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 Agents impériaux

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Patatovitch
Tienus
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Tienus

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MessageSujet: Agents impériaux   Agents impériaux Icon_minitimeDim 15 Nov - 19:03

Ceci n'a aucune vocation à devenir liste d'armée de tournoi ou quoi que ce soit du même genre. L'idée est de fournir un support à l'utilisation de certaines figurines dans un contexte amical.

Les figurines auxquelles je pense sont par exemple les "guild" d'exodus war.

Que sont les agents impériaux ? Ce sont toutes les organisations de l'Imperium qui sans posséder les ressources nécessaires à mener une guerre à grande échelle peuvent appuyer (ou se faire appuyer par) d'autres forces armées de l'Imperium : GI, SM, AMTL. Le nom du post est un clin d'œil au codex agents impériaux aurait du sortir dans la V2 de Wh40k et n'a en fait jamais vu le jour.

Pour le moment, il n'y a pas de coût en point. Si un jour, il y en a, l'idée est de retirer ces coûts de la limite des titans/flotte.
Il faudrait sans doute des règles particulières, du genre : Un seul commandant suprême dans toute l'armée.

Pour le moment, j'ai jeté quelques idées concernant l'Adeptus Arbites, L'Inquisition, les chevaliers gris, l'Adeptus Ministorum, ...

Je répète encore une fois que l'idée n'est pas du tout de fournir une liste d'armée complète capable d'entreprendre des scénarios de tournoi, mais plutôt des forces à ajouter à une force de l'Imperium pour un scénario particulier.

L'inspiration (et donc les unités qui seront présentes )pour les profils provient des codex (très souvent du black codex ou de listes parues dans un WD) V2 pour Wh40k. Chaque profil est accompagné d'un "making of" pour expliquer d'ou me viennent les idées

Commençons par l':
Adeptus Arbites
fluff sur Taran

Escouade de combat arbitrator
Infanterie vitesse=15cm blindage : 5+ CC:5+ FF:4+
fusils de justice (15 cm) armes légères
Lance-grenade AA 30 cm AP6+

Copiée sur les troupes de choc de la GI. La seule différence est l'arme, remplacée par un lance-grenade chargé de munitions cauchemar, hallucinogène et autres d'où le rupture, peut-être exagéré ? La valeur AC pourrait bien sauter elle aussi.

Escouade de choc arbitrator
Infanterie vitesse=15cm blindage : 4+ CC:4+ FF:6+
pistolets bolters (15 cm) armes légères
matraque énergétique (contact) Armes d'assaut MA


*règle blindage arrière faible (pour les archives): L'unité est mal protégée contre une attaque provenant de l'arrière. En cas de feu croisé l'attaque compte comme MA en plus de tous les malus habituels.

Bon, là, je pense que ça va crier un peu. Le MA et le blindage renforcée (du aux boucliers répressifs) me semblent un peu exagérés et mettent cette unité bien au dessus de l'autre. Le bouclier ne protégeant qu'un angle limité, la règle blindage arrière faible les rend vulnérables aux feu croisés. Sinon, pas grand chose à dire

Escouade de poursuite arbitrator

Infanterie vitesse=35cm blindage : 5+ CC:5+ FF:4+
fusils de justice (15 cm) armes légères
montés

Les arbitrators du dessus installés sur des motos et privés de leur lance-grenade


Rhino

Aucune différence avec le sm, mais il connaît la peur, lui.

Prévôt
Personnage - - - -
Épée tronçonneuse (contact) arme d'assaut Attaq supp (+1)
commandant

Un petit personnage pas trop fort, grosso modo similaire à un commandant de la garde impériale à qui on a retranché le socle.

Juge
Personnage - - - -
Épée énergétique (contact) arme d'assaut MA, Attaq supp (+1)
commandant suprême, charismatique

Pourrait peut-être recevoir charismatique, genre la loi c'est moi j'hésite un peu. Sinon commandant suprême avec une macro-arme CC, rien de bouleversant.


