A l'exception des cavaliers, la GI n'engage les assauts que en fusillade. Et à ce niveau-là, la plupart des formations peuvent faire l'affaire :
* compagnie mécanisée/QG : 20 attaques en fusillade à 5+, assaut à 50cm de portée (30cm de Chimère, 5cm de débarquement, 15cm de fusillade), une grosse masse pour les bonus
* compagnie de Leman Russ : 10 attaques à 4+, et le blindage permet de bien résister
* compagnie de Baneblades : 9 attaques à 4+ (et les attaques supplémentaire (suivant le profil alternatif utilisé) et le blindage
* Troupes de Choc en Valkyries : 8 attaques à 4+ et 4 à 5+, portée de 55cm
Le commandant des compagnies d'infanteries/méca/QG permet d'emmener plusieurs formations à l'assaut en même temps pour faire la grosse masse, mais c'est pas évident à utiliser.
Et pour le soutien, ben faut se débrouiller avec ce qu'il y a sur place. Ou alors il faut faire une double activation.
Une qui marche bien, c'est le mouvement/tir de Troupes de Choc avec placement à portée de fusillade puis l'assaut d'une autre formation pour profiter du soutien des Troupes de Choc.
Au niveau de l'assaut, la GI est quand même bien pourvue : Commissaires quasi de série et des grosses formations qui garantissent un bonus de surnombre.
Le point noir, c'est que c'est quand même pas du très très rapide. Les compagnies mécanisées et les Troupes de Choc en Valkyries appaortent la vitesse, mais ça veut dire qu'il faut avoir gardé les troupes dans le véhicule pour faire le grand mouvement d'assaut. Et c'est jamais bon de laisser des troupes dans un cercueil roulant/volant.