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| Bâtiments | |
| | Auteur | Message |
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latribuneludique Admin
Nombre de messages : 14019 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Bâtiments Ven 13 Fév - 10:06 | |
| Un sujet un peu lié à mes questions sur les scénarios joués par la communauté.
Qui dit scénario, dit aussi parfois terrains spéciaux et pour Epic : bâtiments spéciaux!
Du temps de feu la liste de diffusion, Seb Seb avait lancé le sujet et des pistes avaient été explorées. Je relance l'affaire en essayant de poser des bases qui me semblent simples à intégrer à ce qui existe déjà.
Tout d'abord posons les règles d'un bâtiment générique.
Un bâtiment est considéré comme un engin de guerre ne possédant pas de zone de contrôle et une capacité de transport s'étendant à plusieurs formations. Les unités à l'intérieur du bâtiment sont considérés comme étant aux postes de combat et peuvent faire l'objet de tirs : une formation ouvrant le feu sur un bâtiment doit préciser si elle tire sur ses occupants ou sur le bâtiment lui-même. Un bâtiment ne peut pas être détruit mais si sa capacité de dommages atteint 0 on applique automatiquement le résultat "Touche Critique" de sa description.
Pour un bâtiment classique issu de SM/TL, disons les grands en forme de croix, cela pourrait donner cela :
Bâtiment impérial Type : Bâtiment Blindage : 5+ CC : / FF : / Armes : / Capacité de Dommages : 6. Touche Critique : La structure même du bâtiment est touchée. Les vitres explosent, les plafonds s'effondrent, etc. Toutes les unités à l'intérieur subissent une touche sur 6+. Le bâtiment est dorénavant considéré comme une ruine classique. Notes : Capacité de Transport : 12.
A partir de ces bases (à stabiliser) on peut imaginer plein de choses : des bâtiments avec écrans, des armes, une valeur de fusillade (pour représenter différents armements internes), etc. Il y a là de quoi bien s'amuser je pense. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Bâtiments Ven 13 Fév - 10:29 | |
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Dernière édition par Lionel le Dim 13 Déc - 15:09, édité 1 fois |
| | | latribuneludique Admin
Nombre de messages : 14019 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: Bâtiments Ven 13 Fév - 10:34 | |
| - Lionel a écrit:
- Nostalgique de SM et SM/TL ??
Surtout pas, c'est bien pour cela que dans ce qui est proposé le bâtiment n'est pas destructible, au pire un risque de touche (6+) en cas de touche critique/ruines. L'idée est juste de gérer le bâtiment comme d'habitude mais avec la possibilité de le transformer en ruines et de lui adjoindre des règles spéciales (armes, blindage renforcé, etc.). Rien d'autre ne change. Je pense que ma règle n'est peut-être pas assez claire en fait. |
| | | Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 46 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: Bâtiments Ven 13 Fév - 10:39 | |
| L'idée ne me paraît pas mauvaise, mais quel intérêt y aurait-il à tirer sur un bâtiment au lieu de tirer sur les troupes ?
Au mieux on peut espérer faire un critique, mais sinon ça ne sert strictement à rien. |
| | | latribuneludique Admin
Nombre de messages : 14019 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: Bâtiments Ven 13 Fév - 10:48 | |
| - Hojyn a écrit:
- L'idée ne me paraît pas mauvaise, mais quel intérêt y aurait-il à tirer sur un bâtiment au lieu de tirer sur les troupes ?