Formations :

Une patrouille de 6 escouade de combat arbitrators. Options : Rhino, prévôt, juge

Une force de répression de 6 escouade de choc arbitrators. Options : Rhino, prévôt, juge

Un escadron d'interception de 3 escouade de poursuite arbitrator. Options : Prévôt, juge.

Utilisation :
Cette ajout à une armée impériale peut être utilisés dans plusieurs scénarios spécifiques. Par exemple confrontés aux renégats des FDP d'un monde en rebellions, les arbitrators tentent de survivre assez longtemps pour recevoir l'appui des Spaces Marines. Fluffiquement, cette armée se confronte bien à des armées humaines traîtres, par exemple des égarés et damnés représentant des émeutiers dans une citée impériale défendue par l'AA et les Forces de Défense Planétaires.

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Dernière édition par Tienus le Lun 16 Nov - 8:25, édité 2 fois
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Patatovitch

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MessageSujet: Re: Agents impériaux   Agents impériaux Icon_minitimeDim 15 Nov - 19:33

Hello,
Xavierovitch avait commencé à travailler sur la chose :
https://epic-fr.niceboard.com/creations-et-developpement-f13/liste-adeptus-arbites-t280.htm

A voir si vos idées correspondent.
Patatovitch
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Agents impériaux   Agents impériaux Icon_minitimeDim 15 Nov - 21:51

marrant ^^!

Le lance grenade ne pourra pas dépassez 30cm et une AP5+ rupture serais vraiment rigolote.
Pour les gars avec le bouclier pourquoi pas leur mettre juste une armure de base à 4+ et resterons de toute façon vulnérable au feu croiser ! Par contre l'énergétique je le vois plus comme arme de base plutôt que pourfandeur d'armure, une cc4+ représente déjà bien le fait que les gars soit entrainer et que le simple contact électrocute ..
Le charismatique sur le juge c'est excellent ^^.

Pour le reste de la liste on peut imaginer des amélioration d'unité (ou unité de 6 socles) de maitres de cyber-mollosse.
Des tank anti-émeutes ou purges (pas des canon à eux mais lance flammes on est pas à bisounours land (et petit truc sympa en plus cela purges les hérétique et les mutant pareil).
Des sentinelles !
Et des valkirie d'intervention rapide.
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ImpPie

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MessageSujet: Re: Agents impériaux   Agents impériaux Icon_minitimeLun 16 Nov - 7:29

Sympa, j'ai toujours été fan des arbitrators...
Je pense que je vais m'en faire pour l'occasion*
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Agents impériaux   Agents impériaux Icon_minitimeLun 16 Nov - 7:38

Voici les règles de Drong qui étaient fort sympathique:

Citation :
0-2 FORCES DE L'ADEPTUS ARBITES
(Initiative des formations 2+)

Tribunal du District
8 socles d'arbitrators et un juge : 200 points
---- Ajouter 3 sentinelles : 75 points
---- Ajouter 2 socles de sniper ou de suppression team : 75 points
---- Ajouter Forteresse de l'adeptus arbitrator (150 points) ou 4 rhinos (50points)

Force de réaction rapide
6 socles d'arbitrators et un juge : 150 points
---- obligatoire
---- soit transport aérien : 3 Walkyries : 150 points
---- soit transport terrestre : Tous les AA doivent être transportés ou à moto, interdiction de prendre plus de transport que nécessaire : rhinos 10 points, 0-2 razorbacks 25 points, remplacer 1 socle d'abitrator par 1 socle de moto : gratuit
---- Ajouter 3 sentinelles : 75 points si pas en walkyries


0-1 FORTERESSE DE L'ADEPTUS ARBITES : 150 points
Sélectionnable qu'en amélioration d'une Force du District qui doit y être placée en garnison. Aucune autre force ne peut être placée en garnison sur cet objectif.

