des armées en présence :
La garde était pourvue de 5 sections d’infanterie :
2 à pied
2 motorisé
1 QG renforcé par des hellhound, des ogryns et une hydra
Une compagnie d’artillerie avec hydra
2 baneblade indépendant
Un escadron de maraudeur
Un escadron de thunderbolt
Un reaver (2 gatling et un volcano)
2 pelotons de troupes de chocs en valkyrie

Composition sommaire de l’armée ork :
Un grand gargant
Un bande de superkrabouillator avec 2 chariots flak
Une très grande bande de krabouillator
Un escadron de 5 chassa bombas
2 bandes de guerre avec boitkitu dans des landas
Un très grand kulte de la vitesse
Une très grande brigade blindée avec brikolos
Une très grande bande de guerre en forteresse avec des chariots flak

Donc des armées un peu atypiques, puisque ma liste fait appel à beaucoup d’infanterie, et peu de sections blindées lourdes
Du côté de mon adversaire, beaucoup de très grosses bandes et de ce faite peu d’activations (mais il aime jouer les orks comme ça).

Victoire au tie-break de la garde impériale

Alors faisons un rapide descriptif des points intéressant au vu des changements :

Les maraudeurs ont été détruits par les chassas en interception, le +1 en AA pour les intercepteurs, c’est bien gras, mais cela reste chouette. En a joué en autorisant l’interception d’intercepteurs, mais mes thunderbolts ne sont parvenus qu’à éliminer un seul chassas.
Du coup, je confirme, que même à DC2, avec un blindage à 6+, les bombardiers ça reste fragile, 2 chariot flak et 4 chassas ont suffi à les éliminer.

Les krabouillator : la baisse de prix est vraiment justifier en comparaison avec le superkrabouillator, car même en grosse bande, leur potentiel reste modéré (c’est lent, ça tire pas très loin, et faut vraiment arriver en assaut pour faire quelques chose). Ce sont eux qui ont réussi à démoraliser ma section QG, mélangé à une section d’infanterie supplémentaire, mais ils furent démoralisés dans la même action.

Les buggies : il deviennent la vrai source de tir des kulte de la vitesse, ce qui leur fait enfin un vrai rôle, les motos en CC, les scorchas en FF, les buggies en tir.

La diminution des chariot flak : très bien, ils ont déjà tout leur intérêt en AA, vu la relative fréquence ou on peut les mettre, c’aurait été trop si en plus ils avait la puissance d’un chariot kanon.

Les baneblades : je ne les avais encore jamais joué en indépendant, considérant que cela n’était rentable qu’avec les shadowsword. Et bien j’avais tord, le nouveau profil boosté les rend suffisamment efficace pour du soutien de tir et de l’assaut. Avec le commissaire, ça fait une jolie unité sans peur, charismatique, meneur, résistante, avec 4 à 5 attaques en assaut, dont 1 ou 2 macro. Ils ont fait un très bon boulot en plaçant du PI, se plaçant en état d’alerte pour couvrir l’avancée des autres formations, et en se plaçant pour faire du tir croisé.

Le nombre de commissaire, c’est fou ce qu’un nombre fixe et connu à l’avance aide bien, au moins là on se constituer une liste en tenant compte, par exemple je voulais un commissaire par « vrai formation » et est donc sélectionner ma liste en conséquence, prenant des soutiens de l’imperium pour les formations surnuméraires. Très chouette.

Le reaver : bonne configuration que les 2 gatlings et le volcano, c’est superpolyvalent, et prouve à mon sens que ce n’est pas nécessaire d’avoir 2 armes de soutien pour faire quelques chose.

Le grand gargant : c’est relativement résistant, et a une bonne puissance de feu, mais c’est très lent, et en corps à corps c’est assez décevant.
Je pense qu’il y a un problème au niveau des armes de CC des titans. Le nombre d’attaques supplémentaire est assez ridicule quand on compare au potentiel en arme de tir.
Par exemple le levalacha, avec une ridicule attaque sup même pas macro. Et encore, lui il fait un tir correct. Mais par contre l’arme de corps à corps du gargant simple, une unique attaque TK, faisant juste 1D3, un minimum de 2 attaques sup serait mériter, sinon, autant prendre un zap, lui au moins il fait son attaque à chaque tour, et pas seulement en assaut.

Bon donc globalement, les modifs sont très bien.

2ème partie : garde impériale contre space marine en 3000.
Plus difficile de considérez cette partie puisqu’il s’agissait de la deuxième partie contre un joueur qui débute, en plus il était 3h du matin, j’avais pas trop envie de faire de cadeau car j’étais pressé de me coucher, donc ce fut une boucherie.

Je note simplement les avantages du 5+RA pour les predators, très bien, le dread en plus en remplaçant les rhinos aide bien à avoir une bonne formation en garnison.

Le meneur doublé et l’absence de malus en sous nombre aide bien à avoir des formations totalement opérationnel et à pouvoir lancer des assauts téméraires (bon ok il lançait vraiment des assauts trop téméraires, mais c’était limite là ou avant il aurait perdu systématiquement le premier round de combat).
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