Au mieux on peut espérer faire un critique, mais sinon ça ne sert strictement à rien. C'est pas faux, en fait le bâtiment que je donne en exemple n'est qu'un exemple... L'intérêt de la destruction du bâtiment peut aussi être le fait de le passer en ruines, ruines qui devraient en principe moins protéger qu'un bâtiment intact. Bon là mon exemple n'était pas bon. L'idée est plutôt de produire des règles pour des bâtiments spéciaux type Palais du Gouverneur, Complexe Industriel, Générateurs de Boucliers Planétaires, etc. La destruction de ces bâtiments pourraîent se révéler bien plus intéressant d'un point de vue pyrotechnique et également permettre la perte de certaines capacités spéciales. |
| | | Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 46 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: Bâtiments Ven 13 Fév - 10:55 | |
| - fbruntz a écrit:
C'est pas faux, en fait le bâtiment que je donne en exemple n'est qu'un exemple... L'intérêt de la destruction du bâtiment peut aussi être le fait de le passer en ruines, ruines qui devraient en principe moins protéger qu'un bâtiment intact. Même pas : ruines et bâtiments c'est une svg. de couvert de 4+. Par contre ce qui me plaît beaucoup dans ton idée, c'est la capacité de transport : ce serait tout de même beaucoup plus pratique de savoir exactement combien d'unités peut contenir tel ou tel bâtiment que d'entasser ses figurines pour en mettre un maximum à couvert. Formaliser ce genre de trucs serait une bonne idée, je pense. Il suffirait de diviser les bâtiments en "Petit", "Moyen" et "Grand" pour avoir une base suffisamment générique pour s'adapter à tous les joueurs et à tous les types de décors. - Citation :
- L'idée est plutôt de produire des règles pour des bâtiments spéciaux type Palais du Gouverneur, Complexe Industriel, Générateurs de Boucliers Planétaires, etc. La destruction de ces bâtiments pourraîent se révéler bien plus intéressant d'un point de vue pyrotechnique et également permettre la perte de certaines capacités spéciales.
Là aussi c'est une excellente idée. Des bâtiments qui pourraient apporter un petit bonus en cours de partie (une relance, une svg. améliorée, un malus à l'activation pour l'ennemi, un bonus au jet de moral, etc.), ça permettrait de rajouter une petite touche tactique. |
| | | latribuneludique Admin
Nombre de messages : 14019 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: Bâtiments Sam 14 Fév - 8:10 | |
| - Hojyn a écrit:
- fbruntz a écrit:
C'est pas faux, en fait le bâtiment que je donne en exemple n'est qu'un exemple... L'intérêt de la destruction du bâtiment peut aussi être le fait de le passer en ruines, ruines qui devraient en principe moins protéger qu'un bâtiment intact. Même pas : ruines et bâtiments c'est une svg. de couvert de 4+. Je sais et ça m'a toujours surpris. Comme mon idée est plutôt d'intégrer ces règles dans des scénarios (et pas forcément dans le jeu courant), la destruction des bâtiments normaux pourraient tout aussi bien être un objectif : par exemple un scénario retraçant l'attaque d'une Waaagh Ork/horde Tyranide contre une cité impériale. - Citation :
-
- Citation :
- L'idée est plutôt de produire des règles pour des bâtiments spéciaux type Palais du Gouverneur, Complexe Industriel, Générateurs de Boucliers Planétaires, etc. La destruction de ces bâtiments pourraîent se révéler bien plus intéressant d'un point de vue pyrotechnique et également permettre la perte de certaines capacités spéciales.
Là aussi c'est une excellente idée. Des bâtiments qui pourraient apporter un petit bonus en cours de partie (une relance, une svg. améliorée, un malus à l'activation pour l'ennemi, un bonus au jet de moral, etc.), ça permettrait de rajouter une petite touche tactique. Ou s'insérer dans le cadre d'un scénario. J'avais identifié plusieurs types de bâtiment intéressants : - Palais-Forteresse du Gouverneur - Complexe Industriel - Cathédrale Blindée - Bâtiment de Brikolo (terrain dangereux! ) - Générateur de bouclier planétaire - Canon à Ions (vous savez comme ceux de l'Episode V) |
| | | Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: Bâtiments Sam 14 Fév - 8:22 | |
| - Hojyn a écrit:
- L'idée ne me paraît pas mauvaise, mais quel intérêt y aurait-il à tirer sur un bâtiment au lieu de tirer sur les troupes ?
. Ben, lorsque je jouais à SM/TL, une convention entre joueurs avaient décidé de rendre les bâtiments indestructibles parce que les joueurs garde et eldar avaient une forte tendance à tirer dessus afin de simplifier considérablement les lignes de vue. Donc, ce qui était une bonne idée au départ (bâtiment destructible), s'est vite transformer en bourrinisme de la part des joueurs. Je pense que l'idée est bonne mais il faut lui imposer des limites. Devoir détruire un bâtiment spécifique dans le cadre d'une mission est déjà largement plus intéressant, surtout si celui-ci représente un vrai défi par sa résistance ( un GQG de la garde doit surement posséder quelques bouclier, la ruche Vervun dans "nécropolis" posséde un bouclier impénétrable à tout tir). Sinon, j'aime beaucoup l'idée d'une capacité de transport des bâtiments qui règlerait le problème de KI Ké où? par rapport aux troupes qui les occupent. |
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