Donne quatre bunkers, 200 mm de fortification et ajoute 4 tourelles à la formation. Le joueur impérial doit remplacer un objectif par un bunker et déployer les autres éléments dans un rayon de 20cm autour.

##

Profils
socle arbitrator : répartition un par un au choix du joueur, soit format patrouille même profil que xavierovitch, soit format répression même profil que xavierovitch j'ajoute une svg invulnérable.
socle sniper : même profil que xavierovitch
socle suppression team : même profil que xavierovitch
socle moto : même profil que xavierovitch mais sans scout
personnage juge : + 1 att crops à corps macro, meneur, charismatique
sentinelle, walkyrie, rhino : profil classique
razorback : profil bolters lourds
tourelle : profil d'une tarentule de la liste baran mais avec une fusillade à 4+ et une vitesse à 5cm

##

Commentaires :
- je vire les chiens car aucune figurine pour les proxy, sino non peut toujours faire une entrée à 50 points, ajouter 2 K9-team
- je laisse le joueur choisir sa répartition entre Arbitator patrouille et Arbitator émeute pour qu'il choisisse comment il les utilise.
- je fais des règles un petit particulière pour pouvoir jouer le fortin Arbitrator isolé et assiegé qui peut être fun sans être violent puisque personne d'autre que les arbitrators ne peuvent s'y mettre en garnison. Les tourelles sont là pour représenter les défenses fixes de la forteresse Arbitrator. J'avais un première idée pensé à ce que vous trouvez dessous mais ca introduit des régles un peu complexes. En gros, on a un engin de guerre qui fournit des tirs + des attaques supplémentaires mais qui est un bunker avec une vitesse de 0 donc détruit en cas de défaite/abandon du poste par les arbitrators. Un peu compliqué comme concept.


####

0-1 FORTERESSE DE L'ADEPTUS ARBITES : 150 points
Sélectionnable qu'en amélioration d'une Force du District qui doit y être placée en garnison. Aucune autre force ne peut être placée en garnison sur cet objectif.

Donne deux bunkers, 200 mm de fortification et ajoute une forteresse à la formation. Le joueur impérial doit remplacer un objectif par la forteresse et déployer les fortifications dans un rayon de 20cm autour de la forteresse.


Forteresse (socle 6cm de diamètre)
vitesse 0, sauvegarde 3+
Tourelles bolters lourds jumelés : 3* 30 cm AP4+
Tourelles lasers jumelés : 1* 45 cm AC4+
Notes : capacité de dommages 2, Blindage renforcé, Blindage arrière, Transport (3 unités d'arbitrators). En cas de destruction, la forteresse devient un simple bunker.
Critique : la salle de contrôle est touchée, détruisant les commandes des défense automatiques. La forteresse est détruite.

Pour tes règles, je les trouve un peu trop puissante pour ce type de troupe, rupture ou blindage renfocée sont à réservé à des vraies unités qui ont un fort impact à Epic, malgré toute l'admiration que j'ai pour les forces de l'AA, j'ai peur que cela ne soit pas leur cas.

Et les profils de tout ces gens:

Citation :
Arbitrators

Type vitesse armure corps à corps fusillade
infanterie 15cm 5+ 6+ 4+
Armement portée puissance de feu notes
fusils 15cm arme légère -
Lance-grenade 30cm AP6+ -

Notes : -

Arbitrators : troupes de choc

Type vitesse armure corps à corps fusillade
infanterie 15 4+ 4+ -
Armement portée puissance de feu notes
matraques énergétiques contact corps à corps -
Boucliers répressifs contact corps à corps -

Notes : -

Arbitrators : JUDGE

Type vitesse armure corps à corps fusillade
infanterie 15cm na na na
Armement portée puissance de feu notes
armes d’assaut contact +1 attaque CàC macro-arme

Notes : Commandant suprême, meneur, charismatique



Arbitrators : SHERIF

Type vitesse armure corps à corps fusillade
infanterie 15cm na na na
Armement portée puissance de feu notes
armes d’assaut contact +1 attaque CàC macro-arme

Notes : Commandant , meneur

Arbitrators : éxecuteurs

Type vitesse armure corps à corps fusillade
infanterie 15cm 5+ 6+ 4+
Armement portée puissance de feu notes
2*bolters lourds 30cm AP5+ -

Notes : -


Arbitrators : snipers

Type vitesse armure corps à corps fusillade
infanterie 15cm 5+ 6+ 4+
Armement portée puissance de feu notes
fusil de sniper 30cm AP5+ -

Notes : sniper


Arbitrators : moto

Type vitesse armure corps à corps fusillade
infanterie 30cm 5+ 5+ 4+
Armement portée puissance de feu notes
fusils 15cm arme légère -

Notes : montés, scouts


Valkyrie

Type vitesse armure corps à corps fusillade
véhicule 35cm 5+ 6+ 5+
Armement portée puissance de feu notes
multilasers 30cm AP5+/AC6+ -
2*bolters lourds 30cm AP5+ -
2*roquettes 30cm 1 PB tir unique, rupture

Notes : anti-grav, éclaireur





Véhicules de transports

Chimères

Type vitesse armure corps à corps fusillade
véhicule 30cm 5+ 6+ 5+
Armement portée puissance de feu notes
bolters lourds 30cm AP 5+ -
Multilaser 30cm AP5+/AC6+ -

Notes : transport ( peut transporter deux unités d’infanterie)



Rhino

Type vitesse armure corps à corps fusillade
véhicule 30cm 5+ 6+ 6+
Armement portée puissance de feu notes
fulgurants 15cm armes légères -
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Tienus

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MessageSujet: Re: Agents impériaux   Agents impériaux Icon_minitimeLun 16 Nov - 8:20

J'avais bien sur déjà lu la liste déjà posté sur ce forum, c'est même pour ça que j'avais commencé par l'AA.
zed le suicidaire a écrit:

Le lance grenade ne pourra pas dépassez 30cm et une AP5+ rupture serais vraiment rigolote

La portée a été calculée par la règle de trois et je trouve AP5+ rupture trop balaise.
Bon, disons 30 cm, donc.

Citation :

Pour les gars avec le bouclier pourquoi pas leur mettre juste une armure de base à 4+

Beaucoup plus simple effectivement. D'ailleurs, statistiquement, c'est à peu près similaire.

Au sujet du problème de la matraque énergétique, c'est VRAIMENT une arme énergétique (et c'est le contact du bouclier qui électrocute). Je suis bien d'accord qu'une attaque CC MA de base, c'est costaud, mais toutes les armes énergétiques ont MA.

Quand au reste de la liste, je n'y suis pas très favorable. D'un point de vue fluffique il me semble que seul le razorback à canon à eau/lance-flamme (pour la vraie guerre) est justifié (similaire à l'immolator des sob, quoi). Ou encore le razorback bolter lourd proposé par Drong.

Le cyber-chien existe bien en figurine (Necromunda), mais je le verrai plus entrer dans la valeur CC de différents socles qu'en socles indépendants (sauf parler de la validité fluffique d'un chien-serviteur).

Les sentinelles peuvent provenir de la liste GI à laquelle les AA sont rattachés, tout comme dans une moindre mesure (vu qu'elles arrivent garnies) les valkyries.

Quand à la vision de drong, c'est vrai qu'elle n'est pas mal.

Juste :
Citation :

tourelle : profil d'une tarentule de la liste baran mais avec une fusillade à 4+ et une vitesse à 5cm

5 cm ?

Bon, je vais éditer le message du haut.
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MessageSujet: Re: Agents impériaux   Agents impériaux Icon_minitimeLun 16 Nov - 14:39

Citation :
Au sujet du problème de la matraque énergétique, c'est VRAIMENT une arme énergétique (et c'est le contact du bouclier qui électrocute). Je suis bien d'accord qu'une attaque CC MA de base, c'est costaud, mais toutes les armes énergétiques ont MA.

Quand on dit MA a EA, on sous entend "arme qui ouvre du blindé". Dans mes lointain souvenir V2, la matraque des AA servais surtout à assommer l'adversaire, pas a l'ouvrir en 2. MA trop puissant donc amha
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MessageSujet: Re: Agents impériaux   Agents impériaux Icon_minitimeLun 16 Nov - 15:50

En V2, la matraque énergétique a (à une parade près) exactement le profil d'une épée énergétique. Une parade est apportée par le bouclier tempête.

Les épées énergétiques ont MA.

Je veut bien le virer pour des raisons internes à Epic, mais c'est la comparaison qui me les a fait mettre.
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MessageSujet: Re: Agents impériaux   Agents impériaux Icon_minitimeDim 22 Nov - 19:07

Bon, apparemment, personne n'a plus rien à dire et je pense que le mieux est d'ignorer ce que j'ai écrit en tête pour prendre les règles de Dong et Xavierovitch. De la discussion nait la clarté.

Passons à un autre type d'agent de l'Imperium : L'Adeptus Ministorum

On y trouve deux "familles" : l'adeptus sororitas (sœurs de batailles) et le clergé lui-même.

Commençons par les sœurs de bataille.

Sœur de bataille
Infanterie vitesse=15 cm blindage : 4+ CC:5+ FF:4+
bolter (15 cm) armes légères
Lance-flamme lourd 15 cm AP5+ ignore les couverts
ET (armes légère) ignore les couverts
Notes : -

Pour le profil de base copier/coller du Space Marines avec une réduction de la CC. l'arme à longue portée a été remplacée par un lance-flamme lourd plus typique des sob. (Je crois bien me souvenir que tel est bien le profil du lance-flamme lourd, mais je suis incapable de me rappeler ou je l'ai vu)


Rhino
idem

Séraphines
Infanterie vitesse=30 cm blindage : 4+ CC:4+ FF:4+
pistolets bolter (15 cm) armes légères
lance-flamme léger (15 cm) armes légères
Notes : réacteur dorsaux.

Les mêmes qu'au dessus avec un réacteur dorsal. La valeur de CC a été améliorée pour refléter leur orientation, en revanche la valeur de fusillade n'a pas été modifiée pour représenter le fait que les séraphines sont entraînées à l'utilisation de paires de pistolets bolters et de lance-flammes légers.

Immolator
Véhicule blindé vitesse=30 cm blindage : 5+ CC:6+ FF:5+
Lance-flamme lourd jumelé 15 cm AP4+ ignore les couverts
ET (armes légère) ignore les couverts
Notes : transport 1

Un copier-coller de Razorback dont on a changé l'arme principale. Peut-être FF 4+ ?


Retributor
Infanterie vitesse=15 cm blindage : 4+ CC:6+ FF:3+
bolter (15 cm) armes légères
2 x Bolters lourds 30 cm AP5+
Notes : -

Des sob avec une arme différente, une meilleur FF et une moins bonne CC. Dérogation à mes habitudes, c'est du fluff V3+, mais j'ai pensé qu'il fallait un minimum de tir aux sœurs.

Chanoinesse
personnage - - -
Arme énergétique (contact) MA Attaque supp (+1)
Notes : Meneur, commandant, charismatique

Personnage 'standard'. Le charismatique est utilisé ici (et est utilisé sur tous les personnages qui l'ont pour représenter les rites des personnages Adeptus Ministorum. À Wh40k (V2) ces rites donnent la haine de l'ennemi, immunisent aux pouvoirs psychiques, ...) ici toutes les utilisations sont représentées par charismatique.


Passons maintenant aux membres 'normaux' de l'adeptus ministorum.
Prêcheur (ou missionnaire, ...)
personnage - - -
épée, masse, ... (contact) Attaque supp (+1)
Notes : sauvegarde invulnérable, charismatique

Personnage n'apportant que peu de force de frappe supplémentaire. En revanche, il bénéficie du charismatique dû aux rites de batailles et d'une sauvegarde invulnérable due à son rosarius.

Confesseur
personnage - - -
épée, masse, ... (contact) Attaque supp (+1)
Notes : sauvegarde invulnérable, charismatique, meneur, sans peur

Personnage fanatique. Grosso modo un commissaire sans MA mais avec une sauvegarde invulnérable. Sans peur représente son fanatisme et meneur son emprise (religieuse) sur ceux qui le suivent. La sauvegarde invulnérable est toujours due au rosarius.

Frater Militia
Infanterie vitesse=15 cm blindage : - CC:6+ FF:6+
armes diverses (15 cm) armes légères

Le profil le plus minable auquel j'ai pu penser (on peut enlever la valeur FF, mais bon, ils s'équipent quand même) équivalent à celui des gretchins, pour dire. Ce sont les civils fanatisés (ce qui est représenté par le personnage)

Formations

commanderie de sœurs de batailles

4 socles de sœurs de batailles

amélioration : retributors, chanoinesse, transport

Séraphines

4 socles de séraphines

améliorations ; chanoinesse

Frater Militia

20 socles de Frater Militia et un prêcheur

améliorations : confesseur

Là, l'idée est vraiment celle de la formation populeuse au possible.

Améliorations

retributor : ajouter deux socles de retributors à la formation (+ 1 rhino pour X points OU + 2 immolators pour Y points)

transport : ajouter 2 rhinos à la formation (remplacer 1 ou 2 rhino par 2 immolator chacun pour Z points)

0-1 chanoinesse : ajouter une chanoinesse à la formation.

0-1 confesseur : remplacer le prêcheur par un confesseur.

SPECIAL : Les formations de l'armée "mère" (sauf Space Marines de tous types et AMTL (qui ne suivent pas les préceptes religieux du Ministorum)) ont cette amélioration en plus.

Prêcheur : ajouter un prêcheur à la formation.

Ajouter l'Adeptus Ministorum à une armée donne immédiatement un coté guerre sainte. Les scénarios pouvant impliquer l'adeptus ministorum sont nombreux : défense de cathédrale, récupération de relique, ...
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MessageSujet: Re: Agents impériaux   Agents impériaux Icon_minitimeDim 22 Nov - 19:34

As-tu regardé la liste Ordo Hereticus v3.3 de Lord Inquisitor ?
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MessageSujet: Re: Agents impériaux   Agents impériaux Icon_minitimeDim 22 Nov - 19:37

Juste sur le profil des bonne sœur qui me semble un peu tout much.
Les soeur c'est quand même la force, la CC et l'endurance d'un garde impérial.
Donc un 6+ au CC est la moindre des choses.
Al contrario leur CT et leur bolter les met au même niv que les SM. Donc FF 4+ c'est bon pour moi.
Sinon le lance flamme lourd c'est AP4+ me semble-t'il.
Autrement il manque cruellement de troupe comme les machine de pénitence, arco flagellan et tutti quanti ....
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Tienus

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MessageSujet: Re: Agents impériaux   Agents impériaux Icon_minitimeDim 22 Nov - 19:59

Pour Lord Inquisitor, le problème est le mélange néofluffique d'inquisition et d'ecclésiarchie et est pensé pour faire une armée complète. L'idée, là est plus celle d'un ajout à une autre armée, mais, oui, je l'ai lu avant. (un peu trop avant, d'ailleurs, j'avais oublié quelques points).

Je ne suis personnellement pas fan des machines de pénitence et tutti quanti. Les V3 et antérieures ont ajouté de nombreuses choses que je considère comme affluffique.

Quand à la valeur CC des sœurs, l'idée mérite un débat. Bien qu'il ne faille pas oublier qu'elles ont accès à diverses armes, genre pistolets bolter. Mais au fond, oui. CC 6+ pour les sœurs et les rétributors et CC 5+ pour les séraphines. À voir.
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